Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung?


Hausarbeit, 2016

23 Seiten


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffserklärung Gamification
2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen
2.2 Einsatzbereiche von Gamification
2.3 Ziele von Gamification

3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen
3.2 Achievements als Belohnungssystem

4. Spiele und Spielen
4.1 Unterschied Gaming und Playing .
4.2 Spielertypen .
4.3 Das Spiel Portal 2

5. Gamification in Bildungskontexten

5.1 Möglichkeiten
5.2 Grenzen

6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?

7. Literaturverzeichnis

Einleitung

Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein, das heißt, inwiefern eine gamifizierte Smartphone-App beispielsweise Auswirkungen auf die Motivation und Leistung von Studierenden haben kann.

Schon immer haben Menschen gespielt. Aufgrund technologischer Entwicklungen sind heute jedoch neue Formen des Spiels möglich. Besonders im Alltag wird der Mensch immer häufiger mit Gamification konfrontiert, seien es Bonus- oder Treuepunkte beim Einkaufen oder Smartphone-Applikationen1 mit verschiedenden Anreiz- und Belohnungssystemen. Gamification ist seit einigen Jahren zu einem vieldiskutiertes Trendthema geworden, das sowohl Zuspruch, als auch Kritik, erhält. Vor allem in Unternehmens- und Bildungskontexten gehen die Meinungen der Implementierung von spielerischen Elementen auseinander.

Zum aktuellen Forschungsstand von Gamification lässt sich sagen, dass das öffentliche Interesse zwar groß ist, es aber noch nicht viele Studien gibt, die sich mit dem Thema beschäftigen.2 Es werden jedoch immer mehr empirische Untersuchungen zum Thema Gamification durchgeführt, am häufigsten in den Bereichen Arbeit und Bildung.3

Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff Gamification genauer definiert, sowie die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Danach wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die für die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Dabei wird besonders Bezug auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten genommen. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Thema Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spieltertypen dargestellt werden. Anschließend wird anhand des Spiels Portal 2 unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.

Ziel der Arbeit soll also sein, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen.

2. Begriffserklärung Gamification

Das Konzept Gamification bezeichnet die „Verwendung von Elementen aus Unterhaltungsspielen in einem spielfremden Kontext“.4 Der Begriff stammt von dem englischen Wort Game, also zu Deutsch Spiel, auf das im weiteren Verlauf der Arbeit näher eingegangen wird. Die deutsche Übersetzung für Gamification wäre Spielifizierung, oder auch als eingedeutschter Begriff Gamifizierung. Gamification wird auch unter der „Implementation von Spiel-Design-Elementen“5 verstanden. Wichtige Spiel-Design-Elemente sind zum Beispiel Punkte, Leistungsgraphen, Abzeichen, oder auch Badges, Bestenlisten, Team-Bestenlisten oder Fortschrittsanzeigen. Diese Elemente werden im nächsten Kapitel noch genauer erläutert.

Im Jahr 2002 wurde der Begriff Gamification erstmals benutzt, es dauerte jedoch noch einige Jahre bis er sich durchsetzen konnte und in der Forschung und Praxis verwendet wurde.6 Im Jahr 2010 wurde Gamification zu einem Buzzword7 und war erstmals in den Google Trends8 zu finden.9 Gamification wird aufgrund der vielen digitalen Anwendungen heutzutage meist mit digitalen Technologien verbunden, es gibt jedoch auch viele nicht-digitale Konzepte.10 Vor allem Computerspiele sind aufgrund der Technologie in den letzten Jahren generations- und geschlechterübergreifend immer beliebter geworden. Sie werden in der Gesellschaft angenommen und sind mittlerweile ein etabliertes Phänomen. Computerspiele besitzen ein „hohes motivationales Potential“11 und fesseln den Spieler. Aus diesem Grund wird auch immer mehr in anderen Bereichen versucht, dieses motivationale Potential zu nutzen.

Ein verwandtes Konzept von Gamification ist das Konzept Serious Games oder auch Serious Gaming. Serious Games sind Spiele, die nicht nur das Ziel der Unterhaltung verfolgen, sondern auch Lern- und Übungseffekte erzielen möchten. Beispiele dafür sind Flugsimulatoren oder 3D-Computerprogramme, in denen beispielsweise das Löschen von Bränden so gut wie möglich geübt werden kann. Das Konzept kann also dazu beitragen, Informationen, sowie theoretisches und erfahrungsbasiertes Wissen, zu vermitteln. Serious Games dienen also, im Gegensatz zu Gamification, einem ernsten und produktiven Ziel.12

2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen

Gamification, oder auch die Implementierung von Spiel-Design-Elementen, gilt als ein externes Ereignis, das von außen auf die Person einwirkt. Spiel-Design-Elemente fordern den Spieler heraus, wodurch dieser seine Fähigkeiten und Kompetenzen beweisen kann.13

Wie bereits im vorherigen Kapitel erwähnt, sind typische Spiel-Design-Elemente das Sammeln von Punkten oder Badges14, die durch bestimmte Aktivitäten und Leistungen vergeben werden. Außerdem gehören das Bereitstellen von Leistungsgraphen, Rangfolgen und Bestenlisten, sowie das Erreichen eines bestimmten Status oder Levels oder auch das Anzeigen von Fortschritten zu wichtigen Spiel-Design-Elementen. Das Ziel des Spiels ist dem Nutzer oder Spieler immer bekannt. Ebenso bekannt sind ihm die Regeln zum Erreichen seines Ziels sowie zum Erhalt der Belohnungen.15

Eine weitere wichtige Funktion in Spielen ist die Feedbackfunktion. Hierbei erhält der Spieler durch die bereits genannten Spiel-Design-Elemente wie Punkte, Leistungsgraphen, Abzeichen, Bestenlisten und Team-Bestenlisten unmittelbares Feedback, welches für die Förderung seines Kompetenzerlebens bedeutend ist.

Dabei werden verschiedene Arten von Feedback unterschieden. Unmittelbares Feedback, das eins-zu-eins mit den Handlungen des Spielers verbunden ist, ist das granulare Kompetenzfeedback. Ein einfaches Beispiel dafür sind Punkte. Nachhaltiges Kompetenzfeedback bezieht sich nicht nur auf einzelne Handlungen, sondern auf eine ganze Zeitspanne, die ein bestimmtes Verhalten erfolgreich zeigt. Dieses lässt sich durch Leistungsgraphen darstellen. Kumulatives Kompetenzfeedback gibt zum permanentem Wachstum, also zu zusammengefassten Verhaltensweisen, des Spielers Rückmeldung. Dieses kann in Form von Abzeichen, Bestenlisten und Team-Bestenlisten angezeigt werden.16

Abschließend lässt sich sagen, dass Spiel-Design-Elemente sich sehr unterschiedlich auf den Nutzer auswirken können und gleichzeitig sehr entscheidend für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Gamification sind.17

2.2 Einsatzbereiche von Gamification

Spielerische Elemente findet man im alltäglichen Leben mittlerweile immer häufiger, denn die Einsatzmöglichkeiten von Gamification sind sehr vielfältig. Am Anfang wurde der Begriff Gamification in der Betriebswirtschaft in Bezug auf Marketing verwendet.18 Viele Unternehmen nutzen Gamification nämlich, um ihren Absatz zu steigern. Zum Beispiel bieten immer mehr Fluggesellschaften an, sogenannte Flugmeilen zu sammeln, in dem man ein Ticket bucht. Je teurer das Ticket, desto mehr Punkte beziehungsweise Flugmeilen werden dem Fluggast auf seinem Account gutgeschrieben. Diese können dann später, wenn eine bestimmte Anzahl an Flugmeilen gesammelt wurde, gegen einen kostenlosen Flug eingelöst werden. Mit dieser Art von Gamification werden Menschen eventuell eher zur Buchung eines Tickets der Fluggesellschaft, bei der sie bereits einige Male gebucht haben, motiviert. Dadurch können Fluggesellschaften wiederum profitieren.

Auch Supermärkte versuchen durch gamifizierte Programme mehr Kunden zu gewinnen. In bestimmten Läden können zum Beispiel Punkte mit dem Bonusprogramm PAYBACK, oder Treuepunkte in einem Heft gesammelt werden. Diese können dann später gegen bestimmte Sachgegenstände oder Einkaufsgutscheine eingelöst werden.

Immer mehr Unternehmen versuchen heute außerdem, ihre Mitarbeiter durch Gamification zu motivieren, die Effizienz und Effektivität ihrer Arbeit zu verbessern, zu neuen Ideen anzuregen und das Arbeitsklima zu pflegen. Diese Art der Einbindung spielerischer Elemente in Arbeitsprozesse des Unternehmens wird als Enterprise Gamification bezeichnet. Das Ziel ist es, wie gesagt, die Mitarbeiter zum effizienten Arbeiten anzuregen.19 Für ein Unternehmen ist dies mit Chancen, jedoch auch mit Risiken, verbunden. Es besteht die Gefahr, dass Mitarbeiter Gamification nur als Spiel und reine Unterhaltung ansehen und die Seriosität aus den Augen verlieren. Am Anfang der Einführung von gamifizierten Programmen, können Mitarbeiter diese noch reizvoll und abwechslungsreich finden, nach einiger Zeit könnten diese jedoch überflüssig und störend erscheinen. Außerdem kann man nicht davon ausgehen, dass alle Mitarbeiter gleich sind und gleich auf Gamifizierungselemente reagieren. Es können positive sowie negative Reaktionen auftreten, denn Mitarbeiter haben unterschiedliche Präferenzen. Manche werden durch wettbewerbsorientierte Konzepte motiviert, andere nicht.20 Gamification in Unternehmen kann aber zum Beispiel dazu führen, dass eher langweilige Arbeiten mehr Spaß machen und gezielter durchgeführt werden. Die Effizienz und Effektivität der Arbeit kann verbessert, die Zusammenarbeit stimuliert und Innovationen angeregt werden.21 Im Großen und Ganzen muss jedoch gesagt werden, dass gamifizierte Anwendungen alleine nicht ausreichen, um Mitarbeiter zum guten Arbeiten zu motivieren.22

Ein weiterer Bereich, in dem Gamification an Bedeutung gewonnen hat, sind die sozialen Medien. Beispiele dafür sind Smartphone-Apps wie Foursquare oder Swarm, standortbezogene soziale Netzwerke, die den Nutzer motivieren, in Cafés, Bars, Restaurants, im Fitnessstudio oder auf öffentlichen Plätzen einzuchecken. Laut eigenen Angaben hatte Foursquare im Jahr 2013 weltweit 30 Millionen Nutzer.23 Für jeden Check-in bekommt man Punkte oder Badges. Wenn ein Nutzer am häufigsten von allen Nutzern an einem Ort eingecheckt hat, wird er zum sogenannten Mayor gekürt und erhält eine Belohnung in Form einer Krone. Neben dieser Anwendung gibt es weitere gamifizierte Apps, die in Verbindung mit sozialen Netzwerken stehen. Dabei handelt es sich um Gesundheits- und Fitness-Apps wie Nike+ oder Runtastic. Nach einer großen gejoggten Runde im Park oder nach einer Fahrradtour, kann der Nutzer sein Ergebnis, zum Beispiel die gebrauchte Zeit und die verbrannten Kalorien, mit seinen Freunden in sozialen Netzwerken wie Facebook teilen. Schritt- und Kalorienzähler sind ebenfalls eine Möglichkeit, sich selber spielerisch zu motivieren, mehr zu Fuß zu gehen und das Auto ab und an stehen zu lassen. Eine weitere App, um sich im Alltag selber zu motivierten, ist Epic Win, eine gamifizierte To-Do-Liste für das Smartphone. Wird eine Aufgabe der selbsterstellten To-Do-Liste erledigt, ertönt Jubel und der ausgewählte Avatar erhält Punkte und wird stärker.24

An den hier genannten Beispielen kann man bereits gut sehen, wie sehr Gamification das Verhalten von Personen im Alltag beeinflussen kann, meistens geschieht das jedoch vermutlich ohne viel darüber nachzudenken.

2.3 Ziele von Gamification

Gamification, die Übertragung von spieltypischen Elementen in spielfremde Zusammenhänge, soll nicht nur unterhalten, sondern hat auch zum Ziel, das Verhalten von Anwendern zu verändern und gleichzeitig ihre Motivation zu steigern.25 Gamification wird daher immer öfter in unternehmerischen Kontexten eingesetzt um die Motivation, Leistung, das Engagement und das Wohlbefinden von Mitarbeitern zu steigern. Genauso könnte man in Bildungskontexten immer mehr spielerische Elemente einsetzen um die Motivation und Leistung von Schülern oder Studierenden zu fördern. Entwickler von gamifizierten Anwendungen sollten jedoch darauf achten, die Anwendungen so zu gestalten, dass die jeweilige Zielgruppe diese auch freiwillig nutzen möchte. Spielen zeichnet nämlich vor allem die Freiwilligkeit der Teilnahme aus, im Gegensatz zu anderen Aktivitäten im Leben.26

3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung

Da Gamification eine motivationsfördernde Wirkung besitzt, kann es sich, wie bereits zuvor erwähnt, positiv auf das Verhalten von Menschen auswirken und zu einer Leistungsförderung führen.27 Entweder wird der Mensch zum Sammeln von Treuepunkten oder Flugmeilen angeregt, Mitarbeiter in Unternehmen arbeiten eventuell effizienter aufgrund von gamifizierten Programmen und Studenten können dazu motiviert werden, eine bessere Leistung abzuliefern. Gamification kann, wie gesagt, das Verhalten von Personen im Alltag beeinflussen. Besonders Computerspiele haben einen motivierenden Charakter. Was aber genau der Grund dafür ist, dass Computerspieler, Mitarbeiter in Unternehmen oder Studenten an Hochschulen motiviert werden, eine Aufgabe zu erfüllen und warum die Leistung dadurch gesteigert werden kann, wird in den nächsten zwei Kapitel dargelegt.

Dafür wird zunächst der Begriff Leistung genauer erläutert. Leistung bezieht sich auf „leistungsbezogenes Verhalten, das direkt beobachtet und evaluiert werden kann“28 Der Begriff kann in mehreren Kontexten verwendet werden. Zum einen kann Leistung im akademischen Kontext durch die Qualität eines Vortrags ausgedrückt werden, im Sport wiederum beispielsweise durch die erzielten Tore. Es gibt also zwei Arten von Leistung, nämlich qualitative Leistung und quantitative Leistung.29 Einflussfaktoren von Leistung können Personen und die Umwelt sein. Zu den Personenfaktoren zählen Wissen, Fähigkeiten, und Affekt. Zu den Umweltfaktoren zählen Merkmale und das Anforderungsniveau der zu bewältigenden Aufgabe. Wichtig zu wissen ist, dass Gamification motivationale Faktoren beeinflusst, die zu den Personenfaktoren, also zu Wissen, Fähigkeiten oder Affekt, zählen. Die unterschiedlichen Leistungstypen beeinflussen außerdem die Motivations-Leistungs- Verbindung beziehungsweise die Bedürfnisbefriedigungs-Leistungs-Verbindung. In Studien wird jedoch kein Unterschied zwischen qualitativer und quantitativer Leistung im Zusammenhang mit der Befriedigung psychologischer Grundbedürfnisse gemacht.

[...]


1 Applikation: im weiteren Verlauf der Arbeit App genannt

2 Vgl. Sailer, Michael: Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse. München 2016, S.45.

3 Vgl. Sailer 2016, S. 47.

4 Sailer 2016, S.1.

5 Vgl. ebd. S. 115.

6 Vgl. Sailer 2016, S. 5.

7 Buzzword: Schlagwort, Modewort

8 Google Trends: Online-Dienst des Unternehmens Google Inc., der Informationen darüber bereitstellt, welche Suchbegriffe von Google-Nutzern wie oft eingegeben wurden.

9 Vgl. Fehr, David; Gawrisch, Dmitrij: Gamification. Gamification. Auf: Punktmagazin; URL: http://www.punktmagazin.ch/wirtschaftliches/gamification/ (Stand 28.09.16).

10 Vgl. Sailer 2016, S. 12.

11 Vgl. ebd. S. 1.

12 Vgl. Stieglitz 2015, S. 817.

13 Sailer 2016, S. 115.

14 Badges: Abzeichen, Plaketten

15 Vgl. Stieglitz 2015, S. 818.

16 Vgl. Sailer 2016, S. 115-116.

17 Vgl. ebd. S. 19.

18 Vgl. ebd. S. 5.

19 Vgl. Stieglitz, Stefan: Gamification - Vorgehen und Anwendung. In: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik. 2015, S. 817.

20 Vgl. Stieglitz 2015, S. 823.

21 Vgl. ebd. S. 817.

22 Vgl. Gonzales-Scheller, Philipp: Trendthema Gamification: Was steckt hinter diesem Begriff?. In: In: Diercks, Joachim; Kupka, Kristof (Hrsg.): Recrutainment. Spielerische Ansätze in Personalmarketing und -auswahl. Hamburg 2013, S. 49-50.

23 Vgl. ebd. S. 34.

24 Vgl. Fehr, David; Gawrisch, Dmitrij: Gamification. Gamification. Auf: Punktmagazin; URL: http://www.punktmagazin.ch/wirtschaftliches/gamification/ (Stand 28.09.16).

25 Vgl. ebd.

26 Vgl. Sailer 2016, S. 11-12.

27 Vgl. Sailer 2016, S. 129.

28 Ebd. S. 127.

29 Vgl. ebd. S. 127.

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung?
Hochschule
Universität Siegen
Autor
Jahr
2016
Seiten
23
Katalognummer
V355999
ISBN (eBook)
9783668422131
ISBN (Buch)
9783668422148
Dateigröße
1176 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gamification, implementierung, elementen, lehre, einfluss, leistung
Arbeit zitieren
Carolin Kraus (Autor), 2016, Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/355999

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