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Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung?

Titre: Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf
Motivation und Leistung?

Dossier / Travail , 2016 , 23 Pages

Autor:in: Carolin Kraus (Auteur)

Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies
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Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen.

Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff "Gamification" zunächst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschließend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die für die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten.

Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschließend wird anhand des Spiels "Portal 2" unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffserklärung Gamification

2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen

2.2 Einsatzbereiche von Gamification

2.3 Ziele von Gamification

3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung

3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen

3.2 Achievements als Belohnungssystem

4. Spiele und Spielen

4.1 Unterschied Gaming und Playing

4.2 Spielertypen

4.3 Das Spiel Portal 2

5. Gamification in Bildungskontexten

5.1 Möglichkeiten

5.2 Grenzen

6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss der Implementierung spielerischer Elemente in Bildungskontexten auf die Motivation und Leistung von Studierenden und Schülern. Dabei wird analysiert, inwieweit gamifizierte Anwendungen die Lernprozesse unterstützen oder durch Risiken beeinträchtigen können.

  • Grundlagen und Definitionen von Gamification und Spiel-Design-Elementen
  • Verhaltenspsychologische Wirkungsweisen von Achievements und Belohnungssystemen
  • Abgrenzung von Gaming und Playing sowie Analyse des Spiels "Portal 2" als Beispiel für Selbstreflexion
  • Möglichkeiten und Grenzen der Anwendung in Schulen und Universitäten
  • Empfehlungen für die Gestaltung motivierender Lernumgebungen

Auszug aus dem Buch

4.3 Das Spiel Portal 2

Das Computerspiel Portal 2, der Nachfolger von Portal, ist ein „genialer, gewaltloser Egoshooter- oder besser: Ego-Puzzler-, ein würdiger Vertreter dieses so oft verteufelten Genres“.57

Das Spielprinzip des Spiels ist sehr einfach. Der Spieler muss Testkammern in einer menschenleeren Welt überwinden. Dabei hat er immer die gleiche Aufgabe, und zwar muss er die Ausgangstür öffnen und hindurchgehen. Um die Lösungswege zu finden, mit denen der Spieler zum Ausgang kommt, wird nur ein Werkzeug benötigt: der sogenannte Dimensionenlocher. Damit können Löcher oder „Dimensionstore“, in orange oder blau, in die Wände geschossen werden. Geht man in den orangefarbenen Eingang hinein, kommt man aus dem blauen heraus, und andersrum.

Zu Beginn des Spiels ergeben sich noch einfache Lösungswege da die Räume übersichtlich sind. Zum Beispiel schießt man ein Loch unten an die Wand und ein Loch oben neben den Ausgang, dann geht man durch das untere Loch und kommt neben der Tür oben heraus. Später werden die Räume größer und unübersichtlicher, das heißt, es reicht nicht mehr auszuprobieren, sondern es ist gründliches Nachdenken gefordert.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Thematik ein und erläutert den Fokus der Arbeit auf Gamification im Bildungskontext.

2. Begriffserklärung Gamification: Dieses Kapitel definiert Gamification, beleuchtet Spiel-Design-Elemente sowie diverse Einsatzgebiete und Zielsetzungen.

3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Hier werden verhaltenspsychologische Grundlagen und die spezifische Wirkung von Belohnungssystemen wie Achievements analysiert.

4. Spiele und Spielen: Das Kapitel differenziert zwischen Gaming und Playing, stellt Spielertypen vor und analysiert "Portal 2" hinsichtlich spielerischer Selbstreflexion.

5. Gamification in Bildungskontexten: Der Abschnitt untersucht die Chancen und Risiken bei der Anwendung von Spielelementen in der Wissensvermittlung.

6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?: Zusammenfassung der Ergebnisse und abschließende Bewertung der Methode für den Bildungsbereich.

Schlüsselwörter

Gamification, Motivation, Leistung, Spiel-Design-Elemente, Achievements, Serious Games, Bildungskontext, Verhaltenstheorie, Flow-Zustand, Gaming, Playing, Portal 2, Autonomie, Selbstreflexion, E-Learning

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit analysiert, ob und wie der Einsatz spielerischer Elemente in Bildungseinrichtungen die Motivation und Leistung von Lernenden beeinflussen kann.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Schwerpunkte liegen auf der Definition von Gamification, den psychologischen Grundlagen von Motivation, der Rolle von Belohnungssystemen und der konkreten Anwendbarkeit in Schulen und Universitäten.

Was ist die zentrale Forschungsfrage?

Es wird untersucht, ob die Implementierung spielerischer Elemente in der Lehre einen messbaren Einfluss auf Motivation und Leistung hat und welche Grenzen dabei beachtet werden müssen.

Welche wissenschaftliche Methode liegt zugrunde?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Aufarbeitung aktueller Forschungsstände, der Analyse verhaltenstheoretischer Modelle sowie der beispielhaften Untersuchung des Spiels "Portal 2".

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Motivation und Spielmechaniken, eine Differenzierung von Gaming und Playing sowie eine kritische Untersuchung des Einsatzes in Bildungskontexten.

Was sind die wichtigsten Schlüsselwörter der Arbeit?

Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Gamification, Motivation, Leistung, spielerische Elemente, Bildungskontext und Achievements.

Warum wird das Spiel "Portal 2" als Fallbeispiel angeführt?

Es dient dazu, das Konzept der Selbstreflexion des Spielers durch Achievements zu veranschaulichen, bei denen bewusst gegen die Standard-Spielregeln verstoßen wird.

Was versteht man unter dem in der Arbeit genannten "destruktiven Wettbewerb"?

Dies bezeichnet eine Form des Wettbewerbs, in der die Nutzer sich gegenseitig als Konkurrenten sehen, was den Zusammenhalt innerhalb einer Lerngruppe schwächen kann.

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Résumé des informations

Titre
Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung?
Université
University of Siegen
Auteur
Carolin Kraus (Auteur)
Année de publication
2016
Pages
23
N° de catalogue
V355999
ISBN (ebook)
9783668422131
ISBN (Livre)
9783668422148
Langue
allemand
mots-clé
gamification implementierung elementen lehre einfluss leistung
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Carolin Kraus (Auteur), 2016, Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/355999
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Extrait de  23  pages
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