Basis dieser Arbeit bilden die Überlegungen des Bildphänomenologen Lambert Wiesings. Sie geht auf grundlegende Überlegungen zu empirischer Wahrnehmung, Denken, Betrachten einzelner (Tafel-) Bilder wie bewegter Bilder, bis hin zur Anwendung neuer Medien ein und reflektiert diese im Rückgriff auf Begriffe wie Intentionalität, Imaginarität, Synthetizität und Immersion. Bei der Betrachtung von Bildern im Kontext neuer Medien wird eine Unterscheidung von Animationen und Simulationen und deren Wechselwirkungen, in Bezug auf Sehen und Denken getroffen. Die Arbeit geht ferner auf die Auswirkungen ein, die der Einzug der Digitalisierung auf unser Seh- und Denkverhalten hat.
Wenn wir an etwas denken, dann ist uns gar nicht bewusst, dass wir an etwas denken, sondern wir denken nur an das, woran wir denken. Genauso ist es beim Betrachten eines Bildes: Wir sehen das, was dargestellt wird und nicht die Beschaffenheit des Bildträgers, also nicht die Leinwand, den Rahmen, die Farbpigmente etc. Und uns ist gar nicht bewusst, dass wir nicht das Bild wahrnehmen sondern den Inhalt. Der Vorgang zu denken oder zu betrachten geschieht völlig selbstverständlich und automatisch. Er entspricht dabei aber unserer Absicht – unserer Intention. Mit den Worten von Lambert Wiesing: „Wenn ein Betrachter mittels eines ma-teriellen Bildes seinen Blick auf eine im Bild gezeigte Sache lenkt, dann schaut er sich nicht die materiellen Aspekte des Bildträgers an, sondern den im Bild gezeigten Gegenstand; der Betrachter hat ein intentionales Bewußtsein von einem Bildobjekt.“
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Sehen, Denken, Wahrnehmen
2.1 Intentionalität
2.2 Imaginarität
2.3 Synthetizität
2.4 Immersion
3 Veränderung bei ‚Bewegten Bildern‘ und ‚Bewegten Gedanken‘
4 Neue Medien
4.1 Animation
4.2 Simulation
5 Auswirkungen der Neuen Medien auf unser Sehen und Denken
5.1 Der Plural von Physik
5.2 Virtuelle Gedankenexperimente
5.3 Veränderung unserer bildhaften Vorstellung durch die Neuen Medien
6 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht auf Basis der Bildphänomenologie von Lambert Wiesing, wie die Digitalisierung und die Entwicklung Neuer Medien unser menschliches Seh- und Denkverhalten transformieren. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwieweit digitale Bildobjekte – insbesondere durch Animation und Simulation – eine Angleichung der Bilddynamik an die Denkdynamik bewirken und wie diese neuen Medientechniken unsere Vorstellungskraft sowie unsere Wahrnehmung von Wirklichkeit verändern.
- Phänomenologische Analyse von Sehen, Denken und Wahrnehmen
- Differenzierung zwischen klassischen Filmen und digitalen Bildmedien
- Die Rolle von Animation und Simulation als technologische Enabler
- Auswirkungen digitaler Medien auf Erkenntnistheorie und Vorstellungskraft
- Phänomene der Immersion und der Augmented Reality im Alltag
Auszug aus dem Buch
4.2 Simulation
In einer Simulation werden dem intentionalen Bildobjekt künstlich physikalische Eigenschaften zugeordnet. Nehmen wir das Beispiel des Autos bzw. der Autofahrt noch einmal auf. Das computergenerierte Auto in einer Simulation kann nicht wie im Beispiel der Animation beliebig gelenkt werden, sondern es ist an physikalische Regeln gebunden, wie Liegenbleiben bei leerem Tank, Beschädigung bei Unfällen, durch Verschleiß verursachter Motorschaden usw. Der Betrachter sieht ein Auto in einer virtuellen nicht in einer surrealen Welt. Er kann das Dargestellte beeinflussen aber nicht beliebig und unbegrenzt. Es handelt sich vielmehr um eine Interaktion. Das Bildobjekt hat „Materialeigenschaften und unterliegt damit einer „künstlichen Physik“. Diese künstliche Physik kann sich an die Grenzen der natürlichen Physik halten, kann aber auch diese überschreiten und somit neue Wirklichkeiten schaffen, die nicht existieren. Damit wird die Physik der natürlichen Welt („der realen Welt“) nur zu einem „Sonderfall“ der virtuellen Welt. Die Bilder eines so erschaffenen Autos verhalten sich daher nicht wie in einem konventionellem Film, in dem Dauer und Ziel der Fahrt festgelegt sind, aber auch nicht wie in der Animation, in der es keine Grenzen in Beeinflussbarkeit und Bewegung gibt. (vgl. Wiesing 2000, S. 39)
Zusammenfassend kann – betrachtet man die grundsätzlichen Bewegungsmöglichkeiten von Phantasie- und Bildobjekten – Folgendes festgehalten werden: Im Gegensatz zum Film dessen Verlauf determiniert ist, ist in der Welt der Gedanken der Ausgang nicht festgelegt. Im digitalen Bild, sprich Animation, ist die Bewegung des sichtbaren Bildobjektes frei manipulierbar und nähert sich dem unsichtbaren Vorstellungsobjekt strukturell an.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die phänomenologische Fragestellung ein und erläutert die Relevanz der digitalen Bilddynamik für menschliche Seh- und Denkprozesse.
2 Sehen, Denken, Wahrnehmen: Dieses Kapitel erörtert die grundlegenden Konzepte der intentionalen Struktur von Bildbetrachtung und Denken anhand zentraler Begriffe wie Intentionalität, Imaginarität, Synthetizität und Immersion.
3 Veränderung bei ‚Bewegten Bildern‘ und ‚Bewegten Gedanken‘: Hier wird der Kontrast zwischen der freien Beweglichkeit in der menschlichen Phantasie und der zeitlichen Determination in klassischen Filmen gegenübergestellt.
4 Neue Medien: Das Kapitel analysiert die digitale Bildlichkeit und unterscheidet dabei präzise zwischen der steuerbaren Animation und der regelbasierten Simulation.
5 Auswirkungen der Neuen Medien auf unser Sehen und Denken: Der Hauptteil beleuchtet, wie digitale Simulationen neue physikalische Realitäten schaffen, Gedankenexperimente wissenschaftlich nutzbar machen und unsere Vorstellungskraft von außen beeinflussen.
6 Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnis zusammen, dass neue Medien eine epochale Verschiebung in der menschlichen Wahrnehmung bewirken, die eine ständige bildwissenschaftliche Reflexion erfordert.
Schlüsselwörter
Lambert Wiesing, Bildphänomenologie, Neue Medien, Animation, Simulation, Intentionalität, Immersion, Digitale Realität, Gedankenexperiment, Wahrnehmung, Denken, Künstliche Physik, Augmented Reality, Vorstellungskraft, Bilddynamik.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht auf phänomenologischer Basis, wie digitale Bilder – insbesondere Neue Medien – die traditionellen menschlichen Formen des Sehens und Denkens verändern.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Zu den zentralen Feldern gehören die Definition des Bildbegriffs, die Struktur von Gedankenprozessen im Vergleich zur Bildbetrachtung sowie die technologische Unterscheidung zwischen Animation und Simulation.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es zu belegen, dass die Digitalisierung zu einer sukzessiven Angleichung der Bilddynamik an die Dynamik menschlichen Denkens führt.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Die Arbeit nutzt einen phänomenologischen Ansatz, basierend primär auf den Schriften von Lambert Wiesing, ergänzt durch medientheoretische Konzepte von Autoren wie Sartre, Flusser und Stäudner.
Was wird im Hauptteil der Arbeit detailliert behandelt?
Der Hauptteil analysiert die Mechanismen immersiver Erfahrungen, die Unterschiede zwischen Animation und Simulation sowie die Auswirkungen virtueller Realitäten auf die naturwissenschaftliche Erkenntnisgewinnung durch Gedankenexperimente.
Welche Schlüsselbegriffe definieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Intentionalität, Imaginarität, Synthetizität, Immersion und die „künstliche Physik“, welche die Grundlage für die neue digitale Welterfahrung bilden.
Wie verändert sich laut Autorin/Autor die Rolle des Betrachters in der Augmented Reality?
Der Betrachter wird zum Interaktionspartner, der reale und virtuelle Objekte in Echtzeit kombiniert, wodurch sich sein Verständnis von „Realität“ verschiebt und ein sogenannter „Parallel-Raum“ entsteht.
Welchen Stellenwert nimmt die Simulation für die Erkenntnistheorie ein?
Simulationen ermöglichen es, komplexe Prozesse in einem künstlichen, physikalisch variablen Raum zu testen, wodurch sie als „virtuelle Gedankenexperimente“ zu einem wichtigen wissenschaftlichen Beobachtungsinstrument werden.
- Arbeit zitieren
- Annette Meyer (Autor:in), 2017, Sehen und Denken. Virtual Reality als neues Medium und ihre Erfüllung des Bildphänomens bei L. Wiesing, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/365463