Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche


Hausarbeit, 2017
16 Seiten, Note: 2,0

Leseprobe

Inhalt

1.Einleitung

2 Grundlage: Begriffsdefinitionen
2.1 Gewaltbegriff
2.2 Aggressionsbegriff
2.3 Computer- und Videospiele
2.3.1 Statistische Angaben zur Mediennutzung
2.3.2 Vorstellung von Battlefield 1 und Hatred

3 Öffentliche Gewaltwahrnehmung
3.1 Rolle des Jugendschutzes
3.2 Amokläufe, öffentliche Diskussion und Medienberichterstattung

4 Theorien zur Computerspielgewalt
4.1 Anlass und Motivation
4.2 Reale und virtuelle Gewalt im Vergleich
4.3 Katharsisthese
4.4 Suggestionsthese
4.5 Habitualisierungs- bzw. Desensibilisierungsthese

5 Rolle der Sozialen Arbeit

6 Fazit

7. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Der CDU-Politiker und Bundesinnenminister Thomas de Maizière forderte im Juli 2016 nach dem Terroranschlag in München eine stärkere Debatte über Killerspiele. Er betont, dass das „unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten“ (Süddeutsche Zeitung). Mit diesem Statement rief Thomas de Maizière die Diskussion um den Zusammenhang von Videospielen und Gewalt erneut ins Leben zurück. Zunächst stand die Forderung eines Verbots von Killerspielen in den Nullerjahren seitens der CDU/CSU im Raum und schaffte es in den Koalitionsvertrag 2005. Zum Ende des Jahrzehnts ebbte die Diskussion ohne rechtliche Veränderung wieder ab (vgl. Süddeutsche Zeitung). Zurück bleib lediglich die Novelle des Jugendschutzgesetztes aus dem Jahr 2003, welches auf der Annahme beruht, dass das Spielen gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf das alltägliche Leben habe und es somit eine Übertragung von erlernten Verhaltensmustern aus dem virtuellen in den realen Raum gäbe. Jedoch stellt sich hier die Frage, ob diese Annahme empirisch fundiert ist. Anregt durch das polarisierende Thema in den Massenmedien untersuchen Forscher seit Mitte der 90’er Jahre den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und Gewaltexzessen wie beispielsweise Amokläufen.

In der vorliegenden Hausarbeit wird dieser grundlegenden Frage nachgegangen und aktuelle Wissensbestände miteinander verglichen. Des Weiteren wird ein Blick auf die mediale Berichterstattung, sowie die Rolle des Jugendschutzes und der Sozialen Arbeit geworfen.

2 Grundlage: Begriffsdefinitionen

2.1 Gewaltbegriff

Der Gewaltbegriff wird in der Wissenschaft seit Jahrzehnten umstritten diskutiert. Generell lässt sich zwischen physischer und psychischer Gewalt differenzieren. Bei physischer Gewalt handelt es sich um die allgemeine im Alltag häufig verwendete Gewaltauffassung. Infolge gilt jegliche Art von Handlungen, die auf die Schädigung eines anderen Körpers abzielen, als physische Gewalt. Eine Definition von psychischer Gewalt ist wesentlich schwerer zu fassen, da sie sich auf ihren Opfern nicht so klar wie physische Gewalt abbilden lässt. Im Fokus bei psychischer Gewalt ist die Erniedrigung des Selbstwertgefühls einer Person. Sie lässt sich folglich nicht als Schädigung beschreiben. Ein weiteres Problem ist die Abgrenzung der beiden Gewaltbegriffe voneinander. Oftmals gehen beiden Formen konstant einher, bedingen sich gegenseitig oder wechseln sich ab (vgl. Okkenga 2007, S. 27).

2.2 Aggressionsbegriff

Der Begriff Aggression ist ebenso wie Gewalt umstritten diskutiert. Im Folgendem wird ein kleiner Überblick verschafft. Aggression verhält sich ähnlich wie Macht und stellt somit ein soziales Motiv dar, welches sich gegen Mitmenschen richtet. Der wesentliche Unterschied liegt jedoch darin, dass Macht die Intention hat, eigene Bedürfnisse durchzusetzen. Aggression hingegen beinhaltet lediglich als Intention eine Schädigung einer anderen Person (vgl. Schneider/Schmalt 2000, S. 247). Diese Absicht wird allerdings immer subjektiv bewertet und lässt somit Platz für Interpretation. Es lässt sich daher festhalten, dass das was als aggressiv verstanden wird, auch immer eine Zuschreibungsfrage ist. Zusätzlich lassen sich zwei Arten von Aggressionen unterscheiden. Zum einen gibt es die Auffassung der Reaktiven Aggression von Dollard, welcher die Aggression als Reaktion auf Frustration zurückführt. Frustration meint hierbei die Behinderung der eigenen Handlungsziele. Freud hingegen vertrat die Theorie der Spontanen Aggression, welche eine trieborientierte Aggressionsauffassung verfolgt. Sie besagt, dass Aggression ein angeborener Trieb ist, welcher die Lust auf das Quälen Anderer schafft. Es kann lediglich der Versuch der Kontrolle dieses Triebes erfolgen, welcher durch gesellschaftlich unschädliche Möglichkeiten zur Abreaktion geschaffen werden könnte (vgl. Schneider/Schmalt 2000, S. 247).

2.3 Computer- und Videospiele

Computerspiele sind grundsätzlich Spiele, die für ein Computersystem wie beispielsweise dem Personalcomputer (PC) geschrieben sind. Sie werden via DVD, Blu-Ray oder als digitaler Download erworben und auf dem jeweiligen System vorerst installiert, um anschließend gespielt zu werden. Bis Mitte der neunziger Jahre waren Disketten und CD-ROMs die vorrangigen Datenträger (vgl. Laders 2002, S. 34). Mittlerweile dominieren aufgrund der immer höher werden Speicherinhalte und der globalen Verbreitung des Internets digitale Downloads den Computerspielhandel.

Videospiele grenzen sich von Computerspielen dahingehend ab, dass Sie speziell für eine Videospielkonsole geschrieben werden. Der Unterschied von der Konsole zum Computer besteht darin, dass der Computer klassisch meist primär als Textverarbeitungsinstrument dient und Konsolen ausschließlich zum Spielen entwickelt werden (vgl. Laders 2002, S. 34). Aktuelle Konsolen sind beispielsweise die Playstation 4 von Sony oder die X-Box One von Microsoft. Videospielkonsolen gibt es seit den neunziger Jahren auch als transportable Variante, angefangen mit dem Nintendo Gameboy bis hin zur Playstation Portable von Sony. Sie ermöglichten erstmals das Spielen unterwegs. Heute findet ein Großteil des Spielens vor allem auf Smartphones und Tablets über sogenannte „Spiele-Apps“ statt. Durch die stetige Internetverbindung und die dauerhafte Präsenz der Smartphones wird ein fast ununterbrochenes Spielen möglich gemacht (vgl. Medienpädagogischen Forschungsverbunds Süd-West 2015, S. 30). Unter dem Begriff digitale Spiele versteht man generell alle Computer- und Videospiele, die auf den zuvor genannten Geräten, Smartphones mitinbegriffen, laufen.

Der neuste Trend seit dem Jahr 2016 ist Virtual Reality, was zu Deutsch virtuelle Realität bedeutet. In diesem Jahr wurden erstmal flächendeckend Brillen mit der neuen Technologie benutzerfreundlich auf den Markt gebracht. Große Anbieter sind beispielsweise Sony mit der Playstation VR oder Oculus VR mit der Oculus Rift. Bei der Technologie trägt der Protagonist ein sogenanntes Head-Mounted Display. Es wird eine scheinbare Welt von einem Computer geschaffen, in die der Protagonist komplett eintauchen kann. Die Bewegungen vom Kopf und von den Gliedmaßen werden über Sensoren wahrgenommen und als Bewegung in der virtuellen Realität wiedergegeben (vgl. Express 2016). Ein Express VR-Szene-Kenner gibt die virtuelle Erfahrung wie folgt wieder: „Man hat ein 360 Grad-Spiele-Erlebnis. Mein Gehirn denkt, ich bin wirklich in dieser Welt. Es ist eine völlig neue Erfahrungsebene“ (Express 2016). Diese neue Technologie verringert den Grad zwischen virtueller und wirklicher Welt um ein Weiteres. Die Folgen und Konsequenzen dieses neuen Marktes lassen sich schwer abschätzen und folglich erst durch die weitere Entwicklung begutachten.

2.3.1 Statistische Angaben zur Mediennutzung

Laut dem Medienpädagogischen Forschungsverbunds Süd-West (2015, S. 29ff) besitzen 98% der deutschen Haushalte einen Computer und einen Internetzugang. Männliche Jugendliche spielen zu 85% regelmäßig und zu 70% häufig digitale Spiele. Mädchen spielen verhältnismäßig lediglich halb so oft. Auffällig ist ebenso die Abnahme der Spielintensität im höheren Alter. Bei den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren fällt das regelmäßige Spielverhalten von 75% auf 59%. Herkömmliche digitale Spiele für Computer oder Konsolen sind derzeit für männliche Spieler trotz der Präferenz der Gesellschaft zu Spielen auf Smartphones und Tablets immer noch attraktiver. Ebenfalls auffällig ist die höhere Nutzung digitaler Spiele von Jugendlichen aus prekären Verhältnissen. 83% der männlichen Jugendlichen geben an, dass Freunde digitale Spiele mit brutalen Inhalten spielen. Bei den Mädchen sind es 53%. Die häufigsten Spiele mit brutalen oder gewalthaltigen Inhalten sind laut Angaben Call of Duty, Grand Theft Auto, Battlefield und Counter Strike (vgl. Medienpädagogischen Forschungsverbunds Süd-West 2015, S. 42ff). All diese Titel sind von der USK (=Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) mit keine Jungendfreigabe tituliert und werden im Gamerjargon als sogenannte Shooter bezeichnet. Grundsätzlich wird zwischen Egoshooter oder auch First-Person-Shooter, Third-Person-Shooter und Top-Down-Shooter differenziert, was auf die im Spiel verwendete Perspektive verweist (vgl. Fromm 2002, S. 9).

2.3.2 Vorstellung von Battlefield 1 und Hatred

Im Folgenden werden zwei Shooter-Spiele genauer betrachtet.

Das Spiel Battlefield 1 erschien am 21.10.2016 und ist der neuste Ableger der Battlefield-Reihe, welche jährlich, ähnlich wie bei Call of Duty, um einen Titel erweitert wird. Bereits eine Woche nach Veröffentlichung summierten sich 59 Millionen Spielstunden laut den Entwicklern DICE (vgl. IGN 2016). Damit ist der Ableger der zurzeit erfolgreichste der gesamten Reihe. Das Spiel ist zeitlich im ersten Weltkrieg angesiedelt und erzählt in der Kampagne fünf fiktive Geschichten von fünf voneinander unabhängigen Personen auf der Seite der Alliierten. Als Protagonist spielt man in der Egoshooter-Perpektive und nimmt an historischen Schlachten des ersten Weltkriegs teil. Die Kampagne ist lediglich im Einzelspielermodus möglich und verfolgt das Ziel durch das Töten der feindlichen Truppen (künstliche Intelligenz) den Sieg der eigenen Fraktion zu erlangen. Genaugenommen spielt man eine Kriegssimulation. Der geschichtliche Fokus der Entwickler Electronic Arts und DICE liegt auf der Darstellung, dass Krieg immer und auf jeder Seite grausam war und ist. Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt jedoch auf dem Multiplayer-Modus. In diesem kämpft man mit bis zu 64 Spielern auf einer gemeinsamen Karte in verschiedene Spielmodi. Erstrebenswert für die Spieler ist eine möglichst hohe Punktewertung, die nicht nur durch die Tötung fremder Truppen, sondern auch beispielsweise durch das Heilen befreundeter Truppen und/oder durch das Einnehmen von Flaggenstationen errungen wird. Spielen die Spieler sozial im Team und agieren gemeinsam, erhöht sich die Punktevergabe. Battlefield 1 steht für einen klassischen Egoshooter und lehnt sich von seinem Spielprinzip her an zahlreiche Vorgänger an.

Ein Mehrspielermodus in Egoshootern ist in Hinblick auf den Nutzen und die Wirkung von Videospielen von Einzelspielermodus getrennt zu betrachten. Bei einem Mehrspielermodus tritt die Geschichte größtenteils in den Hintergrund und die Gegner sind meist (so auch in Battlefield1) ausschließlich von menschlichen Spielern kontrolliert. Die Spielstrategie und der Schwierigkeitsgrad werden davon stark beeinflusst. Zudem gibt es eine soziale Interaktion zwischen den Spielern. Entweder via Audiochat oder klassisch durch Textnachrichten. Im Fokus steht, dass die virtuelle Gewalt direkt gegenüber menschlichen Mitspielern ausgeübt wird (vgl. Ladas 2002, S. 58).

Das Spiel Hatred hingegen, was im deutschen so viel wie Hass bedeutet, erschien im Juni 2015 und wurde im April 2016 von der BPjM (=Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) in Deutschland indiziert. Der Shooter wird aus der Top-Down-Perspektive gespielt und polarisiert durch seinen starken Tabubruch. Der Protagonist ist ein soziopathischer Massenmörder, der einen Genozid-Kreuzzug vollzieht und dabei möglichst viele (unschuldige) Menschen abwechslungsreich (mit verschiedenen Waffen) tötet. Das Spiel ist in neun Level unterteilt mit dem letztendlichen Ziel, das Atomkraftwerk in New York City zu sprengen und die Selbsttötung damit zu initiieren (vgl. Gamestar 2015). Laut der KJM (=Kommission für Jugendmedienschutz) ist „der Spielinhalt […] offensichtlich geeignet (§ 23 Abs. 1 JuSchG), Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren“ (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, S. 4). So lautet die Begründung der Indizierung des Titels.

3 Öffentliche Gewaltwahrnehmung

3.1 Rolle des Jugendschutzes

Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) beurteilt, ob Medieninhalte für Kinder und Jugendliche geeignet sind und ab welchem Alter sie als nicht gefährdet eingestuft werden können. Dabei verfolgen sie den Grundsatz: „Der Schutz der Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen […], [was beinhaltet,] dass Einflüsse ferngehalten werden, die ihren Reifungsprozess negativ beeinflussen können“ (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien). Die BPjM wurde 1954 unter dem Namen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften gegründet und wurde nach dem Amoklauf in Erfurt im Rahmen der Überarbeitung des Jugendschutzgesetztes zur BPjM erweitert. Somit fallen auch beispielsweise Webseiten unter den Deckmantel der BPjM. Die rechtlichen Rahmenbedingungen basieren auf dem Jugendschutz (JuSchG) und dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrags der Länder (JMStV). Wenn digitale Spiele in Deutschland verkauft werden sollen, müssen sie zuvor von der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) geprüft und eingestuft werden. Diese Organisation gab es zunächst seit 1994 unter dem Namen Freiwillige Selbstkontrolle (FSK) und stufte digitale Medien nach Altersstufen ein. Allerdings sprach die FSK hier nur eine Empfehlung aus. Seit der Novelle 2003 des Jugendschutzgesetztes wurde die FSK zur USK und schreibt nun die Altersgrenzen vor. Die Staffelung sieht folgendermaßen aus: Frei­gegeben ohne Altersbeschränkung, Freigegeben ab 0, 6, 12, 16 Jahren, Keine Jugendfreigabe (§ 14 Abs. 2.JuSchG). Auf Antrag oder Anregung kann die BPjM Titel auch indizieren. Folglich wird der Verkauf indizierter Titel oder Titel ohne Jugendfreigabe nach USK, die an Minderjährige verkauft werden, in Deutschland als Ordnungswidrigkeit strafrechtlich verfolgt und mit bis zu 50.000 Euro Strafe geahndet. In § 18 Abs. 1 Satz 2 JuSchG sind Fallgruppen formuliert, die von der BPjM zu indizieren sind. Dazu zählen „[…] unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien sowie Medien, in denen Gewalthandlungen wie Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden oder Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe gelegt wird […]“ (§ 18 Abs. 1 Satz 2 JuSchG). Im Jahr 2002 wurde auf Antrag die Indizierung des Titels Counter-Strike durch ein 12er-Gremium der BPjS geprüft. Stellvertretend für die Counter-Strike-Community wurden zwei Spieler ausgewählt bei der Verhandlung zu referieren. Die Verhandlung selbst bestand aus einer Vorführung des Spiels und eines 20-minütigen Vortrag der beiden Spielerreferenten, welche sich besonders auf den Wettkampfaspekts des Spiels durch den aufstrebenden E-Sports (Wettkampf zwischen Spielern mittels Videospielen) und auf das durchschnittliche Alter der Spieler über 18 aufmerksam machten. Die Indizierung wurde von der BPjM abgelehnt (Okkenga 2007, S. 77).

Der USK wird häufig in dem Punkt kritisiert, dass die Alterskontrolle der digitalen Medien von den Verkäufern kontrolliert wird und sie somit die Aufgabe des Jugendschutzes übernehmen müssen. Dieses System sei fehlerhaft. Stichproben sollen ergeben, dass selbst 14-jährige sich Spiele ohne Jugendfreigabe kaufen können. Des Weiteren wird kritisiert, dass diese Spiele in Zeitschriften beworben werden, die vor allem Jugendliche als Zielgruppe innehaben (Okkenga 2007, S. 5).

[...]

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten

Details

Titel
Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche
Hochschule
Fachhochschule Dortmund
Note
2,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
16
Katalognummer
V366800
ISBN (eBook)
9783668454514
ISBN (Buch)
9783668454521
Dateigröße
611 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gewalthaltige, computerspiele, einfluss, kinder, jugendliche
Arbeit zitieren
Florian Lente (Autor), 2017, Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/366800

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