Die folgende Ausarbeitung setzt sich zum Ziel, die Entstehungsgeschichte der Graphic Novel sowie ihre werkeigenen Gestaltungselemente einer vertieften Betrachtung zu unterziehen. Letzte Konsequenz soll es sein, die Arbeit in einen sinnvollen Gesamtzusammenhang mit dem Seminarthema zu bringen und die Graphic Novel anhand eines Anwendungsbeispiels hinsichtlich ihres Mehrwerts für eine Familienerzählung, respektive deren Wirkungsweise zu untersuchen. Mittels dieser sukzessiven Herangehensweise soll erreicht werden, zu einer fundierten Aussage über die Bedeutsamkeit der Intermedialität für die Leserrührung zu gelangen. Das der Graphic Novel innewohnende Wirkpotential zur Emotions- und Erinnerungsbewältigung, ihre Möglichkeit dazu „jenseits kunterbunter Komik [...] einen Roman in Bildern, emotional [zu] erzählen“ und den Leser ins Innere eines Gedächtnisses blicken zu lassen, stehen im abschließenden Fokus. Aufgrund der untrennbaren Beziehung zum übergeordneten Medium Comic, in welchem die Werkform Graphic Novel ihren Ursprung nimmt und zu dem sie hinsichtlich ihrer Grundbestandteile ein Äquivalent bildet, ist die parallel geführte Erarbeitung seiner Geschichte unumgänglich. Das hinführende Kapitel über jene gemeinsame Geschichte des Comics und der Graphic Novel umfasst auch eine kurze Abhandlung zu ihren fundamentalsten Charakteristika sowie eine Erläuterung ihres zeichnerischen Systems, das die spätere Lektüreanalyse stützt. Das zweite Kapitel leistet einen Einblick in die Handlung des grafischen Familienromans „drüben!“ und akzentuiert die Kernbrisanzen, bevor eine knappe Analyse der erzähltheoretischen Elemente des Romans folgt. Diese geht der Analyse des direkten Einflusses der Gestaltungselemente der Graphic Novel auf die Grundstimmung von „drüben!“ voraus, in der das Kapitel seinen Abschluss findet.
Inhaltsverzeichnis
1. Wesentliches über Comic und Graphic Novel
1.1 Zur Entstehungsgeschichte
1.2. Vokabular, Lesart und Wirkungsweise von Comic und Graphic Novel
2. Der graphische Familienroman „drüben!“ und der Einfluss werkeigener Gestaltungselemente der Graphic Novel auf seine Eingangsatmosphäre
2.1 Ein kurzer Abriss der Handlung des Romans und erzähltheoretische Ansätze
2.2 Der Sog psychologischer Befindlichkeiten durch die Harmonie von Wort und Bild – Die Atmosphärestiftung in „drüben!“
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Wirkpotenzial der Graphic Novel als Medium für Familienerzählungen. Dabei wird analysiert, wie spezifische Gestaltungselemente – wie das Zusammenspiel von Bild und Wort – zur Atmosphärestiftung beitragen und eine emotionale Auseinandersetzung mit der Geschichte ermöglichen, unter Anwendung auf Simon Schwartz' Werk „drüben!“.
- Geschichte und Entwicklung des Comics und der Graphic Novel
- Die theoretische Basis der sequentiellen Kunst nach Mc Cloud und Eisner
- Analyse der narrativen Struktur und erzähltheoretischen Ansätze in „drüben!“
- Die Funktion von Gestaltungselementen (Panel, Rinnstein, Symbole) zur Atmosphärestiftung
- Der intermediale Mehrwert der Graphic Novel für die Vergangenheitsbewältigung
Auszug aus dem Buch
2.2 Der Sog psychologischer Befindlichkeiten durch die Harmonie von Wort und Bild – Die Atmosphärestiftung in „drüben!“
Bereits der aphoristische Eingangstext des Schriftstellers Gregor Brand verweist abermals auf den mächtigsten Grundgedanken der Graphic Novel – die symbiotische Beziehung von Schrift und Bildern, aus der ihre Wirkungsmacht entspringt.
„Mit dem Messer der Gegenwart versucht man immer vergeblich, die Vergangenheit anzuschneiden. Die Vergangenheit ist unverwundbar. Man kann dabei nur die Gegenwart oder die Zukunft zum Bluten bringen.“
So heißt es auf der ersten Seite der Graphic Novel, die den Leser in die Geschichte lanciert. Da die isolierten, einleitenden Worte dem eigentlichen Geschichtsaufbau des Familienromans vorausgehen, muss ihnen eine prioritäre Bedeutung für alle nachfolgenden Inhalte beigemessen werden. So wird allein aus der Ungleichheit von Wort und Bild ein Akzent, nachgerade ein Alleinstellungsmerkmal gesetzt, das die Aufmerksamkeit des Rezipienten fordert. Für ihn wird außerdem eine düstere Atmosphäre spürbar, da die Zeilen ein bekanntes Bild der Vergangenheit zeichnen, das trotz etlicher Interpretationsmöglichkeiten erkennbar ernst bleibt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Wesentliches über Comic und Graphic Novel: Dieses Kapitel erläutert die historische Entwicklung des Comics und der Graphic Novel sowie deren grundlegendes Zeichensystem und die Bedeutung von Symbolen für das Verständnis des Mediums.
2. Der graphische Familienroman „drüben!“ und der Einfluss werkeigener Gestaltungselemente der Graphic Novel auf seine Eingangsatmosphäre: Hier erfolgt eine Inhaltsanalyse des Romans von Simon Schwartz, ergänzt durch die Untersuchung der spezifischen Gestaltungselemente, die maßgeblich die Atmosphäre und das emotionale Erleben der Geschichte prägen.
Schlüsselwörter
Graphic Novel, Comic, Simon Schwartz, drüben!, Bildgeschichte, Sequentielle Kunst, Atmosphärestiftung, Intermedialität, Panel, Rinnstein, Induktion, Vergangenheitsbewältigung, Symbolik, Bild-Wort-Harmonie, Familienerzählung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht das besondere Wirkpotenzial der Graphic Novel, insbesondere ihre Fähigkeit, komplexe Familiengeschichten intermedial und emotional wirkungsvoll zu vermitteln.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Zentrale Themen sind die Geschichte der Bildgeschichte, die Theorie der Graphic Novel sowie deren praktische Anwendung auf das Beispiel des Romans „drüben!“ von Simon Schwartz.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Ziel ist es zu untersuchen, wie die werkeigenen Gestaltungselemente der Graphic Novel – durch das Zusammenspiel von Wort und Bild – eine spezifische Eingangsatmosphäre schaffen und den Leser emotional berühren.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es wird eine literaturwissenschaftliche Analyse durchgeführt, die auf der theoretischen Basis von Comic-Experten wie Scott Mc Cloud und Will Eisner gründet und diese auf eine spezifische Textanalyse anwendet.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung zur Entstehungsgeschichte des Comics und der Graphic Novel sowie in eine detaillierte Untersuchung der Erzählstruktur und Atmosphärestiftung in Simon Schwartz' Werk „drüben!“.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Schlüsselbegriffe sind Graphic Novel, Intermedialität, Atmosphärestiftung, Induktion, Panel, Vergangenheitsbewältigung und die spezifische Symbolik in der sequentiellen Kunst.
Wie definiert der Autor das Verhältnis von Bild und Wort in „drüben!“?
Die Arbeit versteht das Verhältnis als eine „symbiotische Beziehung“, in der sich Bild und Schrift gegenseitig stützen, um abstrakte Inhalte und Emotionen zu transportieren, die allein durch Text oder Bild nur schwer zu erfassen wären.
Welche Bedeutung kommt dem Rinnstein innerhalb der Untersuchung zu?
Der Rinnstein wird als wesentliches Gestaltungselement analysiert, das sowohl separierend als auch zusammenführend wirkt und dem Leser durch den Induktionsprozess ermöglicht, Leerstellen in der Handlung aktiv zu füllen.
- Arbeit zitieren
- Rhiannon Kunstmann-Cosack (Autor:in), 2015, Die Geschichte der Graphic Novel. Eine Untersuchung ihrer stilistischen Besonderheiten und ihres Wirkpotentials für Familienromane am Beispiel "drüben!" von Simon Schwartz, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/369227