Das Computerspiel Ecopolicy bietet dem Anwender die Möglichkeit ein Land bis zu zwölf Jahre lang zu lenken und zu beeinflussen. Der Spieler muss möglichst behutsam nachhaltige Entscheidungen treffen. Acht Parameter lassen sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen: Aufklärung, Lebensqualität, Produktion, Sanierung, Bevölkerung, Politik, Umweltbelastung und Vermehrungsrate. Das Spiel Ecopolicy simuliert resultierend aus individuellen Eingriffen komplexe Wirkungszusammenhänge.
Die einleitenden Worte in das Spiel beschreiben bereits treffend das Ziel von Ecopolicy: "Wir leben in einer immer komplexeren Welt. Wenn wir sie verstehen wollen, brauchen wir eine neue Sicht der Wirklichkeit. Vieles hängt zusammen, was wir getrennt sehen. Die Eigendynamik des Systems hat das Geschehen in die Hand genommen. Denn wo wir auch eingreifen, pflanzt sich die Wirkung fort, verliert sich taucht irgendwo anders wieder auf oder wirkt auf Umwegen zurück. Erleben Sie spielerisch, was es heißt, in einem vernetzten System richtig (oder falsch) zu entscheiden." Was Ecopolicy letztlich fordert und fördert, ist vor allem vernetztes Denken.
Diese Arbeit betrachtet die Bedeutung des Spieles in dem Zusammenhang mit dieser Förderung. In der schnelllebigen Gesellschaft von heute, die vom technologischen Fortschritt und stetem Streben nach mehr geprägt ist, in welcher die Menschheit meint, aufgeklärter denn zu sein, und sich trotzdem relativ einfach mit ideologischen und propagandistischen Aussagen verführen lässt, ist es umso wichtiger, dass ein Verständnis für komplexes Denken und Handeln herrscht. Und zwar nicht nur gemäß der simplen Ursache-Wirkungs-Beziehung, sondern im vernetzten Sinne. Die Grundidee hinter dem Computerspiel Ecopolicy erscheint somit ein probater Ansatz zu sein, um Individuen und somit die Menschheit als Kollektiv der Individuen zu sensibilisieren, dass das System «Planet Erde inklusive Menschheit» ein wahnsinnig komplexes System darstellt, welches holistisch verstanden werden muss, ehe es beeinflusst wird.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Beschreibung von «ecopolicy® - Das kybernetische Strategiespiel»
2.1 Zweck von Ecopolicy
2.2 Zielsetzung von Ecopolicy
2.3 Definition der acht Lebensbereiche
2.4 Funktionale Zusammenhänge der Lebensbereiche
3 Abbildung der Hintergründe von Ecopolicy auf die lokale Umwelt des Autors
3.1 Modellbildung
3.2 Optimierungspotenziale
4 Zusammenfassung
Zielsetzung & Themen
Das Ziel der Arbeit ist die ausführliche Beschreibung des Computerspiels Ecopolicy sowie die Übertragung und Analyse der gewonnenen kybernetischen Erkenntnisse auf die reale Lebensumwelt des Autors in Zürich, um vernetzte Zusammenhänge durch interdisziplinäres Denken besser zu verstehen.
- Methodische Beschreibung des kybernetischen Strategiespiels Ecopolicy
- Definition und funktionale Analyse der acht relevanten Lebensbereiche
- Anwendung systemtheoretischer Modelle auf die lokale Umgebung des Autors
- Reflexion über Optimierungspotenziale und vernetztes Denken in der Realität
Auszug aus dem Buch
2.1 Zweck von Ecopolicy
Ecopolicy wurde «als Ereignisspiel konzipiert, das die Folgen einer Entscheidung und damit eines Eingriffs – obgleich mit aller Logik vorausberechnet – dann doch in der simulierten Wirklichkeit oft zu etwas anderem werden lässt als beabsichtigt. Als Simulationsspiel ist es neben dem reinen Spielgenuss auch eine kleine Denkschulung für den Umgang mit komplexen Systemen, die die Steuerungs- und Selbstregulationsvorgänge in einem Lebensraum erfahren lässt.» Das Computerspiel Ecopolicy bietet dem Anwender die Möglichkeit ein Land bis zu zwölf Jahre lang zu lenken und zu beeinflussen. Der Spieler steht anfänglich vor der Wahl, entweder das Industrieland «Kybernetien», das Schwellenland «Kybinnien» oder das Entwicklungsland «Kyborien» zu regieren. Jedes Land, das als Modell ein Abbild der Realität darstellen soll, ist durch eine andere Ausgangssituation und differierende Wirkungszusammenhänge charakterisiert. Es ist in Kyborien bspw. schwieriger als in Kybernetien den paradiesischen Gleichgewichtszustand, welcher automatisch zum erfolgreichen Spielende führt, zu erreichen. Es gibt keine regelmässigen Legislaturperioden, welche über politisches Einfühlungsvermögen richten, jedoch können plötzlich auftretende Staatsstreiche – ausgelöst durch ein Absinken der Lebensqualität – die Regierungszeit des Spielers jäh beenden.
Die acht Lebensbereiche der Simulation, welche im Kapitel 2.3 genauer erklärt werden, sind zu einem Gesamtnetz verbunden. Abb. 1 zeigt die existierenden Lebensbereiche und skizziert Ihre Wirkungsstrukturen auf andere Bereiche und auf sich selbst. Die funktionalen Zusammenhänge werden im Kapitel 2.4 beschrieben.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung thematisiert die menschliche Gefahr für den Planeten und führt in die Problematik komplexer, vernetzter Systeme ein.
2 Beschreibung von «ecopolicy® - Das kybernetische Strategiespiel»: Dieses Kapitel erläutert das Konzept, den Zweck, die Ziele sowie die acht Lebensbereiche und deren funktionale Interdependenzen im Spiel.
3 Abbildung der Hintergründe von Ecopolicy auf die lokale Umwelt des Autors: Der Autor überträgt hier die spielbasierten Erkenntnisse auf seine reale Lebenswelt in Zürich und identifiziert spezifische Optimierungspotenziale.
4 Zusammenfassung: Die Zusammenfassung reflektiert die Anwendbarkeit des kybernetischen Ansatzes von Frederic Vester und betont die Bedeutung von vernetztem Denken in der modernen Welt.
Schlüsselwörter
Ecopolicy, Kybernetik, Systemtheorie, Vernetztes Denken, Lebensbereiche, Simulation, Komplexität, Strategie, Modellbildung, Nachhaltigkeit, Vester, Zürich, Edutainment, Wirkungsgefüge, Umweltbelastung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert das Computerspiel Ecopolicy als methodisches Werkzeug, um systemisches Denken zu fördern und dieses auf die reale Umwelt des Autors anzuwenden.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Im Fokus stehen kybernetische Strategiespiele, die Analyse von Wirkungszusammenhängen in komplexen Systemen und die Übertragung dieser Logik auf gesellschaftliche und wirtschaftliche Bereiche.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, die Komplexität der eigenen Lebenswelt mittels des im Spiel erlernten vernetzten Denkens besser zu verstehen und zu evaluieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt die systemtheoretischen Ansätze und das Sensitivitätsmodell von Frederic Vester zur Modellierung und Analyse von dynamischen Systemen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine konzeptionelle Erläuterung des Spiels Ecopolicy und eine praktische Modellierung der acht Lebensbereiche bezogen auf die Stadt Zürich.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Vernetztes Denken, Kybernetik, Komplexitätsmanagement und systemtheoretische Modellierung definieren.
Inwieweit spielt die Stadt Zürich eine Rolle für das Modell?
Zürich dient als reale Fallstudie, auf die die acht Lebensbereiche von Ecopolicy (wie Bevölkerung, Produktion, Politik) angewendet werden, um ein systemisches Modell der lokalen Lebensrealität zu erstellen.
Warum ist das "vernetzte Denken" laut Autor so wichtig?
Weil lineare Ursache-Wirkungs-Prinzipien in komplexen Systemen oft versagen und nur ein ganzheitlicher Ansatz Fehlentscheidungen und unvorhersehbare Rückkopplungen vermeiden kann.
Welche Limitationen nennt der Autor bei seiner Modellierung?
Der Autor weist darauf hin, dass eine vollständige Erfassung aller Wechselwirkungen den Rahmen des Assignments sprengen würde und sich das Modell auf wesentliche Richtungsentscheidungen konzentriert.
- Arbeit zitieren
- Philipp Stockinger (Autor:in), 2017, Vernetztes Denken lernen. Das kybernetische Strategiespiel ecopolicy®, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/370745