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Mediengewalt-Aggression: Einfluss gewalthaltiger Videospiele auf das soziale Verhalten

Title: Mediengewalt-Aggression: Einfluss gewalthaltiger Videospiele auf das soziale Verhalten

Term Paper , 2017 , 28 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Roya Fardi (Author)

Psychology - Social Psychology
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Die Entstehung von Aggressionen und aggressiven Verhalten ist in der Wissenschaft vielschichtig diskutiert und beleuchtet. Ob und in wieweit soziale Einflussfaktoren aggressives Verhalten hervorrufen oder begünstigen können, lässt sich nicht eindeutig erklären. Diese Hausarbeit befasst sich mit der Mediengewalt-Aggressions-Beziehung und untersucht anhand von zwei Laborexperimenten, welchen Einfluss gewalthaltige Videospiele auf die Konsumenten haben können und welche Auswirkungen dieser Einfluss auf das soziale Verhalten der Versuchspersonen hat. Die kontroverse Diskussion zum Thema gewalthaltiger Videospiele kann so um eine sozialpsychologische Sicht auf die Thematik ergänzt werden und so ggfs. Erklärungen für die Entstehung des unerwünschten sozialen Verhaltens liefern. [...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 EINFÜHRUNG

1.1 Definition und Theorien

1.1.1 Aggressive Hinweisreize

1.1.2 Direkte Verstärkung und Modell-Lernen

2 Methoden

2.1 Laborexperiment Eins

2.2 Laborexperiment Zwei

3 Ergebnisse

3.1 Feststellung Aggressiven Verhaltens

3.2 Hohe Bestrafungsintensität

4 Diskussion

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, die Beziehung zwischen dem Konsum von Mediengewalt durch Videospiele und der Entstehung sowie Begünstigung aggressiven Verhaltens zu untersuchen. Die Forschungsfrage fokussiert sich darauf, inwieweit soziale Einflussfaktoren wie gewalthaltige Videospiele als Auslöser für aggressives Verhalten fungieren und welche geschlechterspezifischen Unterschiede dabei eine Rolle spielen.

  • Sozialpsychologische Grundlagen von Aggression und Gewalt
  • Einfluss von Mediengewalt auf die Aggressionsbereitschaft
  • Analyse von Laborexperimenten zu gewalthaltigen Videospielen
  • Vergleichende Betrachtung von Geschlechtsunterschieden bei Aggression
  • Diskussion von "Waffeneffekten" und Modell-Lernen in der virtuellen Realität

Auszug aus dem Buch

1.1.1 Aggressive Hinweisreize

Die bereits genannten psychologischen Theorien erforschen die Ursachen für aggressives Verhaltens nicht innerhalb der genetischen Disposition von Menschen, sondern in Erfahrungen und Interaktionen, welche Individuen mit Ihrer sozialen Umwelt machen (Hartung Gerald ; Herrgen Matthias, 2015, S. 17).

Im Rahmen der psychologischen Ansätze gibt es verschiedene Theorien zur Erklärung von aggressivem Verhalten. Eine dieser Theorien beschreibt, wie das Vorhandensein von Hinweisreizen je nach Art, ob neutral (z.B. ein Kochtopf) oder aggressiv (z.B. eine Handfeuerwaffe) die Bereitschaft von Aggressionen verstärkt. In einer bekannten Studie von Berkowitz und LePage (1967) wird der Zusammenhang zwischen aggressiven Hinweisreizen und der Zugänglichkeit von aggressiver Kognition deutlich.

Innerhalb der Studie wird außerdem beschrieben, wie eine vorherige Frustration oder ein Ärgernis der Probanden die Bereitschaft zur Aggression beeinflussen. Zur weiteren Verwendung der Ergebnisse im Rahmen dieser Hausarbeit kann die Variable „Frustration“ für die weiteren Ausführungen außer Acht gelassen werden, da der aggressive Hinweisreiz (z.B. Handfeuerwaffe) allein, d.h. auch ohne Bezug zu einem vorherigen Ereignis mehr aggressives Verhalten hervorruft als ein neutraler Hinweisreiz (Klaus u. a., 2014, S. 325–326).

Vor dem Hintergrund dieser Erkenntnis lässt sich argumentieren, dass durch den Konsum von gewalthaltigen Videospielen aggressive Hinweisreize, wie bspw. Waffen oder kriegerische Handlungen bestehen. Diese Hinweisreize stellen einen Auslöser von aggressivem Verhalten dar oder erhöhen die Bereitschaft zu aggressivem Verhalten. Dieses Phänomen wird in der Sozialpsychologie auch als „Waffeneffekt“ bezeichnet (Klaus u. a., 2014, S. 325–326).

Zusammenfassung der Kapitel

1 EINFÜHRUNG: Dieses Kapitel erläutert die Relevanz von Aggression als soziales Phänomen und führt in die psychologischen Theorien zu Mediengewalt und Videospielen ein.

1.1 Definition und Theorien: Hier werden psychologische Ansätze zur Erklärung von Aggression, insbesondere kognitive Faktoren und soziale Interaktionen, dargelegt.

1.1.1 Aggressive Hinweisreize: Dieses Unterkapitel beschreibt den "Waffeneffekt", bei dem aggressive Reize die Hemmschwelle für gewalttätiges Verhalten senken können.

1.1.2 Direkte Verstärkung und Modell-Lernen: Es wird analysiert, wie durch Belohnung und Nachahmung (Lernen durch Beobachtung) aggressive Verhaltensmuster erworben und gefestigt werden.

2 Methoden: Das Kapitel beschreibt den Aufbau und das Design der zwei analysierten Laborexperimente, die den Einfluss von Videospielen auf das Sozialverhalten untersuchen.

2.1 Laborexperiment Eins: Untersuchung der langfristigen Auswirkungen von gewalthaltigen Videospielen auf die Aggressionsbereitschaft über einen Zeitraum von drei Tagen.

2.2 Laborexperiment Zwei: Fokus auf die geschlechterspezifische Wirkung des Konsums gewalthaltiger Spiele auf die Bestrafungsintensität gegenüber Gegenspielern.

3 Ergebnisse: Darstellung und Auswertung der erhobenen Daten aus den Experimenten bezüglich feindseliger Erwartungen und aggressivem Verhalten.

3.1 Feststellung Aggressiven Verhaltens: Analyse der Daten, die zeigen, dass gewalthaltiger Medienkonsum die Aggressivität im Zeitverlauf signifikant erhöhen kann.

3.2 Hohe Bestrafungsintensität: Auswertung der geschlechtsspezifischen Unterschiede bei der Bestrafung von Gegenspielern in Abhängigkeit vom Spielinhalt.

4 Diskussion: Kritische Reflexion der Ergebnisse und Diskussion der Limitationen der verwendeten Studien sowie deren Bedeutung für die sozialpsychologische Forschung.

Schlüsselwörter

Sozialpsychologie, Aggression, Mediengewalt, Videospiele, Laborexperiment, Waffeneffekt, Modell-Lernen, Bestrafungsintensität, Geschlechterunterschiede, Sozialer Einfluss, Verhaltensmuster, Kognitive Faktoren, Reiz-Reaktions-Studie, Aggressionsbereitschaft, Medienkonsum.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der sozialpsychologischen Untersuchung der Auswirkungen von Mediengewalt, insbesondere durch gewalthaltige Videospiele, auf die Aggressionsbereitschaft von Menschen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen umfassen die Entstehung aggressiven Verhaltens, Theorien wie den "Waffeneffekt" und Modell-Lernen sowie die experimentelle Messung von Aggression im Labor.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, anhand zweier ausgewählter Fachstudien zu erläutern, welchen Einfluss gewalthaltige Videospiele auf das soziale Verhalten und die Aggressionsneigung der Konsumenten haben.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literatur- und Meta-Analyse von zwei Laborexperimenten, die mittels standardisierter Bestrafungs-Reaktions-Spiele durchgeführt wurden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst theoretische Grundlagen dargelegt, gefolgt von einer detaillierten Beschreibung und Auswertung der Methoden und Ergebnisse zweier spezifischer wissenschaftlicher Studien zu Videospielkonsum und Aggression.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den prägenden Begriffen gehören Sozialpsychologie, Mediengewalt, Aggression, Laborexperiment und Modell-Lernen.

Warum spielt die Unterscheidung zwischen Männern und Frauen bei den Ergebnissen eine Rolle?

Die Arbeit beleuchtet, dass der Effekt gewalthaltiger Videospiele bei Männern teils stärker ausgeprägt ist und dass Frauen möglicherweise andere Indikatoren für aggressives Verhalten benötigen.

Welche Bedeutung hat das "Bestrafungs-Reaktions-Spiel" in der Analyse?

Es dient als Standardparadigma, um Aggressionsbereitschaft messbar zu machen, indem Teilnehmer die Wahl haben, einem vermeintlichen Gegner laute und unangenehme Geräusche zuzufügen.

Inwiefern beeinflusst der "Waffeneffekt" die Argumentation der Autorin?

Der Waffeneffekt dient als theoretisches Fundament, um zu erklären, warum bereits das Vorhandensein von aggressiven Hinweisen in Videospielen die Schwelle zu realem aggressivem Verhalten senken kann.

Welche kritische Einschätzung trifft die Autorin zu den analysierten Studien?

Die Autorin weist darauf hin, dass die Aussagekraft der Studien durch methodische Limitationen begrenzt sein könnte und dass die Konstruktvalidität des Aggressionsindikators kritisch zu hinterfragen ist.

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Details

Title
Mediengewalt-Aggression: Einfluss gewalthaltiger Videospiele auf das soziale Verhalten
College
University of applied sciences Frankfurt a. M.
Course
Sozialpsychologie
Grade
1,7
Author
Roya Fardi (Author)
Publication Year
2017
Pages
28
Catalog Number
V374132
ISBN (eBook)
9783668516953
ISBN (Book)
9783668516960
Language
German
Tags
Mediengewalt Sozialpsychologie Aggressionen Sozialer Einfluss Aggressives Verhalten
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Roya Fardi (Author), 2017, Mediengewalt-Aggression: Einfluss gewalthaltiger Videospiele auf das soziale Verhalten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/374132
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