Augmented Reality. Eine sinnvolle Unterstützung der Printmedien?


Hausarbeit, 2014
15 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Einführung in die Augmented Reality

3. Augmented Reality und Printmedien
3.1 Kosten und technische Umsetzung von AR in Printmedien
3.2 Einsatzmöglichkeiten von AR im Printbereich
3.2.1 Augmented Reality für Werbezwecke
3.2.2 Augmented Reality in Presseerzeugnissen
3.2.3 Augmented Reality in Büchern
3.3 Vorteile und Nachteile der Einbettung von AR in Printmedien

4. Zusammenfassung und Ausblick

5. Literaturverzeichnis

6. Selbstständigkeitserklärung

1. Einleitung

Durch die zunehmende Digitalisierung im 21. Jahrhundert entstehen neue Probleme für Printmedien. Zeitungen, Zeitschriften, Bücher und andere Druckerzeugnisse. Diese stehen immer mehr in Konkurrenz zu technisch Medienkonvergenten Produkten, die sich immer weiter aneinander angenähert haben und mehrere Medien ineinander vereinen und somit zu einem Medium verschmolzen sind.[1] Diese Medien bieten dem Rezipienten eine höhere Bedürfnisbefriedigung, vor allem in Bezug auf den Time-to-Content Aspekt, „…d. h. der schnelle Zugriff auf die richtigen Informationen zur richtigen Zeit und ihre effiziente Darstellung …“ (Mehler-Bicher, Reiß und Steiger 2011). Eine effiziente Möglichkeit für Printmedien diese Bedürfnisse der Kunden zu befriedigen, könnte Augmented Reality sein. Printmedien könnten sich der veränderten Situation aufgrund von digitalen Medien anpassen und erweiterten Nutzen für den Rezipienten schaffen. Ob nun Augmented Reality, welches den Einsatz von digitalen Medien und Technik notwendig macht, das bestehen der Printmedien erschweren, gar zerstören oder unterstützen kann, sind Fragen die im Folgenden erörtert werden sollen.

Zu Beginn wird eine Einführung in den Begriff Augmented Reality, im Folgenden als AR bezeichnet, exakter vorgenommen, sowie die beiden Begriffe, Printmedien und AR, miteinander in Verbindung gebracht. Wie AR Printmedien unterstützen kann und sie bereits unterstützt wird nachfolgend erläutert. Der Hauptteil soll sich vor allem damit auseinander setzen, wie sinnvoll eine Einbindung von AR in den Printmedien ist und welche Auswirkungen diese Verbindung hat. Zum Schluss wird ein Ausblick gegeben wie sich diese Technik für die Printmedien in Zukunft weiterentwickeln könnte.

2. Einführung in die Augmented Reality

Augmented Reality, bereits seit den 50er Jahren ein Begriff,[2] bezeichnet die Verbindung der virtuellen Welt mit der realen Welt und wird auch als erweiterbare Realität benannt.[3],[4] Durch bestimmte Muster, Symbole, Bilder oder der aktuellen Sichtweise des Nutzers werden nach Erkennung dieser, mittels geeigneter Software, Aktionen ausgeführt. Hierbei handelt es sich um crossmediale Inhalte, wie Webseiten, Videos, Bilder, 3D-Grafiken, Points of Interest, Rezensionen oder weiterführende Artikel. Welche mit Hilfe von technischen Geräten dargestellt werden können.[5] Ausgeführt wird dieser Scan von Apps, wie Junaio[6] oder von den Apps der Printmedien Hersteller selbst.[7]

Unterschieden werden hierbei die Location-Based Augmented Reality, sowie die Image-Based Augmented Reality. In dem Bereich der Druckmedien wird vorrangig mit der Image-Based Augmented Reality gearbeitet, auch objektbasierte Augmented Reality genannt. Diese nutzt die visuelle Identifikation von Symbolen, während die Location-Based AR (ortsbasierte AR), die Ortung des Nutzers verwendet um die aktuelle Sichtweise zu bestimmen und somit Informationen über diesen Raum zu aktivieren. Bei der objektbasierten AR wird wie bereits erwähnt ein Muster, Symbol oder Bild durch die Kamera erkannt, dieses Verfahren nennt sich Marker-oder Bilderkennung (Vgl. Abb. 1). Im Anschluss wird der Inhalt zu diesem generiert, das erfolgt über eine Software. Eine virtuelle Darstellung des Inhaltes wird auf dem Gerät angezeigt und somit in den realen Raum eingefügt.[8]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: ArToolKit(ATK) marker system von www.acadopus.de[9]

3. Augmented Reality und Printmedien

„"Die interaktive Ergänzung der Print-Anzeigen ist ab sofort integraler Bestandteil sämtlicher Vermarktungsangebote der Welt, die wir unseren Werbekunden anbieten", verspricht Stephanie Caspar, Verlagsgeschäftsführerin der Welt-Gruppe.“ (Saal 2013) Solche und ähnliche Pressemeldungen mehren sich derzeit, der Printmarkt hat AR entdeckt und versucht die neue Art der Wirklichkeit in ihre Produkte einzubinden. Dies kann sowohl als Zusatznutzen, aber auch als Zusatzarbeit gesehen werden, sowohl für den Endverbraucher als auch für die Verlage und Printmedienhersteller.

Die Vergangenheit hat bereits gezeigt das bisher kein Medium gänzlich verdrängt wurde, denn „… die einfachsten Mittel, Formen und Methoden, wenn sie nur einmal eingebürgert und brauchbar befunden worden sind, auch von den vollkommensten und höchstentwickelten niemals wieder gänzlich und dauernd verdrängt und außer Gebrauch gesetzt werden können, sondern sich neben diesen erhalten, nur daß sie genötigt werden, andere Aufgaben und Verwertungsgebiete aufzusuchen.“ (Riepl, 1913) Medien passen sich einander an, verschmelzen und ergänzen sich. Demnach ist nicht zu befürchten, dass Printmedien gänzlich verdrängt werden. Sie haben einen eigenen Nutzenvorteil, der darin besteht, dass sie nach wie vor als seriös gelten und fundiertes Wissen liefern. Sie sind meist gut strukturiert und durchdacht. In der Werbeindustrie werden Flyer und Plakate immer noch als effektives Werbemittel angesehen. Sie erreichen eine hohe Aufmerksamkeit und transportieren zielgerichtet Informationen zum Verbraucher.

3.1 Kosten und technische Umsetzung von AR in Printmedien

Für die Umsetzung von AR-Content ist Verständnis in den Bereichen Informatik und Technik Voraussetzung. Dies hat zur Folge, dass sich Verlage welche AR einsetzen wollen an technische Dienstleister wenden müssen und somit abhängig von diesen sind.[10] Möglich wäre auch eine eigene Abteilung im Unternehmen zu bilden die sich mit der Integration von AR auseinandersetzt. Jedoch macht es meist weniger Sinn eine eigene Abteilung für derartige Aufgaben betraut zu machen. Dies würde einen zu hohen Kostenaufwand bedeuten. Mit der Zusammenarbeit von Print- und IT-Unternehmen können Kosten eingedämmt werden und es entstehen auf beiden Seiten Synergieeffekte. Trotz dieser Vorteile eines Zusammenschlusses, ist Augmented Reality eine langfristige Investition und bedarf einer intensiven Vorbereitung.[11]

3.2 Einsatzmöglichkeiten von AR im Printbereich

3.2.1 Augmented Reality für Werbezwecke

Printmedien umfassen Bücher, Zeitungen, Zeitschriften und andere Druckerzeugnisse.[12] Die häufigsten Anwendungen von AR befinden sich in dem Bereich der Werbung. Kataloge, Zeitschriften oder auch Zeitungen binden Werbeanzeigen mit virtuellen Inhalten ein.[13] Kataloge, welche es an der Zahl nur noch wenige gibt, können so ihren Kunden die Ware auf neue Weise präsentieren. Es entsteht ein neues Nutzerlebnis mit dem Medium. IKEA bietet beispielsweise die Möglichkeit, die Möbel vorab in seine Räumlichkeiten zu projizieren und somit dem Kunden die Kaufentscheidung zu erleichtern.[14] Bestellt werden die gewünschten Waren jedoch meist über das Internet, dass macht die vorherige Auseinandersetzung mit einem Katalog nicht zwingend notwendig. Der Verbraucher informiert sich lediglich durch das Druckmedium. Das könnte AR ändern, indem es die Möglichkeit einer Weiterleitung zum Webshop bietet, denn auch der Einkauf über mobile Geräte wird weiter zunehmen.[15] AR in Verbindung mit Katalogen würde so die verschiedensten Kanäle miteinander kombinieren. Der Nutzer müsste nicht erst von den, meist übersichtlicher gestalteten und anschaulicheren, Katalogen[16] auf die Webseite zum einkaufen wechseln. Er könnte das mit einer passenden App umsetzen und wird direkt zu Kaufformularen oder Internetpräsenzen weiter geleitet. Lese- oder Hörproben und Interviews mit den Autoren der Bücher, die in nächster Zeit erscheinen werden, könnten mittels AR in Verlagsvorschauen eingebettet werden.[17]

Ebenfalls besteht die Möglichkeit der Nutzung von AR in Zeitschriften und Broschüren. Hier kann über die Bild- oder Markererkennung eine Aktion ausgelöst werden, wobei die Markererkennung technisch einfacher umzusetzen ist.[18] In Zeitschriften gibt es verschiedene Möglichkeiten der Animation: Ein amerikanisches Männermagazin (kein Komma) lies Schauspielerinnen Witze erzählen und schaltete Werbung für Anzeigekunden.[19] Der Effekt ist sowohl für den Rezipienten- als auch für den Werbemarkt interessant. Medienunternehmen können durch das Schalten von Anzeigen, die AR-Content enthalten, Werbekunden gewinnen. Die Rezipienten haben ein einprägsames Erlebnis, welches sie zuvor noch nicht mit einem Printmedium verbunden haben. Die neue Technologie macht das Medium und den Inhalt interessanter. Augmented Reality ist im Bereich der Zeitschriften und Broschüren schon mehrfach vertreten, besonders die Werbeindustrie, bzw. im Speziellen die Automobilindustrie wendet diese Art der Werbung bereits häufiger an.[20] Meist in Verbindung mit Videos oder 3-D-Bildern die zum Teil auf den Webseiten zu sehen sind. Bei den Videos sind verschiedenste Formen möglich, von einem kleinen Film, über Making-of-Videos, bis zu Tutorials.[21] Unter einem Tutorial versteht man eine Gebrauchsanleitung, die Schritt für Schritt eine Anwendung oder ein Ereignis erklärt, in Form von einem Video oder schriftlich mit Grafiken ergänzt. Vorteil bei der Bereitstellung von Tutorials, 3-D-Bildern, sowie die genannte Projektion von Möbeln aus dem IKEA Katalog ist, dass der Verbraucher das Produkt vorher ausprobieren kann. Er kann sich mit dem Produkten oder Dienstleistungen identifizieren und erlebt es intensiver. Die Funktionen und der Nutzen werden dadurch bewusster wahrgenommen. Der Kunde verbindet etwas mit dem Produkt und zugleich mit dem Printerzeugnis, was die Chancen zum Kauf anregt und einen Mehrwert erzeugt.[22]

Tryvertising, ist „… in der klassischen Werbung die Möglichkeit, Produkte vor dem Kauf zu testen.“ (Mehler-Bicher, Reiß und Steiger 2011). Derartige AR Anwendungen können jedoch nur in Verbindung mit einer Kamera, einem technischen Gerät, wie Smartphone oder Computer, spezieller Software oder Plug-ins im Internetbrowser durchgeführt werden. Bei Plug-ins handelt es sich um Programmerweiterungen, die in größere Anwendungen integriert werden.[23] Der Nutzer benötigt somit ein entsprechend technisches Verständnis, wodurch einige Personen aus der Zielgruppe ausgeschlossen werden und die Reichweite verringert wird.

[...]


[1] Vgl. Sattler, B. / Pezoldt, K.: Medienmarketing. Stuttgart: Lucius & Lucius, 2006. S.3

[2] Vgl. Blasi, L. d. (2004): Die Räume der Kybernetik. online unter: http://www.inst.at/trans/15Nr/10_4/blasi_luca15.pdf, (Zugriff am 22. 01 2014).S.1

[3] Vgl. Mehler-Bicher, A. / Reiß, M. / Steiger, L.: Augmented Reality: Theorie und Praxis. München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2011. S.1

[4] Fehling, D. / Rose, M.: (2013).Augmented Reality und Printmedien. online unter: http://www2.tu-ilmenau.de/zsmp/Augmented_Reality_Rose_Fehling, (Zugriff am 22. 01 2014). S.4

[5] Vgl. Fehling, D. / Rose, M.: (2013). S.4

[6] Vgl. Ebenda. S.4

[7] Vgl. Saal, M. (2013): Zeitung interaktiv: "Die Welt" experimentiert mit Augmented Reality. online unter: http://www.horizont.net/aktuell/medien/pages/protected/Zeitung-interaktiv-Die-Welt-experimentiert-mit-Augmented-Reality_116570.html, (Zugriff am 23. 01 2014).

[8] Vgl. Fehling, D. / Rose, M.: (2013). S.4

[9] o. V. (2012): Erkennung eines Marker von erweiterter Realität. online unter: http://acadopus.de/algorithmen/erkennung-eines-marker-von-erweiterter-realitaet_4146.html, (Zugriff am: 02.02.2014).

[10] Vgl. Saal, M. (2013).

[11] Vgl. Fehling, D. / Rose, M.: (2013). S.5

[12] Vgl. Esch, F.-R. (o. J.): Printmedien. online unter: http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Archiv/81316/printmedien-v5.html, (Zugriff am 29. 01 2014).

[13] Vgl. Völk, M.: Added media – added value? Bd. 14, in Stuttgarter Beiträge zur Verlagswirtschaft. Hrsg: Huse, U. / Schlüter,O. Masterabschlussarbeit. Stuttgart: Hochschule der Medien, 2013. S.57 ff.

[14] Vgl. Jüngling, T. (2013): Ikea-App projiziert Möbel in die eigene Wohnung. online unter: http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article119525750/Ikea-App-projiziert-Moebel-in-die-eigene-Wohnung.html, (Zugriff am 29. 01 2014).

[15] Vgl. o. V. (2012): Mobile immer wichtiger für Multichannel-Strategie. online unter: http://www.derhandel.de/news/technik/pages/E-Commerce-Mobile-immerwichtiger-fuer-Multichannel-Strategie-8688.html, (Zugriff am 29. 01 2014).

[16] Vgl. Völk, M. (2013). S. 58

[17] Vgl. Völk, M. (2013). S. 62

[18] Vgl. Mehler-Bicher, A. / Reiß, M. / Steiger, L. (2011). S. 40 ff.

[19] Vgl. Ebenda. S. 40 ff.

[20] Vgl. Ebenda. S. 40 ff.

[21] Vgl.Völk, M. (2013). S. 62 f.

[22] Vgl. Mehler-Bicher, A. / Reiß, M. / Steiger, L. (2011). S.87

[23] Vgl. o. V. (2014): Was sind Plugins? online unter: http://www.plugins.de/was-sind-plugins/, (Zugriff am: 02.02.2014).

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Augmented Reality. Eine sinnvolle Unterstützung der Printmedien?
Hochschule
Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig
Note
1,3
Autor
Jahr
2014
Seiten
15
Katalognummer
V378056
ISBN (eBook)
9783668561595
ISBN (Buch)
9783668561601
Dateigröße
770 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Medien, Verlagswesen, VR, Printmedien
Arbeit zitieren
Kristin Marosi (Autor), 2014, Augmented Reality. Eine sinnvolle Unterstützung der Printmedien?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/378056

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