Computerspiele sind besonders bei jüngeren Kindern beliebt, gerade, wenn sie über ältere Geschwister oder ihre Eltern Zugang dazu haben. In den USA wurde der Begriff Netgeneration geprägt. Tatsächlich beschäftigt sich eine übergroße Anzahl der Kinder schon in jungen Jahren mit dem Computer. Im Jahre 1998 waren es ca. 17 Millionen US-Kinder. Für 2002 schätzt man 38,5 Millionen.
Im Herbst 2001 verkündete die Bundesbildungsministerin, dass jede deutsche Schule über einen Internet-Anschluss verfügt, was in Europa einzigartig sei. Statistisch gesehen teilten sich vierzig Schüler einen Rechner. Unter Pädagogen setzt sich heute die Auffassung durch, dass der Computer gerade in der derzeitigen Bildungskrise ein sinnvolles Hilfsmittel sein kann. Die Vorzüge sind zahlreich.
Die wichtigste Funktion von Medien und somit auch von Computerspielen, ist die Möglichkeit zur Projektion eigener Wünsche oder Ängste, sowie die Hilfestellung bei der Aufarbeitung von unbewältigten Problemen. PC-Spiele bieten mit ihren Themen und Inhalten (Symbolen) einen Spiegel für das, was Kinder in ihrem Inneren beschäftigt. Ähnliche Funktionen haben in früherer Zeit Märchen wahrgenommen.
Das massenhafte Angebot an Spielen ist kaum überschaubar. Computerläden, Kaufhäuser oder gut ausgestattete Buchläden bieten ein umfangreiches Angebot von Lernprogrammen oder Spielsoftware an. Gute und geeignete Software auszuwählen ist nicht einfach. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass Kinder in erster Linie Spaß am Spielen haben sollen und nicht unbedingt etwas lernen müssen.
Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind ist. Computerspiele beanspruchen wesentlich mehr Zeit, als bspw. Fernsehsendungen. Ob sich Kinder schon vor ihrer Einschulung mit dem Computer beschäftigen sollen oder nicht, wird auch weiterhin umstritten bleiben.
Die Nutzung des Computers durch Kinder und Jugendliche ist im Laufe der letzten Jahre zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen werden sie als begleitendes Unterrichtsmedium benutzt, zuhause verwendet man sie überwiegend als Spielgeräte. Im Arbeits- und Berufsleben sind die Geräte in Produktion und Verwaltung kaum noch wegzudenken.
Die Begriffe Jugend, Computer und Zukunft sind mittlerweile so eng miteinander verknüpft, dass sie sich schon als Synonym in den Köpfen von Jung und Alt festgesetzt haben.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Kategorisierung der Spielprogramme
- Merkmale von Computerspielen
- Actionspiele
- Abenteuerspiele
- Simulationsspiele
- Denkspiele
- Unterschied zwischen kindlichem Spiel und Computerspielen
- Funktion, Auswirkung und Sinn des Spiels
- Computerspiele im Spielalltag
- Wirkung von Computerspielen
- Wahrnehmung/Soziale Wahrnehmung
- Soziale Dimension
- Elektronische Ersatzpartner oder Spielgefährten
- Einfluss der medialen Welt auf die Identität
- Bedeutung des Computerspiels in der Kinder- und Jugendbiographie
- Konträre Argumente
- Potentielle Gefahren von Computerspielen
- Gestörte Lebenswelt, gestörte Psychomotorik
- Exkurs: Implizites Wissen
- Interventionsmöglichkeiten für Eltern und Erzieher
- Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit den Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Sie untersucht die vielfältigen Funktionen und Merkmale von Computerspielen und analysiert deren Einfluss auf die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Besonderes Augenmerk liegt auf der Frage, inwieweit Computerspiele die soziale Entwicklung und die Identität von Heranwachsenden beeinflussen.
- Kategorisierung und Merkmale von Computerspielen
- Der Unterschied zwischen kindlichem Spiel und Computerspielen
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf Wahrnehmung und Sozialverhalten
- Die Bedeutung von Computerspielen in der Kinder- und Jugendbiographie
- Potentielle Gefahren und Interventionsmöglichkeiten
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft dar und beleuchtet die zunehmende Präsenz von Computern im Leben von Kindern und Jugendlichen. Die Bedeutung von Computerspielen als Projektionsfläche für eigene Wünsche und Ängste wird hervorgehoben.
- Kategorisierung der Spielprogramme: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Klassifizierung von Computerspielen und deren verschiedenen Merkmale. Es werden Actionspiele, Abenteuerspiele, Simulationsspiele und Denkspiele vorgestellt. Die verschiedenen Arten von Computerspielen werden hinsichtlich ihrer Funktionsweise und ihrer Anforderungen an die Spielenden beschrieben.
- Unterschied zwischen kindlichem Spiel und Computerspielen: Dieses Kapitel untersucht die Unterschiede zwischen traditionellem Kinderspiel und Computerspielen. Es wird die Bedeutung des Spiels für die kindliche Entwicklung beleuchtet und die spezifischen Eigenschaften von Computerspielen im Vergleich zum traditionellen Spiel herausgearbeitet.
- Wirkung von Computerspielen: Dieses Kapitel analysiert die Auswirkungen von Computerspielen auf die Wahrnehmung, die soziale Entwicklung und die Identität von Kindern und Jugendlichen. Es werden die verschiedenen Facetten des Einflusses von Computerspielen auf die soziale Interaktion und die psychische Entwicklung betrachtet.
- Bedeutung des Computerspiels in der Kinder- und Jugendbiographie: Dieses Kapitel widmet sich der Frage, welche Rolle Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen spielen. Es werden verschiedene Perspektiven auf die Bedeutung von Computerspielen in der Entwicklung von Heranwachsenden beleuchtet.
- Konträre Argumente: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den kontroversen Diskussionen um die möglichen Gefahren von Computerspielen. Es werden Argumente für und gegen den Einfluss von Computerspielen auf die körperliche und psychische Gesundheit von Kindern und Jugendlichen diskutiert.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Kinder, Jugendliche, Entwicklung, Sozialisation, Wahrnehmung, Identität, Medien, Spiel, Pädagogik, Gefahren, Interventionsmöglichkeiten, Medienpädagogik, Computerspielsucht, Medienkompetenz.
- Arbeit zitieren
- Sylvana Mengel (Autor:in), 2002, Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/38322