Narrative Elemente und die narrative Relevanz von Räumen und Strukturen im Computerspiel "Minecraft"


Hausarbeit, 2016

19 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Narrativität von Computerspielen

3. Narrative Methoden und Erzähltechniken in Computerspielen
3.1 Narration vs. Simulation
3.2 Storyworlds
3.3 Erzähler
3.4 Sprache
3.5 Cut-Scenes
3.6 Geskriptete Ereignisse
3.7 Environmental Storytelling/Spatial Narrative
3.8 Narrativer Kontext

4. Minecraft als Analyseobjekt
4.1 Die höchst variable Welt von Minecraft
4.2 Nicht-Spieler-Charaktere in Minecraft
4.3 Objekte in Minecraft
4.4 Das Überleben in Minecraft
4.5 Spielziele in Minecraft

5. Narrative Inhalte in Minecraft
5.1 Konventionelle Erzähltechniken
5.2 Narrativer Kontext
5.3 Environmental Storytelling in Minecraft
5.3.1 Wüsten- und Dschungeltempel
5.3.2 Dörfer
5.3.3 Iglus
5.3.4 Minen
5.3.5 Festungen
5.3.6 Der narrative Gehalt der Strukturen Minecrafts
5.4 Die Storyworld von Minecraft

6. Fazit

Literatur- und Medienverzeichnis

1. Einleitung

Dass Computerspiele grundlegende Bedingungen für das Vorliegen von Narrativität erfüllen können, wird heute kaum mehr bestritten. Die Art und Weise, auf die sie narrativ sein können, ist aber nach wie vor eine interessante Frage.[1] Auch diese Arbeit wird sich damit befassen, wie Narrativität in Computerspielen erzeugt werden kann. Es soll dabei nicht um in vielen Computerspielen bereits etablierte und größtenteils unzweifelhaft als narrativ zu erkennende Strukturen gehen, sondern um durch Räume vermittelte Erzählungen, deren Effektivität zur Vermittlung narrativer Inhalte noch zu untersuchen sein wird. Dazu wurde mit dem Spiel minecraft des Studios Mojang ein Spiel als Untersuchungsgegenstand gewählt, das, wie später gezeigt wird, einen großen Teil der in Computerspielen etablierten Formen zur Vermittlung von Narrativität nicht aufweist und sich deswegen gut zur Untersuchung alternativer Formen eignet. Es wurde innerhalb der Spieler-Community minecrafts bereits mehrmals die Behauptung aufgestellt, dass das Spiel entgegen anderweitiger Meinungen narrativ sei oder zumindest die Evozierung narrativen Inhalts nahelegt.[2] Das soll hier überprüft werden.

In dieser Arbeit wird nur auf den Überleben-Modus im Singleplayer eingegangen, wie er in Patch 1.9 zum Zeitpunkt der Arbeit existiert, ohne die anderen Spielmodi oder den Multiplayer-Modus zu betrachten. Besonders betont werden muss, dass es hier nicht um den Story-Modus von Minecraft geht, der im Grunde ein eigenständiges Spiel darstellt, das von Telltale Games entwickelt wurde und eine gänzlich andere Struktur als das in dieser Arbeit behandelte minecraft besitzt.

Die Frage dieser Arbeit besteht also darin, ob und mit welchen Mitteln minecraft es schafft, eine Storyworld aufzubauen und narrative Inhalte zu vermitteln, mit besonderem Blick auf das environmental storytelling. Um diese Frage beantworten zu können, wird als erstes im Allgemeinen auf die Narrativität von Computerspielen eingegangen und der momentane Forschungsstand kurz skizziert, bevor einige der Formen dargestellt werden, über die in Computerspielen nach gängiger Forschungsmeinung narrative Inhalte vermittelt werden können. Nach einer Artefaktanalyse des Untersuchungsgegenstandes werden die vorhandenen Formen zur Vermittlung narrativen Inhalts von minecraft dargestellt und untersucht. Dabei wird ein besonderer Augenmerk auf die Leerstellen gerichtet, die minecraft erschafft, wie diese zur Storyworld beitragen und wie Spieler dazu eingeladen werden, sie mit Bedeutung zu füllen.

Bei der Beantwortung der Frage müssen gewisse Probleme berücksichtigt werden, welche mit der Struktur von minecraft einhergehen. Darunter fällt etwa die starke Nutzungsabhängigkeit und die damit verbundene Schwierigkeit, dass Inhalte, die von einigen Nutzern als narrativ rezipiert werden, nicht gezwungermaßen die selben Verbindungen bei allen Nutzern hervorrufen.

2. Narrativität von Computerspielen

Die Frage, was Narrativität konstituiert ist extrem komplex und in der Forschung nicht unumstritten. Da der begrenzte Rahmen dieser Arbeit eine genaue Darstellung und Analyse der verschiedenen Forschungsmeinungen nicht zulässt, wird hier nur ein kurzer Abriss des Themas gegeben, dessen Ziel es ist, eine Arbeits-Definition für diese Arbeit zu erhalten.

Unter bereits aufgestellte Narrativitäts-Definitionen fallen unter anderem solche, die die Existenz einer vorher festgeschriebenen Abfolge von Ereignissen vorschreiben, solche, die einen Erzähler voraussetzen und auch solche, die auf dem Vorhandensein sogenannter Existents, also handelnder, fiktionaler Charaktere mit Bewusstsein beruhen.[3] Marie-Laure Ryan hat diese Definitionen bereits analysiert und ihnen eine besonders offene, graduelle Definition von Narrativität gegenübergestellt.[4]

Diese graduelle Definition scheint für Computerspiele angemessener zu sein als feste, klassische und auf geschriebene Texte gemünzte Definitionen, wie auch Henry Jenkins anmerkt: „If some games tell stories, they are unlikely to tell them in the same ways that other media tell stories.“[5] Game Designer sollen nach Jenkins nicht einfach als Erzähler einer Geschichte angesehen werden, sondern vielmehr als Designer einer Welt, die mit narrativen Inhalten aufgeladen ist, die zur Konstruktion einer Geschichte einladen.[6]

Einen ähnlichen Weg geht auch Ryan, wenn sie zwischen Narrativized Games und Playable Stories unterscheidet, deren Unterschied darin besteht, dass erstere die Motivation, abstrakte Ziele zu erreichen, durch Narration aufbauen, während letztere sich dadurch auszeichnen, dass Spieler dazu eingeladen werden, eine Geschichte aus dem Spiel zu evozieren.[7]

Dass Narrativität also durch viele verschiedene Dinge erreicht werden kann, und im Aufbau einer fiktiven Welt im Geist des Rezipienten gipfeln sollte, scheint mir die fruchtbarste Definition zu sein, nach der man Computerspiele auf das Vorhandensein von Narrativität untersuchen kann.[8]

Da diese Definition allerdings das Problem der Verifizierbarkeit von Narrativitäts-Behauptungen mit sich bringt, werden als zusätzliche Faktoren die acht conditions herangezogen, die Ryan zur graduellen Bestimmung von Narrativität aufgestellt hat.[9] Je mehr conditions ein Text oder Artefakt erfüllt, desto narrativer kann er sein. Die conditions sind in vier verschiedene Dimensionen eingeteilt, die die zeitlichen, räumlichen, mentalen und formellen Aspekte eines Texts bzw. Artefakts betreffen.

Conditions für die Narrativität eines Textes sind etwa das Vorhandensein einer Welt, die von individuellen Existenzen bevölkert wird. Diese Welt sollte eine feste Zeitenfolge besitzen und signifikanten Veränderungen unterliegen. Diese Veränderungen sollten durch ungewöhnliche, physische Ereignisse und zumindest teilweise von intelligenten Figuren herbeigeführt worden sein, die eigene, identifizierbare Pläne und Wünsche verfolgen, ein mentales Leben besitzen und emotional auf Veränderungen reagieren. Außerdem sollte die Abfolge der Ereignisse eine feste (kausale) Folge haben und zu einem Ende führen. Einige der Ereignisse sollten bestimmend für die Storyworld sein und die Geschichte sollte einen bedeutenden Inhalt transportieren.

3. Narrative Methoden und Erzähltechniken in Computerspielen

3.1 Narration vs. Simulation

Bei der Untersuchung von Computerspielen auf Anzeichen von Narration muss man zwischen möglichen narrativen Inhalten und der Simulation von ludischen Ereignisdarstellungen unterscheiden. Als Simulation „lässt sich der Modus, in dem ludische Ereignisse dargestellt werden […] beschreiben“:[10]

Ludische Ereignisdarstellungen ergeben sich entsprechend aus der regelgeleiteten ludischen Interaktion des Spielers mit den Schauplätzen und werden noch während dieser Interaktion bestimmten Darstellungsregeln folgend dargestellt.[11]

Das bedeutet im Wesentlichen, dass narrative Ereignisdarstellungen bereits vor dem Spieldurchlauf feststehen, während das für die ludischen nicht gilt.[12] Dennoch können „ludische Ereignisse eine Funktion innerhalb [der] narrativen Struktur [eines Spiels] erfüllen“.[13]

Im Folgenden sollen einige der am häufigsten vorkommenden Formen von narrativen Ereignisdarstellungen vorgestellt werden. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, welche anhand der Vielzahl an unterschiedlichen Formen der jeweiligen Ereignisdarstellungen wohl auch schwer innerhalb dieser Arbeit zu erreichen wäre, sondern soll einen Überblick über mögliche Ausdifferenzierungen narrativer Darstellung geben.

3.2 Storyworlds

Eine Storyworld ist an sich keine narrative Darstellung, sondern das mentale Konstrukt der Spielwelt, das der Spieler anhand von narrativen Inhalten erstellt.[14] Diese Inhalte müssen ihm nicht gezwungenermaßen während des Spielens begegnen, sondern können auch außerhalb des eigentlichen Spiels liegen, da der Spieler Leerstellen innerhalb der Storyworld mit Bezug auf bereits vorhandenes Wissen aus seiner realweltlichen Erfahrung oder auch aus anderen, ähnlichen fiktiven Welten auffüllt.[15]

Wichtig ist, dass die Storyworld völlig innerhalb der Diegese verortet ist: „A storyworld, when it has been constructed, is positioned purely on the diegetic level – it is everything one can know about the existents and events that are the diegesis.“[16] Ein womöglich vorhandener extradiegetischer Erzähler würde also nicht zur Storyworld gehören.

Während die Texte von klassischen Romanen oder Filmen aus einer einzigen Storyworld bestehen, gibt es auch Texte, die die Möglichkeit mehrerer Storyworlds beinhalten, da sie verschiedene mögliche Entwicklungen einer Ausgangssituation beschreiben. Das ist auch bei Computerspielen der Fall: „Insofar as they are based on a simulation engine, they generate a different storyworld every time they are played.“[17]

Thon merkt allerdings an, dass „Cut-Scenes und geskriptete Ereignisse in der Regel [zuverlässiger] zur Darstellung der Storyworld eines Spiels beitragen werden als das interaktive Spielgeschehen.“[18]

3.3 Erzähler

Die Definition von Narrativität als „an act of storytelling addressed by a narrator to a narratee“[19] wird von Ryan zwar als Hindernis auf dem Weg zu einer transmedialen Narratologie gesehen, dennoch ist es wohl unstrittig, dass das Vorhandensein eines Erzählers, der eine Geschichte erzählt, ein ausreichender Hinweis für das Vorhandensein von Narration in einem Computerspiel ist. Dabei können Erzähler selbstverständlich auf höchst verschiedene Weisen in Computerspielen vorkommen, deren Vielfalt „mindestens ebenso groß ist wie in Romanen, Comics, Filmen, oder anderen noninteraktiven Medien.“[20]

3.4 Sprache

Sprache ist das am häufigsten genutzte Mittel, um narrative Inhalte zu vermitteln.[21] Dabei muss diese Sprache aber nicht zwingend nur von einem Erzähler verwendet werden. Auch die Konversation zwischen zwei Nicht-Spieler-Charakteren, die der Spieler mithören kann, ist in der Lage, narrative Funktionen zu übernehmen, genauso wie die in vielen Spielen verwendeten Audiologs, die der Spieler finden und anhören kann.[22]

Dabei ist die Sprache, mit der gearbeitet wird, eher ein Instrument, das innerhalb von anderen Darstellungsformen benutzt wird. So ist die Unterhaltung zwischen zwei Nicht-Spieler-Charakteren, die der Spieler mithören kann, zwar eindeutig sprachlich, benutzt als Darstellungsform aber die Cut-Scene oder das geskriptete Ereignis.

Als nicht geeignet zur Vermittlung narrativen Inhalts sind sprachliche Hinweise auf die ludische Struktur des Spiels zu verstehen. Etwa Anzeigen zur Tastaturbelegung oder textuelle Hinweise auf Spielziele, die nicht innerhalb der Diegese vermittelt werden.[23]

3.5 Cut-Scenes

Cut-Scenes sind Abschnitte in Computerspielen, die sich durch ihre Non-Interaktivität auszeichnen. Sie sind in vielen Fällen in Form kurzer Filmsequenzen in das Spiel eingebunden, können aber auch in anderen Formen wie Standbildern oder Comics vorkommen. Der Spieler kann während des Abspielens einer Cut-Scene nicht handeln, abgesehen vom häufig möglichen Abbruch der Szene.[24]

Cut-Scenes werden üblicherweise dazu eingesetzt, narrativen Inhalt zu präsentieren, indem sie Charaktere in für sie typischen Aktionen, Dialoge oder wichtiges Hintergrundwissen für die jeweilige Storyworld zeigen. Cut-Scenes besitzen dabei den Vorteil, dass deren Wahrnehmung nicht durch ludische Entscheidungen des Spielers beeinflusst werden kann.[25]

3.6 Geskriptete Ereignisse

Geskriptete Ereignisse sind Darstellungen innerhalb der Spielwelt, die wie auch die Cut-Scenes prädeterminiert sind. Oft sind diese Darstellungen verbunden mit Event Triggern, durch die sie bei einer vorher bestimmten ludischen Handlung des Spielers ausgelöst werden.

Sie werden ebenfalls oft dazu benutzt, narrativen Inhalt über Geschehnisse, die sich in der Spielwelt ereignen, zu transportieren. Anders als in Cut-Scenes jedoch kann der Spieler in geskripteten Ereignissen meist noch handeln, wenn oft auch in eingeschränkter Form. Geskriptete Ereignisse müssen nicht zwingend narrativen Inhalt besitzen.[26]

3.7 Environmental Storytelling/Spatial Narrative

Als Environmental Storytelling oder Spatial Narrative bezeichnet man narrativen Inhalt, der durch die Umgebung eines Spiels an den Spieler vermittelt wird: „the experience of space itself can heighten a game’s narrative proclivity […]. Game spaces have a very high narrative potential“.[27]

Nach Jenkins bildet environmental storytelling die Voraussetzungen für verschiedene Arten von immersiver Narration:

Environmental storytelling creates the preconditions for an immersive narrative experience in at least one of four ways: spatial stories can evoke pre-existing narrative associations; they can provide a staging ground where narrative events are enacted; they may embed narrative information within their mise-en-scene; or they provide resources for emergent narratives.[28]

[...]


[1] Vgl. Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Jan-Noël Thon, Klaus Sachs-Hombach (hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Halem Verlag, Köln 2015. S. 104-165. Hier: S. 111f.

[2] Vgl. Sainsbury, Matt: „Minecraft as narrative; one of the great misunderstandings in gaming“. URL: http://www.digitallydownloaded.net/2013/08/minecraft-as-narrative-one-of-great.html. (Zuletzt aufgerufen: 28.03.2016).

[3] Vgl. Fludernik, Monika: Towards a `Natural` Narratology. Routledge, London/New York 1996. S. 27

[4] Vgl. Ryan, Marie-Laure: Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory. Indiana University Press, Bloomington/Indianapolis 1991. S. 109. Außerdem Ryan, Marie-Laure: Avatars of Story. University of Minnesota Press, Minneapolis 2006. S 9f.

[5] S. Jenkins, Henry: Game Design as Narrative Architecture. In: Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Hg.): FirstPerson. New Media as Story, Performance, and Game. The MIT Press, Cambridge/London 2004. S. 118-129. Hier: S. 120

[6] Vgl. ebd. S. 120f.

[7] S. Ryan, Marie-Laure: From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative. In: StoryWorlds: A Journal of Narrative Studies. Volume 1 2009. S. 43-59. Hier: S. 46f.

[8] Vgl. dazu auch Domsch, Sebastian: Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games. De Gruyter, Berlin/Boston 2013. S. 99

[9] Vgl. Ryan, Marie-Laure: Avatars of Story. University of Minnesota Press, Minneapolis 2006. S. 8f.

[10] S. Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Jan-Noël Thon, Klaus Sachs-Hombach (hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Halem Verlag, Köln 2015. S. 104-165. Hier: S. 118f.

[11] S. ebd. S. 119

[12] Vgl. Thon, Jan-Noël: „Simulation vs. Narration. Zur Darstellung fiktionaler Welten in neueren Computerspielen.“ In: Andreas Becker et al. (Hg.): Medien - Diskurse - Deutungen. Beiträge des 20. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums. Marburg: Schüren 2007. S. 68-76. Hier: S. 73

[13] S. ebd. S. 75

[14] Vgl. Ryan, Marie-Laure/Thon, Jan- Noël: Storyworlds across Media. Introduction. In: Marie-Laure Ryan; Jan-Noël Thon(hg.): Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. University of Nebraska Press, Lincoln/London 2014. S. 1-21. Hier: S. 3

[15] Vgl. Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Jan-Noël Thon, Klaus Sachs-Hombach (hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Halem Verlag, Köln 2015. S. 104-165. Hier: S. 126f.

[16] S. Domsch, Sebastian: Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games. De Gruyter, Berlin/Boston 2013. S. 29

[17] S. Ryan, Marie-Laure: Story/Worlds/Media. Tuning the Instruments of a Media-Conscious Narratology. In: Marie-Laure Ryan; Jan-Noël Thon(hg.): Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. University of Nebraska Press, Lincoln/London 2014. S. 25-49. Hier: S. 41

[18] S. Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Jan-Noël Thon, Klaus Sachs-Hombach (hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Halem Verlag, Köln 2015. S. 104-165. Hier: S. 130f.

[19] S. Ryan, Marie-Laure: Avatars of Story. University of Minnesota Press, Minneapolis 2006. S. 4f.

[20] S. Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Jan-Noël Thon, Klaus Sachs-Hombach (hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Halem Verlag, Köln 2015. S. 104-165. Hier: S. 144

[21] Vgl. Ryan, Marie-Laure: From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative. In: StoryWorlds: A Journal of Narrative Studies. Volume 1 2009. S. 43-59. Hier: S. 47f.

[22] Vgl. Domsch, Sebastian: Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games. De Gruyter, Berlin/Boston 2013. S. 31

[23] Vgl. ebd. S. 25

[24] Vgl. Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Jan-Noël Thon, Klaus Sachs-Hombach (hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Halem Verlag, Köln 2015. S. 104-165. Hier: S. 114

[25] Vgl. Domsch, Sebastian: Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games. De Gruyter, Berlin/Boston 2013. S. 32

[26] Vgl. ebd. S. 41f.

[27] S. ebd. S. 98f.

[28] S. Jenkins, Henry: Game Design as Narrative Architecture. In: Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Hg.): FirstPerson. New Media as Story, Performance, and Game. The MIT Press, Cambridge/London 2004. S. 118-129. Hier: S. 123

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Narrative Elemente und die narrative Relevanz von Räumen und Strukturen im Computerspiel "Minecraft"
Hochschule
Eberhard-Karls-Universität Tübingen
Veranstaltung
Einführung in die Computerspielforschung
Note
1,7
Autor
Jahr
2016
Seiten
19
Katalognummer
V386851
ISBN (eBook)
9783668609488
ISBN (Buch)
9783668609495
Dateigröße
645 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Minecraft, Narrativität, Simulation, Computerspiel, Spielforschung, Medien, Medienwissenschaften, narrativ, Environmental Storytelling, Spatial Narrative, storyworld
Arbeit zitieren
Peter Oliver Greza (Autor:in), 2016, Narrative Elemente und die narrative Relevanz von Räumen und Strukturen im Computerspiel "Minecraft", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/386851

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