Gamification wird als ein neues Instrument zur Motivationssteigerung der Menschen angesehen. Dabei handelt es sich um die Übertragung von spieltypischen Elementen in spielfremde Umgebungen. Diese Arbeit beantwortet die Frage, ob Gamification als eine unterstützende Methode für Unternehmensführung angewendet werden kann. Insbesondere wird die Wirkung von Gamification auf die Führungskräfte untersucht. Alle Muster von Gamification werden nach ihrer Frequenz in fünf Kategorien unterteilt und in einer Literaturmatrix dargestellt. Dadurch konnten auch Forschungslücken für die zukünftige Bearbeitung aufgedeckt werden. Wie in dieser Arbeit dargestellten Ergebnisse zeigen, hat Gamification positive Auswirkung auf die Unternehmensführung und kann somit als Instrument für Management-Support-Systeme eingesetzt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Zusammenfassung
- Inhaltsverzeichnis
- 1 Motivation
- Definition und Abgrenzung
- 3 Methodische Vorgehensweise
- 4 Literaturanalyse
- 4.1 Entscheidungsfindung
- 4.2 Mitarbeiterführung
- 4.3 Lernförderung
- 4.4 Change-Management
- 4.5 Wissensmanagement
- 4.6 Diskussion
- 5 Ausblick
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Frage, ob Gamification als unterstützendes Instrument für die Unternehmensführung eingesetzt werden kann. Insbesondere wird die Wirkung von Gamification auf Führungskräfte untersucht. Die Arbeit analysiert die verschiedenen Muster von Gamification und ihre Anwendung in der Unternehmensführung. Die Ergebnisse der Literaturanalyse zeigen, ob und wie Gamification einen positiven Effekt auf die Führungsqualität hat.
- Definition und Abgrenzung des Begriffs Gamification
- Analyse von Forschungsarbeiten zum Einsatz von Gamification in der Unternehmensführung
- Identifizierung von Forschungsmustern und -lücken im Bereich Gamification
- Bewertung des Potenzials von Gamification als Lern- und Entscheidungsfindungswerkzeug für Führungskräfte
- Diskussion der ethischen und praktischen Herausforderungen bei der Anwendung von Gamification in der Unternehmensführung
Zusammenfassung der Kapitel
- 1 Motivation: Dieses Kapitel führt in das Thema Gamification ein und erläutert den Ursprung und die Relevanz des Konzepts. Es beleuchtet die Bedeutung von Spielen für die menschliche Entwicklung und die vielversprechende Übertragung von Spielelementen in spielfremde Kontexte, insbesondere im Bereich der Unternehmensführung.
- 2 Definition und Abgrenzung: Dieses Kapitel definiert den Begriff Gamification und zeigt die verschiedenen Definitionen und Anwendungsbereiche auf. Es beleuchtet die Entwicklung des Interesses an Gamification und stellt verschiedene Definitionsansätze vor, die auf der Übertragung von Spielelementen in nicht-spielerische Umgebungen basieren.
- 4 Literaturanalyse: Dieses Kapitel stellt eine umfassende Literaturanalyse zu den Anwendungsmöglichkeiten von Gamification in der Unternehmensführung dar. Es untersucht die Einsatzbereiche von Gamification in Bezug auf Entscheidungsfindung, Mitarbeiterführung, Lernförderung, Change-Management und Wissensmanagement. Dieses Kapitel fokussiert sich auf die Vorteile und Herausforderungen der Integration von Gamification-Elementen in diese Bereiche.
Schlüsselwörter
Gamification, Unternehmensführung, Führungskräfte, Motivation, Lernförderung, Entscheidungsfindung, Spielelemente, Spielmechaniken, Management-Support-Systeme, Forschungsmuster, Forschungslücken, Literaturanalyse.
- Arbeit zitieren
- Iuliia Koshyrets (Autor:in), 2017, Gamification als Management Support System, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/387122