Gamification wird als ein neues Instrument zur Motivationssteigerung der Menschen angesehen. Dabei handelt es sich um die Übertragung von spieltypischen Elementen in spielfremde Umgebungen. Diese Arbeit beantwortet die Frage, ob Gamification als eine unterstützende Methode für Unternehmensführung angewendet werden kann. Insbesondere wird die Wirkung von Gamification auf die Führungskräfte untersucht. Alle Muster von Gamification werden nach ihrer Frequenz in fünf Kategorien unterteilt und in einer Literaturmatrix dargestellt. Dadurch konnten auch Forschungslücken für die zukünftige Bearbeitung aufgedeckt werden. Wie in dieser Arbeit dargestellten Ergebnisse zeigen, hat Gamification positive Auswirkung auf die Unternehmensführung und kann somit als Instrument für Management-Support-Systeme eingesetzt werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Motivation
2. Definition und Abgrenzung
3. Methodische Vogehensweise
4. Literaturanalyse
4.1 Entscheidungsfindung
4.2 Mitarbeiterführung
4.3 Lernförderung
4.4 Change-Management
4.5 Wissensmanagement
4.6 Diskussion
5. Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Gamification als unterstützendes Instrument in der modernen Unternehmensführung. Im Zentrum der Forschungsfrage steht die Identifizierung von Mustern und Forschungslücken, um zu klären, ob und wie spielerische Elemente zur Leistungssteigerung, Lernförderung und Entscheidungsfindung bei Führungskräften beitragen können.
- Analyse der Wirkung von Gamification auf Entscheidungsprozesse
- Einfluss von Spielmechaniken auf die Mitarbeiterführung
- Integration von Gamification in mobile Micro-Learning-Szenarien
- Gamification als Methode im Change-Management
- Einsatz spielerischer Anreize im Wissensmanagement
Auszug aus dem Buch
4.1 Entscheidungsfindung
Drei von neun in der Literaturmatrix untersuchten Beiträgen diskutierten wie Gamification bestimmte Entscheidungsprozesse in Organisation und Unternehmen unterstützen kann. Angesichts der wachsenden Informationsflut im digitalen Zeitalter ist es wichtig, dass Führungskräfte sowohl das klassische analytische Denkvermögen besitzen, als auch neue Techniken und Methoden der Datenauswertung zur Entscheidungsfindung anwenden können.
Studie von Burke und Hiltbrand (2011) zeigten auf, welche positiven Effekte Gamification auf Business Intelligence bewirken können. Es gibt eine Reihe von Spiel-Mechaniken, die den Nutzer unterstützt, Informationen zu finden, zu kombinieren und zu analysieren, um optimale Entscheidungen zu treffen (Burke und Hiltbrand 2015, S. 10).
Auch Miller et al. (2016) haben versucht, Gamification-Anwendung in Business Intelligence zu integrieren und zu messen, welchen Einfluss sie auf ihre Nutzer hat. Ihrer Meinung nach ist der Aspekt der Beeinflussung der Gamification für den Einsatz in Business Intelligence Software besonders interessant, da dies ein wichtiges Krieterium für „User Engagement“ und Partizipation ist (Miller et al., S. 758). Dieses gamifizierte Business Intelligence Tool schafft nicht nur schnellere, sondern auch bessere Entscheidungen treffen zu können (Miller et al. 2016).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Motivation: Dieses Kapitel erläutert die Bedeutung des Spiels als menschliches Phänomen und begründet, warum Gamification ein relevantes Werkzeug zur Motivationssteigerung in Management-Support-Systemen darstellt.
2. Definition und Abgrenzung: Es wird eine wissenschaftliche Definition von Gamification hergeleitet und diese von verwandten Begriffen wie Serious Games oder Spiel (play) abgegrenzt.
3. Methodische Vogehensweise: Hier wird das systematische Vorgehen bei der Literaturrecherche über verschiedene Datenbanken sowie die Auswahlkriterien für die untersuchten Studien beschrieben.
4. Literaturanalyse: Dieser Hauptteil systematisiert die Ergebnisse aus neun ausgewählten Quellen in einer Literaturmatrix und analysiert diese detailliert in fünf Themenkategorien.
4.1 Entscheidungsfindung: Es wird untersucht, wie Gamification Führungskräfte bei der Analyse komplexer Daten und beim Treffen fundierter Geschäftsentscheidungen unterstützen kann.
4.2 Mitarbeiterführung: Dieser Abschnitt beleuchtet die Rolle von Gamification bei der Aktivierung und Leistungsförderung von Mitarbeitern sowie die damit verbundenen Herausforderungen wie die langfristige Attraktivität.
4.3 Lernförderung: Hier wird der Einsatz von Gamification in mobilen Micro-Learning-Anwendungen diskutiert, um die Weiterbildung von Führungskräften zu unterstützen.
4.4 Change-Management: Dieses Kapitel zeigt anhand einer Fallstudie auf, wie spielerische Ansätze, etwa durch Layered Process Audits, Veränderungsprozesse in Organisationen erleichtern.
4.5 Wissensmanagement: Es wird dargelegt, wie gamifizierte Systeme Projektmanager motivieren können, Wissen effizient zu dokumentieren und zu teilen.
4.6 Diskussion: Die Ergebnisse der Literaturanalyse werden synthetisiert, Erfolgsfaktoren bewertet und offene Forschungslücken identifiziert.
5. Ausblick: Das Kapitel fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und betont die Notwendigkeit weiterer empirischer Forschung zur psychologischen Wirkung von Gamification auf Führungskräfte.
Schlüsselwörter
Gamification, Unternehmensführung, Management-Support-Systeme, Spielmechaniken, Entscheidungsfindung, Mitarbeiterführung, Lernförderung, Change-Management, Wissensmanagement, Micro-Learning, Business Intelligence, Motivation, Nutzerengagement, Literaturanalyse, Forschungslücken.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Anwendbarkeit und dem Nutzen von Gamification als unterstützendes Instrument in der modernen Unternehmensführung.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit fokussiert sich auf die Bereiche Entscheidungsfindung, Mitarbeiterführung, Lernförderung, Change-Management und Wissensmanagement.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, den aktuellen Forschungsstand zu analysieren, Anwendungsmuster zu identifizieren und zu prüfen, ob Gamification die Unternehmensführung positiv beeinflussen kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wurde eine systematische Literaturanalyse durchgeführt, bei der 50 Quellen gesichtet und 9 relevante Studien in einer Literaturmatrix detailliert ausgewertet wurden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine strukturierte Analyse der Fachliteratur nach fünf Kategorien, in denen die Wirksamkeit von Gamification im Führungskontext untersucht wird.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind Gamification, Management-Support-Systeme, Entscheidungsfindung, Mitarbeiterführung und Motivation.
Wie bewerten die Autoren den Einsatz von Gamification für Führungskräfte?
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Gamification prinzipiell positive Auswirkungen hat, jedoch der Erfolg stark von der korrekten Integration der Spielmechaniken abhängt.
Welche Kritikpunkte werden an der Anwendung von Gamification geäußert?
Kritisiert wird unter anderem das Phänomen des "mandatory fun" sowie die Schwierigkeit, eine langfristige Motivation durch Gamification dauerhaft aufrechtzuerhalten.
Was ist die zentrale Erkenntnis zum Thema Wissensmanagement?
Gamification kann Nutzer dazu motivieren, Wissen in Projektmanagementsystemen besser zu dokumentieren, wobei die bisherigen Daten jedoch primär auf qualitativen Aussagen basieren.
Warum besteht laut Autor weiterer Forschungsbedarf?
Es mangelt derzeit an fundierten empirischen Studien, die speziell die psychologischen Aspekte und die Wirkung von Gamification auf Führungskräfte untersuchen.
- Arbeit zitieren
- Iuliia Koshyrets (Autor:in), 2017, Gamification als Management Support System, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/387122