Spielen gehört zu den ältesten menschlichen Tätigkeiten und das Spiel zum wichtigen Antrieb evolutionärer Entwicklung.Nur wenige Jahre nach ihrer Erfindung wurden auch Computer zum Spielen genutzt. Das erste Computerspiel entstand im Jahr 1958 als es in den USA gerade mal 2550 Computer gab. William Higinbotham hatte sein „Tennis for Two“ entwickelt, um den „Tag der offenen Tür“ seines Instituts attraktiver zu gestalten. Das erste kommerzielle Videospielsystem war das „Magnavox Odyssey“, es kam 1972 in den USA auf den Markt. Es erschien als „Elektronisches Spiel Odyssee“ auch in Deutschland.
Heute besitzen 61 Prozent aller deutschen Haushalte mit Jugendlichen eine Spielkonsole, 98 Prozent sind im Besitz eines Computers. Beinahe jedes Kind in Deutschland besitzt Computer- und Videospiele, über die Hälfte aller Kinder spielt mehr als einmal in der Woche an einem Computer oder einer Spielkonsole und nur knapp ein Drittel aller Kinder und Jugendlichen spielt nie Computerspiele.
Für die vorliegende Arbeit wurden etwa 30 Studierende aufgefordert, ihre Computerspielautobiographie zu schreiben.
Der Ansatz dieser Arbeit zielt auf die Rezeption von Computerspielen ab: Es geht um die Rückschau auf mehr oder minder durch Computerspiele geprägte Kindheiten. Damit steht diese Arbeit im Kontext der medienbiographischen Forschung und nimmt sich die qualitative Auswertung von Lektüreautobiographien zum Vorbild.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die Untersuchung
- Theorie
- Fragestellung
- Gliederung
- Auswertung der Computerspiel-Autobiographien
- Vorgehensweise
- Abstrakte Kodierung der Computerautobiographien
- Individuelle Kodierung der Computerautobiographien
- Erläuterung einer Computerautobiographie
- Allgemeine Ergebnisse
- Typen von Computerspielern
- Schluss und Ausblick
- Verwendete Literatur
- Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit untersucht die Entwicklung von Erwachsenen in Bezug auf ihr Computerspielverhalten und die Wahrnehmung des Mediums. Die Studie befasst sich mit der Frage, wer Computerspiele spielt, ob es Zusammenhänge zwischen Geschlecht und Spielverhalten sowie zwischen kindlichem Spielverhalten und heutiger Einstellung gibt.
- Die Rolle von Computerspielen in der Entwicklung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
- Wahrnehmung und Wirkung von Computerspielen aus der Sicht von Erwachsenen
- Zusammenhänge zwischen Geschlecht und Spielverhalten
- Veränderung des Spielverhaltens im Laufe der Zeit
- Entwicklung einer Typologie von Computerspielern
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz von Computerspielen in der Entwicklung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen dar und skizziert die Forschungsfragen der Arbeit. Sie beleuchtet die mangelnde Aufmerksamkeit der Forschung auf diese Altersgruppe und die Notwendigkeit qualitativer Untersuchungen.
- Die Untersuchung: Dieses Kapitel erläutert die theoretischen Grundlagen und die angewandte Methodik der Studie. Es stellt die Kombination von qualitativer Inhaltsanalyse, sequentieller Analyse und Narrationsanalyse vor, die zur Auswertung der Computerspiel-Autobiographien verwendet wird.
- Auswertung der Computerspiel-Autobiographien: Das Kapitel beschreibt die Vorgehensweise bei der Auswertung der Autobiographien, wobei sowohl eine abstrakte als auch eine individuelle Kodierung der Texte angewendet wird. Es enthält außerdem eine Erläuterung einer exemplarischen Computerautobiographie und präsentiert die gewonnenen Ergebnisse.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit dem Thema Computerspiele, Computerspiel-Autobiographien, qualitative Inhaltsanalyse, sequentielle Analyse, Narrationsanalyse, Typologie von Computerspielern, Entwicklung, Wahrnehmung, Wirkung, Geschlecht, Spielverhalten.
Häufig gestellte Fragen
Was ist eine Computerspiel-Autobiographie?
Eine narrative Rückschau, in der Personen ihre persönliche Geschichte mit digitalen Spielen beschreiben, um Einflüsse auf ihre Entwicklung zu reflektieren.
Seit wann gibt es Computerspiele?
Das erste Computerspiel „Tennis for Two“ entstand 1958; das erste kommerzielle Heim-Videospielsystem „Magnavox Odyssey“ kam 1972 auf den Markt.
Gibt es Geschlechtsunterschiede beim Spielverhalten?
Die Studie untersucht, ob Männer und Frauen unterschiedliche Genres bevorzugen oder eine andere emotionale Bindung zum Medium Computer aufbauen.
Wie hat sich die Verbreitung von Spielekonsolen entwickelt?
Heute besitzen über 60% der Haushalte mit Jugendlichen eine Konsole, und fast jedes Kind kommt regelmäßig mit digitalen Spielen in Kontakt.
Welche Forschungsmethoden werden zur Auswertung genutzt?
Eingesetzt werden qualitative Inhaltsanalyse, sequentielle Analyse und Narrationsanalyse, um typische Spielertypen zu identifizieren.
- Quote paper
- Jens-Florian Groß (Author), 2005, Computerspiel-Autobiographien, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/39224