Spielen gehört zu den ältesten menschlichen Tätigkeiten und das Spiel zum wichtigen Antrieb evolutionärer Entwicklung.Nur wenige Jahre nach ihrer Erfindung wurden auch Computer zum Spielen genutzt. Das erste Computerspiel entstand im Jahr 1958 als es in den USA gerade mal 2550 Computer gab. William Higinbotham hatte sein „Tennis for Two“ entwickelt, um den „Tag der offenen Tür“ seines Instituts attraktiver zu gestalten. Das erste kommerzielle Videospielsystem war das „Magnavox Odyssey“, es kam 1972 in den USA auf den Markt. Es erschien als „Elektronisches Spiel Odyssee“ auch in Deutschland.
Heute besitzen 61 Prozent aller deutschen Haushalte mit Jugendlichen eine Spielkonsole, 98 Prozent sind im Besitz eines Computers. Beinahe jedes Kind in Deutschland besitzt Computer- und Videospiele, über die Hälfte aller Kinder spielt mehr als einmal in der Woche an einem Computer oder einer Spielkonsole und nur knapp ein Drittel aller Kinder und Jugendlichen spielt nie Computerspiele.
Für die vorliegende Arbeit wurden etwa 30 Studierende aufgefordert, ihre Computerspielautobiographie zu schreiben.
Der Ansatz dieser Arbeit zielt auf die Rezeption von Computerspielen ab: Es geht um die Rückschau auf mehr oder minder durch Computerspiele geprägte Kindheiten. Damit steht diese Arbeit im Kontext der medienbiographischen Forschung und nimmt sich die qualitative Auswertung von Lektüreautobiographien zum Vorbild.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Die Untersuchung
Theorie
Fragestellung
Auswertung der Computerspiel-Autobiographien
Vorgehensweise
Abstrakte Kodierung der Computerautobiographien
• Objektivierbare Kategorien:
• Selbstkonstruktion & Rückwirkende Bedeutungszuschreibung
Individuelle Kodierung der Computerautobiographien
Erläuterung einer Computerautobiographie
Allgemeine Ergebnisse
Typen von Computerspielern
Schluss und Ausblick
Zielsetzung & Themen der Untersuchung
Die Arbeit untersucht qualitativ, wie heute erwachsene Personen auf ihre spielerische Entwicklung zurückblicken, welche Rolle Computerspiele in ihrem Leben spielten und ob Zusammenhänge zwischen Geschlecht, Spielverhalten und heutiger Einstellung bestehen. Im Zentrum steht dabei die Analyse von computerautobiographischen Texten zur Identifikation typischer Spieler-Verläufe.
- Qualitative Analyse von Computerspiel-Autobiographien
- Identifikation geschlechtsspezifischer Unterschiede im Spielverhalten
- Entwicklung einer Typologie von Computerspielern
- Untersuchung von lebensphasenabhängigen Spielmustern
- Explorative Methodik zur Erfassung biografischer Spielerfahrungen
Auszug aus dem Buch
Ich gegen alle - Eine Autobiografie aus der virtuellen Kampfzone
Angefangen habe ich vor zwanzig Jahren. Ich war acht oder neun, weiß nicht mehr genau. Damals gab es den Atari VCS, das war noch kein richtiger Computer, das war eine Heimkonsole, die sah aus wie ein schwarzer Brotkasten mit Kunstholz vorne drauf. Und weil das Ding ja noch am Fernseher im Wohnzimmer angeschlossen wurde, war man immer von den Eltern abhängig.
Bei mir zu Hause gab's das nicht, meine Eltern haben immer gesagt, Computerspiele sind was für Doofe. Mein Vater ist Zahnarzt, und meine Mutter unterrichtet an der Uni, die wollten das nicht. Ich musste deshalb immer zu unseren Nachbarn gehen, da haben wir dann Asteroids gespielt: Man ist ein kleines Raumschiff, und da fliegen so Asteroiden rum, man muss die abschießen und darf nicht getroffen werden. Man selber war in der Mitte und hatte so ein Schutzschild. Wenn man einmal getroffen wurde, war das Schild weg, und wenn man noch mal getroffen wurde, war man kaputt.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Dieses Kapitel stellt die Relevanz von Computerspielen für die Entwicklung Jugendlicher dar und definiert die Forschungsfragen, die sich aus der geringen wissenschaftlichen Aufmerksamkeit für die Generation der heute 19- bis 25-Jährigen ergeben.
Die Untersuchung: Hier wird der theoretische Rahmen abgesteckt, der sich auf qualitative Inhaltsanalyse und Ansätze der Grounded Theory stützt, um aus individuellen Spielerfahrungen Rückschlüsse auf typische Verhaltensweisen zu ziehen.
Auswertung der Computerspiel-Autobiographien: Dieses Kapitel erläutert die methodische Vorgehensweise, die in einer abstrakten und einer individuellen Kodierungsebene besteht, um die autobiographischen Texte systematisch auswertbar zu machen.
Schluss und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bestätigt den Zusammenhang zwischen frühen Spielerfahrungen und späterem Spielverhalten und gibt Impulse für weiterführende Forschungsansätze unter Berücksichtigung sozialer Herkunft.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Autobiographie, qualitative Sozialforschung, Spielverhalten, Geschlechterunterschiede, Medienwirkung, Grounded Theory, Spieler-Typologie, Lebensphasen, C64, Egoshooter, Abenteuer-Spiele, Spielbiographie, Mediennutzung, Spielkonsole.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die biografische Entwicklung des Spielverhaltens bei jungen Erwachsenen und erforscht, wie diese ihre frühen Erfahrungen mit Computerspielen rückblickend bewerten.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Zentrale Themen sind der Einfluss von Computerspielen auf die soziale und geistige Entwicklung, die Rolle des Geschlechts bei der Spielewahl sowie der Vergleich zwischen kindlichem Spielverhalten und heutiger Computernutzung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, Zusammenhänge zwischen den biografischen Spielerfahrungen der Probanden und ihrem heutigen Bezug zu Computern aufzuzeigen und durch eine Typologie verschiedene Arten von Computerspielern zu unterscheiden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Untersuchung nutzt eine qualitative Methodik, die Elemente der Inhaltsanalyse, der Grounded Theory und der Sequenzanalyse kombiniert, um die gesammelten Computerautobiographien auszuwerten.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Kodierung und Interpretation der autobiographischen Daten, der Herausarbeitung allgemeiner Ergebnisse zur Spielgeschichte und der Definition dreier spezifischer Spielertypen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist charakterisiert durch Begriffe wie Computerspiel-Autobiographien, qualitative Analyse, geschlechtsspezifisches Spielverhalten, Spielbiographien und die Kategorisierung in Viel-, Wenig- und Nicht-Spieler.
Welche drei Spielertypen identifiziert der Autor?
Der Autor unterscheidet zwischen dem "Viel-Spieler", der ein tiefes, oft durch Freunde geprägtes Interesse zeigt, dem "Wenig-Spieler", dessen Begeisterung nach der Schulzeit nachlässt, und dem seltenen "Nicht-Spieler".
Welche Rolle spielt die soziale Komponente beim Computerspielen?
Die Untersuchung zeigt, dass das gemeinsame Spielen mit Freunden (oft in der Grundschulzeit) eine zentrale, positiv bewertete Konstante in den Biographien der Probanden darstellt.
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- Jens-Florian Groß (Author), 2005, Computerspiel-Autobiographien, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/39224