Computerspiel-Autobiographien

Von Computerspielen geprägte Kindheiten?


Hausarbeit, 2005

27 Seiten, Note: ohne


Leseprobe

Gliederung

Einleitung

Die Untersuchung
Theorie
Fragestellung

Auswertung der Computerspiel-Autobiographien
Vorgehensweise
Abstrakte Kodierung der Computerautobiographien
Objektivierbare Kategorien:
Selbstkonstruktion & Rückwirkende Bedeutungszuschreibung
Individuelle Kodierung der Computerautobiographien
Erläuterung einer Computerautobiographie
Allgemeine Ergebnisse
Typen von Computerspielern

Schluss und Ausblick

Verwendendete Literatur:

Anhang
Ich gegen alle - Eine Autobiografie aus der virtuellen Kampfzone
Auswertungsbogen

Einleitung

„Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch wo er spielt.“[1]

Computerspiele[2] sind mittlerweile eines der wichtigsten Medien in der Entwicklung von Jugend­lichen und jungen Erwachsenen. Mehr noch als Kino und Bücher prägen die, mittlerweile ständig verfügba­ren, Computerspiele die soziale und geistige Entwicklung. Es gibt kaum ein heranwachsendes Kind, dass nicht in Kontakt mit Computerspielen kommt, aber auch die Generation der heute 19-25 Jährigen ist schon mit diesem Medium groß geworden. Umso erstaun­licher wie wenig Aufmerksamkeit die For­schung gerade dieser Altersklasse gewidmet hat, um die Wirkung und Wahrnehmung von Computer­spielen zu untersuchen.

Aus dem Seminar "Computerspiele Heldenmythen für den Jungen Mann?" entstanden die Frage­stellungen: Wie sehen die mittlerweile Erwachsenen ihre eigene Entwicklung, in Bezug auf ihr Spiel­verhalten; wer spielt Computerspiele und gibt es Zusammenhänge etwa zwischen Geschlecht und Spielen oder zwischen kindlichem Spielverhalten und heutiger Einstellung?

All dies sollte in einer qualitativen Untersuchung von Computerspiel-Autobiographien herausge­funden werden. Die Untersuchung fand in kleinem Rahmen mit nur drei Auswertenden statt, entsprechend vorsichtig sollten die Ergebnisse betrachtet werden, handelt es sich bei diesem ersten Anlauf doch eher um ein exploratives Herantasten an den Gegenstand und die Untersuchungs­methoden, so sollen die Ergebnisse vor allem theorienbildend für weiter gehende Ansätze sein. Dies erklärt auch, dass trotz einiger theoretischer Vorarbeit hier keine idealtypische qualitative Forschung stattfand, sondern vielmehr ein Ausprobieren von Methoden, die dem Gegenstand angemessen schienen. Diese versuchsweise Annäherung liegt nicht allein im Forschungsobjekt begründet, eher in der zum Thema existierenden Literatur: im Bereich der Computerspiel-Forschung existiert bislang weder eine einheitliche Terminologie, noch Methodik. Zwar gibt es derzeit schon ein Vielzahl von Studien, überwiegend aus dem Bereich der Medienwirkungs­forschung, doch ist fast allen gemeinsam, dass sie ihre Begrifflichkeiten und Werkzeuge ex nihil schaffen oder verwandten Disziplinen entleihen.

So ist auch die hier angewandte Methodik eine entlehnte: teilweise aus dem allgemeinen Fundus der qualitativen Sozialforschung, teils aus dem Bereich der Leserezeptionsforschung. Vieles entstammt – wie es bestimmte Schulen der qualitativen Forschung fordern – schlicht den Alltags- und Computer­spielerfahrungen der Beteiligten.

Die Untersuchung

Theorie

Viele Artikel zu Computerspielen befassen sich mit den erzählenden Elementen dieses Mediums[3], sie verfallen der verführerischen Oberfläche und behandeln Spiele wie Filme oder Bücher. Als theoretischer Ansatz kann dies jedoch nur in einem Fall richtig sein: wenn man das individuelle Spielerleben nachzeichnen möchte. Nur der einzelne Spielverlauf für eine bestimmte Person kann als narratives Konstrukt mit Anfang, Ende, Hoch- und Tiefpunkten sowie komplexen Kontexten begriffen werden. Ein weiterer Schritt ist es nicht das Erleben eines einzelnen Spiels für einen Spieler[4] als Erzählung zu begreifen, sondern die Zeiträume im Leben, in denen sich ein Mensch Spieler war zu erfassen und als lesbare Verlaufsstruktur zu begreifen. So entstehen Computer­spielbiographien, die sich als lesbare und damit auswertbare Texte präsentieren.

Die hier zugrunde gelegte Auswertungsmethode bedient sich sowohl der qualitativen Inhaltsanalyse als auch der sequentiellen Analyse und der Narrationsanalyse. Dies Kombination, mehrerer theo­retischer Ansätze, ergab sich im Verlauf der praktischen Untersuchungsarbeit, später in der Auswertung wurden an einigen Stellen noch Quantifizierungen vorgenommen, um einen Eindruck der Gewichtungen vor allem in Bezug auf die Genrepräferenzen zu erhalten.

Die qualitative Inhaltsanalyse geht davon aus, dass schon eine kleine Gruppe von Einzelfällen alle Elemente des Allgemeinen enthalten. Durch Abstrahieren und deutendes Verstehen der Sinnzusammenhänge kann so auf typische Verhaltensweisen und Einstellungen geschlossen werden. In unserem Fall bedeutet dies, die abstrakte und sehr allgemeine Frage „Ist Computerspielen eine positiv oder negativ angesehene Tätigkeit?“ steht als übergeordnete Idee hinter allen Detailfragen. Sie wiederum basiert auf einer „Theorie des Computerspielens“, die besagt, dass es gewisse Ressentiments gegen Computerspiele einerseits, aber eine große Zahl von Spielern andererseits gibt. Welche Normen spielen hier eine Rolle und wie gehen die Spieler mit diesen um? Im Material zeigen die Personen einen bestimmten Umgang mit dem Thema, sie beschreiben, bewerten oder zeigen gar emotionales Involvement, dies steht in einem direkten Zusammenhang mit den verborgenen Merkmalen: Ab-, Zuneigung, Angst, Sucht oder Ambivalenz. Daraus lassen sich zunächst allgemeine Aussagen und im letzten Auswertungsschritt idealtypische Manifestationen von Computerspielern generieren.

Die Forschung wurde geleitet von den Methoden wie sie Mayering[5] entwickelt: nach Darlegung der Forschungsfrage werden die erhobenen Texte, da wo es notwendig ist, gekürzt oder expliziert, dann werden Kategorien entwickelt und angewandt, die kodierten Inhalte werden schließlich einer Interpretation unterzogen und abschließend ausgewertet. Mayering schließt dabei ein quantifizieren bestimmter Elemente nicht grundsätzlich aus. Durch die offene Fragestellung unserer Untersuchung kann man davon ausgehen, das im Bereich der genannten Spiele nur diejenigen genannt wurden, die den Personen als wichtig erschienen und nicht alle überhaupt gespielten. Daher ist es durchaus legitim die genannten Spiele in Genres einzuteilen und hier eine Quantifizierung vorzunehmen, nur dürfen die Ergebnisse dieses Schrittes rein als Gewichtung von Präferenzen und nicht als absolute Zahlenwerte, wie sie etwa Marktforschung generiert, begriffen werden.

Anders als Mayering gehen allerdings die Vertreter der Grounded Theory, Corbin und Strauss[6], davon aus, dass die Kategorien auch während der Auswertung noch angepasst und ergänzt werden können. Diesen Gedanken haben wir aufgegriffen, zumal wir als ungeübtes Auswertungsteam nur schwer alle möglichen Inhalte im Vorfeld erahnen konnten. So liegt bei unserer Untersuchung der Schwerpunkt in der Interpretation und im wiederholten Abklopfen des Materials. Zur Hilfe kam uns dabei auch unser vorhandenes Kontextwissen, im Sinne der explizierenden Inhaltsanalyse konnten wir Informationen, etwa zu einzelnen Spielgenres hinzuziehen ohne unsern theoretischen Rahmen verlassen zu müssen. Im Bereich der Kodierung allerdings war es nicht möglich, so starr nach im Vorfeld festgelegten Schemata zu arbeiten, hier haben wir uns eher dem konsensuellen Kodieren zugewandt.[7]

Als Prüfsteine unserer Auswertung diente uns, neben dem eingebrachten Wissen, eine Zeittafel. Diese Tafel enthielt die wichtigsten Daten zur Entwicklung der Computerspiele und hatte den Zweck, Angaben zu Spielen und Hardware aus den Biographien zeitlich einzuordnen. Dadurch konnten auch biographische Daten der Spieler auf ihre Stimmigkeit geprüft werden.

Fragestellung

Die Fragestellung an die Teilnehmer für die folgende Untersuchung lautete: Wie sind die Seminar­teilnehmer mit Computerspielen aufgewachsen und welche Spiele haben Sie, im Rückblick, besonders in Erinnerung? Was ist ihnen im Zusammenhang mit Computerspielen wichtig? Sind beim Spielverhalten von Männern und Frauen Unterschiede zu erkennen?

Die Gruppe der Untersuchten setzte sich aus 27 Personen zusammen, davon waren 11 weiblich, die Altersspanne umfasste die Jahrgänge 1973-1983.[8] Alle Untersuchten waren Studenten und Teilnehmer am Seminar „Computerspiele Heldenmythen für den Jungen Mann?".

Die auszuwertenden Informationen für die Untersuchung wurden anhand von Computerautobio­graphien der Seminarteilnehmer erhoben, die sie in der ersten Sitzung geschrieben haben. Die Seminar­teilnehmer hatten drei Vorgaben für die Computerautobiographien:

Das Geschlecht musste angegeben werden, damit man mit der Untersuchung auch feststellen konnte, ob und wo geschlechtsspezifische Unterschiede beim Spielverhalten zu erkennen sind. Zudem wurden die Seminarteilnehmer dazu aufgefordert, ihr Alter in ihren Computerauto­biographien anzugeben, da man anhand dieser Information eine genauere zeitliche Zuordnung von Lebensphasen und Spielverhalten durchführen kann. Die Zeit zum Schreiben wurde auf 45 Minuten begrenzt; weitere Angaben waren frei. Neben der Aufgabenstellung erhielten die Seminarteilnehmer als Anleitung einen Mustertext. Der Mustertext war eine gekürzte Fassung des Zeit Artikels „Ich gegen alle - Eine Autobiografie aus der virtuellen Kampfzone“[9].

Auswertung der Computerspiel-Autobiographien

Vorgehensweise

Für die Auswertung der Autobiographien wurde eine Mischung aus der Grounded Theory[10] und den bei Mayering[11] beschriebenen Methoden angewandt, die wiederum von den grundlegenden Annahmen Rosts[12] zu Fragen der Wissenschaftlichkeit geleitet wurden.

Die von den Seminarteilnehmern gesammelten Autobiographien wurden zur Auswertung zunächst gelesen. Nachdem man sich einen Gesamteindruck über die Autobiographien geschaffen hatte, wurden die ersten Kriterien für die Einordnung der Texte aufgestellt. Dafür wurden Kriterien, bei denen eine Kodierung Sinn gemacht hat, mit einem Code versehen. Die Codes wurden dabei nicht dogmatisch erstellt, sondern dienten zur Verständigung zwischen den Auswertern, um die Einheitlichkeit der Auswertung zu gewährleisten. Die Kodierung basierte auf zwei Auswertungs­ebenen: Abstrakte Kodierung einerseits; die individuelle Kodierung andererseits.

Da die Texte als Selbstkonstruktion zu begreifen sind, wurde bei der abstrakt-kodierten Ebene zwischen objektivierbaren Daten – wie beispielsweise Geschlecht oder Impulsgeber – und der rück­wirkenden Bedeutungszuschreibung unterschieden. Anhand der Codes wurden in den einzelnen Autobiographien die objektivierbaren Daten erhoben und die entsprechenden Textstellen markiert. Für die rückwirkende Bedeutungszuschreibung wurden Aussagen der Spieler aus den Biographien ohne Kodierung erfasst und in Form von Zitaten in die Auswertung eingebunden. Bei der gesamten Untersuchung wurden die Kriterien durchgehend bei Treffen der Arbeitsgruppe auf ihre Sinn­haftigkeit und die Kodierung der Textstellen auf ihre Einheitlichkeit überprüft und entsprechend erweitert oder geändert. So wurden die Codes aus jeder einzelnen Biographie herausgeschrieben und alle in einem Auswertungsbogen[13] erfasst.

Weiterhin wurde jede Biographie in einer weiteren Ebene individuell ausgewertet. Hierfür wurde der Text in Sequenzen aufgeteilt. Als letzte Kategorie der individuellen Auswertung wurden drei grund­legende Typen in ihrem Spielverhalten innerhalb der Untersuchungsgruppe unterschieden, die sich aus den individuell erstellten Sequenzen ableiten ließen.

Abstrakte Kodierung der Computerautobiographien

Objektivierbare Kategorien

Als erste Merkmale der objektivierbaren Kategorien wurden das Geschlecht und der Jahrgang fest­gehalten.

Eine weitere Kategorie diente zur Festlegung von Lebensphasen, in denen gespielt wurde. Die Lebensphasen wurden nach pädagogischen Entwicklungsphasen unterteilt. Obwohl Entwicklung ein individueller Prozess ist, soll durch diese Unterteilung eine Hilfe zum Verständnis des Spiel­verhaltens sein. So bestand diese Kategorie aus den Kriterien „frühe Kindheit“, „späte Kindheit“, „Pubertät“, „Adoleszenz“ und „Erwachsen“. Waren die Lebensphasen, in denen bestimmte Spiele gespielt wurden, in den Autobiographien nicht immer eindeutig aufgeführt, wurde versucht, diese aus dem Kontext abzuleiten.

Bei der Kategorie „Spielart“ wurden die von den Seminarteilnehmern meistgespielten Computer­spiel-Genres berücksichtigt. Die Unterteilung in Genres wurde also nicht nach der Landkarte der Computerspiele von Jürgen Fritz durch­geführt, sondern nach Gebrauch, wie sie in den Biographien (und beispielsweise in Computermagazinen) vorkamen. Wurden Spielnamen direkt erwähnt, konnten diese dementsprechend kategorisiert werden. Wenn dies nicht der Fall war, wurde aus der Beschreibung des Spiels versucht, das Spielgenre zu erkennen.

In einer weiteren Kategorie wurde der „Impulsgeber“ zum Spielen festgelegt, also ob im Text beispielsweise ältere Geschwister als Initiatoren des Spielwunsches genannt wurden.

Die Medienerstausstattung – aufgeteilt in eigene oder fremde Geräte, an denen die ersten Spielerfah­rungen gesammelt wurden – das heutige Spielverhalten; die implizite oder explizite Bewertung des Computerspielens und die Namen der genannten Spiele bildeten so die letzten Merkmale, die auf der ersten Ebene ausgewertet wurden.

Selbstkonstruktion & Rückwirkende Bedeutungszuschreibung

Auf der Ebene der Selbstkonstruktion wurde die Beschreibung des eigenen Spielverhaltens erfasst und mit Textbeispielen belegt. Besondere Spielsituationen wurden herausgearbeitet ebenso der soziale Kontext, in dem gespielt wurde. Unterschieden wurde dabei auch ob die Spieler ihr Spiel­verhalten bzw. ihren Bezug zu Computerspielen nachträglich rein deskriptiv, evaluativ oder mit emotionalem Involvement in ihren Autobiographien formulierten. Eventuell vorkommende Anschluss­kommunikation – mit Freunden in der Schule etc. wurde ebenfalls gesondert herausge­arbeitet.

So wurde die Ebene der rückwirkenden Bedeutungszuschreibung in folgenden Unterpunkten betrachtet: Beschreibung des eigenen Spielverhaltens; subjektiv-emotionales Involvement und Anschlusskommunikation

Individuelle Kodierung der Computerautobiographien

Hierfür wurden Texte in individuell erstellten Sequenzen betrachtet. Diese orientierten sich an den verschiedenen Phasen des Spielverhaltens, das in einzelnen Biographien beschrieben war. So wurden Sinneinheiten herausgefiltert, die in den Biographien und somit in dem Spielverhalten der Einzelnen vorkamen. Diese stimmten meistens mit Lebensabschnitten überein.

Schließlich wurde eine letzte Kategorie erstellt, um das Spielverhalten der untersuchten Gruppe in Typen zu unterteilen, welche im Abschnitt Ergebnisse näher erläutert werden. Diese Kategorie stellt somit auch das primäre Ergebnis der Auswertung der Computerautobiographien dar.

Erläuterung einer Computerautobiographie

Im Folgenden wird die Auswertung einer Autobiographie an einem Beispiel erläutert.

Geschlecht: männlich

Jahrgang: 1979

„Meinen ersten Kontakt mit Computern hatte ich durch meinen Nachbarn, der im selben Alter war (12-13 Jahre) wie ich. (1b → Spielphase: späte Kindheit – 4b  → Impulsgeber: Freunde) Wir waren beste Kumpels und ich ging immer rüber zu ihm, da seine reichen Eltern ihm jede Spielkonsole kauften, die er haben wollte. (5c  → erste Begegnung mit PC-Spielen auf der Konsole des Freundes)

[...]


[1] Schiller, Friedrich: Über die Ästhetische Erziehung des Menschen. Krefeld. 1968. S.56.

[2] Da es sich hier um zu vernachlässigende technische Unterschiede handelt, werden Computer-, Video-, und Hand­heldspiele unter dem Begriff der Computerspiele zusammengefasst.

[3] Vgl. zum Beispiel: Kocher, Mela: Erzählstrukturen von Bildschirmspielen. Riven vs. Pokémon. www.dichtungdigital.com/2002/02-25-Kocher.htm

oder: Kücklich, Julian: Auf der Suche nach dem verlorenen Text: Literaturwissenschaften und Computerspiele.Phliologie im Netz 15/2001. http://www.fu-berlin.de/phin/phin15/p15i.htm.

[4] Der Begriff die Spieler soll noch keine Ergebnisse vorwegnehmen er gilt auch den „Nicht-Spielern“ und bezeichnet beide Geschlechter.

[5] Vgl. Mayering, Philipp: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Jüttemann, Gerd (Hg.) Qualitative Forschung in der Psychologie. Heidelberg, 1989. S. 472.

[6] Vgl. Hildebrand, Bruno. Anselm Strauss. In: Flick, Uwe; von Kardoff, Ernst; Stanke, Ines (Hg.) Qualitative Forschung – Ein Handbuch. Reinbeck, 2000. S.32ff.

[7] Vgl. Seipel, Christian u. Rieker, Peter: Integrative Sozialforschung: Konzepte und Methoden der qualitativen und quantitativen empirischen Forschung. Weinheim 2003. S.195.

[8] Nur eine der Befragten war Jahrgang 1965 und wurde deshalb ausgeklammert.

[9] im Anhang

[10] Vgl. Böhm, Andreas: Theoretisches Codieren: Textanalyse in der Grounded Theory. In: Flick, Uwe; von Kardoff, Ernst; Stanke, Ines (Hg.) Qualitative Forschung – Ein Handbuch. Reinbeck, 2000.

[11] Vgl. Mayering, Philipp: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Jüttemann, Gerd (Hg.) Qualitative Forschung in der Psychologie. Heidelberg, 1989.

[12] Dazu: Rost, Jürgen. Testtheorie – Testkonstruktion. 2. überarbeitete und erweiterte Auflage. Bern, 2004. S.1-88.

[13] im Anhang

Ende der Leseprobe aus 27 Seiten

Details

Titel
Computerspiel-Autobiographien
Untertitel
Von Computerspielen geprägte Kindheiten?
Hochschule
Universität Lüneburg
Veranstaltung
Computerspiele - Heldenmythen für den modernen Jungen/Mann?
Note
ohne
Autor
Jahr
2005
Seiten
27
Katalognummer
V39224
ISBN (eBook)
9783638380553
ISBN (Buch)
9783638654579
Dateigröße
564 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Über eine qualitative Studie zum Computerspielverhalten
Schlagworte
Computerspiel-Autobiographien, Computerspiele, Heldenmythen, Jungen/Mann
Arbeit zitieren
Jens-Florian Groß (Autor), 2005, Computerspiel-Autobiographien, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/39224

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