Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden


Bachelorarbeit, 2004

49 Seiten, Note: 1,8


Leseprobe


Inhaltsangabe

1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus
1.1 Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft
1.2 Vorgehensweise und Methodik

2 Die pädagogische Debatte über Computerspiele
2.1 Anlass der Debatte
2.2 Debatten um das "Neue Medium" aus historischer Perspektive
2.3 Betrachtung des Computerspiels in den frühen Jahren der Debatte
2.3.1 Exkurs: Theorien zum Spiel

3 Computerspiel als Spiel

4 Koordinierungstelle Medienpädagogik und Computerspiel
4.1 Merkmalszuschreibungen an das Computerspiel in den Texten der BpB
4.1.1 Die Beschreibung des sichtbaren Objekts
4.1.2 Beschreibung und Typologisierung der Computerspiele
4.1.3 Der Vergleich mit Film und Fernsehen
4.1.4 Die Position in der Lebenswelt der Spieler
4.1.5 Die Faszinationskraft der Spiele
4.1.6 Die Eigenschaft als virtuelle Welt
4.1.7 Die innewohnenden Identifikationsangebote
4.1.8 Die Wirkung auf die Nutzer
4.1.9 Die Anwendung der Spiele in der pädagogischen Praxis

5 Fazit

6 Literaturangaben
6.1 Bücher
6.2 Zeitschriften/Zeitungen/Dokumente
6.3 PDF-Dokumente
6.4 CD-ROM
6.5 Webseiten

"If you can't beat your computer at chess, try kickboxing."

– Computerspruch –

1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus

Die Geschichte der Computerspiele ist länger als oft angenommen. 1952 wurde Noughts and Crosses von A.S. Douglas geschaffen. Dabei handelte es sich um eine Tic Tac Toe – Version[1], die jedoch ausschließlich auf einem EDSAC Rechner lief und deshalb in der Öffent­lichkeit kaum Beachtung fand.[2]

Erstes größeres Aufsehen erregte das Spiel Tennis for Two, von Kernforscher William Higinbothams 1958 am Brookhaven National Laboratory, USA. Weitläufig wird dieses Spiel als das erste Computerspiel bezeichnet. Bedient wurde es über "Steuerknüppel" und verfolgt über einen Ausgabebildschirm (damals ein Oszilloskop für den analogen Computer).[3]

Doch erst mit der kommerziellen Distribution schafften solche Spiele ihren Durchbruch. PONG[4] aus dem Jahre 1972 ist auch heute noch – zumindest als Name – bei vielen bekannt und steht für den Anfang der fortschreitenden Verbreitung von Videospielen.[5] Heute bestimmen Titel wie "Counterstrike", "Codename: Panzers" oder "Die Sims" den Markt. Die technischen Standards und die dargebotene Komplexität lassen kaum noch Vergleiche zu dem damaligen Pioniertitel zu. Und dennoch markiert dieses Spiel den Grundstein für die Entstehung von Computerspielen im heutigen Sinne. Allerdings ist ihre Verbreitung in enger Verbindung mit den Entwicklungen in der Computertechnik zu sehen. Es haben sich also nicht nur die Spiele – die Software – verändert, sondern auch die Hardware. Heute ist es üblich anhand der nötigen Plattform eine erste Typologisierung vorzunehmen,[6] auch wenn zahlreiche Titel für die unterschiedlichsten Systeme veröffentlicht werden.[7]

Grundsätzlich wird unterschieden zwischen Computerspielen[8] und Videospielen. Zusätzlich gibt es noch die Arcade-, Online- und Handheldspiele, die jedoch alle computerbasierte Technik benötigen.

Somit ist das Thema der Arbeit angeschnitten: es soll hier ein Definitionsansatz zum Com­puterspiel hergeleitet werden. Die eben genannte Unterscheidung wäre zwar Teil einer umfassenden Betrachtung, kann hier jedoch wegen des herangezogenen Materials nicht weiter verfolgt werden. Denn es sollen Aussagen aus der Pädagogik-Debatte über das Computerspiel analysiert werden. Aufgabe der Arbeit ist es also die aus der Debatte her­vorgehende implizite Definition des Mediums Computerspiel [9] aufzudecken. Es kann daher nur das ausgearbeitet werden, was dort angesprochen wurde.

Um nicht grob verallgemeinerte Aussagen über die Pädagogik zu treffen, wird sich auf einen bestimmten Bereich der Pädagogik bezogen. Dazu wurde die Bundeszentrale für politische Bildung (BpB) ausgewählt. Als deutschlandweit aktive und sicherlich richtungwei­sende Institution, stellt sie ein durchaus repräsentatives Element im pädagogischen Kontext dar. Ihr Ziel ist es zwar vornehmlich "... die Entwicklung eines sich auf Demokratie, Tole­ranz und Pluralismus gründenden politischen Bewusstseins zu fördern ...",[10] doch beschäftigt sie sich seit einigen Jahren ausgiebig mit der Gefahr, bzw. dem Wert neuer Medien aus pädagogischer Sicht.[11] Des Weiteren gehört es zu ihrem Ziel neben der Kooperation mit anderen Trägern der politischen Bildung, "... die Zusammenarbeit mit anderen Bildungsein­richtungen, Nichtregierungsorganisationen, Stiftungen und anderen gesellschaftlichen Akteuren ..." zu suchen.[12] Da sich gängigerweise viele praktizierende Pädagogen und Leh­rende über diese Einrichtung informieren und fortbilden, kann von einer gewissen Promi­nenz in diesem Bereich ausgegangen werden. Eines der Ziele der Institution ist außerdem, praktizierende Pädagogen den Computerspielen näher zu bringen. Manche fordern sogar spezielle Fortbildungskurse, die über verbreitete Spiele informieren.[13]

1.1 Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft

Die Medienwissenschaften, als noch recht junge Wissenschaft, haben ein sehr weites Feld vor sich und sind schon aus der Eigenart ihres Objektbereichs heraus transdisziplinär.[14] Die in dieser Arbeit vorgenommene Integration von pädagogischen Aussagen zu einem Medium in einen medienwissenschaftlichen Kontext, steht also durchaus in der medienwissenschaftlichen Tradition.

Die Forschungsfrage ist an die These geknüpft, dass durch das wissenschaftliche und prak­tische Arbeiten der Pädagogen mit dem Medium Computerspiel, ihm diverse Eigenschaften zugeschrieben werden und es damit implizit definieren.

Derzeit werden im "Metzler Lexikon Medientheorie Medienwissenschaft" Computerspiele schlicht unter dem Begriff Bildschirmspiele mit den Arcade-, Video-, Online-, bzw. Hand­heldspielen als "... Spiele auf digitaler Basis, deren Spielverlauf am Bildschirm – Computer­monitor, Fernsehbildschirm oder integriertes Display – ..." zusammengefasst. Ferner wird im weiteren Verlauf des Lexikonartikels nur Ansatzweise auf die technischen Besonderhei­ten dieser einzelnen Formen eingegangen.[15] Diese Knappheit hängt damit zusammen, dass:

"... [die] Theorieanfälligkeit von Medien und damit eben auch ihre Repräsentation in Me­dienbegriffen (..) offenbar abhängig von der ihnen unterstellten sozio-kulturellen Relevanz [ist]. Je geringer diese veranschlagt wird, um so geringere Berücksichtigung erfahren diese Medien (...) in der medienwissenschaftlichen Modellierung ihres Gegenstandes."[16]

Nach Leschke trifft dieses Phänomen auch auf die Computerspiele zu – es wird ihnen also keine ausreichende Bedeutungskraft zugesprochen. Schaut man sich jedoch allein den kommerziellen Umfang an, zeigt sich ein ganz anderes Bild: Das aktuelle Marktvolumen für Unterhaltungssoftware in Deutschland betrug im Jahre 2003, nach Marktforschungs-ergebnissen des Verbands für Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), mit 53 Millionen verkauften Stück einen Wert von 1.133 Millionen Euro.[17] Somit wird in Deutschland mit solcher Software mehr Umsatz gemacht, als mit Kinobesuchern (850 Millionen Euro[18] ). Von dieser Bedeutungskraft sollte daher ausgegangen werden.

Allerdings scheint sich hier ein Wandel ab zu zeichnen. Beispielsweise hat die Tagung der Gesellschaft für Medienwissenschaften im Jahre 2004 unter dem Thema "Das Spiel mit dem Medium" stattgefunden.[19] Die vorgenommene Analyse einer Debatte über Computerspiele leistet also einen Beitrag zu einem aktuellen Thema in den Medienwissenschaften.

1.2 Vorgehensweise und Methodik

Zunächst wird die pädagogische Debatte über das Computerspiel grob umrissen und auf historische Parallelen hingewiesen. Anschließend werden Werke aus den Jahren um 1990 herum betrachtet, wodurch eine Entwicklungslinie im Verlauf der Debatte nachvollziehbar wird. Hier ist ein Exkurs zur Spieltheorie[20] nötig.

Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf den aktuellen Veröffentlichungen der Bundeszentrale für politische Bildung. In einer qualitativen Inhaltsanalyse nach hermeneutischen Prinzipien[21] werden die verschiedenen Merk­male des Computerspiels herausgesucht und zusammengeführt. Wegen der Forschungs­frage, interessieren hier weniger die Kernaussagen der verschiedenen Texte – welche eher für die Pädagogik relevante Inhalte enthalten – als die vielen Nebenaussagen, die das Computerspiel charakterisieren. Somit stehen die fachlichen Inhalte der Debatte im Hin­tergrund. Für die Forschungspraxis hat das den Effekt, dass einige ausgesuchte Werke verstärkt herangezogen werden, da solche Aussagen in der Masse der Texte wiederholt werden. Bei dieser Untersuchung werden sowohl die manifesten Äußerungen, als auch die latenten Inhalte mitberücksichtigt.[22] Wie die ausgesuchten Autoren Computerspiele be­werten, soll möglichst nicht beachtet werden.[23]

Um das gesetzte Ziel zu erreichen, werden in der Regel die Aussagen nach der Relevanz für eine Definition des Mediums ausgewählt. Auf einen festen Kriterienkatalog wurde je­doch verzichtet, um die nötige Offenheit gegenüber den – teilweise sehr unterschiedlichen – Schwerpunkten zu bewahren. Statt dessen wurde jede Aussage, die direkt oder indirekt dem Computerspiel Merkmale zuschreibt, markiert und individuell bewertet.

Da die meisten Zitate kursiv dargestellt werden, werden in der Regel keine Hervor­hebungen übernommen. Zitierungen dienen lediglich dazu, Aussagen exemplarisch wieder­zugeben und geben keine eigenen Standpunkte wieder. Für die Quellenangaben ergibt sich das Problem, dass sehr oft verschiedene Texte aus der selben Herausgabe zitiert werden. Der Übersichtlichkeit halber, werden diese in der Regel mit Autor und Titel angegeben und die Angabe zum Sammelband abgekürzt. Häufiger verwendete Internetquellen werden über den bereits angegebenen Ort (a.a.O.) identifiziert.

2 Die pädagogische Debatte über Computerspiele

Bevor auf die Publikationen der BpB eingegangen wird, sollen einige Bemerkungen zur Debatte über Computerspiele gemacht werden. Nach dem Hinweis auf ihren Ursprung, wird sie einem kurzen historischen Vergleich unterzogen und ein früher Teil dieser Debatte vorgestellt werden. Ein Exkurs zum Spiel aus pädagogischer Sicht schließt dieses Kapitel ab.

2.1 Anlass der Debatte

Mit der größeren Verbreitung von Heimcomputern und dem Aufkommen der ersten Vielspieler Mitte der 1980er Jahre, wurden die ersten Fragen nach der Wirkung dieser Spiele laut. Dabei wurde sich nicht ausschließlich auf das Spielen mit entsprechender Soft­ware bezogen, sondern auch das Programmieren, bzw. das Hacken wurde von einigen Au­toren mitberücksichtigt. Es wurden allgemeine Warnungen vor vermuteten Wirkungen ausgesprochen und auf gesundheitliche oder soziale Gefährdungen für die Nutzer auf­merksam gemacht. Für den Pädagogen Düßler sind Computerspiele sogar die Ursache für verbreiteten Narzissmus in der Gesellschaft.[24]

Seither erlaubt die regelmäßige Einführung größerer Speichermöglichkeiten eine Integra­tion von immer aufwendigerer Grafik und besserer Tonqualität. Vor allem die Etablierung der Compact Disc – Read Only Memory (CD-ROM) als Standard bei den Speichermedien bot im Vergleich zu ihren Vorgängern ein Vielfaches an Speicherkapazität.[25] Computerspiele schienen somit immer realistischere Abbilder der Welt zu vermitteln, wodurch Begriffe wie Immersion und Virtual Reality in dem Zusammenhang immer öfter fielen.[26]

Gleichzeitig erwuchs das Thema der Gewalt durch Medieneinflüsse zu neuer Aktualität. Nach den Mordtaten in Littleton, USA (1999) hatten sich die Nachrichten über mordende Jugendliche im In- und Ausland gehäuft. Naturgemäß haben sich zahlreiche Journalisten intensiv mit diesem Thema auseinandergesetzt. Eine Vielzahl dieser Gewalttaten wurde mit der intensiven Nutzung von Computerspielen – vornehmlich der Ego-Shooter [27] – in Verbindung gebracht. Einige Stimmen sprachen sogar von einer kausalen Beziehung – bei gegebenen Randbe­dingungen – zwischen diesen Spielen und den Morden.[28]

Nicht nur weil viele der Gewalttaten in Schulen stattfanden, waren Lehrer, Eltern (und Schüler) besorgt. Vor allem von Seiten der Pädagogik kamen in dieser Zeit etliche Stellungnahmen zur vermeintlichen Wirkung von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Jedoch konnten bis dato keine eindeutigen Schlüsse aus der Wirkungsforschung gezogen werden. Dementsprechend wird die Debatte heute weniger emotional geführt und die Fragestellungen den Forschungsergebnissen entsprechend umformuliert.

2.2 Debatten um das "Neue Medium" aus historischer Perspektive

Schon nach einer oberflächlichen Analyse der Computerspiel-Debatte, lässt sich erkennen, dass in dieser teilweise sehr wertend argumentiert wird. Ein Phänomen, welches sofort an andere Medien-Debatten erinnern lässt.

So schreibt Schweinitz in Anbetracht des Aufsehens um das frühe Kino in Deutschland:

"Stets herrscht Faszination angesichts technischer Neuerungen, stets wird aber auch Skepsis laut, die bestehende Kultur, und mit ihr Kultur überhaupt, sei durch die Hegemonie des neuen Mediums bedroht."[29]

Damals hatte die Intelligenz Angst vor dem offen zur Schau gelegten "Warencharakter" des neuen Mediums. Außerdem wurde dieses Medium der Massen nicht den inhaltlichen und ästhetischen Ansprüchen der Elite gerecht und brachte einen verwerflichen neuen "Typ der Wahrnehmung", nämlich den der "Visualisierung der Kommunikation" mit sich. Die Sprache, bzw. das "Wort" drohte zu verkommen. Überdies wurde der Verlust der "Mensch zu Mensch" – Kommunikation stark kritisiert.[30]

Alles Feststellungen, die sinngemäß – den andersartigen technischen Aspekten ent­sprechend– auch gegen das Computerspiel angebracht wurden.

Hinzu kommt, dass in den Debatten die jeweils tradierten Medien idealisiert werden. Wie in der Kinodebatte das Theater, so wurde in den 1990ern oft das Kino oder teilweise sogar das Fernsehen gegenüber dem Computerspiel als kulturell wertvoller dargestellt.[31]

Wie jedoch Schweinitz feststellt, sind solche Debatten einem Wandel unterworfen. Mit der immer größeren Verbreitung verschiebt sich der Schwerpunkt der (Kino-)Debatte von der kulturkritischen Perspektive, zu eher integrativen Konzepten für das neue Medium.[32] Wie im folgenden Kapitel ersichtlich wird, vollzieht sich ein solcher Wandel auch in Bezug auf das Computerspiel.

[...]


[1] Ein Spiel, welches 30 Jahre später im Film War Games (USA 1983) von John Badham noch mal unterhaltsam aufgenommen wurde! Dort muss der Computer lernen, dass der III. Weltkrieg genauso wenig zu gewinnen ist, wie das simple Spiel Tic Tac Toe (Fehlerfreiheit vorausgesetzt).

[2] David Winter: Noughts And Crosses - The oldest graphical computer game; http://www.pong-story.com/1952.htm, 15.10.2004.

[3] Konrad Lischka (13.07.2001): William Higinbothams »Tennis for Two« - Computerspiel als Rüstungsabfall – Die Anfänge; http://www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9043/1.html, 12.09.2004.

[4] Bei PONG wird ein sich horizontal auf dem Bildschirm bewegender leuchtender Punkt mit Hilfe steuerbarer senkrechter Balken zurückgeschlagen. Dabei erklingt das namengebende Geräusch als Zeichen für die erfolgreiche Abwehr, bzw. für den eingeleiteten Angriff. Das Spiel wurde zu zweit gespielt, und wer öfter den Leuchtpunkt verpasste, verlor. Vgl.: David Winter: PONG Story; http://www.pong-story.com, 12.09.2004.

[5] Die Entwicklung von PONG als Videospiel folgte der damals gängigen Auffassung, dass Maschinen – und somit auch Computer – nur eine Funktion haben, also Werkzeug und nicht Medium seien. Die Multifunktionalität der Computer wurde also für das Spiel so reduziert, dass tatsächlich nur noch PONG auf der entstandenen Konsole lief. Vgl.: Claus Pias [Diss.]: Computer Spiel Welten; Weimar 1999; Seite 82.

[6] Vgl. Helmut Schanze [Hrsg.]: Metzler Lexikon – Medientheorie Medienwissenschaft: Bildschirmspiele; Stuttgart/Weimar 2002; Seite 33.

[7] Vgl. allein das bekannte Tetris (Gameboy und PC).

[8] Dem allgemeinen Sprachgebrauch entsprechend, werden hier Spiele für einen Personal Computer (PC) als Computerspiel bezeichnet.

[9] Um keine Ergebnisse vorwegzunehmen, werden an manchen Stellen Begriffe verwendet, die genauer geklärt werden müssten. Die Forschungsfrage verlangt jedoch eine große Offenheit dem verwendeten Material gegenüber, weswegen erst im Laufe der Arbeit oder sogar erst im Fazit strittige Begriffe deutlicher bestimmt werden. Gerade der Begriff Medium wird bei den untersuchten Autoren wenig einheitlich genutzt und soll zunächst nicht durch eine bestimmte Sichtweise eingeschränkt werden.

In der Regel wird er dem allgemeinen Sprachgebrauch entsprechend als Kommunikationsmittel verwendet.

[10] Bundeszentrale für politische Bildung: Leitbild der Bundeszentrale für politische Bildung; http://www.bpb.de/die_bpb/WHOLJ2,0,0,Leitbild_der_Bundeszentrale_f%FCr_politische_Bildung.html, 16.10.2004.

[11] Vgl. dazu allein die Publikationsliste der BpB im Feld "Arbeitsmaterialien Medien", die jedoch nicht alle jemals in der BpB erschienenen Werke zum Thema auflistet; http://www.bpb.de/publikationen/JM5GRN,0,0,Arbeitsmaterialien_Medien.html, 16.10.2004.

[12] BpB: Leitbild der Bundeszentrale für politische Bildung; a.a.O. [10].

[13] Vgl. Institut Jugend Film Fernsehen, München: Pädware im Test – Ergebnisse einer Untersuchung von Computerspielen in Jugendzentren; http://www.bpb.de/snp/referate/jff_paedware.htm, 24.10.2004.

[14] Ulrich Saxer: Medienwissenschaft I: Grundlagen; http://www.degruyter.de/hsk/pdf/hsk15-1.pdf, 01.03.2003; Seite 2.

[15] Dieses Beispiel kann als Indiz für die geringe Aufmerksamkeit gegenüber dem Computerspiel angesehen werden, da davon ausgegangen wird, dass in Nachschlagewerken die Themen nach Gewichtung im betrachteten Diskurs ausgesucht und bearbeitet werden.

[16] Rainer Leschke: Einführung in die Medientheorie; München 2003; Seite 16.

[17] Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V.: Der Markt der Unterhaltungssoftware; http://helliwood.mind.de/vud_home/SID/ea90f0abfbd8c7d9de7a158654c97713/pdf/117.pdf, 22.10.2004.

[18] CineCom: Kinomarkt; http://www.cinecom.de/hframe.htm?http://www.cinecom.de/41.htm06.11.2004.

[19] Gesellschaft für Medienwissenschaft Jahrestagung 2004: Das Spiel mit dem Medium – Partizipation, Immersion, Interaktion; http://rzlpws50.hbk-bs.de/~nohr/gfm2004/, 30.10.2004.

[20] Der Begriff wird hier im pädagogischen Sinne als Theorie zum Spiel bzw. dem Spielen verwendet. Ist also nicht zu verwechseln mit den ökonomischen Entscheidungs-Theorien.

[21] Vgl. Helmut Danner: Methoden geisteswissenschaftlicher Pädagogik (2. Aufl.); München/Basel 1989;
Seite 93f

[22] Im Gegensatz zur quantitativen Inhaltsanalyse werden in der qualitativen Inhaltsanalyse die latenten Inhalte eines Textes mit einbezogen. Das Manifeste/Offenkundige liegt in seiner Bedeutung auf der Hand. Der Inhalt des Latenten bedarf einer Interpretation, da ironische, indirekte und versteckte Aussagen gemeint sind.

[23] Natürlich lässt es sich nicht vermeiden, dass die Position der ein oder anderen Autoren anhand der ausgewählten Aussagen zu Tage kommt, doch wird auf diese Inhalte nicht weiter eingegangen.

[24] Stefan Düßler: Computer-Spiel und Narzissmus – Pädagogische Probleme eines neuen Mediums; Eschborn 1989.

[25] In Wing Commander IV (1995) wurde sogar mit gefilmten Zwischensequenzen die Handlung erklärt. Der ja an das Wechseln von Disketten gewöhnte Spieler durfte auch gleich mit mehreren CD-ROMs hantieren.

[26] Auf den komplexen Begriff Virtualität wird später zurückgekommen. (Vgl. Fußnote 9.)

[27] Nach Wikipedia sind Ego-Shooter eine Kategorie der Computerspiele, bei der die Darstellung aus den Augen der Spielfigur erfolgt und deren Spielinhalt größtenteils das reaktionsschnelle Abschießen von etlichen virtuellen Gegner beinhaltet. Siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter, 06.11.2004

[28] Vgl. Werner Glogauer in einem Interview mit Rainer Fromm; in: Rainer Fromm: Digital spielen - real morden? – Shooter, Clans und Fragger – Videospiele in der Jugendszene [2. Aufl.]; Marburg 2003.

[29] Jörg Schweinitz [Hrsg.]: Prolog vor dem Film – Nachdenken über ein neues Medium 1909 – 1914; Leipzig 1992; Seite 5.

[30] Zitate aus ebd.; Seiten 7f.

[31] Vgl. Werner Paul Mayer: Aufwachsen in simulierten Welten: Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher; Frankfurt am Main [u.a.] 1992; Seiten 37f.

[32] Schweinitz 1992; Seite 10.

Ende der Leseprobe aus 49 Seiten

Details

Titel
Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden
Hochschule
Ruhr-Universität Bochum  (Medienwissenschaft)
Note
1,8
Autor
Jahr
2004
Seiten
49
Katalognummer
V41438
ISBN (eBook)
9783638397001
Dateigröße
533 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
In dieser BA-Arbeit wird anhand des Beispiels des Materials der Bundeszentrale für politische Bildung die pädagogische Debatte über das Medium Computerspiel analysiert. Gleichzeitig leistet der Text einen Beitrag zur Definition der Computerspiele (unter dem Vorzeichen des Spiels).
Schlagworte
Computerspiele, Prüfstand, Computerspiele, Debatte
Arbeit zitieren
Michael Liebe (Autor:in), 2004, Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/41438

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