Die Geschichte der Computerspiele ist länger als oft angenommen. 1952 wurde Noughts and Crosses von A.S. Douglas geschaffen. Dabei handelte es sich um eine Tic Tac Toe – Version , die jedoch ausschließlich auf einem EDSAC Rechner lief und deshalb in der Öffentlichkeit kaum Beachtung fand.
Erstes größeres Aufsehen erregte das Spiel Tennis for Two, von Kernforscher William Higinbothams 1958 am Brookhaven National Laboratory, USA. Weitläufig wird dieses Spiel als das erste Computerspiel bezeichnet. Bedient wurde es über "Steuerknüppel" und verfolgt über einen Ausgabebildschirm (damals ein Oszilloskop für den analogen Computer).
Doch erst mit der kommerziellen Distribution schafften solche Spiele ihren Durchbruch. PONG aus dem Jahre 1972 ist auch heute noch – zumindest als Name – bei vielen bekannt und steht für den Anfang der fortschreitenden Verbreitung von Videospielen. Heute bestimmen Titel wie "Counterstrike", "Codename: Panzers" oder "Die Sims" den Markt. Die technischen Standards und die dargebotene Komplexität lassen kaum noch Vergleiche zu dem damaligen Pioniertitel zu. Und dennoch markiert dieses Spiel den Grundstein für die Entstehung von Computerspielen im heutigen Sinne. Allerdings ist ihre Verbreitung in enger Verbindung mit den Entwicklungen in der Computertechnik zu sehen. Es haben sich also nicht nur die Spiele – die Software – verändert, sondern auch die Hardware. Heute ist es üblich anhand der nötigen Plattform eine erste Typologisierung vorzunehmen, auch wenn zahlreiche Titel für die unterschiedlichsten Systeme veröffentlicht werden.
Grundsätzlich wird unterschieden zwischen Computerspielen und Videospielen. Zusätzlich gibt es noch die Arcade-, Online- und Handheldspiele, die jedoch alle computerbasierte Technik benötigen.
Somit ist das Thema der Arbeit angeschnitten: es soll hier ein Definitionsansatz zum Computerspiel hergeleitet werden. Die eben genannte Unterscheidung wäre zwar Teil einer umfassenden Betrachtung, kann hier jedoch wegen des herangezogenen Materials nicht weiter verfolgt werden. Denn es sollen Aussagen aus der Pädagogik-Debatte über das Computerspiel analysiert werden. Aufgabe der Arbeit ist es also die aus der Debatte hervorgehende implizite Definition des Mediums Computerspiel aufzudecken. Es kann daher nur das ausgearbeitet werden, was dort angesprochen wurde.
Inhaltsverzeichnis
- Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus
- Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft
- Vorgehensweise und Methodik
- Die pädagogische Debatte über Computerspiele
- Anlass der Debatte
- Debatten um das "Neue Medium" aus historischer Perspektive
- Betrachtung des Computerspiels in den frühen Jahren der Debatte
- Exkurs: Theorien zum Spiel
- Computerspiel als Spiel
- Koordinierungstelle Medienpädagogik und Computerspiel
- Merkmalszuschreibungen an das Computerspiel in den Texten der BpB
- Die Beschreibung des sichtbaren Objekts
- Beschreibung und Typologisierung der Computerspiele
- Der Vergleich mit Film und Fernsehen
- Die Position in der Lebenswelt der Spieler
- Die Faszinationskraft der Spiele
- Die Eigenschaft als virtuelle Welt
- Die innewohnenden Identifikationsangebote
- Die Wirkung auf die Nutzer
- Die Anwendung der Spiele in der pädagogischen Praxis
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Definition von Computerspielen in der pädagogischen Debatte. Sie untersucht, wie das Computerspiel als ein neues Medium in den Diskurs der Pädagogik Eingang gefunden hat und welche Merkmale ihm in der medienpädagogischen Diskussion zugeschrieben werden.
- Die Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft
- Die Entwicklung der Debatte über Computerspiele aus historischer Perspektive
- Die Beschreibung und Typologisierung von Computerspielen
- Der Vergleich von Computerspielen mit anderen Medien wie Film und Fernsehen
- Die Wirkung von Computerspielen auf die Nutzer
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel beleuchtet die Relevanz der Frage nach der Definition von Computerspielen für die Medienwissenschaft. Es werden die unterschiedlichen Ansätze und Perspektiven auf das Computerspiel als Medium und die Bedeutung seiner Einordnung in die medienpädagogische Diskussion erläutert. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der historischen Entwicklung der pädagogischen Debatte über Computerspiele. Es werden die wichtigsten Stationen dieser Debatte vorgestellt und die unterschiedlichen Positionen und Argumente der verschiedenen Akteure beleuchtet. Im dritten Kapitel wird der Fokus auf die Beschreibung und Typologisierung von Computerspielen gelegt. Es werden die verschiedenen Spieltypen und ihre Merkmale sowie die Entwicklung der Computerspielkultur im Laufe der Zeit betrachtet. Das vierte Kapitel befasst sich mit der Frage, wie Computerspiele in der Lebenswelt der Spieler und in der pädagogischen Praxis eingesetzt werden können. Es werden die Chancen und Risiken des Computerspiels für die Bildung und Erziehung diskutiert.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den zentralen Begriffen und Themen der Computerspielforschung und -pädagogik, darunter Computerspieldefinition, Medienpädagogik, Spieltheorie, Medienwirkung, Nutzerverhalten und pädagogischer Einsatz von Computerspielen.
- Arbeit zitieren
- Michael Liebe (Autor:in), 2004, Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/41438