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Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden

Titre: Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden

Thèse de Bachelor , 2004 , 49 Pages , Note: 1,8

Autor:in: Michael Liebe (Auteur)

Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies
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Die Geschichte der Computerspiele ist länger als oft angenommen. 1952 wurde Noughts and Crosses von A.S. Douglas geschaffen. Dabei handelte es sich um eine Tic Tac Toe – Version , die jedoch ausschließlich auf einem EDSAC Rechner lief und deshalb in der Öffentlichkeit kaum Beachtung fand.
Erstes größeres Aufsehen erregte das Spiel Tennis for Two, von Kernforscher William Higinbothams 1958 am Brookhaven National Laboratory, USA. Weitläufig wird dieses Spiel als das erste Computerspiel bezeichnet. Bedient wurde es über "Steuerknüppel" und verfolgt über einen Ausgabebildschirm (damals ein Oszilloskop für den analogen Computer).
Doch erst mit der kommerziellen Distribution schafften solche Spiele ihren Durchbruch. PONG aus dem Jahre 1972 ist auch heute noch – zumindest als Name – bei vielen bekannt und steht für den Anfang der fortschreitenden Verbreitung von Videospielen. Heute bestimmen Titel wie "Counterstrike", "Codename: Panzers" oder "Die Sims" den Markt. Die technischen Standards und die dargebotene Komplexität lassen kaum noch Vergleiche zu dem damaligen Pioniertitel zu. Und dennoch markiert dieses Spiel den Grundstein für die Entstehung von Computerspielen im heutigen Sinne. Allerdings ist ihre Verbreitung in enger Verbindung mit den Entwicklungen in der Computertechnik zu sehen. Es haben sich also nicht nur die Spiele – die Software – verändert, sondern auch die Hardware. Heute ist es üblich anhand der nötigen Plattform eine erste Typologisierung vorzunehmen, auch wenn zahlreiche Titel für die unterschiedlichsten Systeme veröffentlicht werden.
Grundsätzlich wird unterschieden zwischen Computerspielen und Videospielen. Zusätzlich gibt es noch die Arcade-, Online- und Handheldspiele, die jedoch alle computerbasierte Technik benötigen.
Somit ist das Thema der Arbeit angeschnitten: es soll hier ein Definitionsansatz zum Computerspiel hergeleitet werden. Die eben genannte Unterscheidung wäre zwar Teil einer umfassenden Betrachtung, kann hier jedoch wegen des herangezogenen Materials nicht weiter verfolgt werden. Denn es sollen Aussagen aus der Pädagogik-Debatte über das Computerspiel analysiert werden. Aufgabe der Arbeit ist es also die aus der Debatte hervorgehende implizite Definition des Mediums Computerspiel aufzudecken. Es kann daher nur das ausgearbeitet werden, was dort angesprochen wurde.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus

1.1 Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft

1.2 Vorgehensweise und Methodik

2 Die pädagogische Debatte über Computerspiele

2.1 Anlass der Debatte

2.2 Debatten um das "Neue Medium" aus historischer Perspektive

2.3 Betrachtung des Computerspiels in den frühen Jahren der Debatte

2.3.1 Exkurs: Theorien zum Spiel

3 Computerspiel als Spiel

4 Koordinierungstelle Medienpädagogik und Computerspiel

4.1 Merkmalszuschreibungen an das Computerspiel in den Texten der BpB

4.1.1 Die Beschreibung des sichtbaren Objekts

4.1.2 Beschreibung und Typologisierung der Computerspiele

4.1.3 Der Vergleich mit Film und Fernsehen

4.1.4 Die Position in der Lebenswelt der Spieler

4.1.5 Die Faszinationskraft der Spiele

4.1.6 Die Eigenschaft als virtuelle Welt

4.1.7 Die innewohnenden Identifikationsangebote

4.1.8 Die Wirkung auf die Nutzer

4.1.9 Die Anwendung der Spiele in der pädagogischen Praxis

5 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die pädagogische Debatte über Computerspiele, um implizite Definitionen des Mediums aufzudecken, die durch die wissenschaftliche und praktische Auseinandersetzung von Pädagogen geprägt sind, wobei der Fokus insbesondere auf Veröffentlichungen der Bundeszentrale für politische Bildung liegt.

  • Historische Einordnung der Computerspiel-Debatte im Vergleich zu anderen Medien
  • Analyse der Merkmalszuschreibungen durch pädagogische Akteure
  • Untersuchung der Wechselwirkung zwischen Spiel, Lebenswelt und Identität
  • Diskussion über das Wirkungspotential und pädagogische Einsatzmöglichkeiten
  • Kritische Reflexion der Forschungsmethodik in der Medienpädagogik

Auszug aus dem Buch

4.1.2 Beschreibung und Typologisierung der Computerspiele

Die zweite Ebene der Spielekategorisierung verläuft über die Spielprogramme. Im Zuge der fortschreitenden Technikentwicklung, hat sich die Bandbreite der Spiele extrem vergrößert. Dadurch wurde auch hier eine Unterteilung nötig. Ähnlich wie beim Kinofilm, sollen Genre dem Kunden die Auswahl erleichtern. 85

"An aktuell auf dem Markt vorhandenen Spielgenres gibt es z. B.: • Sportspiele: Fußball, Tennis, Basketball, Skateboard, und andere mehr; • Wirtschaftsspiele zu Themen wie Eisenbahn, Handel, Finanzen; • Strategiespiele von historischen bis zu futuristischen Auseinandersetzungen; • Fahrspiele Autorennen, Motorradrennen und andere mehr; • Adventures: Abenteuerspiele mit sehr unterschiedlichen inhaltlichen Bezügen, (...) in denen vornehmlich Rätsel zu lösen sind; • Jump-and-Run-Spiele: zumeist lustige Spiele mit Comicfiguren, bei denen es auf die Geschicklichkeit der Spieler ankommt; • Ego-Shooter: Kämpfe mit verschiedenen Waffen in (...) Labyrinthen; • Rollenspiele: Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten müssen sich in kämpferischen Situationen bewähren; • Beat’m up bzw. Duel-Figther: Prügelspiele, in denen der Spieler kämpferische Situationen, von Karate bis Boxen, bestehen muss; • Umsetzungen traditioneller Spiele: z. B. Brettspiele, Kartenspiele und anderes mehr." 86

Die aktuelle Gültigkeit dieser Auflistung soll hier nicht diskutiert werden. Ein Problem ist jedoch bei allen Genre-Listen, dass sich zum einen stets Mischformen aller Art finden lassen und sich von den verschiedenen Akteuren an vielen unterschiedlichen Listen orientiert wird.87 Zusätzlich erschwert der ständige Wandel auf dem Computerspiele-Markt eine eindeutige Zuteilung erheblich. Unter der Angabe ähnlicher Gründe ist Fritz dazu übergegangen eine andere Form der Typologisierung anzustreben und schlägt den Vergleich mit einer Landkarte vor.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus: Einführung in die Geschichte der Computerspiele und Darlegung der wissenschaftlichen Relevanz sowie Methodik der Arbeit.

2 Die pädagogische Debatte über Computerspiele: Historische Kontextualisierung der Debatte und Einordnung der frühen kritischen Sichtweise auf Computerspiele.

3 Computerspiel als Spiel: Untersuchung der theoretischen Grundlage, dass Computerspiele trotz ihrer Besonderheiten als Spiel zu klassifizieren sind.

4 Koordinierungstelle Medienpädagogik und Computerspiel: Detaillierte Analyse der Merkmalszuschreibungen in den Publikationen der Bundeszentrale für politische Bildung aus verschiedenen Perspektiven.

5 Fazit: Zusammenfassung der Ergebnisse, wonach eine trennschärfe Definition von Computerspielen aufgrund der Komplexität der Debatte kaum möglich ist.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Medienpädagogik, Definition, Lebenswelt, virtuelle Welt, Spieltheorie, Wirkungsforschung, Identifikation, Genre, Faszinationskraft, Flow, strukturelle Koppelung, Transfer, Gewalt, pädagogische Praxis

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit analysiert, wie Computerspiele innerhalb der pädagogischen Debatte definiert werden und welche Merkmale ihnen dabei zugeschrieben werden.

Welche zentralen Themenfelder werden in der Untersuchung behandelt?

Im Zentrum stehen die Kategorisierung von Computerspielen, ihre Faszinationskraft, die Beziehung zur Lebenswelt der Spieler sowie pädagogische Bewertungskriterien und Wirkungsvermutungen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?

Das Ziel ist es, die aus der pädagogischen Debatte hervorgehende implizite Definition des Mediums Computerspiel aufzudecken.

Welche wissenschaftliche Methode wird für die Analyse verwendet?

Der Autor nutzt eine qualitative Inhaltsanalyse nach hermeneutischen Prinzipien, um Aussagen aus Publikationen der Bundeszentrale für politische Bildung (BpB) auszuwerten.

Was bildet den Schwerpunkt im Hauptteil des Buches?

Der Hauptteil gliedert sich in verschiedene Perspektiven der Merkmalszuschreibung, von technischen Aspekten und Typologisierungen bis hin zu Wirkungsfragen und pädagogischen Anwendungsmöglichkeiten.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Zu den Kernbegriffen gehören Medienpädagogik, virtuelle Welt, strukturelle Koppelung, Spieltheorie und die Auseinandersetzung mit der Faszination und Wirkung von Computerspielen.

Warum fällt eine stichhaltige Definition des Computerspiels laut Autor so schwer?

Der Autor argumentiert, dass die Komplexität des Phänomens und die stark verallgemeinernden oder inkonsequenten Argumentationen in der pädagogischen Debatte eine einheitliche, trennscharfe Definition verhindern.

Wie bewertet die Arbeit den "Sucht"-Begriff im Kontext von Computerspielen?

Der Autor stellt fest, dass in der Wissenschaft statt einer klassischen Suchtproblematik eher das Phänomen der Faszinationswirkung unter dem Aspekt der Leistungsmotivation betrachtet wird.

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Résumé des informations

Titre
Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden
Université
Ruhr-University of Bochum  (Medienwissenschaft)
Note
1,8
Auteur
Michael Liebe (Auteur)
Année de publication
2004
Pages
49
N° de catalogue
V41438
ISBN (ebook)
9783638397001
Langue
allemand
mots-clé
Computerspiele Prüfstand Computerspiele Debatte
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Michael Liebe (Auteur), 2004, Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/41438
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Extrait de  49  pages
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