Diese Arbeit wird sich vor allem mit der Virtual Reality (VR) Brille der Firma Oculus beschäftigen, die eine hohe Kompatibilität mit bereits etablierten Eingabegeräten verspricht und darüber hinaus nur geringe Verzögerungszeiten zwischen der Kopfbewegung und der daraus resultierenden Bilddarstellung aufweist. Beide Faktoren versprechen dem Nutzer ein hohes immersives Erlebnis.
Welche Faktoren allerdings konkret für eine hohe Immersion benötigt werden, kann nicht einfach beantwortet werden. Inwieweit eine Person ein immersives Erlebnis überhaupt erfahren kann, hängt auch mit der individuellen Persönlichkeit des Anwenders zusammen. Nichtsdestotrotz gibt es viele Faktoren, die eine Immersion begünstigen, stabilisieren, aber auch komplett auflösen können. Wie groß das Potential ist eine Immersion mit Virtual-Reality Systemen zu erleben, soll mit Hilfe von zwei Fallbeispielen untersucht werden. Die beiden Projekte verfolgen unterschiedliche Zielsetzungen um dem Nutzer einen hohen Grad an Immersion zu ermöglichen. Welche Umsetzung einen höheren Grad von Immersion erzeugt, welche Faktoren dabei eine tragende Rolle spielen und welche allgemeinen Aussagen aufgrund der Forschungsarbeit getätigt werden können, soll im Laufe dieser Arbeit geklärt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Virtual Reality
- Immersion
- Presence
- Virtual Reality Systeme
- Minecraft
- Design
- Umsetzung
- Evaluation
- Interactive Cinema
- Design
- Umsetzung
- Evaluation
- Gegenüberstellung
- Zusammenfassung und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht das immersive Potential von virtuellen Realitäten am Beispiel von Oculus Rift. Ziel ist es, die Faktoren zu analysieren, die zur Immersion beitragen, und die Rolle von Oculus Rift in der Gestaltung von immersiven Erlebnissen zu bewerten. Die Arbeit konzentriert sich auf zwei Fallbeispiele: Minecraft und Interactive Cinema.
- Immersion in virtuellen Umgebungen
- Die Rolle von Oculus Rift als VR-System
- Untersuchung der Faktoren, die Immersion beeinflussen
- Analyse des Immersionspotentials von Minecraft und Interactive Cinema
- Vergleich und Gegenüberstellung der beiden Fallbeispiele
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1: Einführung in das Thema Virtual Reality und die Bedeutung von Oculus Rift. Kapitel 2: Definition und Erläuterung der Konzepte Immersion und Presence, sowie eine detaillierte Beschreibung der Virtual Reality Systeme. Kapitel 3: Analyse des Spiels Minecraft als Beispiel für eine immersive VR-Anwendung, einschließlich Design, Umsetzung und Evaluation. Kapitel 4: Untersuchung von Interactive Cinema als alternative Form der Immersion, inklusive Design, Umsetzung und Evaluation. Kapitel 5: Gegenüberstellung von Minecraft und Interactive Cinema, um die jeweiligen Stärken und Schwächen in Bezug auf Immersion hervorzuheben. Kapitel 6: Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick auf die Zukunft von VR und deren Einfluss auf die Welt.
Schlüsselwörter
Virtual Reality, Immersion, Presence, Oculus Rift, Minecraft, Interactive Cinema, Head Mounted Displays, 360° Filme, Cybersickness, Mensch-Computer-Interaktion.
- Arbeit zitieren
- Sarah Westphal (Autor:in), 2016, Über welches immersive Potential verfügen virtuelle Realitäten am Beispiel von Oculus Rift?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/419297