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Über welches immersive Potential verfügen virtuelle Realitäten am Beispiel von Oculus Rift?

Titel: Über welches immersive Potential verfügen virtuelle Realitäten am Beispiel von Oculus Rift?

Hausarbeit , 2016 , 28 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Sarah Westphal (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit wird sich vor allem mit der Virtual Reality (VR) Brille der Firma Oculus beschäftigen, die eine hohe Kompatibilität mit bereits etablierten Eingabegeräten verspricht und darüber hinaus nur geringe Verzögerungszeiten zwischen der Kopfbewegung und der daraus resultierenden Bilddarstellung aufweist. Beide Faktoren versprechen dem Nutzer ein hohes immersives Erlebnis.

Welche Faktoren allerdings konkret für eine hohe Immersion benötigt werden, kann nicht einfach beantwortet werden. Inwieweit eine Person ein immersives Erlebnis überhaupt erfahren kann, hängt auch mit der individuellen Persönlichkeit des Anwenders zusammen. Nichtsdestotrotz gibt es viele Faktoren, die eine Immersion begünstigen, stabilisieren, aber auch komplett auflösen können. Wie groß das Potential ist eine Immersion mit Virtual-Reality Systemen zu erleben, soll mit Hilfe von zwei Fallbeispielen untersucht werden. Die beiden Projekte verfolgen unterschiedliche Zielsetzungen um dem Nutzer einen hohen Grad an Immersion zu ermöglichen. Welche Umsetzung einen höheren Grad von Immersion erzeugt, welche Faktoren dabei eine tragende Rolle spielen und welche allgemeinen Aussagen aufgrund der Forschungsarbeit getätigt werden können, soll im Laufe dieser Arbeit geklärt werden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Virtual Reality

2.1 Immersion

2.2 Presence

2.3 Virtual Reality Systeme

3. Minecraft

3.1 Design

3.2 Umsetzung

3.3 Evaluation

4. Interactive Cinema

4.1 Design

4.2 Umsetzung

4.3 Evaluation

5. Gegenüberstellung

6. Zusammenfassung und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht das immersive Potenzial virtueller Realitäten, wobei der Fokus exemplarisch auf der Oculus Rift liegt. Ziel ist es, durch die Analyse zweier spezifischer Fallbeispiele – Minecraft und Interactive Cinema – ein tieferes Verständnis dafür zu entwickeln, welche technischen und gestalterischen Faktoren das Erleben von Immersion und Presence beeinflussen und wie diese Technologien zukünftig unser Verständnis von Mensch-Computer-Interaktion prägen könnten.

  • Grundlagen von Immersion und Presence in virtuellen Umgebungen
  • Technische Anforderungen und Komponenten von VR-Systemen
  • Analyse des immersiven Potenzials am Beispiel von "Minecraft"
  • Untersuchung interaktiver Erzählweisen mittels "Interactive Cinema"
  • Vergleichende Betrachtung der VR-Umsetzungen und deren Zukunftsperspektiven

Auszug aus dem Buch

3.1 Design

In dem wissenschaftlichen Artikel „Immersed gaming in Minecraft“ (2016) geht es um die Zusammensetzung verschiedener Technologien in einer Reihe von öffentlichen, künstlerischen Performances, die im Oktober 2015 in Wien stattfanden. Vorangegangen war eine Idee der Performancekünstler Milan Loviska und Otto Krause, die in ihrer Arbeit das Verhältnis zwischen Computerspieltechnologie und Kunst untersuchen wollten. Der Schwerpunkt des Projekts liegt darin, das Potenzial von virtuellen Handlungen zu erforschen, bei der die Grenzen zwischen Virtualität und Realität verschwimmen. Um das Projekt technologisch umsetzen zu können, haben sich die Künstler mit verschiedenen Forschungseinrichtungen zusammengeschlossen. Die Arbeit der Forscher verfolgt das Ziel, dem Nutzer eine möglichst natürliche Erfahrung in virtual enviroments zu geben. Außerdem kann anhand von Erfahrungswerten geprüft werden, an welcher Stelle das System noch Schwachstellen aufweist. In dem wissenschaftlichen Artikel zur Veranstaltung wird erwähnt, dass Teilnehmern der Konferenz die Möglichkeit gegeben werden soll, die Minecraft VR selbst erkunden zu dürfen, um ihre Erfahrungen zu teilen. Der Artikel wird als die Basis für die Beantwortung der globalen Fragestellung dieser Arbeit fungieren.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Arbeit führt in die Thematik der virtuellen Realitäten ein, beleuchtet das wachsende öffentliche Interesse und definiert die Relevanz der Untersuchung des immersiven Potenzials am Beispiel von VR-Brillen wie der Oculus Rift.

2. Virtual Reality: Dieser theoretische Abschnitt definiert grundlegende Begriffe wie Immersion und Presence, differenziert zwischen verschiedenen Systemkategorien (Non-, Semi- und Fully-Immersive) und erläutert die technologischen Voraussetzungen für VR-Umgebungen.

3. Minecraft: Es wird das Projekt "Third Life" analysiert, um zu untersuchen, wie das Spiel Minecraft innerhalb eines Fully-Immersive-Systems für eine immersive Spielerfahrung genutzt wird.

4. Interactive Cinema: Das Kapitel beleuchtet den Einsatz von 360°-Filmen und interaktiven Erzählformaten, um neue Wege der Zuschauerbeteiligung und Immersion jenseits klassischer Spiele zu erforschen.

5. Gegenüberstellung: Die beiden Fallbeispiele Minecraft und Interactive Cinema werden vergleichend gegenübergestellt, wobei die Unterschiede in ihrer technologischen Umsetzung und ihrem immersiven Effekt kritisch diskutiert werden.

6. Zusammenfassung und Ausblick: Die Arbeit resümiert die Ergebnisse, stellt fest, dass Immersion von vielen individuellen und technischen Faktoren abhängt, und wirft einen Blick auf das zukünftige Potenzial von VR-Systemen im Alltag.

Schlüsselwörter

Virtual Reality, Immersion, Presence, Oculus Rift, Minecraft, Interactive Cinema, 360 Grad Film, Head Mounted Display, Mensch-Computer-Interaktion, Cybersickness, Tracking, Virtual Environment, Simulation, Technologie, Benutzerschnittstelle

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, über welches immersive Potenzial virtuelle Realitäten verfügen, indem sie aktuelle technische Umsetzungen und deren Wirkung auf den Nutzer analysiert.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit fokussiert sich auf die theoretischen Grundlagen von Immersion und Presence sowie auf deren praktische Anwendung in den Bereichen Gaming (Minecraft) und interaktiver Film.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, ein allgemeines Verständnis für das immersive Potenzial von VR zu schaffen und eine Einschätzung für den zukünftigen Umgang mit VR-Systemen vorzunehmen.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Es erfolgt eine deskriptive und analytische Aufarbeitung des Themas, gestützt auf eine Auseinandersetzung mit existierender Fachliteratur und die kritische Analyse zweier spezifischer Fallbeispiele.

Was steht im Hauptteil im Mittelpunkt?

Der Hauptteil behandelt die technische Funktionsweise von VR-Systemen, die Analyse der VR-Implementierung in Minecraft und die Erforschung interaktiver Erzählkonzepte mittels 360°-Technologie.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Wichtige Begriffe sind Immersion, Presence, Virtual Reality, Oculus Rift, Minecraft, Interactive Cinema und Mensch-Computer-Interaktion.

Warum spielt das Spiel Minecraft eine so zentrale Rolle für die Analyse?

Minecraft wird als Fallbeispiel gewählt, da es eine Open-World-Struktur bietet, die aufgrund ihrer hohen Interaktivität und Manipulationsmöglichkeiten der Welt hervorragend geeignet ist, das immersive Potenzial eines Fully-Immersive-Systems zu erproben.

Welchen Einfluss hat die "scrolling area" auf das Erleben in der Minecraft VR?

Die "scrolling area" ermöglicht es dem Nutzer, sich innerhalb eines physisch begrenzten 5x5-Meter-Feldes in der virtuellen Welt über große Distanzen zu bewegen, wobei jedoch die räumliche Begrenzung in der Realität das Gefühl von Presence im Vergleich zur unendlichen virtuellen Welt einschränken kann.

Warum unterscheiden sich 360°-Filme in ihrer immersiven Wirkung von der Minecraft VR?

Während Minecraft dem Nutzer eine hohe Interaktivität und freie Manipulation der Umwelt bietet, erlauben 360°-Filme meist nur eine passive Beobachtung, was den Grad der aktiven Immersion tendenziell verringert, aber eine stärkere zentrierte Aufmerksamkeit auf die filmische Erzählung ermöglicht.

Ende der Leseprobe aus 28 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Über welches immersive Potential verfügen virtuelle Realitäten am Beispiel von Oculus Rift?
Hochschule
Universität zu Köln  (Kunst und Kunsttheorie)
Veranstaltung
Praxisreflexion & Theorievertiefun
Note
1,3
Autor
Sarah Westphal (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2016
Seiten
28
Katalognummer
V419297
ISBN (eBook)
9783668680050
ISBN (Buch)
9783668680067
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Intermedia
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Sarah Westphal (Autor:in), 2016, Über welches immersive Potential verfügen virtuelle Realitäten am Beispiel von Oculus Rift?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/419297
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  28  Seiten
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