Diese Arbeit wird sich vor allem mit der Virtual Reality (VR) Brille der Firma Oculus beschäftigen, die eine hohe Kompatibilität mit bereits etablierten Eingabegeräten verspricht und darüber hinaus nur geringe Verzögerungszeiten zwischen der Kopfbewegung und der daraus resultierenden Bilddarstellung aufweist. Beide Faktoren versprechen dem Nutzer ein hohes immersives Erlebnis.
Welche Faktoren allerdings konkret für eine hohe Immersion benötigt werden, kann nicht einfach beantwortet werden. Inwieweit eine Person ein immersives Erlebnis überhaupt erfahren kann, hängt auch mit der individuellen Persönlichkeit des Anwenders zusammen. Nichtsdestotrotz gibt es viele Faktoren, die eine Immersion begünstigen, stabilisieren, aber auch komplett auflösen können. Wie groß das Potential ist eine Immersion mit Virtual-Reality Systemen zu erleben, soll mit Hilfe von zwei Fallbeispielen untersucht werden. Die beiden Projekte verfolgen unterschiedliche Zielsetzungen um dem Nutzer einen hohen Grad an Immersion zu ermöglichen. Welche Umsetzung einen höheren Grad von Immersion erzeugt, welche Faktoren dabei eine tragende Rolle spielen und welche allgemeinen Aussagen aufgrund der Forschungsarbeit getätigt werden können, soll im Laufe dieser Arbeit geklärt werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Virtual Reality
- 2.1 Immersion
- 2.2 Presence
- 2.3 Virtual Reality Systeme
- 3. Minecraft
- 3.1 Design
- 3.2 Umsetzung
- 3.3 Evaluation
- 4. Interactive Cinema
- 4.1 Design
- 4.2 Umsetzung
- 4.3 Evaluation
- 5. Gegenüberstellung
- 6. Zusammenfassung und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht das immersive Potential von Virtual Reality (VR) am Beispiel der Oculus Rift Brille. Ziel ist es, das aktuelle Thema VR zu sensibilisieren, das Potential von VR zu analysieren und eine Zukunftsprognose für den Umgang mit VR-Systemen zu erstellen. Verschiedene Forschungsarbeiten zum Thema Immersion werden in einen Diskurs gestellt.
- Immersives Potential von VR-Systemen
- Analyse der Faktoren, die zu Immersion beitragen
- Vergleich verschiedener VR-Umsetzungen (Minecraft und Interactive Cinema)
- Zukunftsaussichten und Anwendungsmöglichkeiten von VR
- Mensch-Computer-Interaktion im Kontext von VR
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der virtuellen Realität ein und betont das steigende öffentliche Interesse an VR-Technologien in den letzten Jahren. Sie hebt den Unterschied zwischen der bisherigen Darstellung virtueller Welten in Filmen und Büchern und dem Eintauchen des Nutzers in interaktive VR-Umgebungen hervor. Die Arbeit konzentriert sich auf die Oculus Rift Brille aufgrund ihrer hohen Kompatibilität und geringen Verzögerungszeiten, welche ein hohes immersives Erlebnis versprechen. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit den konkreten Faktoren für eine hohe Immersion und dem Potential von VR-Systemen, dieses zu ermöglichen. Zwei Fallbeispiele (Minecraft und Interactive Cinema) werden vorgestellt, um diese Frage zu untersuchen. Das übergeordnete Ziel ist die Sensibilisierung für das Thema VR und die Analyse seines Potentials für die Zukunft.
2. Virtual Reality: Dieses Kapitel definiert Virtual Reality als eine durch Technik simulierte Umgebung, in die der Nutzer mittels technischer Geräte eintaucht (Immersion). Es werden verschiedene Aspekte von VR beleuchtet, wobei der Fokus auf der Technologie und der Mensch-Computer-Interaktion liegt. Beispiele für bereits existierende VR-Anwendungen, wie Flugsimulatoren, werden erwähnt. Zukünftige Entwicklungen und das Streben nach einem perfekten immersiven Erlebnis werden angesprochen. Das Kapitel legt den Grundstein für die spätere Analyse der Fallbeispiele durch die Einführung der zentralen Konzepte von VR und Immersion.
Schlüsselwörter
Virtual Reality, Oculus Rift, Immersion, Presence, Head Mounted Display (HMD), interaktive Erfahrungen, Mensch-Computer-Interaktion, immersives Potential, Minecraft, Interactive Cinema, Zukunftsprognose.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zum Dokument: VR-Immersion - Eine Analyse am Beispiel von Minecraft und Interactive Cinema
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht das immersive Potential von Virtual Reality (VR), insbesondere am Beispiel der Oculus Rift Brille. Sie analysiert die Faktoren, die zu Immersion beitragen, vergleicht verschiedene VR-Umsetzungen (Minecraft und Interactive Cinema) und gibt einen Ausblick auf zukünftige Anwendungen von VR.
Welche Ziele werden in dieser Arbeit verfolgt?
Die Arbeit zielt darauf ab, das Thema VR zu sensibilisieren, das Potential von VR zu analysieren und eine Zukunftsprognose für den Umgang mit VR-Systemen zu erstellen. Es werden verschiedene Forschungsarbeiten zum Thema Immersion in einen Diskurs gestellt.
Welche Themenschwerpunkte werden behandelt?
Die Arbeit konzentriert sich auf das immersive Potential von VR-Systemen, die Analyse der Faktoren, die zu Immersion beitragen, den Vergleich verschiedener VR-Umsetzungen (Minecraft und Interactive Cinema), Zukunftsaussichten und Anwendungsmöglichkeiten von VR sowie die Mensch-Computer-Interaktion im Kontext von VR.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Einleitung, Virtual Reality (mit Unterkapiteln zu Immersion, Presence und VR-Systemen), Minecraft (mit Unterkapiteln zu Design, Umsetzung und Evaluation), Interactive Cinema (mit Unterkapiteln zu Design, Umsetzung und Evaluation), Gegenüberstellung und Zusammenfassung und Ausblick.
Was wird im Kapitel "Virtual Reality" behandelt?
Dieses Kapitel definiert Virtual Reality, beleuchtet verschiedene Aspekte von VR (mit Fokus auf Technologie und Mensch-Computer-Interaktion), nennen Beispiele existierender VR-Anwendungen und diskutiert zukünftige Entwicklungen und das Streben nach einem perfekten immersiven Erlebnis.
Wie werden Minecraft und Interactive Cinema in der Arbeit behandelt?
Minecraft und Interactive Cinema dienen als Fallbeispiele, um das immersive Potential von VR zu untersuchen. Für jedes Beispiel werden Design, Umsetzung und Evaluation analysiert und im Kontext der VR-Technologie betrachtet.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Virtual Reality, Oculus Rift, Immersion, Presence, Head Mounted Display (HMD), interaktive Erfahrungen, Mensch-Computer-Interaktion, immersives Potential, Minecraft, Interactive Cinema, Zukunftsprognose.
Welche zentrale Forschungsfrage wird untersucht?
Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit den konkreten Faktoren für eine hohe Immersion und dem Potential von VR-Systemen, diese zu ermöglichen.
Warum wird die Oculus Rift Brille als Beispiel verwendet?
Die Oculus Rift Brille wird aufgrund ihrer hohen Kompatibilität und geringen Verzögerungszeiten verwendet, welche ein hohes immersives Erlebnis versprechen.
Welche Bedeutung hat die Einleitung?
Die Einleitung führt in die Thematik der virtuellen Realität ein, betont das steigende öffentliche Interesse an VR-Technologien und hebt den Unterschied zwischen bisherigen Darstellungen virtueller Welten und dem Eintauchen in interaktive VR-Umgebungen hervor. Sie formuliert die zentrale Forschungsfrage und stellt die Fallbeispiele vor.
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- Sarah Westphal (Author), 2016, Über welches immersive Potential verfügen virtuelle Realitäten am Beispiel von Oculus Rift?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/419297