„Jetzt beginnt der Ernst des Lebens!“
Wenn Kinder in die Schule kommen, bekommen sie diesen Spruch oft zu hören, da in der Schule gelernt werde und die verspielten Kindergartenzeiten enden würden. Doch Spiel hat auch Eingang in Lehrbücher gefunden „und zwar nicht nur in solche für die Kleinkindpädagogen, was ja pure Selbstverständlichkeit wäre, sondern auch in die für Schulpädagogen“. Doch obwohl die theoretischen Schriften für das Spiel in der Schule vorhanden sind, stellt Kube über die Praxis in der Schule fest, dass es nur Eingang im Sportunterricht und teils im Bereich des darstellenden Spiels gefunden habe.
In dem Zusammenhang stellt sich die Frage, wozu man in der Schule spielt. Dieses soll in dieser Arbeit im Kontext handlungsorientierten Unterrichts beleuchtet werden. Da in diesem Forschungsprojekt ein Leistungskurs fokussiert wird, in dem eine Reihe von Spielen angewandt wurden, deren Einsatz reflektiert wurde, stellt sich vor allem hier die Frage, die Brunke auf den Punkt bringt: „Wozu spielen im Deutschunterricht - noch dazu in der Sekundarstufe, wenn der Intellekt für ernstere Übungen und Themen herangereift ist?".
Die Motivation zum Einsatz von Spielen in einem Deutschleistungskurs und zum anschließenden Feedback wird in 1.1 dargelegt. Daraus ergibt sich die Forschungsfrage „Wie schätzen Schülerinnen und Schüler den Einsatz von Spielen in einem Deutschleistungskurs ein?“ und Hypothesen, die durch dieses Forschungsprojekt beantwortet werden sollen. Die Methode, die in dem Projekt angewandt wird und die Meinungen zu Spielen von Schülerinnen und Schülern des Leistungskurses erhebt, wird in 2. beschrieben. Anschließend folgt die Diskussion der Ergebnisse und die Diskussion, in der das Fazit der Forschungsfrage gezogen wird und ein Ausblick auf Konsequenzen sowie weiterführende Interpretationen und Untersuchungen gegeben wird.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Wissensstand
1.3 Forschungsfrage und Hypothesen
2. Methoden
2.1 Auswahl der Methoden
2.2 Probanden und Ablauf
2.3 Spiele und Materialien
2.3.1 „Jagderfolg durch Sprache“
2.3.2 „Unbekannte Sprachen“
2.3.3 „Puzzle“
2.3.4 „In Rollen schlüpfen“
2.3.5 „Darstellendes Spiel“
2.4 Situative Rahmenbedingungen
3. Ergebnisse
4. Diskussion
4.1 Fazit – Beantwortung der Forschungsfrage und der Hypothesen
4.2 Ausblick
4.2.1 Konsequenzen
4.2.2 Weiterführende Interpretation der Befunde
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Einschätzungen von Schülerinnen und Schülern eines Deutschleistungskurses zum Einsatz von Spielen im Unterricht. Ziel ist es, die pädagogische Relevanz spielerischer Methoden in einem Kontext zu erforschen, der stark durch Leistungsdruck und fachspezifische Lehrpläne geprägt ist, um so die Rolle des Spiels als motivierendes und lernförderliches Element zu evaluieren.
- Integration handlungsorientierter Spielformen in den Deutschunterricht der gymnasialen Oberstufe.
- Analyse der Schülerperspektive auf spielerische Methoden im Vergleich zum konventionellen Unterricht.
- Untersuchung des Spannungsfeldes zwischen spielerischer Freiheit und organisatorischen sowie leistungsorientierten Rahmenbedingungen.
- Evaluation des Einflusses von Spielsequenzen auf das Verständnis von Spracherwerb und dramatischen Texten.
Auszug aus dem Buch
1. Einleitung
Wenn Kinder in die Schule kommen, bekommen sie diesen Spruch oft zu hören, da in der Schule gelernt werde und die verspielten Kindergartenzeiten enden würden. Doch Spiel hat auch Eingang in Lehrbücher gefunden „und zwar nicht nur in solche für die Kleinkindpädagogen, was ja pure Selbstverständlichkeit wäre, sondern auch in die für Schulpädagogen“ (Mieskes, 1979, S. 40). Doch obwohl die theoretischen Schriften für das Spiel in der Schule vorhanden sind, stellt Kube (1977) über die Praxis in der Schule fest, dass es nur Eingang im Sportunterricht und teils im Bereich des darstellenden Spiels gefunden habe (vgl. S. 26).
In dem Zusammenhang stellt sich die Frage, wozu man in der Schule spielt. Dieses soll in dieser Arbeit im Kontext handlungsorientierten Unterrichts beleuchtet werden (1.2). Da in diesem Forschungsprojekt ein Leistungskurs fokussiert wird, in dem eine Reihe von Spielen angewandt wurden, deren Einsatz reflektiert wurde, stellt sich vor allem hier die Frage, die Brunke (2016) auf den Punkt bringt: „Wozu spielen im Deutschunterricht - noch dazu in der Sekundarstufe, wenn der Intellekt für ernstere Übungen und Themen herangereift ist?" (S. 18).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik des Spiels im schulischen Kontext ein und begründet die Relevanz der Forschungsfrage im Hinblick auf den Deutschunterricht in der Sekundarstufe II.
2. Methoden: Hier werden das Untersuchungsdesign, die Auswahl der Methoden sowie der konkrete Ablauf der empirischen Erhebung und die verwendeten Spiele detailliert beschrieben.
3. Ergebnisse: Dieses Kapitel präsentiert die durch qualitative Inhaltsanalyse gewonnenen Erkenntnisse und ordnet die Schülerantworten verschiedenen induktiv gebildeten Kategorien zu.
4. Diskussion: Im letzten Kapitel werden die Ergebnisse mit den anfangs aufgestellten Hypothesen verglichen, Konsequenzen für die Unterrichtspraxis gezogen und ein Ausblick auf weitere Forschungsbedarfe gegeben.
Schlüsselwörter
Spiel, Deutschunterricht, Handlungsorientierung, Leistungskurs, Lernmotivation, Sekundarstufe II, qualitative Inhaltsanalyse, Spielmethodik, Lernautonomie, Spracherwerb, schülerzentrierter Unterricht, schulisches Feedback, Lehr-Lern-Prozesse, spielerisches Lernen, Kompetenzförderung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit reflektiert den Einsatz und die Wahrnehmung von Spielen im Deutschunterricht der gymnasialen Oberstufe und untersucht, wie Lernende spielerische Methoden in ihrem Unterrichtsalltag bewerten.
Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Die zentralen Themen umfassen die Integration von Spielformen in den Deutschunterricht, die Förderung von Handlungsorientierung sowie die Analyse der Schülerakzeptanz gegenüber nicht-frontalen Lehrmethoden.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsfrage?
Das primäre Ziel ist es, herauszufinden, wie Schülerinnen und Schüler den Einsatz von Spielen in einem Deutschleistungskurs einschätzen, insbesondere im Hinblick auf Spaß, Lernzuwachs und organisatorische Hindernisse.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Zur Datenerhebung wurden offene Schülerbefragungen mittels verschiedenfarbiger Smileys durchgeführt, die anschließend hermeneutisch mittels der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet wurden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil beschreibt das theoretische Fundament der Spielpädagogik, die methodische Vorgehensweise bei der Erhebung, die Details zu den durchgeführten Spielen sowie eine detaillierte Auswertung der Ergebnisse.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich primär durch Begriffe wie handlungsorientierter Unterricht, Spielpädagogik, Deutschleistungskurs und qualitative Inhaltsanalyse charakterisieren.
Warum wurde in diesem Projekt ein Deutschleistungskurs als Zielgruppe gewählt?
Der Fokus auf einen Leistungskurs der gymnasialen Oberstufe ist besonders spannend, da hier oft ein ausgeprägter Leistungsdruck herrscht und Vorurteile gegenüber spielerischen Methoden als „kindisch“ oder „nutzlos“ verbreitet sind.
Welche besonderen Erkenntnisse konnten zu den organisatorischen Hindernissen gewonnen werden?
Die Untersuchung zeigt, dass organisatorische Faktoren wie hoher Zeitaufwand, notwendige Planung und die Pflicht zur Partizipation von den Lernenden kritisch hinterfragt werden, auch wenn die spielerischen Methoden inhaltlich als positiv empfunden werden.
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- Anna Baer (Author), 2017, Das Spiel im Deutschunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/419302