Der künstliche Mensch im Science-Fiction-Film. Emotionsbildung durch filmische Gestaltungsmittel


Bachelorarbeit, 2016
142 Seiten, Note: 1.3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Forschungsleitendes Interesse
1.2 Vorgehen und Zielsetzung der Arbeit

2. Der künstliche Mensch im Film
2.1 Der künstliche Mensch als Allegorie für den Schöpfungsakt in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts
2.2 Der Roboter als Allegorie für soziale Ungerechtigkeit ab den Fünfzigerjahren
2.3 Der Androide als Allegorie für Identitätssuche und gesellschaftliche Entfremdung ab den Siebzigerjahren

3. Emotionsbildung im Film durch Ethos, Pathos und filmische Gestaltungsmittel
3.1 Identifikation durch Ethos
3.2 Emotionalisierung durch Pathos
3.3 Emotionen durch filmische Gestaltungsmittel

4. Fragestellung und Thesen

5. Die Qualitative Inhaltsanalyse im Film
5.1 Vorgehen in der Arbeit
5.2 Untersuchungseinheiten
5.3 Festlegung des Materials
5.4 Das Einstellungsprotokoll

6. Analyse des Films ‚Blade Runner‘
6.1 Inhaltsangabe
6.2 Lebenswirklichkeit des künstlichen Menschen in ‚Blade Runner‘
6.2.1 Merkmale des künstlichen Menschen und Rolle in der Gesellschaft
6.2.2 Verhalten des künstlichen Menschen
6.3 Analyse des Films ‚Blade Runner‘ in Bezug auf die Bildung von Emotionen
6.3.1 Exposition: Analyse der Sequenzen bis zu Deckards Wiedereinstellung
6.3.2 Analyse der Sequenzen bis zum Auftritt von Pris
6.3.3 Die ersten Auseinandersetzungen
6.3.4 Analyse der Sequenzen bis zu Tyrells Tod durch Roy
6.3.5 Finale: Tod der letzten beiden Replikanten und Deckards Flucht
6.4 Konklusion von ‚Blade Runner‘

7. Analyse des Films ‚A.I.-Artificial Intelligence‘
7.1 Inhaltsangabe
7.2 Lebenswirklichkeit des künstlichen Menschen in ‚A.I.-Artificial Intelligence‘
7.2.1 Merkmale des künstlichen Menschen und Rolle in der Gesellschaft
7.2.2 Verhalten des künstlichen Menschen
7.3 Analyse des Films ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ im Bezug auf die Bildung von Emotionen
7.3.1 Die ersten Schritte: Analyse der Sequenzen bis zur ‚Prägung‘
7.3.2 Martin und David: Konkurrenz um Monikas Liebe
7.3.3 Der zweite Akt Heldenreise: Die Sequenzen ‚Verfolgung‘ und ‚Flash Fair‘
7.3.4 Die Reise zur ‚Blue Fairy‘
7.3.5 2000 Jahre später
7.4 Konklusion von ‚A.I.-Artificial Intelligence‘

8. Schlussbetrachtung
8.1 Die unterschiedlichen Inszenierungsweisen von Emotionen
8.2 Fazit und Beantwortung der Fragestellung

9. Literaturverzeichnis

10. Quellenverzeichnis

11. Abbildungsverzeichnis

12. Anhang
I. Sequenzprotokolle
II. CD-ROM

13. Erklärung

1. Einleitung

1.1 Forschungsleitendendes Interesse

Zahlreiche Zukunftsforscher, Physiker und Mathematiker haben schon die weitreichendsten Theorien über die Zukunft aufgestellt. Der Informatiker, Futurist und 'Director of Engineering' bei Google, Raymond Kurzweil hat seine ganze eigene Zukunftsvision aufgestellt: So gebe es ab dem Jahr 2045 eine Singularität, ab der die technologische Entwicklung in vielen Bereichen exponentiell anstatt linear ansteigt. Die Entwicklung in einem Bereich, wie beispielsweise der Nanotechnologie führt zu zwei Entwicklungsschritten in der Robotik und so weiter. Dies wird vor allem durch die nanotechnische Revolution, die molekulare Fertigung auf atomarer Ebene möglich. Dadurch kann sich der Mensch die Welt Atom für Atom neu aufbauen, was zu einer unbegrenzten Anzahl an Rohstoffen führen wird. Hinter dem Datum der Singularität lassen sich die Erfindungen und gesellschaftlichen Konsequenzen nicht mehr voraussagen. Kurzweil versucht es trotzdem und sagt vorher, dass es 'starke künstliche Intelligenz'[1] geben wird, die die Intelligenz des Menschen übersteigen und die technologische Entwicklung weiter vorantreiben wird. Der Mensch wird schließlich mit dieser Technologie fusionieren und die biologische Existenz hinter sich lassen um als Datenstrom im Netz weiter zu existieren (vgl. Kurzweil 2006, S. 134 ff.).

Die Literatur und zahlreiche Science Fiction Filme haben sich mit diesen Themen auseinander gesetzt und dabei wurden verschiedenste Zukunftsszenarien gezeichnet. In der folgenden Arbeit werden nun zwei Filme thematisiert, in denen Fortschritte unter anderem in der Robotik und der ‚A.I.- Forschung‘ zur Entwicklung von künstlichen Menschen geführt haben. Diese Filme thematisieren die Rolle dieser künstlichen Menschen in der Zukunftsgesellschaft und die Folgen von deren Existenz. Dazu werden in der folgenden Arbeit die Filme ‚Blade Runner‘ und ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ mit ihren jeweils unterschiedlichen künstlichen Menschen beleuchtet und filmhistorisch eingeordnet.

Wenn wir uns mit dem künstlichen Menschen beschäftigen, so beschäftigen wir uns immer auch mit uns selbst, unseren Normen und Werten und unserer Wahrnehmung der Realität. Das macht eine Filmanalyse bei diesen Filmen so interessant. Daher soll in der nun folgenden Arbeit herausgearbeitet werden, wie in den Spielfilmen ,A.I.-Artificial Intelligence‘ und ‚Blade Runner‘ die Bildung von Emotionen beim Zuschauer erfolgt und wie diese mit filmischen Gestaltungsmitteln umgesetzt werden. Dabei wird sich auf charakterbezogene Emotionen wie Empathie, Affektionen und Antipathie konzentriert. Ausgehend davon soll erläutert werden welche Rolle diese Emotionen und die damit einhergehende Identifikation auf die Sympathie des Zuschauers zu einem Charakter, sei er menschlich oder künstlich, haben. Dadurch soll schließlich die Frage geklärt werden: Kann man im Film ‚Blade Runner‘ von einer ambivalenten Sympathie des Zuschauers gegenüber Menschen und künstlichen Menschen sprechen, während die Sympathie des Zuschauers in ‚A.I.-Artificial Intelligence’ klar dem künstlichen Menschen gilt?

1.2 Vorgehen und Zielsetzung der Arbeit

Zu Beginn der Arbeit wird es eine kurze filmgeschichtliche Einleitung zu Filmen, die von künstlichen Menschen handeln, geben und es wird kurz auf deren Bedeutung und Subtext[2] eingegangen. Dabei werden auch die zu untersuchenden Spielfilme ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ und ‚Blade Runner‘ und deren Subtext filmhistorisch eingeordnet. Ausgehend von dieser histographischen Basis erfolgt im praktischen Teil eine intertextuelle Analyse (vgl. Munaretto 2007, S. 122-124) der beiden Spielfilme. Da nur zwei Filme untersucht werden handelt es sich hierbei um einen strukturalistischen Zugriff (Faulstich 1995, S.27 ff.). Zuerst wird allgemein darauf eingegangen wie durch filmische Gestaltungsmittel Emotionen erzeugt werden. Darauf aufbauend werden anschließend die Fragestellung und die Thesen sowie die genaue Methode formuliert. Im praktischen Teil werden die Filme sequenzweise analysiert. Damit die Herstellung von Sympathie und Identifikation genau bestimmt werden kann, ist es nötig vor jeder Filmanalyse auf die Lebenswirklichkeit des künstlichen Menschen, ihr Verhalten, ihre Merkmale und ihre Rolle in der Gesellschaft, in den Filmen einzugehen. So kann ein Rahmen für die moralische und ethische Bewertung des Verhaltens der Charaktere geschaffen werden. Im Schlussteil wird die unterschiedliche Inszenierung von Emotionen beider Regisseure zusammengefasst und es soll schließlich geklärt werden, ob sich die Thesen und die eingangs gestellte Frage bewahrheitet haben.

2. Der künstliche Mensch im Film

Nun erfolgt eine historische Zusammenfassung von Spielfilmen mit künstlichen Menschen und eine Einordnung der beiden in dieser Arbeit untersuchten Filme ‚Blade Runner‘ und ‚A.I.-Artificial Intelligence‘.

2.1 Der künstliche Mensch als Allegorie für den Schöpfungsakt in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts

Georg Seeßlen drückt in seinem Beitrag ‚Traumreplikanten des Kinos’ den Sinn und das Bedürfnis nach Spielfilmen, die vom „Parallelmenschen“ handeln, so aus: „Der Mensch ist kein Wesen, das eines ist [...] Er sieht sich fortwährend gespalten und von sich selbst entfernt [...]Um ganz zu werden, braucht der Mensch sein Bild und seine Spiegelung; er wird erst im Bild des anderen. Aber dieses Bild ist ihm zugleich das Fremde, sein Tod. Denn das Bild ist ganzer als er selbst, es überdauert ihn womöglich; wie er ganz werden will, spaltet er sich noch mehr (Seeßlen 2000, S. 13).“ Auch der Charakter Gigolo Joe in ‚A.I.-Artificial Intellligence‘ hat diese Problematik erkannt wenn er sagt: „They made us too smart, too quick and too many. We are suffering for the mistakes they made, because when the end comes, all that will be left is us, that’s why they hate us [...]” (Abb. 18; E 17).

In der Literatur spielt der künstliche Menschschon sehr lange eine Rolle: vom Vulkangott, einem riesigen menschenähnlichen Wesen aus Harz, in Homers ‚Ilias‘, bis zum Monster in Mary Shelley‘s Gothic Novel ‚Frankenstein‘. In der Filmgeschichte tut sich zu Anfang das europäische und vor allem das deutsche Kino in der Erschaffung eines Parallelmenschen hervor. In Filmen vom ‚Golem‘ (Golem. 1914. Henrik Galeen), einer Figur aus der jüdischen Literatur, die durch Magie belebt wurde, vom Homunculus (Homunculus. 1916.Otto Rippert), dem künstlichen Menschen aus der Retorte und Filmadaptionen der Frankensteingeschichte (Frankenstein. 1935. James Whale).

Das Grundmotiv und die Plots[3] sind in diesen Filmen immer ähnlich: „[…] diese drei Motive enthalten eigentlich schon alles, was den gothischen Mythos vom künstlichen Menschen ausmacht: der Impuls zur Schaffung eines künstlichen Menschen aus einem prekären Familienroman […]die Kreation in einer Mischung aus magischen und materiellen Vorgängen; die Selbsterkenntnis des Geschöpfs als seelenloses Wesen ohne Aussicht auf Liebe; die Aggression des Geschöpfs, zuerst ungerichtet gegen die Umwelt, dann gegen den Schöpfer […] die Begegnung des Geschöpfs mit der (kindlichen) Unschuld; die wechselseitige Erlösung von Schöpfer und Geschöpf in dessen Tod (Seeßlen, 2000, S. 21-23).“

Eine weitere Gruppe bilden Filme mit mechanischen oder elektrischen Robotern (Metropolis. 1935. Fritz Lang). Doch der Zweck der Erschaffung ist hier der Gleiche: „Der künstliche Mensch wurde wieder und wieder erschaffen, um die Ordnung der Welt- die kulturellen, die sozialen, die ästhetischen, die religiösen, die wissenschaftlichen und immer auch die sexuellen Ordnungen- zu versuchen und in ihrem tragischen Opfer zu bestätigen (ebd., S. 14).“ In allen Filmen werden der Schöpfer und die Gesellschaft für den ‚blasphemischen‘ Schöpfungsakt bestraft. Auch in späteren ‚Androiden[4] -Filmen‘ ist dieses Motiv noch anzutreffen. In ‚Blade Runner‘ verlangt der Replikant Roy Batty von seinem ‚Schöpfer‘, den er Vater nennt, die Verlängerung seines Lebens. Als er diese von ihm nicht bekommt, tötet er ihn und andere, die ihm diesen Wunsch nicht erfüllen können (vgl. Abb. 8). Auch ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ greift dieses Motiv vom Schöpfervater auf. So bildet der Entwickler Professor Hobby das Aussehen des Mecha Jungen David nach dem Abbild seines verstorbenen Sohnes. Der Science Fiction Autor Stanislaw Lem erklärte das Tabu der Erschaffung des Parallelmenschen durch die christliche Prägung unserer Kultur: „Das Programm der künstlichen Anfertigung des Menschen stellt in unserem Kulturkreis eine Gotteslästerung dar. […] Es handelt sich also um eine Karikatur, um den menschlichen Versuch, dem Gotte gleich zu werden. Ein solches Wagnis kann, dem Dogma zu folge, nicht glücken“ (Lem 1972, S. 165-166). Auch diese Thematik wird in ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ angesprochen. So bezeichnet der Charakter Lord Johnson-Johnson den menschenähnlichen Androiden David als „[…] the latest iteration to the series of insults to human dignity. An underground scheme to phase out all of God’s little children (Abb. 17; E 78) Das Herstellen des Parallelmenschen beschneidet also die menschliche Würde und ist demnach ein Tabu oder zumindest moralisch fragwürdig, was sich auf die oben genannte christlich- kulturelle Prägung zurückführen lässt.

Nach Seeßlen kommt „der künstliche Mensch im Zustand der Spaltung zur Welt und sehnt sich nach der Einheit“, er macht in diesen Spielfilmen die Adoleszens und „[…] wie Pinocchio, sozusagen in konzentrierter Form die Schaffung einer bürgerlichen Person durch“ (Seeßlen 2000, S. 19). Auch dieses Motiv kommt in den untersuchten Filmen vor. In ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ hört der Protagonist David das Märchen von Pinocchio und macht sich daraufhin selbst auf den Weg seine Blaue Fee zu finden, die ihn in einen ‚echten Jungen‘ verwandeln soll. Er macht während des Films eine Entwicklung zu immer stärkeren menschlichen Emotionen durch. In ‚Blade Runner‘ leben die künstlichen Menschen nur vier Jahre, da sie dann beginnen Emotionen zu entwickeln (vgl. Kap. 6.2.1), eine Allegorie für die Pubertät. Demnach dient der Mensch als Projektionsfläche für die menschliche Identitätssuche: Eine der ausgeprägtesten Erzählungen von Zerfall und Einheit ist die von der Erschaffung eines künstlichen Eben- und Gegenbildes. Es ist eine Form, in der gespaltene des Menschen in einem Bild manifest werden zu, das Grauen, das anderswo „[...] als unerklärlicher Verlust der Identität aufscheint, es in eine Gestalt zu bannen, die so oder so zu überwinden wäre (Seeßlen 2000, S. 13).“

2.2 Der Roboter als Allegorie für soziale Ungerechtigkeit ab den Fünfzigerjahren

Standen die bisherigen Erzählungen noch deutlich im Erbe der schwarzen Romantik und gothischen Schauerliteratur, bildete sich in den Science Fiction Filmen der fünfziger und sechziger Jahren neue Prototypen des künstlichen Menschen heraus: „Roboter, Androiden und Cyborgs waren Teil einer guten Zukunft, solange sie in einem vollständig dienenden Verhältnis zum Menschen standen (Seeßlen 2000, S. 23).“Viele Roboter dieser Zeit zeigten ein positives Bild der Wissenschaft und ihrer Auswirkungen. Die Bedingung für das dienende, ‚gute‘ Verhalten der Roboter für viele Erzählungen bildete die Programmierbarkeit der Roboter und das Aufstellen von Gesetzten, wie beispielsweise die Robotergesetze, die Isaac Asimov in seinem Buch ‚I, Robot‘ (1950) aufstellt (vgl. ebd., S. 23):

1. Ein Roboter darf niemals ein menschliches Wesen verletzten, oder durch ein Nichthandeln zulassen, dass ein menschliches Wesen zu Schaden kommt.
2. Ein Roboter muss den Befehlen gehorchen, die ihm ein Mensch gibt - es sei denn diese Befehle stehen im Widerspruch zum ersten Gesetz.
3. Ein Roboter muss seine eigene Existenz schützen, solange dies nicht dem ersten oder zweiten Gesetz widerspricht.

Nach Seeßlen steckt neben dem religiösen Motiv des Schöpfungsakts noch ein weiterer Subtext in der künstlichen Erschaffung des Parallelmenschen. Der Klassenkampf zwischen Großbürgertum und Proletariat. In der Industriellen Revolution und vor allem ab dem 19. Jahrhundert übernahmen Maschinen immer mehr Arbeiten, die vorher einfache Arbeiter verrichteten. Hier sind der Roboter und die Maschine eine Allegorie für die Unterdrückung der Arbeiterklasse. „Diese ‚weiße‘ Variante des künstlichen Menschen ersetzt den Sklaven. Das Industrieproletariat muss schon von daher mit historischem Unbehagen aufgeladen sein (Seeßlen 2000, S. 30). Diese Problematik ist auch in ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ vorhanden (vgl. Kap. 7.2.1). Steven Spielberg erklärt dazu: „Mechas are made to ease the burden of humans lives putting many humans out of work and creating a class struggle.” (A.I-Artificial Intelligence. 2001. Bonus DVD)

Seeßlen prägt den Ausdruck des ‚mad scientist‘, der in früheren Filmen durch Wissenschaft und Magie den Parallelmenschen erschuf. Später wurde aus dem ‚mad scientist‘ der Fabrikherr oder Industriemagnat, der zuerst Menschen zu Maschinen degradiert, vor allem im Hinblick auf das Arbeitspensum, und dann davon träumt sie selbst durch Maschinen zu ersetzen (vgl. Seeßlen 2000, S. 30). In dieses Bild passt Dr. Eldon Tyrell in ‚Blade Runner‘. Er ist der Kopf der Tyrell Corporation, die die ‚Replikanten‘ herstellt. Man sieht im Film an der Architektur der Stadt wie sich die Gesellschaft in zwei Klassen aufteilt. Die Armen, die auf engstem Raum im verdreckten unteren Teil der Stadt leben müssen und die Reichen mit ihren weitläufigen, klinisch sauberen Behausungen. Schon allein die Form des Tyrell Gebäudes, eine riesige Pyramide, drückt die Ungleichheit aus. Sie ist eine Verschwendung von Platz in Zeiten der Raumknappheit und ein Symbol der Unterdrückung wie es das schon im alten Ägypten war, da tausende von Sklaven zum Bau einer Pyramide herangezogen wurden. Zudem wirken die Räumlichkeiten mit der goldenen Farbgebung und dem übergroßen Bett wie ein Palast (Blade Runner. 1982. TC 01:17:29). So wird mit filmischen Gestaltungsmitteln, in diesem Fall dem Setdesign, die gesellschaftliche Ungleichheit verdeutlicht.

Auch heutzutage ersetzen Maschinen immer mehr Arbeitsplätze. Dies steigert sich je intelligenter die Maschinen werden je weiter ihre künstliche Intelligenz entwickelt ist. Die Süddeutsche Zeitung nahm eine Oxford Studie, die in den nächsten 20 Jahren die Hälfte aller untersuchten Arbeitsplätze von Robotern und Computern gefährdet sieht, zum Anlass einen Simulator zu entwickeln, der die Frage beantwortet: „Wie wahrscheinlich ist es, dass ich durch einen Computer ersetzt werde (Süddeutsche Zeitung; 2015)?“ Durch den technischen Fortschritt von Maschinen und der Digitalisierung, die vieles erleichtert, könnte eigentlich weniger gearbeitet werden, tatsächlich wird allerdings eher noch mehr gearbeitet (Die Zeit; 2015). Der Mensch sieht deswegen den Roboter als Gefahr, weil er, im Gegensatz zum Computerprogramm, physisch ist und die menschliche Natur dazu neigt daher in ihm die Verkörperung dieser existenziellen Bedrohung zu sehen.

Seeßlen fasst dies so zusammen: „Denn paradoxerweise erscheint die Erschaffung des künstlichen Menschen nicht allein als eine Reaktion auf technische Modernisierungen [...] und nicht allein als eine solche auf Krisen der Transzendenz, sondern auch als Reaktion auf die Erfahrungen von historischer und sozialer Ohnmacht (Seeßlen 2000, S. 14).“Er sieht darin den Grund, dass solche Spielfilme deshalb nur selten in einer „weißen und perfekten wissenschaftlichen Zukunft“ stattfänden, sondern vielmehr in „Zivilisationen des Zerfalls, der Verwahrlosung, der großen Katastrophe (ebd., S.14).“ Eben in dystopischen Gesellschaftsszenarien. Seeßlen sieht den Grund zur Erschaffung des Parallelmenschen deshalb in Nahrungsmangel, Überbevölkerung und Bürgerkrieg. Der künstliche Mensch sei deshalb weniger ein Künder der Apokalypse, als viel mehr deren Ergebnis (ebd.). Diese Begründung findet sich auch in ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ wieder. Zu Beginn des Films erklärt eine Erzählstimme, dass aufgrund geschmolzener Polarkappen die Ressourcen knapp sind, weshalb man die ‚Mechas‘ erschaffen hat, da diese weniger Ressourcen verbrauchen. Auch in ‚Blade Runner‘ ist die Umwelt verschmutzt und verseucht, weshalb die Menschen andere Planeten kolonialisierten, wozu wiederum die Replikanten geschaffen wurden (vgl. Kap. 6.1).

2.3 Der Androide als Allegorie für Identitätssuche und gesellschaftliche Entfremdung ab den Siebzigerjahren

Ab den siebziger Jahren spielte vermehrt die Furcht vor der maschinellen Durchdringung des menschlichen Lebens und des Alltags (vgl. Seeßlen 2000, S. 34) eine Rolle (Stepford Wives.1975. Bryan Forbes). ‚Zero Population Growth‘ (1972) behandelt eine ähnliche Thematik wie ‚A.I.-Artificial Intelligence‘. Aufgrund von Überbevölkerung ist es nicht erlaubt Kinder zu bekommen, weshalb Pärchen, die das Bedürfnis verspüren Eltern zu werden ein puppenhaftes ‚Roboterkind‘ als Ersatz bekommen (vgl. ebd., S. 35 f.)

Ab den Achtzigern wurde dann begonnen ein autonomes Handeln (vgl. ebd., S. 34) des technisch reproduzierten Parallelwesens ernst zu nehmen (Alien. 1979. Ridley Scott). Es wurden nun gehäuft die mittlerweile klassischen Fragen gestellt wie: Was macht den Menschen zum Menschen? Kann ein technisch produziertes Parallelwesen ein Bewusstsein oder einen freien Willen haben? Und was macht das menschliche Leben vermeintlich lebenswerter, als künstlich geschaffenes? Was unterscheidet künstliches Leben eigentlich noch vom Menschlichen? Das technisch perfekte, künstliche Menschen-double greift, nach Seeßlen, „die allerletzte Bastion der Selbstidentifikation an, das Wesen der Person“ (Seeßlen 2000, S. 35). Die Maschinen vermischen sich durch Aussehen, Verhalten und Intelligenz so sehr mit der menschlichen Kultur, dass Mensch und Maschine nicht mehr voneinander zu unterschieden sind. In ‚Blade Runner‘ weiß die ‚Replikantin‘ Rachel sogar selbst nicht, dass sie kein Mensch ist.

Schließlich kommt nun ein dritter Subtext zu Filmen mit Parallelmenschen: „Konkurrierte er (der Parallelmensch) als fremder Bruder um die direkte Beziehung zu Gott [...] und in der zweiten Phase um Arbeit, Geschichte und Macht, so wird er nun zum Konkurrenten in der Ich-Bildung“(ebd.). Der Android stellt nun also die menschliche Identität als solche in Frage: „Dramatisch wird dieses neue Wesen immer dort, wo es […] in Bereiche dessen vordringt, was der Mensch als seine Kultur versteht, in die Diskurse von Liebe, Macht, Moral und Gesetz. Das heißt, wenn die Maschine Kommunikations- und Sublimationsvorgänge ebenso imitieren kann, wie Ästhetik, beginnt sie, vom Werkzeug zum Gegenüber zu werden“ (ebd., S. 24). Der künstliche Mensch wird nun zur Allegorie der sich selbst entfremdenden Gesellschaft. Auch wenn ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ und ‚Blade Runner‘ viele Parallelen zum Subtext der sozialen Ungerechtigkeit aufweisen, passen sie noch besser in dieses dritte Motiv, der Suche nach Identität. David ist fortschrittlicher als alle anderen Mechas, er ‚fühlt‘. Er ist jedoch auch noch kein Mensch, weshalb ihm die endgültige Liebe seiner Mutter versagt bleibt. Er befindet sich in seiner Identität zwischen Mensch und Maschine, weshalb er sich auf die Queste begibt ein ‚echter Junge‘ zu werden. In ‚Blade Runner‘ handelt nur der Plot von den Replikanten, die auf die Erde kommen um mordend mit allen Mitteln ihr Leben zu verlängern versuchen. Das Motiv handelt auch hier von Identität. So misst Deckard anfangs noch klar moralisch mit zweierlei Maß. Er hat keine Probleme damit die Replikanten einfach so zu erschießen. Doch diese Trennlinie beginnt zu verschwimmen, als er sich in die Replikantin Rachel verliebt und endet, als er schließlich erkennen muss, dass er vielleicht selbst ein Replikant ist (vgl. Kap. 6.4). In Seeßlens Kategorisierung „Die zehn Kino-Erzählungen vom künstlichen Menschen“ lassen sich beide eindeutig unter der „Geschichte von der Unterwanderung der Menschheit durch die Parallelwesen“ (vgl. Seeßlen 2000, S. 33) einteilen. In diesen Filmen haben Asimovs Robotikgesetze ihre Gültigkeit verloren. In beiden Filmen verstoßen die Androiden gegen ihre Programmierung. Stanislaw Lem hat dieses Paradoxon so formuliert: „Denn intelligent sein, [sic] heißt so viel wie: seine eigene bisherige Programmierung durch bewußte Willensakte, dem aufgestellten Ziele entsprechend, abändern zu können. Somit kann zwar ein ‚Roboter‘ für alle Ewigkeit für den Menschen vollkommen ungefährlich bleiben, aber dann muß er auch gewissermaßen dumm sein“ (Lem 1972, S.170 f.). Daher steht der künstliche Mensch, ob Klon (Gattaca. 1997. Andrew Niccol) oder Maschine (Terminator. 1984. James Cameron) oft im Dualismus oder Konkurrenz zum Menschen. Wenn Menschen durch Gentechnik völlig verändert werden, oder durch Biomechanik immer maschineller werden, wann ist der Mensch dann noch ein Mensch? In unserer christlich geprägten Kultur ist diese genetische und maschinelle Veränderung Ausdruck des Verlusts von Seele und Autonomie (vgl. Jung, Seeßlen 2003, S. 517-524). Obwohl uns ein geklonter Mensch theoretisch gleicht und genauso fühlt, wird ihm die Gleichberechtigung abgesprochen (Moon. 2009. Duncan Jones).

Letztlich bleibt es dem Parallelmenschen verwehrt zum ‚echten‘ Menschen zu werden oder diesem zumindest in der Lebensweise, dem Recht auf Leben und dem Streben nach Glück ebenbürtig zu werden. Wie Roy Batty in ‚Blade Runner‘ findet er seine Erlösung nur im Tod. Der künstliche Mensch wird dann in Filmen verwendet, wenn sich der Zuschauer mit dem derzeitigen Wertesystem, den Normen und der Moral in der Gesellschaft auseinandersetzen soll. Er ist ein Platzhalter für offene Fragen in einer Gesellschaft, in der sich klassische Werte verschieben. Er soll dem Menschen in Zeiten von großen geschichtlichen, sozialen und technischen Veränderungen moralische Fragen vorhalten. Zwar geben diese Filme nicht zwangsweise eine Antwort auf diese Fragen, doch ein bloßes Beschäftigen mit diesen erfüllt bereits einen Zweck. In einer Gesellschaft in der sich ehemals feste Strukturen auflösen und der Determinismus immer stärker wird soll der Parallelmensch nach Seeßlen „stellvertretend für uns ‚ich‘ sagen“ (Seeßlen 2000, S. 42) und bei der ‚Ich- Bildung‘ und der Suche nach Identität helfen. Das ist allerdings nicht unproblematisch, wenn man diese Suche mit Hilfe eines Wesens macht, dessen Wesen nicht klar definiert ist und wenn dann nur dadurch, dass es sich von uns unterscheidet. Die individuelle Suche nach dem ‚Ich‘ wird obsolet in Anbetracht von Androiden, die über eine künstliche Intelligenz vernetzt sind. Sie sind ein Kollektiv und schon gar kein Individuum mehr (I-Robot. 2004; Alex Proyas). „Der zweite Mensch, in den man seine Hoffnungen oder Ängste projizieren könnte, hat nicht mehr eine Gestalt. Er hat unendlich viele. Er ist nicht mehr das Produkt einer Spaltung, sondern das Wesen, das Spaltung als neue Lebensform gefunden hat“ (ebd., S. 42).

3. Emotionsbildung im Film durch Ethos, Pathos und filmische Gestaltungsmittel

Um die Emotionsbildung beim Rezipienten besser zu verstehen, werden im Folgenden unterschiedliche Theorien genannt, die in der Arbeit als Kategorisierung der Einordung von Emotionen dienen. Da es verschiedenste Theorien zur Emotionsbildung im Film gibt, wurden hier die Theorien herausgesucht, die sich zur Untersuchung der der Arbeit zugrundeliegenden Frage gut eignen. Es wird sich hier also auf Emotionen konzentriert, die eine Verbindung zwischen Charakter und Zuschauer herstellen. Emotionen, wie das empfinden von „Spannung“ sind für diese Arbeit also weniger relevant.

Nach Tan ist eine Emotion: „ […] the reaction of viewers who imagine themselves to be present in that fictional world, as invisible observers of the events taking place there” (Tan 1996, S. 171). Smith führt dazu ähnlich aus: „When it comes to cinema and spectatorship, the sort of activity we are talking about is psychological- acts of mental assent or dissent- but the issues are the same” (Smith 1995, S. 41). Er erklärt weiter: „The notion of illusion is compelling, because it explains the apparent paradox of fiction, that we sometimes respond to fictions as if they were real, while we know that they are not” (ebd., S. 42). Gesche führt diese Emotionsbildung beim Rezipienten auf zwei Faktoren zurück: Ethos und Pathos. Er nimmt diese Begriffe aus der griechischen Rhetorik und wendet sie auf den Film an. Im Folgenden werden nun verschiedene Modelle vorgestellt, die versuchen Emotionsbildung in der Form von Empathie, Sympathie und Identifikation mit einem Charakter zu erklären.

3.1 Identifikation durch Ethos

Nach dem Ethos[5] der griechischen Rhetorik, überzeugt der Redner mit seiner Person, der körperlichen Performanz von Stimme, Mimik, Gestik um auf das Publikum sympathisch zu wirken (vgl. Gesche 2008, S. 111). Das Ethos dient im Film als Identifikation und Evaluation, mit der die Protagonisten des Films überzeugen. „Die Protagonisten schaffen für das Publikum Angebote, indem sie zur empathischen und sympathischen Teilnahme einladen“ (ebd.). Das Ethos wirkt durch die Identifikation des Betrachters mit dem Protagonisten des Films. Die Identifikation beschreibt den Prozess der Annäherung durch situative Aneignung bestimmter Aspekte und Eigenschaften. Aus Identifikation resultiert nach Gesche Affektion zum Protagonisten. Sympathie (distanzierte positive Affektion) und Empathie (eintauchen in Perspektive und emotionale Disposition des Charakters) sind ein Kontinuum der Affektion (vgl. ebd., S. 112-113). „Identifikation bedeutet in diesem Zusammenhang also, dass der Betrachter sich empathisch in die dargestellte Situation versetzt, um eigene innere Bilder hervorzubringen, die ihn mitleiden lassen“ (ebd., S.114). Nach Tan gibt es mehrere Arten von Identifikation. In dieser Arbeit soll sich vor allem auf die „identification with a character through the structure of a situation“ (Tan 1996, S. 156) konzentriert werden. Um Identifikation hervorzurufen, muss „die Bezugsperson (der Protagonist) einen bestimmten Grad der Ähnlichkeit, der Übereinstimmung oder Ergänzung im Sinne der gewünschten Erweiterung der eigenen Persönlichkeit repräsentieren“ (Gesche 2008, S. 115). Demnach muss der Regisseur seine Protagonisten sorgfältig nach dem Zielpublikum ausrichten. Die Identifikation erfolgt durch rationale oder emotionale Übereinstimmung mit den Attributen des Protagonisten, mit ihren „menschlichen Haltungen, Schicksalen, Charakteren, Stimmungen und Entscheidungen“ (ebd., S. 116). Dadurch kann sich der Rezipient für begrenzte Zeit in die Bezugsperson hineinversetzen.

Murray Smith unterscheidet unterschiedliche „levels of engagement“ in einer „structure of sympathy“ (vgl. Smith 1995, S. 81 ff.). ‚ Recognition‘ ist das einfache Erkennen einer Figur als narrativem Vermittler durch den Zuschauer (ebd.) „We perceive and conceive of characters as integral, discrete textual constructs. Just as persons in the real world may be complex or entertain conflicting beliefs, so may characters“ (ebd., S. 82). Zu Identifikation des Rezipienten mit einem Charakter kommt es durch ‘ alignment ’ und ‘ allegiance ’. Laut Smith beschreibt ‘alignment’ „[…] the process by which spectators are placed in relation to characters in terms of access to their actions, and to what they know and feel” (ebd., S. 83). Es beschreibt also die identifikatorische Annäherung einer Person. Die Beziehung zum Charakter oder das Mitfühlen erfolgt durch Einblick in die rationale und emotionale Entscheidungsebene des Protagonisten (vgl. Gesche 2008, S. 117). Smith unterscheidet drei Faktoren als auschlaggebend für Identifikation des Zuschauers mit der Figur, durch ‚alignment‘: „transparacy“, beziehungsweise „opacity“, also inwiefern der Zuschauer Einblick in das Innenleben eines Charakters hat und “spatio-temporal attachment“, also wieviel Platz die Figur in der Erzählung einnimmt, bzw. wie oft sie vorkommt (vgl. Smith 1995, S. 87). Dies gilt sowohl, bezogen auf den gesamten Film, auf der Sequenzebene, als auch auf der Einstellungsebene. Bei letzterer kann zum Beispiel ‚alignment‘ durch große Einstellungsgrößen oder eine enge Kadrierung hergestellt werden (vgl. ebd., S. 88 f.). ‚Allegiance‘ beschreibt die Zugehörigkeit und ideologische oder moralische Übereinstimmung. Die Bewertung des Verhaltens erfolgt hier durch moralische oder ideologische Identifikation (vgl. Gesche 2008, S. 117). Allegiance pertains to the moral evaluation of characters by the spectator.Here we are perhaps closest to what is meant by ‚identification‘ in everyday usage, […] Allegiance depends upon the spectator having what she takes to be reliable access to the character’s state of mind on understanding the context of the characters actions, and having morally evaluated the character on the basis of this knowledge. Evaluation, in this sense, has both cognitive and affective dimensions“ (Smith 1995, S. 84). Moralische Orientierung bietet dabei das Verhalten von Haupt- zu Nebencharakteren oder großzügiges, fürsorgliches, hilfsbereites und mitfühlendes Verhalten gegenüber sozial schwächeren Charakteren oder Tieren (vgl. ebd., S. 191). Auch die Musik, die Bezeichnung eines Charakters durch andere Charaktere oder die Sympathie des Schauspielers, der die Figur verkörpert können Faktoren sein (vgl. ebd., S. 193). Smith fässt zusammen: „The spectator must evaluate the character as representing a morally desirable or at least preferable set of traits in relation to other characters within the fiction.On the basis of this evaluation the spectator adopts an attitude of sympathy or […] antipathy towards the character and responds emotionally“ (ebd., S. 188). „Für die Wirkung des Ethos [...] ist bereits die Nachvollziehbarkeit und moralische Zustimmung ausreichend, ein empathisches 'Eintauchen' in die Perspektive des Protagonisten verstärkt diese Wirkung lediglich“ (Gesche 2008, S. 120). Beides kombiniert erzeugt eine starke Wirkung des Ethos. Dies ist auch in den meisten Spielfilmen der Fall. ‚Allegiance‘ ohne ‚allignment‘ erfolgt wenn wir keinen Einblick in das Innenleben eins Charakters haben, zum Beispiel weil dieser gerade erst eingeführt wurde, wir aber von seiner Tat und seinen Gründen überzeugt sind. ‚Allignment‘ ohne ‚allegiance‘ erfolgt wenn der Protagonist des Films beispielsweise eine moralisch verwerfliche Tat begeht, wir aber die Gründe, die ihn zur Tat gebracht haben kennen und er uns sonst als sympathische Figur eingeführt wurde (vgl. Gesche 2008, S 118 f.). Smith fasst zusammen, dass ‚recognition‘ eine Bedingung für ‚allegiance‘ und ‚alignment‘ ist, während die letzten beiden sich zwar oft gegenseitig bedingen, aber auch unabhängig voneinander existieren und können (vgl. Smith 1995, S. 144).

3.2 Emotionalisierung durch Pathos

Manfred Kraus definiert Pathos[6] als „akuten und temporären, aber heftigen, spannungsreichen Gefühlsablauf, der durch ein Zusammenspiel von äußeren Ursachen, kognitiven Bewertungen und seelischen Dispositionen veranlasst ist und am Ende meist in eine (häufig einen Handlungsimpuls beinhaltende) Affektentladung mündet (Kraus 2003, zit. In: Gesche 2008, S. 122).“ Im Volksmund ist Pathos im Spielfilm ein mittlerweile prejorativer Begriff für übertriebenen Schwulst (vgl. ebd., S. 122). Gesche beschreibt damit einen Prozess, durch den beim Zuschauer starke Emotionen und Gefühle ausgelöst werden. Durch einen Affektauslöser, komme es zum Affektaufbau, welcher schließlich zur Affektentladung, oder Ekstase führt. Nach Gesche löse der Ethos eher „sanfte Effekte“ aus, während der Pathos „starke Effekte“ beim Rezipienten auslöse (vgl. ebd., S. 99). In Spielfilmen wird diese „affektive Intensität kaum über die gesamte Spieldauer hin eingesetzt, da sie das Publikum überfordern würde“, daher herrscheim Spielfilm eine Mischform aus länger andauernder sanfter Affizierung und hohem Pathos (ebd., S. 121 f.).

In der griechischen Rhetorik sollte, der Einsatz von Pathos, beim Rezipienten einen ekstatischen Zustand, also ein überwältigendes Empfinden, hervorrufen, der ihm seiner rationalen Beurteilungsfähigkeit enthebt (vgl. Gesche 2008, S. 122-124). In der Filmindustrie verfolgt man damit ähnliche Ziele um die Identifikation mit dem Protagonisten zu verstärken und dadurch ein stärkeres empfinden auszulösen. Denn nach wissenschaftlichen Untersuchungen bewerten Rezipienten einen Film dann besser je mehr Emotionen und Gefühle er bei ihnen ausgelöst hat (vgl. Bartsch 2007, S. 277 f.). In der Filmindustrie bediene man sich an einer Pathosformel: einer ganzen Palette von starken Effektauslösern. „Inzwischen scheint es nur noch eine Frage der (rhetorischen) Technik zu sein, wie man das Publikum zum Weinen bringt“ (Gesche 2008, S.124). Gesche teilt die Affektion durch Pathos so ein (vgl. ebd., S. 125-130):

Affektauslösende Topoi [7] : Dies sind Motive im Film, die eine starke affektierende Wirkung haben, zum Beispiel der Tod eines Kindes oder eine in Verzweiflung schreiende Frau. Sie sprechen latente Affektmuster an. Eine wehende Flagge soll beispielsweise den Nationalstolz ansprechen.

Expressive Affektstrukturen: Der Affekt findet seinen Ausdruck durch den Protagonisten selbst, durch die eigene Performanz, sein Schauspiel, welches sich in der Mimik, Gestik und Stimme niederschlägt (vgl. Hickethier, S. 164-166). In der Expression bringt der Protagonist die Empfindung selbst hervor, die die Vorstellungsbilder des Rezipienten anregt. Der Mechanismus ist hier die empathische Teilnahme. Hier überschneiden sich die Wirkungsmechanismen von Pathos (Affektion) und Ethos (Identifikation). Tan definiert eine empathische Emotion als „characterized by the valence of the events in relation to the concerns of the protagonist“ (Tan 1996, S. 171). Der Protagonist spielt also wie bereits im Ethos angedeutet eine sehr wichtige Rolle für das Gefühlsempfinden des Zuschauers.

Präsentative Affektstrukturen: Sie beschreiben physische Stimuli durch primär filmische Gestaltungsmittel, beispielsweise Lichtblitze, Subwoofertöne oder hohe Schnittfrequenzen. Sie werden vor allem im Action-, Adventure- oder Horrorgenre verwendet. Ihre Wirkung wird, wenn man sich den Film im Kino ansieht, durch das Dispositiv unterstützt (Hickethier 2004, S. 20). Die präsentativen Affektstrukturen haben eine sofortige starke Ekstase zur Folge, wie ein Erschrecken im Horrorfilm.

Pathos kann zu Gunsten von Charakteren verwendet werden bei denen überhaupt keine Identifikation durch Ethos wirkt. Im Unterschied zum Ethos wirkt der Pathos auch nicht zwangsweise charakterspezifisch, sondern beschreibt das gesamte erleben während einer Szene. Da die Begriffe Ethos und Pathos allerdings ungenau definiert und vielfältig auslegbar sind, konzentriert sich diese Arbeit in der Beschreibung vor allem auf die verschiedenen Arten davon, wie die expressiven und die präsentativen Affektstrukturen sowie auf die Unterkategorien, wie die verschiedenen ‚levels of engagement‘ der ‚structure of sympathy‘ und weiterhin auf die filmischen Gestaltungsmittel und Inszenierungsweisen, die diese auslösen.

3.3 Emotionen durch filmische Gestaltungsmittel

Pathos und Ethos werden durch filmische Gestaltungsmittel erzeugt beziehungsweise noch verstärkt. Es gibt vielfältige Mittel Gefühle beim Rezipienten zu erzeugen: „Licht, Farbe, Kamerastil das sind wesentliche Aspekte bei der ästhetischen Umsetzung eines Filmstoffs [...] die visuelle Gestaltung beeinflusst entscheidend die Gefühlslage des Zuschauers und ist damit integraler Bestandteil des Erzählstils: die Kamera als erzählerische Instanz […] die filmischen Gestaltungsmittel […] lenken den Blick des Zuschauers und arbeiten mit spezifischen filmischen Codes, die es zu entschlüsseln gilt. Die filmischen Gestaltungsmittel sind es, die die Ästhetik des Films bestimmen und damit für die Emotionalisierung des Zuschauers verantwortlich zeichnen“ (Müller 2013, S. 45 f.). Müller erklärt weiter: „Zu diesen Gestaltungsmitteln gehört zunächst einmal der Kamerastil, der sich in der Wahl und Kombination von Einstellungsgrößen, Kameraperspektiven und -Bewegungen sowie der Kadrierung zeigt. Hinzu kommen der Einsatz von Farbe und Licht, Ton, Sound und Musik, nicht zu vergessen die Ausstattung und natürlich der Schnitt bzw. die Montage“ (ebd., S. 47). Unter allen Gestaltungsmitteln wird in der folgenden Analyse das Hauptaugenmerk auf die Kameraführung gelegt, denn: „Um die Identifikation als rhetorisches Mittel möglichst optimal zu nutzen, kann der Rhetor die Kameraführung einsetzen. Das Eintauchen in die Perspektive der Protagonisten wird durch die Führung des Blicks mittels der Kamera verstärkt [...] Mit Hilfe einer bewussten Betonung der Figur kann der Blick des Zuschauers geführt werden, um seine Aufmerksamkeit zu erregen und zu fokussieren. Für welchen Protagonisten der Adressat Sympathie empfindet und mit welchem er sich identifizieren kann liegt so zum Teil im Einflussbereich des Rhetors [...]“ (Gesche 2008, S. 116 f.). Unter den zahlreichen filmischen Gestaltungsmitteln gibt es ebenso viele Wirkungen auf den Zuschauer. So kann beispielsweise eine ‚low key‘[8] Ausleuchtung nur durch ein Unterlicht jemanden unheimlich werden lassen (vgl. Monaco 2006, S. 199). Oder durch die auditive Ebene. So kann Musik „den passenden Klangkolorit zu Ort und Zeit der Handlung [liefern] [...]“ (Keutzer et. al. 2014, S. 127) und Suggestionen beim Betrachter wecken. Auf diese vielfältigen Wirkungen nur einzugehen würde an dieser Stelle zu weit führen, zumal „von vielfältigen und von Person zu Person unterschiedlichen Rezeptionsmodalitäten ausgegangen werden [muss]“ (Suckfüll 2007, S. 217). Daher werden anschließend nur die Emotionsauslöser analysiert und nur kurz auf deren Wirkung eingegangen, da der Autor als einziger Rezipient, mit seiner ganz individuellen vor-filmischen Prägung, natürlich keine reliable und objektive Aussage treffen kann oder diese vielleicht auch überhaupt nicht zu treffen ist. Zumindest wäre dafür die psychoanalytische Untersuchung einer repräsentativen Grundgesamtheit an Rezipienten notwendig. Die dadurch gewonnenen Ergebnisse würden aber die Grundfragestellung dieser Arbeit verfehlen. Deshalb wird diese Arbeit den Fokus auf die Analyse der erzählerischen und dramaturgischen Gestaltungsmittel setzten und erklären, wie diese (zusammen) wirken können und welchen Effekt der Regisseur damit verfolgt und erst in dritter Linie darauf eingehen, welche konkreten Emotionen diese beim Rezipienten auslösen können. Sollte sich der Sinnzusammenhang einer Wirkung nicht gleich erschließen wird an gegebener Stelle zur Unterstützung der Argumentation Literatur genannt, die eine ähnliche Argumentation anführt.

4. Fragestellung und Thesen

In dieser Arbeit soll nun geklärt werden: Kann man im Film ‚Blade Runner‘ von einer ambivalenten Sympathie des Zuschauers gegenüber Menschen und künstlichen Menschen sprechen während die Sympathie des Zuschauers in ‚A.I.-Artificial Intelligence’ klar dem künstlichen Menschen gilt? Es soll nun Sequenzweise, erläutert werden wie dies in beiden Filmen durch filmische Gestaltungsmittel realisiert wird, wo Empathie, Affektionen und Identifikation gegenüber verschiedenen Charakteren gebildet werden, welche Rolle diese dabei spielen und wo sich bedeutsame Unterschiede ergeben.

These 1: In ‚Blade Runner‘ erfolgen Identifikationseinheiten auch mit den Replikanten. Es kommt zu Affektionen und Empathie zwischen ihnen und dem Zuschauer.

These 2: In ‚Blade Runner‘ erfolgt keine völlige Identifikation des Zuschauers mit dem Protagonisten Rick Deckard.

These 3: In ‚Blade Runner‘ erfolgt keine mehrheitliche Sympathie mit den Menschen oder den Replikanten durch den Zuschauer. Das ethische Verhalten beider Gruppen ist ambivalent.

These 4: In ‚A.I-Artificial Intelligence‘ erfolgt eine völlige Identifikation des Zuschauers mit dem Protagonisten David.

These 5: Bei allen anderen Mechas kommt es in ‚A.I.- Artificial Intelligence‘ zu einer vollständigen Identifikation und zu Affektionen sowie Empathie durch den Zuschauer.

These 6: Der Zuschauer sympathisiert mit den Mechas, durch ihr ethisches Handeln im Vergleich zu dem der Menschen.

5. Die Qualitative Inhaltsanalyse im Film

Bei der nachfolgenden Analyse der Filme handelt es sich um eine rein qualitative Inhaltsanalyse, ohne quantitativen Überbau. Zum einen lassen sich viele der oben genannten filmischen Gestaltungmittel in mehrere Kategorien einteilen, die sich gegenseitig beeinflussen. So dient eine Großeinstellung allein nicht zur Emotionalisierung des Rezipienten mit einem Charakter (vgl. Mikos 2003, S. 168 f.). Diese ist in hohem Maße vom ‚acting‘ des Schauspielers abhängig. Dieses ‚acting‘ kann zu expressiven Affekten führen, die aber gleichzeitig zum ‚aligment‘ mit dem Charakter beitragen. Kommt jetzt noch eine musikalische Untermalung der Szene dazu, kann sich die gefühlte Emotion noch potenzieren oder parallel wirken je nachdem welche Musik gewählt wird und wie diese auf den individuellen Rezipienten wirkt. Ist diese Szene nun mit Einstellungen aus der Untersicht gedreht, kann sich das gesamte Erlebnis noch einmal ändern. So ist der Grad der Empathie, den der Rezipient gegenüber einem Charakter verspürt, von unterschiedlichsten, sich beeinflussenden Faktoren abhängig, die sich kaum quantifizierbar machen lassen.

Zum anderen sind die oben genannten Kategorien der Empathiebildung nicht trennscharf voneinander abzugrenzen. So spricht Murray zwar von ‚alignment‘- Einheiten, erklärt aber nicht, ob diese aufeinander aufbauen oder in jeder Sequenz neu zu etablieren sind. Diese entstehen durch Innensicht auf einen Charakter, zum Beispiel im Dialog, können aber auch durch eine einfache Kameraführung dauerhaft und ‚nahe am Charakter’ gebildet werden. Des Weiteren ist zum Beispiel auch nicht genau geklärt, wie sich ‚allegience‘ und ‚alignment‘ genau beeinflussen. Während Gesche zum Beispiel von einer Identifikation durch ‚alignment‘ ohne ‚allegience‘(vgl. Gesche 2008, S. 118 f.) spricht, erklärt er auch, dass beide zusammen allerdings ein starkes Ethos bilden können (vgl. ebd., S. 117). Diese Arbeit will also nicht die Gefühle des Rezipienten messbar machen, sondern erklären, wodurch diese entstehen. Es soll erklärt werden wie das Gefühl der Sympathie und Verbundenheit, dass der Zuschauer am Ende eines Films mit einem Charakter oder einer Fraktion empfindet mit narrativen und dramaturgischen Mitteln gebildet wird.

5.1 Vorgehen in der Arbeit

Da nur zwei Filme verglichen werden und es sich damit um eine qualitative Analyse handelt, ist es notwendig hermeneutisch vorzugehen, was ein iteratives Ansehen und Analysieren sowie Interpretieren der Filme bedeutet (Hickethier 2012, S. 31-35). Als erster Schritt der Analyse wird ein Sequenzprotokoll angefertigt. In diesem werden Handlungseinheiten festgehalten, die sich aus Ort, Raum, Zeit oder Konstellation der Darsteller zusammensetzen (vgl. Stöber 2008, S. 208). In einer Szene ist die Einheit von Zeit, Raum, Handlung und Auftreten sowie Figuren gegeben, während in der Sequenz diese Einheit nicht gegeben sein muss, sondern lediglich ein „Handlungszusammenhang“ (vgl. Keutzer et. al. 2014, S. 158 f.), eben eine sinnhafte Zusammengehörigkeit gegeben sein muss. Die Sequenzprotokolle (Abb. 22; Abb. 23) dienen zur narrativen Orientierung. Als weiterer Schritt der Analyse werden Einstellungsprotokolle angefertigt, in denen bestimmte Sequenzen oder einzelne Passagen aus Sequenzen protokolliert werden (vgl. Stöber 2008, S. 208). Sie werden der Arbeit auf CD- ROM beigefügt. Anschließend wird auf Basis der Einstellungsprotokolle in allen für die Fragestellung relevanten Sequenzen erläutert, wie Emotionen, vor allem solche die Ethos und Pathos auslösen, erzeugt werden und für welche Figur diese im Besonderen wirken.

5.2 Untersuchungseinheiten

Aufgrund der Wichtigkeit der Filme ‚A.I.-Artificial Intelligence‘ und ‚Blade Runner‘ im filmhistorischen Diskurs von Science Fiction Filmen und Filmen, die von künstlichen Menschen handeln, sowie deren vielen Gemeinsamkeiten, wie im Folgenden noch genauer erläutert werden soll, entschied sich der Autor zur bewussten Auswahl der Untersuchungseinheiten (vgl. Diekmann 2011, S.378).

Auswahleinheit 1: ‚ Blade Runner ‘ 1982; (IMDb; 2016)

Director: Ridley Scott

Screenplay: Hampton Fancher, David Webb Peoples

Producer (Final Cut): Charles de Lauzirika

Executive Producer: Hampton Fancher, Brian Kelly, Michael Deeley

Music: Vangelis (Evangelos Odysseas Papathanassiou)

Director of Photography: Jordan Cronenweth

Edit: Terry Rawlings

Cast: Harrison Ford (Rick Deckard), Rutger Hauer (Roy Batty), Sean Young (Rachel), Edward James Olmos (Gaff), Daryl Hannah (Pris), William Sanderson (J.F. Sebastian), Brion James (Leon Kowalski), Joe Turkel (Dr. Eldon Tyrell), Joanna Cassidy (Zhora), James Hong (Hannibal Chew), Morgan Paul (Holden), M. Emmet Walsh (Bryant)

Auswahleinheit 2: ‚ A.I.-Artificial Intelligence’ 2001; (IMDb; 2016)

Director and Screenplay: Steven Spielberg

Screen Story: Ian Watson

ExecutiveProducer: Jan Harlan, Walter F. Parkes

Music: John Williams

Director of Photography: Janusz Kaminski

Edit: Michael Kahn

Cast: Haley Joel Osment (David), Frances O’Connor (Monica Swinton), Sam Robards (Henry Swinton), Jake Thomas (Martin Swinton), Jude Law (Gigolo Joe), William Hurt (Prof. Hobby), Sabrina Grdevich (Sheila), Enrico Colantoni (Murderer), Paula Malcomson (Patricia). Brendan Gleeson (Lord Johnson-Johnson), Jim Jansen (Chef- Mecha), R. David Smith (Welder- Mecha); Wayne Wilderson (Comedian- Mecha)

[...]


[1] Es wird zwischen starker künstlicher Intelligenz und schwacher künstlicher Intelligenz unterschieden. Die starke künstliche Intelligenz setzt sich mit der Entwicklung einer künstlichen Intelligenz auseinander, die wie ein Mensch kreativ nachdenken und Probleme lösen kann und sich durch ein (Selbst-) Bewusstsein und Emotionen auszeichnet. Die schwache künstliche Intelligenz arbeitet an der Entwicklung einer Intelligenz, die im Gegensatz zur starken ausschließlich intelligentes Verhalten simuliert und deren Handlungen auf mathematischen Mitteln basieren, womit konkrete Problemlösungen angegangen werden sollen.

(Lexikon für Psychologie und Pädagogik; 2015)

[2] „Mit dem Begriff des Subtextes sind im Grunde alle seine Zeichenstrukturen gemeint, die ein (nicht analysierender) Zuschauer nicht bewusst wahrnimmt, die ihn aber gleichwohl in seiner Rezeption steuert (Röll 1998, S.149).“

[3] Faulstich beschreibt die Story, als „[…] das bloße Nacheinander von Sequenzen [...]“ und den Plot im Unterschied dazu so: „Erst geschieht dieses, dann jenes- und zwar weil …Das […] Verknüpfungsprinzip […], das einen Sinnzusammenhang erkenntlich macht (Faulstich 2013; S.85)

[4] „Im Gegensatz zu den genuinen, den Industrie- Robotern, die nicht notwendigerweise anthropomorph sein müssen, sind Androiden in der Nachfolge belebter Statuen, die Menschenähnlichen (griech.: andros – Mensch, eides – ähnlich) (Giesen 2000, S. 203).“

[5] „Ethos: vom Bewusstsein sittlicher Werte geprägte Gesinnung, Gesamthaltung; ethisches Bewusstsein“ (Duden; 2015).

[6] „ Pathos (griech.):Affekt, Gemütsbewegung, Überschwang, Leidenschaft“ (Gesche 2008, S.122)

[7] „Topos: allgemeines Motiv, dem eine bestimmte affektive Wirkung zugeordnet wird (Gesche 2008, S. 125).“

[8] „Neben normaler Ausleuchtung gibt es die Unterbelichtung oder ‚low key‘ […] das Gegenteil ‚high key‘ bezeichnet eine extrem gute Ausleuchtung […]“ (Stöber 2008, S. 210)

Ende der Leseprobe aus 142 Seiten

Details

Titel
Der künstliche Mensch im Science-Fiction-Film. Emotionsbildung durch filmische Gestaltungsmittel
Hochschule
Otto-Friedrich-Universität Bamberg  (Institut für Kommunikationswissenschaft)
Note
1.3
Autor
Jahr
2016
Seiten
142
Katalognummer
V424899
ISBN (eBook)
9783668707894
ISBN (Buch)
9783668707900
Dateigröße
1270 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
science fiction, inhaltsanalyse, androiden, replikanten, blade runner, artificial intelligence, film, film vergleich, filmische gestaltungsmittel, inszenierungsmittel, emotionen, dystopie, einstellungsprotokoll, emotionsbildung, identifizieren, emotionalisierung, charakter, charakter identifikation, qualitativ
Arbeit zitieren
Florian Mühlbacher (Autor), 2016, Der künstliche Mensch im Science-Fiction-Film. Emotionsbildung durch filmische Gestaltungsmittel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/424899

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