Das Thema dieser Arbeit ist die Untersuchung der Grenzen der reinen prozeduralen Generierung mit Fokus auf Questreihen und Rätsel. Ich möchte herausfinden, ob und wenn ja, welche Grenzen die prozedurale Generierung in ihrem Schaffungsprozess erfährt und ob es Lösungen oder Workarrounds für diese gibt.
Meine These lautet: „Alleine mit den Möglichkeiten, welche uns die reine prozedurale Generierung bietet, ist es nicht möglich, Rätsel und Questreihen in einer sinnvollen Reihenfolge zu erstellen. Vielmehr werden Workarrounds genutzt, um diese zu erstellen." Das Ziel dieser Arbeit ist es, die Grenzbereiche der prozeduralen Generierung näher zu beleuchten. Hierbei wird ein besonderes Augenmerk darauf gelegt, wie diese Grenzbereiche zustande kommen und warum diese immer noch bestehen. Hierbei werden dann alternative Varianten, welche genutzt werden, um diese Grenzgebiete auszufüllen, aufgezeigt und in ihrer Funktion beschrieben. Dies sorgt für einen allgemeinen Überblick über die Möglichkeiten der prozeduralen Generierung und wird im weiteren Verlauf der Arbeit tiefere Einblicke und eventuelle Lösungen für diese Grenzgebiete aufzeigen.
Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Vorstellung des Themas
- These und Herleitung
- Relevanz für Industrie und Zielgruppe
- Abgrenzung des Begriffs der reinen
- Grundlagen
- Prozedurale Generierung
- Prozedurale Generierung in Spielen
- Vorteile der Prozeduralen Generierung
- Nachteile der Prozeduralen Generierung
- Das Terrain
- Anforderungen an die Welt
- Berge und Hügel
- Flüsse und Seen
- Vegetation
- Methoden zur Generierung von Landschaften
- Zufallszahlen-basierte Methode
- Midpoint Displacement
- Diamond-Square
- Value Noise
- Perlin Noise
- Simplex Noise
- Sketchbasierte Methode
- Initialisierung
- Erstellung der Terrain-Heightmap
- Erweiterung der Features
- Softwarebasierte Agenten
- Küstenlinienagent
- Glättungsagent
- Strandagenten
- Bergagenten
- Flussagenten
- Städte-Systeme
- Wachstumsregeln
- L-System und seine Modifikation
- Die Legung des Straßennetzes mittels L-System
- Grundlagen des Multiagentensystems für den Straßenbau
- Extender-Agent
- Connector-Agent
- Siedlungsgenerierung
- Grundstückslegung
- Gebäudegenerierung Agentensystem
- Gebäudegenerierung L-System
- Methodik
- Beschreibung der Herangehensweise
- Begründung der Forschungs- und Datenerhebungsmethod
- Statistische Datenerhebung - Befragung per Fragebogen und Interview
- Die Befragungstypen
- Art der Strukturierung des Fragebogens
- Die Interviewtypen
- Art der Strukturierung des Interviews
- Die Strukturierung des Fragebogens
- Das CASI als Distributionsmittel
- Die Auswahl der Experten
- Die Grenzen der prozeduralen Generierung von Quests und Rätseln
- Die Rolle von Zufallszahlen und Algorithmen bei der Generierung von Spielinhalten
- Die Integration von prozedural generierten Inhalten in ein Spiel-Design
- Die Bedeutung von Spielmechaniken und Storytelling im Zusammenhang mit prozedural generierten Inhalten
- Die Auswirkungen von prozeduraler Generierung auf die Spielerfahrung
- Einführung: Dieses Kapitel stellt das Thema der Arbeit vor und definiert die Forschungsfrage. Es erklärt die Relevanz des Themas für die Spieleindustrie und erläutert die Abgrenzung des Begriffs der reinen prozeduralen Generierung.
- Grundlagen: Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen der prozeduralen Generierung dar, insbesondere im Kontext von Spielen. Es beschreibt verschiedene Methoden zur Generierung von Terrain und Städten sowie die Anwendung von L-Systemen und Multiagentensystemen.
- Methodik: Dieses Kapitel erläutert die Forschungsmethodik der Arbeit, die auf einer statistischen Datenerhebung durch Fragebögen und Interviews basiert. Es beschreibt die Auswahl der Experten und die Struktur der Befragung.
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Untersuchung der Grenzen der reinen prozeduralen Generierung in Spielen, insbesondere im Bereich der Questreihen und Rätsel. Sie analysiert die Möglichkeiten und Einschränkungen dieser Technik und untersucht, welche Arten von Spielinhalten effektiv durch prozedurale Generierung erzeugt werden können.
Zusammenfassung der Kapitel
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen der prozeduralen Generierung, Questdesign, Rätsel, Spielmechaniken, Spielerfahrung, Algorithmen, Zufallszahlen, L-Systeme, Multiagentensysteme, Terrain-Generierung, Städte-Generierung und Datenerhebung.
- Arbeit zitieren
- Mike Pfeffer (Autor:in), 2017, Die Untersuchung der Grenzen der reinen prozeduralen Generierung mit Fokus auf Questreihen und Rätsel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/436012