Einem Teilbereich der Videospiele wurde bisher, zumindest was die explizit dazu vorhandene Literatur angeht, wenig Aufmerksamkeit geschenkt: Der Kartographie in Videospielen. Dabei wird die Navigation durch die Spielwelt in vielen Computerspielen zum entscheidenden Bestandteil des Gameplays. Warum sonst würden Spielentwickler, in teils sündhaft teuren Komplettlösungsheften, ganze Kartographien von virtuellen Welten zur Verfügung stellen?
Das Zurechtfinden innerhalb virtueller Welten und das Erreichen bestimmter Punkte und Orte tragen einen wesentlichen Teil zum Spielerlebnis bei und sorgen dafür, dass ein Spiel in Gänze durchlaufen werden kann. Die Karten sind in Videospielen nicht bloß ein visueller Appendix, sondern erfordern die konkrete Interaktion des Spielers und bieten ihm im Gegenzug wertvolle Informationen zur virtuellen Welt. Diese Arbeit soll klären: Wie kommt der Spieler an diese Information, wie eignet er sich mit Hilfe dieser die virtuelle Welt an und welche verschiedenen Modi der Navigation gibt es?
Um eine Vergleichbarkeit zweier Modi zu schaffen, werde ich mich bei der Analyse auf zwei Spielegenres fokussieren, auf einen Open-World Ego-Shooter und ein Echtzeitstrategie-Spiel. Es lässt sich vermuten, dass die unterschiedlichen Spieltypen auch verschiedene Modi der Navigation hervorbringen und dem Spieler unterschiedliche, kognitive Leistungen abverlangen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Forschungsgegenstand
- Kartographie in Videospielen
- Medienpraktisch vs. hermeneutisch
- Navigation in Ego-Shootern
- Navigation in Echtzeitstrategie-Spielen
- Die Kartennutzung in der Praxis
- Far Cry 3 - Selbst ist der Spieler
- Warcraft 3, The Frozen Throne – Der Weg ist das Ziel
- Vergleich und Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Kartographie in Videospielen und untersucht, wie Spieler die virtuelle Welt mit Hilfe von Karten erkunden und navigieren. Ziel ist es, die medienpraktischen Aspekte der Kartographie zu analysieren und verschiedene Modi der Navigation in Open-World Ego-Shootern und Echtzeitstrategie-Spielen zu erforschen.
- Medienpraktische Analyse der Kartographie in Videospielen
- Untersuchung verschiedener Modi der Navigation in unterschiedlichen Spielegenres
- Bedeutung von Karten für das Spielerlebnis und die Interaktion mit der Spielwelt
- Kognitive Leistungen des Spielers bei der selbstständigen Navigation
- Soziale und praktische Prozesse, die durch die Nutzung von Karten in Spielen entstehen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema der Kartographie in Videospielen ein und erläutert die Relevanz der Untersuchung. Das Kapitel "Forschungsgegenstand" stellt die beiden Spielegenres vor, die für die Analyse ausgewählt wurden: Open-World Ego-Shooter und Echtzeitstrategie-Spiele. Im Kapitel "Kartografie in Videospielen" werden die Grundlagen für die autoethnographische Forschung geschaffen, indem die Unterschiede zwischen einer medienpraktischen und einer hermeneutischen Methodik aufgezeigt werden. Es werden zudem wichtige Erkenntnisse aus der Fachliteratur zur Navigation in den beiden Spielegenres zusammengetragen.
Schlüsselwörter
Kartographie, Videospiele, Medienpraxologie, Navigation, Ego-Shooter, Echtzeitstrategie-Spiele, autoethnographische Methodik, Spielwelt, Spielerlebnis, kognitive Leistungen, soziale Praktiken.
Häufig gestellte Fragen
Warum ist Kartographie in Videospielen wichtig?
Karten sind entscheidend für das Gameplay, da sie die Navigation durch virtuelle Welten ermöglichen, Ziele definieren und dem Spieler helfen, sich die Spielwelt kognitiv anzueignen.
Wie unterscheidet sich die Navigation in Ego-Shootern von Strategiespielen?
In Ego-Shootern (z.B. Far Cry 3) steht oft das eigene Erkunden und Orientieren im Vordergrund, während in Strategiespielen (z.B. Warcraft 3) die Karte zur taktischen Übersicht und Koordination von Einheiten dient.
Was ist eine medienpraxologische Untersuchung?
Dieser Ansatz untersucht nicht nur das Bild der Karte, sondern die konkrete Handlung und Interaktion des Spielers mit dem Medium während des Spielprozesses.
Welche kognitiven Leistungen erfordert die Kartennutzung?
Der Spieler muss abstrakte Karteninformationen in eine räumliche Vorstellung übersetzen, Wege planen und gleichzeitig auf dynamische Ereignisse in der Spielwelt reagieren.
Was bedeutet „Autoethnographie“ in diesem Kontext?
Es ist eine Forschungsmethode, bei der der Forscher seine eigenen Erfahrungen und Praktiken beim Spielen reflektiert, um tiefere Einblicke in die Navigation und Kartennutzung zu gewinnen.
- Quote paper
- Tobias Klöckner (Author), 2017, Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/436871