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Music & Emotion. The Role of Music in Video-Games

Title: Music & Emotion. The Role of Music in Video-Games

Examination Thesis , 2015 , 76 Pages

Autor:in: Norman Legies (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Summary Excerpt Details

The purpose of this research is to combine theories of manipulative use of music with videogaming. In recent years, video-gaming has become more important, due to an ever rising popularity among children, teenagers and adults alike. The first part researches general facts about music listening in different environments, while the second and third part concentrate on video-game genres and their music, the theory of composing, as well as the social impact and phenomena arising from the increase of video-gaming in pop-culture awareness. Specific uses of video-game music are presented with recommended listening examples. With a broad approach to many aspects of music use, mood manipulation and video-game soundtracks, this paper may serve as a guidepost to further research in the field of studies of music and emotion in popular media. I was in awe: How could a scene in a game stir up so many emotions, remind of so many personal quarrels and yet comfort and soothe a young teenager, all but within a virtual world? Even when the controller was put aside, watching or remembering the scenery and story unfold, a feeling of reassurance and companionship with the protagonists came alive. Humming their melodies or quoting their wisdoms – at that time video-games were in critical observation by parents, friends and society – with an almost rebellious intent, the motivation arose to further examine and not let go of this medium. The songs were always so memorable, as they came by easily and fit a multiplicity of personal experiences. Nowadays, with video-games becoming part of main-stream media, players might still face criticism from often half-hearted examinations of video-games in news reports. Yet now, there is a community to share, speak and play with. With the increasing use of the internet, people are able to communicate with each other, duel each other with virtual cards, play mini-games, or fight strategic battles – all sharing their own proper experiences with the games' soundtracks. However, with a relatively new medium such as video-games, delving deeper into why they are becoming more and more popular is difficult. With almost a century of filmmaking dominating the entertainment industry, video-gaming created a new niche of entertainment. Collins is one of few to explore these “invaders in our homes”. The use of music in video-gaming in general is even less examined. Juslin and Sloboda assembled data and essays examining the correlation of music and emotion.

Excerpt


Auf einen Blick

  • Vergleich der Soundtracks von Final Fantasy X und seiner HD-Neufassung
  • Gegenüberstellung der Klanggestaltung in Slender und P.T. Silent Hills
  • Anwendung von Bullerjahns vier Vertonungstechniken auf Videospiele
  • Betrachtung von Botanicula anhand von Piagets Animismuskonzept
  • 136 Quellen im Literaturverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

1. Introduction

2. General perception of music and sound

2.1 Everyday versus specified events

2.2 Musical and autobiographical memory

2.3 Music sources: Mood manipulation

2.4 Mood enhancement

2.5 The effects of musical factors

2.6 Instrumentation

2.7 Difficulties of music effect evaluation

3. Video game music and sound

3.1 Overview of the history of video game music

3.2 The pretence of realism and immersion

3.3 The paradoxical use of consonance and dissonance

3.4 The composer's struggle

3.5 Composition techniques

4. Genres of video games and their use of music

4.1 Role playing, adventure and action games

4.2 Simulation games

4.3 Horror and emotionally disturbing games

4.4 Music games

5. Discussing transgression and phenomena of music from games in media

5.1 Habituation and change

5.2 Escapism and its value

5.3 Pop-culture and brand recognition

5.4 Gamers watching gamers playing games

6. Conclusion: Changing paradigms in music perception

7. Footnotes

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit verbindet Theorien zur emotionalen Wirkung und gezielten Verwendung von Musik mit der Betrachtung von Videospielen. Sie fragt, wie musikalische Gestaltung, Spielerfahrung und persönliche Erinnerungen zusammenspielen und welche Rolle Musik für das Erleben unterschiedlicher Spielwelten und ihre kulturelle Wahrnehmung einnimmt.

  • Musikwahrnehmung, Stimmungsregulation und autobiografisches Gedächtnis
  • Geschichte, Komposition und Instrumentierung von Videospielmusik
  • Immersion sowie der Einsatz von Konsonanz und Dissonanz
  • Musikalische Gestaltung verschiedener Spielgenres
  • Gewöhnung, Neuauflagen und Eskapismus
  • Spielemusik in Popkultur, Konzerten und Spielübertragungen

Auszug aus dem Buch

Composition techniques

During the last decades of video game music composing, technology has advanced up to the point that make work for the composer very similar to traditional composing. While before the time of digital aids music was noted down on sheets of paper, modern composition can be completely exercised virtually. With the aid of programs, not only can the composer set each individual note by himself, but also write, see, listen and replicate melodies instantaneously. With the aid of MIDI and virtual instruments, easy synchronisation of phrases, dynamics and tempos as well as alterations and samples in ensemble, rhythm and style, composers have plenty of tools at their disposal.

As seen in the previous chapter the composer has to see and know when music is needed and in what form before a specific technique is chosen. Bullerjahn (2001) described four techniques to actively score different scenery in film and to evoke emotion and simultaneously set focus on different aspects of a scene: The “descriptive technique”, the “mood-technique”, the “Leitmotif-technique” and the “toolbox-technique” (cf. Bullerjahn, 2001. Transl. by author). These four techniques are as well used in video game scoring.

The descriptive technique is used to describe and underline certain aspects of a scene. It is music to imitate sound, visual effects and describing internal functions (cf. Bullerjahn, 2001, p.81). The goal of this technique is to tautologically underline scenery, time and setting. As an exemplification of this compositional technique, music could be used to imitate the ticking mechanism of a bomb to evoke and remind the player of a threat via tense musical accompaniment. In comparison, this technique was often used in early comical films and cartoons of the 20th century. In this instance every action was underscored with an immediate musical response, exaggerating movement, action and dialogue. This technique is still used to effectively create abstract scenery in video games, yet is rarely seen. In conclusion, the descriptive technique has to be timed properly to accompany moving or off-screen imagery efficiently.

Zusammenfassung der Kapitel

Introduction: Die Einleitung führt anhand persönlicher Spielerfahrungen in die Verbindung von Musik, Emotion und Videospielen ein. Sie erläutert Fragestellung und Aufbau der Arbeit.

General perception of music and sound: Dieses Kapitel behandelt musikalische Wahrnehmung, Erinnerung und Stimmungsregulation. Es erörtert musikalische Faktoren und Schwierigkeiten bei der Untersuchung ihrer Wirkungen.

Video game music and sound: Das Kapitel zeichnet die Entwicklung der Spielemusik nach und untersucht Immersion, Konsonanz und Dissonanz. Außerdem stellt es Herausforderungen und Techniken der Komposition vor.

Genres of video games and their use of music: An Beispielen aus Abenteuer-, Rollen-, Action-, Simulations-, Horror- und Musikspielen wird der unterschiedliche Einsatz von Musik betrachtet.

Discussing transgression and phenomena of music from games in media: Der Abschnitt diskutiert Gewöhnung und Veränderungen bei Neuauflagen sowie Eskapismus. Er betrachtet außerdem Markenwiedererkennung, Popkultur und das Zuschauen bei Spielübertragungen.

Conclusion: Changing paradigms in music perception: Der Schluss bündelt die Überlegungen zur emotionalen und gesellschaftlichen Bedeutung von Videospielmusik und zeigt Ansatzpunkte für weitere Forschung auf.

Schlüsselwörter

Videospielmusik, Emotionen, Musikwahrnehmung, Stimmungsregulation, musikalisches Gedächtnis, autobiografisches Gedächtnis, Immersion, Kompositionstechniken, Instrumentierung, Spielgenres, Eskapismus, Gewöhnung, Popkultur

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit?

Die Arbeit untersucht, wie Musik in Videospielen eingesetzt wird und mit Emotionen, Erinnerungen und dem Spielerleben zusammenhängt.

Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt?

Im Zentrum stehen Musikwahrnehmung, Stimmungsregulation, Komposition, Spielgenres, Immersion und die kulturelle Bedeutung von Spielemusik.

Welches Ziel verfolgt die Untersuchung?

Sie verbindet Ansätze zur emotionalen Wirkung von Musik mit Beispielen aus Videospielen und fragt nach deren Bedeutung für individuelles und gesellschaftliches Erleben.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit wertet wissenschaftliche Literatur und weitere veröffentlichte Quellen aus und diskutiert deren Ansätze anhand ausgewählter Spiele und Musikbeispiele.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil reicht von Grundlagen der Musikwahrnehmung über Geschichte und Gestaltung von Spielemusik bis zum Vergleich einzelner Genres und kultureller Phänomene.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Videospielmusik, Emotion, Gedächtnis, Immersion, Stimmungsregulation, Eskapismus und Popkultur.

Welche Kompositionstechniken werden vorgestellt?

Die Arbeit beschreibt nach Bullerjahn die deskriptive Technik, die Stimmungs- und Leitmotivtechnik sowie die Toolbox-Technik und bezieht sie auf Videospiele.

Wie werden Horrorspiele betrachtet?

Unter anderem werden Slender und P.T. Silent Hills hinsichtlich ihrer unterschiedlichen Verwendung von Geräuschen, Musik, Wiederholung und Schreckmomenten gegenübergestellt.

Welche Rolle spielen Neuauflagen älterer Spiele?

Am Beispiel von Final Fantasy X und The Binding of Isaac erörtert die Arbeit, wie Veränderungen der Musik mit Gewöhnung und Erinnerungen an frühere Spielerfahrungen zusammenhängen können.

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Details

Title
Music & Emotion. The Role of Music in Video-Games
Author
Norman Legies (Author)
Publication Year
2015
Pages
76
Catalog Number
V437797
ISBN (eBook)
9783668780149
ISBN (Book)
9783668780156
Language
German
Tags
Legies Norman Music Emotion Games Videospiele manipulative psychology videogames mood manipulation
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Norman Legies (Author), 2015, Music & Emotion. The Role of Music in Video-Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/437797
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