Die mediale Welt im filmischen Kosmos von "Ghost in the Shell"

Eine Analyse von Film und Serie mit Geert Lovink


Hausarbeit, 2013

23 Seiten, Note: 1,8


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Geert Lovinks Kritik an der Vernetzungskultur.

3. Beschreibung des Ghost in the Shell - Kosmos
3.1 Allgemeine Beschreibung der Welt von Ghost in the Shell
3.2 Inhaltsangabe des ersten Anime Films
3.3 Beschreibung der Fernsehserien

4. Das halbwegs soziale von Heute und die cyborgisierte Welt von Morgen
4.1 Identitat und Existenz als Cyborg
4.2 Kompatibilitat mit der vernetzen Welt und die resultierenden Krankheiten
4.3 Kontrolle und Kriminalitat im Netz
4.4 Was sich im Internet organisiert und generiert

5. Fazit

Anhang

Quellenverzeichnis

1. Einleitung

„Wenn der Mensch eine technische Moglichkeit erkennt versucht er sie umzusetzen. Es geschieht schon fast instinktiv. Nehmen wir uns als Beispiel; wir stellen die hochste Stufe der Technologie dar. Kontrollierte Metabolismen, computererweiterte Hirne, kybernetische Korper - vor kurzem hiefi das noch Science Fiction.[1] In der Welt von Ghost in the Shell[2] gehoren Cyborgs, Androiden und der Zugriff auf das World Wide Web ohne externe Gerate durch Cyberbrains zum Alltag. In dieser hoch technologisierten Welt kann man seine eigenen Organe in Schweinen zuchten lassen, Maschinen entwickeln ein eigenes Bewusstsein und Lebewesen generieren sich aus dem Netz ohne physischen Korper. Den besten Hackern ist es moglich die Wahrnehmung und Gedanken zu manipulieren, weil nicht mehr nur personliche Dokumente oder Musik, sondern auch Erinnerungen und biometrische Daten von den Menschen auf externe Speicher im Netz ausgelagert werden. Das Internet und Technik sind viel enger mit dem menschlichen Leben verbunden als es jetzt schon der Fall ist.

Ghost in the Shell erscheint uns immer noch wie eine ferne Zukunftsvision - wie man sich die Welt 2030 eben ausgemalt hat als das Internet seinen Siegeszug begann. Aber vielleicht sind wir gar nicht mehr so weit entfernt von dieser Zukunft: das National Itelligence Council der USA beschreibt in seinem Bericht ,,Global Trends 2030: Alternative Worlds“, dass die „Gehirn-Maschinen-Schnittstelle“ in 15-20 Jahren Realitat sein wird und die Fahigkeiten und Leistungen des Menschen steigern werden.[3] Auch intelligente Roboter, welche selbststandig mit Menschen interagieren konnen und um im taglichen Leben zu helfen, sollen bis 2030 realisiert seien.[4] Es ist schon jetzt moglich menschliche Organe mit Stammzellen zu zuchten oder beispielsweise Ohren mit der eigenen DNA einfach ausdrucken zu lassen. Zusehend wird unsere Welt vernetzter durch Smartphones und diverse Plattformen wie Facebook, Skype oder Kickstarter. Was in Star Trek noch ferne Zukunftsmusik war ist mittlerweile Realitat oder die theoretische Umsetzbarkeit ist wissenschaftlich belegt.[5]

Science Fiction Autoren haben immer wieder kunftige Technologien und Entwicklungen prophezeit und die Wissenschaft inspiriert. In dieser Arbeit mochte ich untersuchen in wie weit der Anime Ghost in the Shell die von Lovink geschilderte aktuelle Situation erahnt und mogliche Entwicklungen bebildert hat. Dabei beziehe ich mich vor allem auf folgende Aspekte: die Art der Vernetzung und die Sichtweise auf diese, negative Auswirkungen der neuen Medien bzw. Technik und welche Losungen und Entwicklungen Ghost in the Shell fur Lovinks Ausfuhrungen anbietet. Um aufzuzeigen inwiefern Ghost in the Shell, schon 17 Jahre vor Lovink, gewisse Probleme thematisierte, werde ich die wiederkehrende Themen beider Werke bearbeiten. Die Frage der Identitat und Existenz des Individuums, was das Netz generiert, Uberwachung und Kriminalitat sowie die Kompatibilitat und Auswirkungen der Technik auf Menschen werden dabei die Hauptthemen sein. Mein Fokus liegt dabei nicht nur auf dem ersten Animefilm von Oshii Mamoru aus dem Jahr 1995[6], sondern auch auf der Fernsehserien von Kamiyama Kenji aus den Jahren 2002 und 2004.[7]

2. Geert Lovinks Kritik an der Vernetzungskultur

Geert Lovink befasst sich in ,,Das halbwegs Soziale : eine Kritik der Vernetzungskultur“ von 2012 mit der Entwicklung unserer Gesellschaft im Bezug auf das Internet. Er zeichnet die Geschichte des Web 2.0 nach und zeigt damit die Unterschiede zwischen den fruhen Netzwerkkulturen und der heutigen, kommerzialisierten Internetkultur auf. Lovinks Anliegen ist ein bewussterer Gebrauch des Internets. Er halt ein Umdenken in Bezug auf unseren Umgang mit den neuen Medien und Gesetzgebung fur unabdingbar. Er beklagt, dass die Ideen und Ideale der ersten Internetuser verloren gegangen sind und erlautert wie gefahrlich dies fur die Zukunft sein konnte. Lovink stellt fest, dass viele das Internet immer noch als einen unkontrollierbaren Raum sehen, als ein blofies Werkzeug und ubersehen dabei die zugrundeliegenden Mechanismen.

Sein Hauptaugenmerk liegt auf den Sozialen Medien, denn die freie Entscheidung ein Teil dieser zu sein ist schon fast nicht mehr vorhanden. Er beschreibt die sozialen und psychologischen Effekte die sich durch den Gebrauch dieser Netzwerke beobachten lassen. Dazu analysiert er spezielle Plattformen und Modelle wie zum Beispiel Facebook, Google, Blogs und Internetradio. Das Web 2.0 hat seine Versprechen von Selbstverwirklichung, demokratischer und gesellschaftlicher Mitbestimmung nicht erfullt, so Lovink. Fur ihn besteht das Internet, wie auch das Fernsehen, zu einem grofien Teil aus Belanglosigkeiten. Es wird dazu aufgefordert das Wissen mit allen zu teilen, aber vor allem dient es der Marktforschung: wir sollen Produkte empfehlen und zum Prosumer werden. Der User als Konsument soll Feedback geben, bei seinen Freunden dafur werben und gleichzeitig an der Verbesserung vorschlagen und wird somit zum Produzent von neuen Konsumgutern. Was die User eigentlich produzieren sind eine Flut von Meinung und an die meistgesehene, gelesene oder geteilte Meinung des Einzelnen gleichen wir uns bereitwillig an. Durch das fehlen eines editorischen Prinzips oder Redakteurs konnen sich diese Meinungen bzw. Informationen, mit denen Jeder das Internet futtert, als Meinungsbildende Desinformationen entpuppen. Das Ausmafi an Informationen konnen wir nicht mehr verarbeiten und auf ihren Wahrheitsgehalt uberprufen. Aufierdem hat sich das Netz zu einem Raum gewandelt in dem nur noch die Selbstvermarktung zahlt. Der Konkurrenzkampf zwingt uns immer das beste Bild von uns zu prasentieren und die unglaubliche Menge an Informationen, auf die nicht mehr gehaltvoll reagiert werden kann, fuhrt zu einem Gefuhl der Betaubung. Lovink bezieht sich dabei auf Franco Berardi der feststellt, dass diese Kombination von Informationsstress und Konkurrenz uns verandert und krank macht. Vor allem junge Menschen verfallen in diesen Zustand, geben sich dem Zeitfressenden treiben im Netz nach, horen auf zu hinterfragen und bieten so extremen Meinungen eine Plattform. Deswegen ermutigt Lovink dazu Inhalte bewusst zu konsumieren und zu produzieren. Wir mussen die Netzwerke und ihre Mechanismen hinterfragen und unsere Abhangigkeit dezimieren. Denn hinter den meisten Netzwerken stehen wirtschaftliche und politische, nationale Interessen; der Trend geht zu der einen wahren Identitat im Internet um uns besser lesen und kontrollieren zu konnen.[8]

3. Beschreibung des Ghost in the Shell - Kosmos

3.1 Allgemeine Beschreibung der Welt von Ghost in the Shell

Die Grundlage fur den Anime Ghost in the Shell und die zwei Femsehserien Ghost in the Shell: Stand Alone Complex und Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG legte der gleichnamige Manga von Shiro Masamune aus dem Jahre 1989. Die Handlung spielt im Japan[9] des Jahres 2029 als die Technologisierung des Menschen und des Alltags sich nicht mehr nur auf hochentwickelte Gerate und Maschinen beschrankt. Japan wird bewohnt von cyborgisierten Menschen, Androiden und allerlei anderer kunstlichen Intelligenzen.

Es ist ein reiches Land, fuhrend in der Kommunikationsindustrie und die Mehrheit der Menschen hat seinen Korper teilweise oder ganzlich durch kunstliche Implantate ersetzt. Nur ein kleiner Teil der Bevolkerung ist nicht im Besitz eines sogenannten „Cyberbrains“.[10] Das Cyberbrain besteht aus einer Biokapsel, die „Shell“ in der das Gehirn bzw. die verbliebenen Gehirnzellen sitzen, diese sind fur die Personlichkeit und Identitat unerlasslich, sie sind der „Ghost“. Bei der Cyborgisierung gibt es mehrere Grade: bei einem Mensch mit dem niedrigsten Grad sitzt das gesamte Gehirn in der Biokapsel und es besteht nur eine Erweiterung durch Schnittstellen im Kleinhirn. Bei einem Cyborg mit dem hochsten Cyborgisierungsgrad sind lediglich ein paar Gehirnzellen noch organisch, diese wenigen menschlichen Zellen trennen sie von den Maschinen.[11] Mit Hilfe der Technisierung des menschlichen Korpers, sind die Menschen leistungsfahiger und konnen sich individuell ihren Bedurfnissen anpassen. (siehe Abb. 1) Rein naturliche Menschen bilden deswegen eine der untersten Gesellschaftsschichten da sie mit dieser gesteigerten Leistungsfahigkeit nicht konkurrieren konnen.[12] Durch Cyberbrains ist es moglich sich mit dem Internet ohne Hilfsmittel zu verbinden. Auch ein direktes verkabeln mit anderen Menschen oder Computern ist moglich durch Anschlusse im Nacken. (siehe Abb. 2)

Neben der Technik die den eigenen Korper optimieren sind auch kunstliche Intelligenzen, mit verschiedenen Spezialisierungen und Erscheinungsformen, ein wichtiger Bestandteil des Lebens geworden. So gibt es Serviceroboter welche, auderlich von Menschen kaum zu unterscheiden sind und Roboter deren Erscheinungsform sich ausschliefilich nach ihrer Aufgabe richtet. Androiden konnen einfache Arbeiten ubernehmen wie die eines Hausmadchen oder als Lustobjekt fur den Besitzer fungieren aber auch so ausgestattet werden, dass sie effizienter Informationen in Kontrollraumen bearbeiten konnen. (siehe Abb. 3) Auch Kriegsgerat kann mit KI ausgestattet sein wie beispielsweise Panzer. Panzer sehen in der Welt von Ghost in the Shell nicht nur anders aus als heutige, sie konnen auch ohne die Steuerung von Menschen agieren. In der Fernsehserien erlangen die Panzer mit dem Namen Tachikoma sogar ein eigenes Bewusstsein und Individualitat.

3.2 Inhaltsangabe des ersten Anime Films

Im Animefilm Ghost in the Shell aus dem Jahr 1995, zeigt uns Oshii Mamoru, die Welt im Jahre 2029. Technologie ist nicht mehr nur im Alltag unabdingbar sondern hat auch den menschlichen Korper und die Frage nach der Identitat verandert. Menschen konnen ihren Korper fast vollstandig durch kunstliche Elemente ersetzen: Nahezu alle Organe sind ersetzbar und austauschbar geworden bis auf ein paar Gehirnzellen, welche die Trennlinie zwischen Mensch und Maschine markieren. Durch Cyberbrains ist die Menschheit auch ohne externe Gerate vollstandig vernetzt. Das Auftauchen des Hackers „Puppetmaster“ stellt deswegen eine grofie Bedrohung dar. Dieser ist in der Lage die Sicherheitsbarrieren von Cyberbrains zu uberwinden und die Kontrolle uber den Geist und Korper anderer zu erlangen. Er ist in der Lage den Betroffenen falsche Erinnerungen einzupflanzen, wodurch sie ihre Identitat verlieren und unwissentlich Verbrechen fur ihn begehen. Er wird wegen Borsenmanipulation und Terrorismus gesucht. Wir folgen der Sondereinheit Sektion 9 die sich dem Fall annimmt nachdem der Puppetmaster versucht hat sich in die Cyberbrains von fuhrenden Politikern zu hacken um so Einfluss auf die Politik zu nehmen. Gruppenfuhrerin und Hauptfigur Major Kusanagi Motoko ist ein vollstandiger Cyborg und hat deswegen auch personliches Interesse an diesem Fall. Auch ein Grofiteil der Sondereinheit ist vollstandig oder sehr stark cyborgisiert. Sie sind Abhangig von der Technik und dementsprechend auch ein potenzielles Ziel des Puppetmasters oder eines anderen Hackers. Aufierdem hinterfragt Kusanagi ihre Existenz und den Sinn ihres Lebens: Sie kann ihre organischen Uberbleibsel nicht sehen, kann sich also nicht sicher sein ob sie ein Mensch oder nur eine Maschine mit kunstlichem Bewusstsein ist. Ihr kunstlicher Korper verschafft ihr ubermenschliche Fahigkeiten aber versagt ihr menschliche Freuden wie das Grunden einer Familie und Kinder bekommen. Diese Identitatskrise scheint sich durch das Auftauchen des Hackers noch verstarkt zu haben. Auch der Puppetmaster fragt sich nach dem Sinn seiner Existenz denn wie sich herausstellt ist er einem Programm entsprungen, dass ein Bewusstsein ahnlich dem eines Ghosts entwickelt hat jedoch ohneje eine organische Form besessen zu haben. Aus dem Programm ,,Projekt 2501“ hat sich eine Lebensform entwickelt; ,,eine lebende, denkende Einheit geschaffen im Meer der Informationen.“[13] Nachdem er sich einen Korper beschafft hat unterliegt er den selben Gesetzen wiejedes Lebewesen: er ist sterblich. Letztlich offenbart der Puppetmaster Major Kusanagi, dass er seine Verbrechen begangen hat um ihre Aufmerksamkeit zu wecken und sich mit ihr zu verbinden und so eine neue Lebensform zu erschaffen. Mit dieser Verbindung wird die letzte Barriere zwischen menschlich und kunstlich uberwunden.[14] Kurz danach werden die Cyberkorper zerstort aber augenscheinlich kann Kusanagis Cyberbrain gerettet und in einen neuen Korper verpflanzt werden.

3.3 Beschreibung der Fernsehserien

Die Handlungen der Fernsehserien von Kamiyama Kenji sind eigenstandig und stehen nicht mit der Handlung des Animes oder Mangas in Zusammenhang. Allerdings war Shiro Masamune, der Urheber von Ghost in the Shell, an der Konzeption der Fernsehserien beteiligt. Der Grund warum ich mich auch der Serie widmen mochte ist, dass die Charaktere in den Serien wieder naher an dem original Manga sind und nahere Einblicke in die cyborgisierte Welt ermoglicht werden. Beispielsweise ist die Figur von Major Kusanagi im Film asexuell angelegt und wirkt eher wie eine Maschine, wahrend sie im Manga wie in der Serie eher bisexuell angelegt ist und menschlicher wirkt.[15] Auch bietet der Anime keine grofien Einblicke in den Alltag der Charaktere und ihren Umgang mit ihren kunstlichen Erweiterungen. Beide Serien verfolgen eine Haupthandlung und eigenstandige Nebenhandlungen. In Ghost in the Shell: Stand Alone Complex werden die Episoden deswegen in ,,Complex“-Episoden, welche die Haupthandlung voran treiben und ,,Stand Alone“-Episoden unterteilt. Die Haupthandlung von Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG ist komplexer und verstrickter als in der vorangegangen Staffel, weswegen hier drei Episoden -Typen zur Gleiderung genutzt werden. Die „Individual“- und „Dual“-Episoden tragen die Haupthandlung, legen ihren Fokus jedoch auf zwei verschiedene Aspekte. Die „Dividual“-Episoden konnen im weitesten Sinne mit den ,,Stand Alone[44]- Episoden gleichgesetzt werden.

Die erste Serie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex spielt im Jahr 2030 und befasst sich im Haupthandlungsstrang mit dem Fall des lachenden Mannes. Dieser Fall sorgte schon einige Jahre vor der Handlungszeit fur grofies Aufsehen, konnte allerdings nie wirklich aufgeklart werden. Wahrend sich die Sektion 9 mit diesem Fall erneut befasst, stellt sich heraus, dass es weitaus komplexer ist als zunachst gedacht. Der lachende Mann ist ein junger, sehr guter Hacker der an Cyberbrain-Sklerose erkrankt ist und durch das Kidnapping eines Firmenchefs und dessen offentliche Bedrohung vor Kameras aufdecken will, dass erfolgreiche Heilmethoden von der Regierung zuruckgehalten werden. Dritte nutzten diese Entfuhrung fur Wirtschaftskriminalitat in die Mitglieder der Regierung und Polizei verstrickt sind. Das besondere am lachenden Mann ist nicht nur, dass er in der Lage ist sich in das Cyberbrain eines Menschen zu hacken sondern, dass Niemand sich an sein Gesicht erinnern kann. Bei seinem ersten Auftauchen auf einem grofien offentlichen Platz schaffte er es die Sicherheitsbarrieren der Cyberbrains von allen Zeugen zu uberwinden. Das er sein Gesicht fur die Menschen und die Kameras mit einem Logo uberdecken konnte ist mafigeblich dafur verantwortlich, dass er ein Phanomen der Popkultur wurde und dritte in seinem Namen Verbrechen begingen. Letztlich hilft der echte lachende Mann der Sektion 9 den Fall aufzuklaren und die Schuldigen dem Justizsystem zuzufuhren auch wenn die Sektion sich dafur als Sundenbock preisgeben muss.

[...]


[1] Ghost in the Shell: Ultimate Edition (0:29:47 - 0:30:02)

[2] Die schreibweise in Kapitalchen dient zur Vereinheitlichung und bezieht sich nicht immer ausschliefilich auf den Animationsfilm. In den meisten Fallen bezieht es sich auf die Welt welche in allen filmischen Veroffentlichungen geschildert wird. Bei einem Verweis der sich ausschliefilich auf den Film bezieht, wird dies deutlich gemacht.

[3] Vergl.: National Itelligence Council: ,,Global Trends 2030: Alternative Worlds^, 2012 ; S.96-97

[4] Vergl.: National Itelligence Council: ,,Global Trends 2030: Alternative Worlds“; S.87-89

[5] Der Kommunikator aus Star Trek ist jetzt als Handy bekannt und die theoretische Physik hat bewiesen, dass ein Warp-Antrieb, Zeitreisen und Beamen zumindest physikalisch moglich sind. Vergl.: Expedition Weltall : ARTE France , Kanada, 2005

[6] Alle Zitate und Screenshots stammen aus der Ghost in the Shell: Ultimate Edition von Panini in der alten Synchronisation. Sollte die deutsche Ubersetzung erheblich von der original Version mit englischen Untertiteln abweichen und sich ein anderer Sinn ergibt, werde ich mich auf diejapanische Synchronisation mit Untertiteln beziehen.

[7] Ich werdejapanische Namen auch im folgenden in der fur Japan ublichen Reihenfolge wiedergeben: Zuerst Nachname dann der Vorname.

[8] Vergl.: Lovink,_Geert: ,,Das halbwegs Soziale : eine Kritik der Vernetzungskultur“, Bielefeld : transcript- Verl., 2012

[9] Im Film wird das Land nie explizit erwahnt aber im Manga. Auderdem legen Szenen in denen die Stadt gezeigt wird, sowie Institutionen und Prozesse nahe, dass es sich um Japan handeln muss. Vergl.; Schnellbacher, Tom; „Mensch und Gesellschaft in Oshii Mamorus Ghost in the Shell - Technische Spielerei oder engagierte Zukunftsvisionen?“ https://www.uni-hamburg.de/oag/noag/noag2007_6.pdf

[10] Vergl.; Schnellbacher, Tom; „Mensch und Gesellschaft in Oshii Mamorus Ghost in the Shell - Technische Spielerei oder engagierte Zukunftsvisionen?

[11] Vergl.; http;//ghostintheshell.wikia.com/wiki/Cyberbrain

[12] Vergl.; Vergl.; Schnellbacher, Tom; „Mensch und Gesellschaft in Oshii Mamorus Ghost in the Shell - Technische Spielerei oder engagierte Zukunftsvisionen?“

[13] Ghost in the Shell: Ultimate Edition (0:47:44)

[14] Vergl.: Kentopf, Sandra: ,,Das Motiv des Kunstlichen Menschen in den Filmen Blade Runner und Ghost in the Shell“, Luneburg, Univ., Magisterarbeit, 2002

[15] Vergl.: Wreckmeister, Karl Otto: ,,Ghost in the Shell. Die Suche nach dem Selbst im datennetz und ihre Unterdruckung durch politische Gewalt.“, In: Breidbach, Olaf (Hrsg.), Clausberg, Karl (Hrsg.): ,,Video Ergo Sum“, Hmaburg: Hans-Bredow-Institut, 1999

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Die mediale Welt im filmischen Kosmos von "Ghost in the Shell"
Untertitel
Eine Analyse von Film und Serie mit Geert Lovink
Hochschule
Bauhaus-Universität Weimar
Note
1,8
Autor
Jahr
2013
Seiten
23
Katalognummer
V439562
ISBN (eBook)
9783668793330
ISBN (Buch)
9783668793347
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Ghost in the Shell, Geert Lovink, Vernetzungskritik, Internet, Social Media, Gesellschaft, Identität, Netzneutralität, Vernetzung, Mediale Welt, Cyborg, Zukunft
Arbeit zitieren
Patricia Cramer (Autor), 2013, Die mediale Welt im filmischen Kosmos von "Ghost in the Shell", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439562

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