E-Sport. Forschung und Entwicklung in Sportmärkten


Einsendeaufgabe, 2017

25 Seiten, Note: 1,2


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND -VERMARKTUNG

3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Auswirkungen
3.1.3 Kundensegmentiemng
3.2 Ideenilndung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-up Ansatz

4 LITERATURVERZEICHNIS

5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Abbildungsverzeichnis
5.2 Tabellenverzeichnis

1 Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport

Was noch vor Jahren als normales Spielen im Freizeitbereich galt, entwickelte sich das konsolen- und computerbasierte Spielen zu einem Leistungssport auf elektronischer Ebene (eSport). Im Folgenden werden die Vorteile des Marketings im eSport vorgestellt sowie Maßnahmen zur Verbesserung des Images und Steigerung der Bekanntheit in der Zielgruppe 15- bis 30-Jährige eines Unternehmens aus der Bankbranche erarbeitet.

1.1 Datenanalyse

Eine klare und einheitliche Definition für eSport lässt sich schwer finden. Jörg Müller- Lietzko bezeichnet eSport als ״das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielemiodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Spielbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen­Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“ (Müller-Lietzko, 2006, s. 30). Im eSport existieren, wie beim klassischen Sport, unterschiedliche Disziplinen, in denen die Spieler unorga­nisiert oder organisiert in Ligen gegeneinander antreten. Als eSport-Disziplinen werden Computerspiele bezeichnet, die man gegeneinander spielt (Sportschau, 2016). Zu den populärsten Disziplinen zählen die Echtzeit-Strategiespiele (Bsp. League of Legends), Ego-Shooter (Bsp. Counter-Strike) und Sportsimulationen (Bsp. FIFA) (Deloitte, 2016). Die Wettkampfteilnehmer, auch E-Athleten oder E-Sportler genannt, organisieren sich in Spielvereinigungen, die Sportvereinen ähneln - diese werden als Clans bezeichnet (Sportschau, 2016). Die eSport-Wettbewerbe finden entweder online oder offline statt. In Ländern wie Südkorea und USA hat sich eSport als neuer Volkssport etablieren kön­nen. In Deutschland wird eSport zwar immer populärer, erhält aber keine staatliche Un­terstützung, da dieser nicht als eine Sportart vom Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) anerkannt ist (Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH, 2015). Das steigende eSport-Interesse ist besonders daran zu erkennen, dass immer mehr Fußballvereine weltweit in eSport investieren und professionelle E-Sportler unter Vertrag nehmen. Zu nennen sind hier insbesondere der VFL Wolfsburg, Schalke 04, Manchester City, Besik­tas Istanbul, FC Valencia (90min, 2017).

Tab. 1: Organisation von eSport (eigene Darstellung)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 2: Multiplikatoren (eigene Darstellung)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Charakterisierung von eSport-Interessenten

- die eSport-Fans sind durchschnittlich 14-29 Jahre alt, überwiegend männlich, in- teliigent und äußerst technikaffin (pilot, 2016)
- 40% aller eSport-Fans, die eSport-Wettkämpfe verfolgen, spielen selbst nicht aktiv (eSport Marketing Blog, 2015)
- Realitätsflucht, Erwerb von Wissen über die Spiele, Novität und eSportler Ag­gressivität sind Faktoren, die die Zuschauhäufigkeit positiv beeinflussen (Hama- ri & Sjöblom, 2017)

Aktive Spieler (Gamer)

- 70% männliche Spieler mit einem hohen Bildungsgrad, die hauptsächlich aus sozialer Motivation spielen (infront, 2017)
- Drei bestverdienenden eSport-Profis weltweit (Gesamtpreisgelder in US-Dollar):
״ppd“ - Peter Dager (USA) = 2.617.389 Mio.
״UNiVeRsE“ - Saahil Arora (USA) = 2.606.414 Mio.
״Fear“ - Clinton Loomis (USA) = 2.382.424 Mio.
(Statista, 2016)
- Die Profispieler erhalten in der Regel von ihren Clans und Ligen monatliche Gehälter
- ״Kuro Ky“ - Kuro Salehi Takhasomi ist der bestbezahle deutsche Gamer, der über 1. Mio. US-Dollar an Preisgelder verfügt (Deloitte, 2016, s. 05-06)

[...]

Ende der Leseprobe aus 25 Seiten

Details

Titel
E-Sport. Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
Hochschule
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Note
1,2
Autor
Jahr
2017
Seiten
25
Katalognummer
V448143
ISBN (eBook)
9783668829695
ISBN (Buch)
9783668829701
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Sportmärkte, Sportökonomie, Trendforschung, Konsumforschung, Marktforschung, Esport, Vereinsentwicklung, Innovationsmanagement, Lean Start-up
Arbeit zitieren
Marina Kolisnichenko (Autor:in), 2017, E-Sport. Forschung und Entwicklung in Sportmärkten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/448143

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