Was noch vor Jahren als normales Spielen im Freizeitbereich galt, entwickelte sich das konsolen- und computerbasierte Spielen zu einem Leistungssport auf elektronischer Ebene (eSport). Im Folgenden werden die Vorteile des Marketings im eSport vorgestellt sowie Maßnahmen zur Verbesserung des Images und Steigerung der Bekanntheit in der Zielgruppe 15- bis 30-Jährige eines Unternehmens aus der Bankbranche erarbeitet.
Eine klare und einheitliche Definition für eSport lässt sich schwer finden. Jörg Müller-Lietzko bezeichnet eSport als „das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Spielbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“
Inhaltsverzeichnis
- TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT.
- Datenanalyse.....
- Maßnahmenentwicklung ..
- One Pager
- VEREINSENTWICKLUNG UND -VERMARKTUNG...
- INNOVATIONSMANAGEMENT
- Problemerkenntnis.........
- Ist-Situation
- Auswirkungen
- Kundensegmentierung..
- Ideenfindung – Brainstorming..
- Selektion.......
- Konkretisierung.
- Lean Start-up Ansatz...
- LITERATURVERZEICHNIS .
- ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS............
- Abbildungsverzeichnis...
- Tabellenverzeichnis..
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Phänomen des eSport und dessen Relevanz für Marketing und Vereinsentwicklung. Ziel ist es, die Chancen und Herausforderungen des eSport-Marktes zu analysieren und konkrete Maßnahmen zur Steigerung der Bekanntheit und des Images eines Bankunternehmens in der Zielgruppe der 15- bis 30-Jährigen zu entwickeln.
- Entwicklung und Definition des eSport-Phänomens
- Analyse der eSport-Landschaft in Deutschland
- Potenziale des eSport-Marketings
- Entwicklung und Umsetzung von Marketingstrategien für die Zielgruppe
- Evaluierung der Ergebnisse und zukünftige Entwicklungen im eSport
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel widmet sich der Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel des eSport. Dabei werden die Definition des eSport, die verschiedenen eSport-Disziplinen, die Organisationsstrukturen und die Bedeutung des eSport-Interesses beleuchtet.
Das zweite Kapitel befasst sich mit der Vereinsentwicklung und -vermarktung im Kontext des eSport. Es beleuchtet die Herausforderungen und Chancen, die sich aus der Integration von eSport-Aktivitäten für Vereine ergeben.
Im dritten Kapitel geht es um das Innovationsmanagement im eSport. Hier werden Problemerkenntnis, Ideenfindung, Selektion, Konkretisierung und der Lean Start-up Ansatz als wichtige Bestandteile der Entwicklung neuer Strategien und Produkte im eSport-Bereich betrachtet.
Schlüsselwörter
eSport, Marketing, Vereinsentwicklung, Innovationsmanagement, Zielgruppe, Datenanalyse, Maßnahmenentwicklung, Kundensegmentierung, Lean Start-up Ansatz.
- Quote paper
- Marina Kolisnichenko (Author), 2017, E-Sport. Forschung und Entwicklung in Sportmärkten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/448143