Der Einsatz von Augmented Reality in der Arbeitswelt


Seminararbeit, 2016
20 Seiten, Note: ohne

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Erklärung Augmented Reality (AR)
2.1 Augmented Reality Geräte
2.2 Entwicklung von AR

3. CSCW im AR Umfeld
3.1 Anforderungen an klassische CSCW Systeme
3.2 Anforderungen an kooperative AR-Systeme
3.3 Interaktion in kooperativen AR-Systemen

4. Architektur und Systemaufbau
4.1 Anwendungsfälle für kollaborative Augmented Reality
4.2 Architektur von kollaborativen AR-Systemen

5. Wissenschaftliche Arbeiten zu Augmented Reality im Bereich CSCW
5.1 Peer-to-Peer Prototypen
5.2 Client-Server Prototypen

6. Augmented Reality zur kooperativen Arbeit
6.1 Kooperative AR in der Logistik
6.2 Kooperative AR in der Medizin
6.3 Kooperative AR in der Industrie

7. Zusammenfassung und Fazit

8. LITERATUR

ABSTRACT

Durch den technologischen Fortschritt ist es möglich Augmented Reality Systeme und Virtual Reality Systeme in mobile und leistungsstarke Geräte zu integrieren, um Anwender nicht nur mit klassischen Funktionen von CSCW Systemen zu unterstützen, sondern neue Möglichkeiten bei der Zusammenarbeit zu schaffen. Die Entwicklung von kooperativen AR-Systemen führt zu neuen Herausforderungen bei der Darstellung und Bearbeitung gemeinsamer Inhalte. Im Gegenzug wird die verteilte Kooperation und Kommunikation natürlicher, in dem ein neuer virtueller Raum geschaffen wird. Wie bereits industriell genutzte AR-Systeme aus der Logistik, Medizin und Industrie zeigen, führt der fließende Übergang der realen in eine virtuell angereicherte Welt zu einer intuitiven Verwendung der Systeme und unterstützt die Kommunikation der Teilnehmer und das Verständnis für die gemeinsame Arbeitsaufgabe.

1. Einleitung

Das Aufkommen und die Reife von AR-Geräten führen dazu, dass auch die Verwendung dieser Systeme im täglichen Arbeitsumfeld denkbar ist. Zum Einsatz kommen können Einzel- oder Mehrbenutzersysteme. Ist die Verwendung durch mehrere Anwender vorgesehen, müssen Aspekte der kooperativen Zusammenarbeit, wie sie die CSCW – Computer Supported Cooperative Work Forschung untersucht berücksichtigt werden. Das Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen, wo die Gemeinsamkeiten zu klassischen CSCW Systemen liegen und welche zusätzlichen Anforderungen kooperative AR-Systeme erfüllen müssen. Dazu wird in Kapitel 2 zunächst ein Überblick gegeben und eine Einordnung von Augmented Reality durchgeführt. Das Kapitel 3 erörtert die Zusammenhänge zur klassischen CSCW. Der Systemaufbau sowie typische Anwendungsfälle für kooperative AR werden in Kapitel 4 beschrieben. Kapitel 5 stellt Ergebnisse und Prototypen zu AR Systemen aus der Forschung dar. Abschließend werden für den Bereich der Logistik, Medizin und Industrie spezielle Anwendungsfälle und AR-Systeme vorgestellt. Im Kapitel 6 erfolgen eine Zusammenfassung und ein Fazit aus den vorangegangenen Kapiteln.

2. Erklärung Augmented Reality (AR)

Systeme und Funktionen im Bereich der Augmented Reality haben neue Begriffe hervorgebracht oder nutzen Begriffe in einem erweiterten Kontext. Zur Abgrenzung der Begriff und der Schaffung eines einheitlichen Begriffsverständnisses, werden nachfolgend in dieser Arbeit verwendete Konzept erklärt.

Reale Objekte – stellen nach der Definition von Milgram und Kishino [18, Kap. 3] alle in der realen Welt existierende Objekte dar.

Virtuelle Objekte – sind nach [18, Kap. 3] Gestalten und Effekte, die keine physische Existenz besitzen.

Immersion – bezeichnet das Eintauchen in eine Umgebung. Milgram et al. unterscheiden in [19] eine egozentrische und eine exozentrische Immersion. Bei einer egozentrischen Perspektive taucht der Betrachter in die Welt ein, wohingegen er oder sie bei der exozentrischen Perspektive von außen auf die Welt schaut und mit ihr interagiert (vgl. [18]).

Annotationen – unterstützen die textuelle Kommunikation in CSCW Systemen und werden bspw. in Form von Anmerkungen und Kommentaren verwendet, um die eigene Sichtweise darzulegen (vgl. [24]). Im Rahmen kollaborativer AR Systeme werden Annotationen zur Beschreibung realer und virtueller Objekte verwendet (vgl. [ 3]).

Avatare – stellen eine virtuelle Abbildung eines Sitzungsteilnehmers dar. In kollaborativen AR Systemen wie dem MagicBook [5] oder dem Prozessmodellierungssystem in [20], illustrieren die virtuellen Avatare die verteilten Sitzungsteilnehmer und stellen deren Aktivitäten dar. Sie dienen in diesem Sinne einer immersiven Darstellung und dem Bewusstsein über die Sitzungsteilnehmer.

Mixed Reality (MR) – Der Begriff wurde in [18] geprägt und bezeichnet die Vermischung der realen Welt mit einer virtuellen Welt und der darin erzeugten Objekte. Beide Welten werden den Anwendern auf einem gemeinsamen Ausgabemedium präsentiert (vgl. [18]). Milgram und Kishino beschreiben in [18] das Virtuality Kontinuum, an deren Enden die reale und eine virtuelle Welt stehen. Der Übergang wird als Mixed Reality bezeichnet (vgl. [18]).

Augmented Reality (AR) – bezeichnet eine Klasse an Systemen, die Ausschnitte oder Szenen der realen Welt, um virtuelle Objekte erweitern (vgl. [18]). Der Anwender oder die Anwenderin kann zusätzliche virtuelle Informationen in seiner Umgebung nutzen. Milgram und Kishino beschreiben Anwendungsfälle in denen eine reale Umgebung mittels virtueller Objekte erweitert wird, als Augmented Reality, dabei wird speziell die Computergrafik genannt [vgl. 17]

Virtual Reality (VR) – in [18] und [19] fassen Milgram et al. die allgemeine Bezeichnung von VR als eine komplett immersive und interaktive künstliche Welt zusammen. Die dabei entstehende 3-dimensionale Welt kann reale Objekte und Umgebungen, Zeit und Physik integrieren [vgl. 17]. Der Eindruck einer immersiven Welt kann durch spezielle stereoskopische Geräte wie das Head Mounted Display (z. B. Oculus Rift) erreicht werden. Der Einsatz von Grafikdisplays ist ebenfalls möglich, um eine komplett virtuell erzeugte Umgebung darzustellen (vgl. [18]).

2.1 Augmented Reality Geräte

Für die Anreicherung der Realität mit virtuellen Informationen wurden verschiedene Konzepte und daraus resultierend verschiedene Geräteklassen für Augmented Reality entwickelt. Azuma et al. zählen in [4] durchsichtige Handheld (Smartphone, Tablet), und durchsichtige Kopf-getragene Geräte (Head Mounted Displays (HMD), Smart Glass, Smart Lens) sowie Projektions-basierte Systeme zu den AR-Displays, die eine Mischung realer und virtueller Objekte ermöglichen. Neben diesen gibt es auch immersive Displays, mit einem vollkommen virtualisierten und 3-dimensional modellierten Raum, wie bspw. bei MagicBook [5].

Für den Einsatz in kooperativen AR Szenarien sind der Anwendungszweck und das Umfeld entscheidend, welche Geräte zum Einsatz kommen. Werden bspw. bei der Ausführung einer Tätigkeit beide Hände benötigt, ist ein Projektions-basiertes System wie in [13] geeignet.

2.2 Entwicklung von AR

Der Begriff Augmented Reality wurde 1990 durch Tom Caudell geprägt. Die Entwicklung von AR Systemen geht zurück in die 1960er Jahre. In dieser Zeit wurden Grundsteine für neue Konzepte und Technologien gelegt. Im Jahr 1968 entstand durch Ivan Sutherland [25] das erste Head Mounted Display. Der Anwender oder die Anwenderin konnte durch die Bewegung des Kopfes die Perspektive zum Bild ändern. Dies ermöglichte ein Sensor, der die Position und Orientierung des Kopfes ermitteln konnte (vgl. [25]). Mitte der 1970er Jahre folgte mit VIDEOPLACE ein weiteres innovatives AR System, das den Betrachter mit einer intelligenten virtuellen Welt umgibt (vgl. [21]). Es wurde von Myron Krueger entwickelt und besteht aus Projektoren und mehreren Videokameras, die es dem Anwender ermöglichen, spielerisch mit der Umgebung zu interagieren (vgl. [21] S. 547, [7] S. 5). Das erste funktionsfähige Augmented Reality System wurde 1992 von Louis Rosenberg [23] entwickelt. Es trug die Bezeichnung Virtual Fixture und wurde für militärische Zwecke entworfen und genutzt. Der Aufbau besteht aus einem HMD sowie einem Exoskelett zur entfernten Steuerung von Maschinen vgl. [23]. Im gleichen Jahr wurde der erste Prototyp einer Cave Automatic Virtual Environment auf der SIGGRAPH vorgestellt (vgl. [35]). Dabei handelt es sich um eine Mehrbenutzer Echtzeit-Simulation. Entwickelt wurde es von Daniel Sandin, Tom DeFanti und Carolina Cruz-Neira vgl. [35].

Die ersten tragbaren AR Systeme haben 1999 Forscher des NAVAL für den militärischen Einsatz entwickelt, sie werden als Battlefield Augmented Reality Systems (BARS) bezeichnet (vgl. [15]). 1999 wurde auch das ARToolKit, die erste Bibliothek zur Entwicklung von AR Anwendungen, vorgestellt und 2001 als Open-Source Software bereitgestellt (vgl. [34]). Es ermöglicht die AR Entwicklung durch die Verwendung von Videobildern, die mit Computergrafiken angereichert werden. Durch die Integration in Adobe Flash als FLARToolkit in 2009, ist die Darstellung auch mittels gängiger Webbrowser möglich (vgl. [34]). Dadurch wurde der Grundstein für die Entwicklung von AR Anwendungen außerhalb wissenschaftlicher Anwendungsbereiche gelegt. Durch die zunehmende Verbreitung und die Verfügbarkeit von AR Hardware (z. B. Google Glass 2014), durchdringt die Technologie weite Bereiche der Gesellschaft und findet neue Anwendungsfelder für den privaten Konsum und die wirtschaftliche Nutzung. Besonders im medizinischen und industriellen Umfeld bieten sich vielfältige Einsatzmöglichkeiten, um den Arbeitseinsatz besser zu unterstützen (siehe bspw. [2], [30] und [31] und zu koordinieren.

3. CSCW im AR Umfeld

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) stellt einen Ansatz zur Entwicklung kooperativer Mehrbenutzersysteme dar. Die Systeme werden als Groupware bezeichnet, die sich nach Elli et al. [8] in Echtzeit-Groupware und Keine-Echtzeit-Groupware unterteilen lassen. Es soll räumlich verteilten Anwendern die Zusammenarbeit an einem Dokument ermöglichen. Dabei stellt ihnen das CSCW System einen Raum zur Verfügung (vgl. [14]).

Die Kombination von CSCW Ansätzen mit Augmented Reality Technologien unterscheidet sich in einigen Punkten vom klassischen Ansatz. Gemeinsame Herausforderungen liegen in der Verbindung mehrerer Teilnehmer an unterschiedlichen Orten und der Synchronisation und Bewältigung von Änderungen an einem gemeinsam genutzten Objekt sowie der Vermittlung von Informationen zu Aktivitäten der Teilnehmer. Je nach Anwendungsfall, spielt auch die dauerhafte Speicherung von Änderungen und Ergänzungen eine Rolle.

3.1 Anforderungen an klassische CSCW Systeme

Nach [6] bietet ein CSCW System Unterstützung bei der Kommunikation, der Koordination und der Kooperation. Borghoff beschreibt in [6] diese Eigenschaften als 3K-Modell. Die Intensität einer der Eigenschaften (Kommunikation, Koordination und Kooperation), hängt vom System und dem Anwendungsfall, für den es entwickelt wurde, ab.

Awareness Funktionen

Bei der Entwicklung von CSCW Systemen spielt die Gestaltung von Awareness eine wesentliche Rolle. Gutwin et al. [14] teilen Awareness in die vier Klassen Informal Awareness, Group Structual Awareness, Social Awareness und Workspace Awareness ein. Dabei weisen sie daraufhin, dass die Übertragung von Informationen bspw. über die Aktivität oder Stimmung (Social Awareness), aber auch der Umgebung (Informal Awareness), wichtig ist. Teilnehmern sollte der Einsatz natürlicher Kommunikationsmittel, wie Sprache, Mimik und Gestik, ermöglicht sein (vgl. [14]). Gutwin et al. beziehen darin die direkte Kommunikation, indirekte ungerichtete Kommunikation, Beobachtung von Interaktion und Auswirkung von Aktionen sowie Rückmeldung aus dem räumlichen Arbeitsumfeld mit ein. Der Schwerpunkt der Arbeit in [14] liegt auf der Beschreibung der Workspace Awareness. Sie dient der Identifizierung mit dem Arbeitsumfeld, der lokalen Umgebung und der Verfolgung von Aktivitäten innerhalb der Arbeitsgruppe.

In [14] stellen Gutwin et al. Widgets vor, die zur Umsetzung und Unterstützung von Workspace Awareness in klassischen CSCW Systemen eingesetzt werden können. Bspw. ermöglicht das Relaxed-WYSIWIS („What You See Is What I See“) Widget, die Individualisierung der Ansicht von Räumen oder Objekten. Dabei kann es zu Schwierigkeiten bei der Bearbeitung von Objekten und Aufgaben kommen (vgl. [14]). Gutwin et al. [14] sehen den Verlust des Gruppenbewusstseins und der Orientierung sowie der Aufgabe als Herausforderung. Sie schlagen daher eine Kombination mit weiteren Widgets (RadarViews, Multiple-WYSIWIS Views, Teleportal (vgl. [14]) vor, um dies zu kompensieren. Auch in [24] werden Funktionen zur Gruppemunterstützung vorgestellt. Wichtige Aspekte sind bspw. interaktive Benutzerinformationen und entferne Ansichten (vgl. [24] S. 337 – 347).

Klassifizierung von CSCW System

Nach Ellis et al. [8] kann in Nachrichtensysteme, Mehrbenutzer-Editoren, elektronische Sitzungsräume, Computerkonferenzsysteme, intelligente Agentensysteme und Koordinationssysteme unterschieden werden. Der Einsatz Text-basierter Systeme ist bei klassischen asynchronen und synchronen CSCW Anwendungen typisch. Schümmer und Lukosch schlagen in [24] zur Unterstützung der textuellen Kommunikation, abhängig von der Aufgabenstellung, verschiedene Mechanismen vor. Die Integration einfacher Chat-Funktionen in eine Anwendung, können die direkte Kommunikation und Kollaboration schnell unterstützen, bei umfangreichen und untergliederten Aufgabenstellungen und Teams, ist die Verwendung von Foren und Thread-basierten Systemen empfehlenswerter, um die Diskussionen inhaltlich zu trennen und über einen längeren Zeitraum nachvollziehbar zu gestalten (vgl. [24] S. 271-285). Der Einsatz von Emoticons unterstützt die Social Awareness (vgl. [24] S. 302-305). Flags und geteilte Annotationen unterstützen die Workspace Awareness, durch die Kennzeichnung wichtiger Aspekte und die individuelle Hinterlegung der eigenen Sichtweise (vgl. [24] S. 287-297).

Gestaltung synchroner und asynchroner Sitzungen

Die Unterstützung der Group Awareness ist bei synchronen und asynchronen Systemen wichtig. In synchronen Sitzungen kommen Mechanismen zur Verbesserung der Interaktion zwischen den Teilnehmern zum Einsatz (vgl. [24] S. 315-368). Durch die transparente Darstellung teilnehmender Anwender, deren Aktivitäten und deren aktueller Fokus auf ein Objekt oder eine Aufgabe, wird die Koordination und Kollaboration unterstützt (vgl. [24] S. 319-362). Die Vorgänge natürlicher kollaborativer Arbeitsprozesse, wie sie auch durch Gutwin et al. [14] beschrieben werden, können über die räumliche Trennung hinweg wahrgenommen werden.

Bei asynchronen Systemen respektive Aufgaben werden Mechanismen zur Nachvollziehbarkeit und dem verzögerten Informationsaustausch benötigt. Die Speicherung einer Historie zu Objekten, kann die Änderungen anzeigen, dabei sollten auch Indikatoren zur Anzeige von Änderungen vorhanden sein, um die Benutzer aktiv darauf aufmerksam zu machen (vgl. [24] S. 369-406).

Sitzungsmanagement und Datenkonsistenz

Die Teilnehmer einer Sitzung müssen sich mit dem System und weiteren Teilnehmern verbinden können, dies wird über ein Sitzungsmanagement geregelt (vgl. [24] S. 411-415). Insbesondere bei synchronen Arbeiten müssen Mechanismen zur Verteilung gemeinsam genutzter Objekte vorhanden sein wie bspw. Replikationen (vgl. [24] S. 441-445). Um diese verteilten Objekte in einem konsistenten Zustand zu halten und parallele sich störende Aktionen zu verhindern, benötigt ein CSCW System Synchronisations- und Transaktionsverfahren wie Sperren und Konflikterkennung (vgl. [24] S. 467-483). Zur dauerhaften Bereitstellung und Wiederherstellung von Sitzungsinhalten sind die Daten und Objekte aus dem virtuellen Sitzungsraum zu persistieren (vgl. [24] S. 416-419). Hierfür werden Datenbanksysteme genutzt, die in der Systemarchitektur zu berücksichtigen sind.

3.2 Anforderungen an kooperative AR-Systeme

Der Einsatz von kooperativen AR-Systemen erfordert, wie auch der klassische Ansatz, Mechanismen zur Kommunikation, Koordination und Kooperation zwischen den Teilnehmern. Dabei zeigt sich anhand entwickelter kollaborativer AR-Systeme (siehe Kapitel 5), dass Text-basierte Systeme eine untergeordnete Rolle spielen. Eine Ausnahme ist die Annotation. Annotationen sind zentraler Bestandteil in kollaborativen entfernten AR-Systemen. Der Fokus liegt auf Bild- und Videoübertragungen, dadurch werden die Aspekte der Workspace Awareness realisiert. Die Kommunikation findet bevorzugt über Audiosysteme statt. Die Annotationen werden zur Unterstützung der Arbeitsziele eingesetzt. Augmented Reality Systeme erfordern eine Echtzeit-Visualisierung von Umgebungen und Objekten (Bsp. Siehe [1] und [2]). Die kollaborative Zusammenarbeit ist auf eine synchrone Sitzung ausgerichtet. AR Systeme sollen die Workspace und Group Awarness unterstützen. Avatare zur Illustrierung von Sitzungsteilnehmern machen Aktivitäten und Verhalten sichtbar (siehe [5]), virtuelle 3-dimensionale Objekte unterstützen die Entwicklung eines einheitlichen Verständnisses für die Arbeitsaufgabe bei gleichzeitiger individueller Betrachtung im (virtuellen) Raum. Videoübertragungen oder 3D-Räume unterstützen die Wahrnehmung des Arbeits- und Objektumfelds. Der Einsatz von AR unterstützt die Awareness nachhaltig. Die Basisanforderungen für Datenmanagement, Datenkonsistenz und Sitzungsmanagement entsprechen denen klassischer CSCW Systeme. Auch der grundlegende Aspekt der Awareness ist unverändert, kann jedoch durch AR effektiver und effizienter umgesetzt werden.

3.3 Interaktion in kooperativen AR-Systemen

Abhängig vom Aufbau besitzen die Systeme unterschiedliche Möglichkeiten das Umfeld in den geteilten Raum zu integrieren. Die Herausforderungen in AR-Systemen bestehen darin, eine Orientierung im Raum zu ermöglichen, Annotationen und Inhalte mit Objekten räumlich zu verbinden und bei mehreren Nutzern, die Ansicht und Perspektive zu individualisieren ohne den Bezug zum diskutierten Objekt zu verlieren.

Avatare für Awareness

In virtuell generierten Räumen, die keine Videostreams von Teilnehmern und deren Aktionen wiedergeben, ist es schwer die Aktivitäten wahrzunehmen. Durch den Einsatz von virtuellen Avataren, werden Teilnehmerinformationen dargestellt. Dazu werden die Bewegungen und Aktivitäten verfolgt und über den Avatar abgebildet, siehe bspw. MagicBook [5] oder das BPMN-System in [20]. Sie simulieren eine natürliche Interaktion während einer Gruppenarbeit und kommen bei synchronen Sitzungen zum Einsatz.

Individuelle Perspektiven

Die Teilnehmer werden durch eine frei wählbare Perspektive in ihrer natürlichen Kommunikation und Interaktion unterstützt (vgl. [13]). AR- und VR-Systeme können dies im Vergleich zu klassischen CSCW Systemen einfacher bereitstellen. Durch 3-dimensionale Modelle, die zur Erkennung von Objekten im Raum erstellt werden, sowie durch die Verwendung von Videostreams kann die Ansicht flexibel gestaltet werden. Im Fall von entfernten Expertensystemen, die ferngesteuerte Kameras besitzen, wie beim TeleAdvisor [13], obliegt die Änderung der Perspektive dem Experten selbst. Bereits durch die Bereitstellung von Videobildern kann der Raum und die Aufgabenstellung besser wahrgenommen werden. Kommen AR- und VR-HMDs zum Einsatz, wird die Sicht auf eine gemeinsame Umgebung virtuell generiert. Der Raum entsteht im Computer. Dieser kennt das Modell und kann verschiedene Perspektiven wie in [5] und [20] zur Verfügung stellen.

Die bisher genannten Beispiele beziehen sich auf synchrone AR-Systeme, aber auch asynchrone AR-Systeme unterstützen eine individuelle Ansicht. Ähnlich zu einem Videostream können durchsichtige AR-Displays die virtuellen Annotationen in Echtzeit auf Videoaufnahmen eines Objektes oder Ortes darstellen, wie bspw. bei Second Surface [16].

Räumlicher Bezug der Annotationen

Bewegen sich die Teilnehmer im Raum oder ändert sich die Perspektive auf ein gemeinsames Objekt, so müssen die virtuellen Informationen erhalten bleiben. Gegebenenfalls ist eine Re-Positionierung notwendig. In Prototypen und der Praxis werden dazu verschiedene Techniken verwendet. Adcock und Gunn nutzen für ihren in [1] beschriebenen Prototyp einen Algorithmus, der eine Strahlenberechnung durchführt. Hierfür merkt sich das System, welche Objekte markiert wurden und ermittelt Überdeckungen. Nach Änderung der Perspektive werden diese neu berechnet und positioniert. Das Telementoring System von Andersen et al. [2] wurde für medizinische Zwecke im Bereich der Chirurgie entwickelt. Es verbindet das Operationsfeld mit den Annotationen eines entfernten Experten und passt diese an die Bewegung des Gerätes an. Das System Second Surface aus [16] speichert virtuelle Informationen anhand von Geodaten und einem Bildausschnitt der bearbeiteten Szene.

4. Architektur und Systemaufbau

Im Gegensatz zu klassischen CSCW Ansätzen ergeben sich durch die Erweiterung mit AR Technologie mehr Möglichkeiten die kooperative Zusammenarbeit zu unterstützen.

4.1 Anwendungsfälle für kollaborative Augmented Reality

Augmented Reality kann im Bereich eines „Einzelanwender“-Systems oder zur kollaborativen Zusammenarbeit genutzt werden. Für diese beiden Anwendungsfelder, wurden Systeme im wissenschaftlichen Bereich entwickelt und für unternehmerische Zwecke angepasst und eingesetzt. Die „Einzelanwender“-Systeme werden in dieser Arbeit nicht betrachten, da diese die Anforderungen an eine kooperative Umgebung selten oder nicht berücksichtigen.

Unterstützungssysteme mit entfernten Experten

AR-Systeme im kooperativen Arbeitsumfeld können in verschiedene Klassen eingeteilt werden. Dazu gehören die Remote-Experten Systeme. Für den Anwendungsfall eines Remote-Experten ist ein Vorort tätiger Mitarbeiter auf die Expertise eines anderen angewiesen. Die Datenübermittlung erfolgt von einem portablen oder stationären Gerät. Der entfernte Experte besitzt einen Arbeitsplatz zur Anreicherung des Videobildes mit Informationen. Je nach Systemaufbau, kann der Experte die Raumansicht ändern, entweder durch eine bewegliche Kamera (wie in [13]) in einem stationären System oder durch eine 3D Simulation, die mittels Daten von Tiefensensoren berechnet werden. Kommuniziert wird über Audioübertragung, um einen natürlich-sprachlichen und einfachen Informationsaustausch zu gewährleisten. Zum Einsatz kommt ein Remote-Experten System in besonderen Fällen. Es ist nicht für die dauerhafte Zusammenarbeit ausgelegt und bietet keine Speicherung der Daten über eine Sitzung hinaus. Anwendungsfälle sind Service- und Reparaturarbeiten in der Industrie, Elektrotechnik oder die Ausbildung von Mitarbeitern und für Trainings, um eine schnelle Vorort Unterstützung und Anleitung zu ermöglichen. Auch im medizinischen Bereich kann durch vernetzte Experten eine Situation schneller bewertet und gehandelt werden. Der Einsatz ist Fall-basiert und nicht auf eine längere Zusammenarbeit zu einem Sachverhalt ausgelegt. Das vereinfacht den Systemaufbau, da Aspekte der Speicherung und Protokollierung kaum zu berücksichtigen sind. Werden mehrere Experten gleichzeitig über verschiedene Remote-Arbeitsplätze zu einem Fall hinzugezogen, müssen Aspekte der Awareness, Synchronisation und Änderungsaktionen berücksichtigt und im System abgebildet werden. Durch den Einsatz von Audio- und Videokommunikation kann hier durch die Teilnehmer eine Steuerung und Koordination der Arbeit stattfinden.

[...]

Ende der Leseprobe aus 20 Seiten

Details

Titel
Der Einsatz von Augmented Reality in der Arbeitswelt
Hochschule
FernUniversität Hagen
Note
ohne
Autor
Jahr
2016
Seiten
20
Katalognummer
V448540
ISBN (eBook)
9783668838383
ISBN (Buch)
9783668838390
Sprache
Deutsch
Reihe
Aus der Reihe: e-fellows.net stipendiaten-wissen
Anmerkungen
Für die Arbeit wurde keine Note vergeben. Für das Bestehen des Seminars war eine korrekte Anfertigung der Ausarbeitung nach wissenschaftlichen Regeln sowie der inhaltlichen Beantwortung der Aufgabenstellung notwendig. Zudem musste die Ausarbeitung mündlich verteidigt werden.
Schlagworte
Augmented Reality, CSCW, Virtual Reality, Mixed Reality
Arbeit zitieren
Mandy Goram (Autor), 2016, Der Einsatz von Augmented Reality in der Arbeitswelt, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/448540

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