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Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games?

Titel: Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games?

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2017 , 28 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Sabrina Kaindl (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Games und ihre wachsende Branche mit Milliarden-Umsätzen sind in aller Munde, aber längst nicht mehr einfach nur „Spiel“. Sie befinden sich in einem komplexen Diskurs verschiedenster Meinungen und eröffnen immer wieder neue, kontroverse Diskussionsfelder. Von den Einen werden sie aufgrund von Suchtpotenzial und der angeblichen Förderung von Gewalt durch sogenannte „Ballerspiele“ verteufelt, Andere sehen sie als Chance, das Lernen zu revolutionieren. Immer öfter werden Games deshalb mit pädagogischen Inhalten ausgestattet und finden so Einzug in unsere Klassenzimmer.

Alleine in Deutschland zählen 34 Millionen Menschen zur Gruppe der Spieler, die zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele nutzen. Die Beweggründe für das Spielen sind dabei sehr unterschiedlich und reichen von Abenteuerlust und Adrenalin über geistige Herausforderung und das Gefühl diese zu bewältigen bis hin zu Erholung oder Abwechslung vom Alltag. Games können die Art und Weise ändern, wie Spieler denken, fühlen und sich verhalten und werden zur Herbeiführung von Empfindungen wie Aufregung oder Erleichterung gespielt, was als „Serious Fun“ bezeichnet wird.

Die Technik Spiele hat einen enormen Einfluss auf – insbesondere junge – Menschen, weshalb man darüber nachdenken sollte, das Potenzial für bestimmte Zwecke zu nutzen. Es wäre denkbar, Spielern globale Probleme näher zu bringen, über bestimmte Themen zu informieren und damit Bewusstsein für aktuelle Geschehnisse zu schaffen. Weltweit sehen wir uns derzeit mit nicht enden wollenden Kriegen, Terrorismus, Hunger, Umweltverschmutzung und einem eindeutigen Rechtsruck konfrontiert, die unsere Gesellschaft mehr denn je zum Handeln aufrufen sollten.

Diese Arbeit soll deshalb einige Argumente für dieses Potenzial durch Games vorstellen und an einem Beispiel untersuchen, um am Ende eine Frage auf die Antwort zu bekommen, ob Games in der Lage sind, sozialen Einfluss auszuüben.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Begriffsklärung und Einführung

1.1 Definition der „Serious Games“

1.2 Definition der „Persuasive Games“

1.3 Beispiele von Persuasive Games

1.3.1 Darfur is Dying

1.3.2 Liyla and the Shadows of War

2. Argumentation für einen positiven Einfluss durch (Serious) Games auf unsere Gesellschaft

2.1 Games schaffen ein Problembewusstsein

2.2 Serious Games: Eine Transformation in und durch die reale Welt

2.2.1 Verarbeitung von realen Problemstellungen in Games

2.3 The wisdom of the crowds

2.4 Zusammenfassung der Argumente

3. Betrachtung der Argumente am Beispiel von „EVOKE“

3.1 Kurzbeschreibung des Spieles

3.2 EVOKE als Wissensvermittler

3.3 EVOKE und die Realität

3.3.1 EVOKE als Folge von realen Problemstellungen

3.3.2 Auswirkungen von EVOKE auf die Realität

3.4 EVOKE und „The Wisdom of the Crowds“

3.5 TED TALK

5. Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von digitalen Spielen (Serious Games/Persuasive Games), sozialen Einfluss auf die reale Welt auszuüben, indem sie komplexe globale Herausforderungen thematisieren und Spieler zu pro-sozialem Handeln motivieren. Die zentrale Forschungsfrage lautet, inwiefern Spiele in der Lage sind, reales Bewusstsein zu schaffen und konkrete Lösungsansätze für gesellschaftliche Probleme zu generieren.

  • Definition und Abgrenzung der Konzepte Serious Games und Persuasive Games
  • Analyse des Einflusses von Medien auf das soziale Bewusstsein
  • Untersuchung des Konzepts "The Wisdom of the Crowds" in Spiele-Netzwerken
  • Fallstudie des Spiels „EVOKE“ hinsichtlich seiner praktischen Auswirkungen
  • Evaluation des Potenzials von spielerischer Kollaboration für reale Problemlösungen

Auszug aus dem Buch

3.1 Kurzbeschreibung des Spieles

„EVOKE – A Crash Course in Changing the World“ ist ein Multiplayer Online Spiel der Game Designerin Jane McGonigal, das im Jahre 2010 weltweit Menschen dazu aufrief, an zehn Missionen teilzunehmen, die an aktuelle globale Probleme angelehnt waren. Das Game wurde ursprünglich als Projekt für afrikanische Studenten entwickelt, fand aber schnell so viel Anklang, dass sich Spieler auf der gesamten Welt registrierten. Um möglichst vielen Spielern Zugang zum Game zu verschaffen, konnte es sowohl Online als auch über einen speziellen Browser für das Handy gespielt und einige Inhalte auf Facebook eingesehen werden.

Im Game befindet man sich zehn Jahre in der Zukunft und kann alleine oder als Gruppe einem Netzwerk der besten afrikanischen Innovatoren und Problemlösern beitreten, um fiktive – aber nicht minder wahrscheinliche – Krisen der Zukunft zu bewältigen.

Jeden Mittwoch der insgesamt zehn Spiel-Wochen wurde um Mitternacht eine neue Mission freigeschaltet, die mit Hilfe eines neuen Kapitels des Graphic Novels in die Thematik einführte, weitere Materialen zur Verfügung stellte und eine Wochenaufgabe definierte, die die Spieler lösen sollten.

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung von Games in unserer Gesellschaft und führt in die Thematik der Serious Games als Mittel zur Wissensvermittlung und Bewusstseinsschaffung ein.

1. Begriffsklärung und Einführung: Dieses Kapitel definiert die zentralen Begriffe „Serious Games“ und „Persuasive Games“ und stellt anhand von Beispielen wie „Darfur is Dying“ deren Absichten dar.

2. Argumentation für einen positiven Einfluss durch (Serious) Games auf unsere Gesellschaft: Hier werden theoretische Argumente erörtert, warum Spiele ein hohes Potenzial haben, Problembewusstsein zu schaffen und durch gemeinschaftliche Kollaboration soziale Prozesse zu beeinflussen.

3. Betrachtung der Argumente am Beispiel von „EVOKE“: Dieses Kapitel analysiert das Projekt „EVOKE“ detailliert und untersucht, wie dieses Spiel Wissen vermittelte, reale Probleme aufgriff und Auswirkungen auf die Realität zeigte.

5. Ausblick: Der Ausblick fasst zusammen, dass Games soziale Resultate erzielen können, weist jedoch auf den Bedarf an weiteren Untersuchungen zur Wirksamkeit der Wissensvermittlung hin.

Schlüsselwörter

Serious Games, Persuasive Games, soziales Bewusstsein, EVOKE, Gamification, Jane McGonigal, Wissensvermittlung, globale Probleme, soziale Innovation, Kollaboration, Mediensozialisation, World Bank Institute, The Wisdom of the Crowds, Realitätsbezug, gesellschaftlicher Einfluss

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Fragestellung, ob und wie Computerspiele – insbesondere Serious und Persuasive Games – dazu genutzt werden können, sozialen Einfluss auf reale gesellschaftliche Probleme auszuüben.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind die Transformation von Alltagsbewusstsein durch Spiele, die Verknüpfung von virtuellen Spielinhalten mit realen globalen Problemen sowie die Macht der kollektiven Intelligenz in Online-Communities.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es, das Potenzial von Games zur Förderung von bürgerschaftlichem Engagement zu untersuchen und zu beantworten, ob Spiele tatsächlich einen messbaren sozialen Einfluss ausüben können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Argumentationsanalyse zu Medieneffekten und Serious Games sowie einer detaillierten Fallstudie des Projekts „EVOKE“.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil erörtert zunächst die theoretischen Grundlagen der Wirksamkeit von Spielen, gefolgt von einer praktischen Untersuchung des Online-Spiels „EVOKE“ unter Berücksichtigung von Wissensvermittlung, Realitätsbezug und der Rolle der Spielergemeinschaft.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Serious Games, soziale Innovation, Gamification, Bewusstseinsschaffung und Kollaboration.

Warum wird das Spiel „EVOKE“ als Fallbeispiel gewählt?

„EVOKE“ dient als ideales Beispiel, da es von der World Bank entwickelt wurde, dezidiert globale Krisen thematisierte und einen direkten, nachweisbaren Bezug zwischen Spielzielen und realen sozialen Projekten herstellte.

Wie definiert die Autorin den Unterschied zwischen „Serious Games“ und „Persuasive Games“?

Während Serious Games primär auf eine Bildungs- oder Lernabsicht abzielen, fokussieren sich Persuasive Games darauf, Einstellungen und soziales Bewusstsein zu beeinflussen, ohne zwingend einen klassischen Bildungszweck zu verfolgen.

Welche Rolle spielt die „Wisdom of the Crowds“ in der Arbeit?

Dieser Aspekt verdeutlicht, dass die enorme Anzahl an Spielern und deren Bereitschaft zur Zusammenarbeit in Netzwerken eine wertvolle Ressource für die gemeinsame Erarbeitung von Problemlösungsstrategien für die Gesellschaft darstellen kann.

Ende der Leseprobe aus 28 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games?
Hochschule
Universität Regensburg
Note
1,7
Autor
Sabrina Kaindl (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2017
Seiten
28
Katalognummer
V450298
ISBN (eBook)
9783668854338
ISBN (Buch)
9783668854345
Sprache
Deutsch
Schlagworte
persuasive games eine möglichkeit einflusses
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Sabrina Kaindl (Autor:in), 2017, Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/450298
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Leseprobe aus  28  Seiten
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