Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games?


Hausarbeit (Hauptseminar), 2017

28 Seiten, Note: 1,7

Sabrina Kaindl (Autor:in)


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Begriffsklärung und Einführung
1.1 Definition der „Serious Games“
1.2 Definition der „Persuasive Games“
1.3 Beispiele von Persuasive Games
1.3.1 Darfur is Dying
1.3.2 Liyla and the Shadows of War

2. Argumentation für einen positiven Einfluss durch (Serious) Games auf unsere Gesellschaft
2.1 Games schaffen ein Problembewusstsein
2.2 Serious Games: Eine Transformation in und durch die reale Welt
2.2.1 Verarbeitung von realen Problemstellungen in Games
2.3 The wisdom of the crowds
2.4 Zusammenfassung der Argumente

3. Betrachtung der Argumente am Beispiel von „EVOKE“
3.1 Kurzbeschreibung des Spieles
3.2 EVOKE als Wissensvermittler
3.3 EVOKE und die Realität
3.3.1 EVOKE als Folge von realen Problemstellungen
3.3.2 Auswirkungen von EVOKE auf die Realität
3.4 EVOKE und „The Wisdom of the Crowds“
3.5 TED TALK

5. Ausblick

6. Quellenverzeichnis

7. Abbildungsverzeichnis

8. Online-Quellen

9. Gamographie

Ende der Leseprobe aus 28 Seiten

Details

Titel
Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games?
Hochschule
Universität Regensburg
Note
1,7
Autor
Jahr
2017
Seiten
28
Katalognummer
V450298
ISBN (eBook)
9783668854338
ISBN (Buch)
9783668854345
Sprache
Deutsch
Schlagworte
persuasive, games, eine, möglichkeit, einflusses
Arbeit zitieren
Sabrina Kaindl (Autor:in), 2017, Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/450298

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