In dieser Arbeit wird anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) „World of Warcraft“ dargestellt, ob und wie sich durch das gemeinsame „Zocken“ soziale Beziehungen zwischen Spielern entwickeln. Der Fokus liegt hierbei speziell auf tiefergreifende Beziehungen, in Form von guten Freundschaften oder sogar Liebesbeziehungen, die die alleinige Interaktion innerhalb der Spielwelt möglicherweise überschreiten.
Es wurde folgende Forschungsfrage formuliert: Inwiefern entwickeln sich tiefergehende soziale Beziehungen im MMORPG „World of Warcraft“ entsprechend den Strukturmerkmalen von „strong ties“ nach Granovetter?
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einführung
- 2. Aufbau der Arbeit
- 3. Spielgenre: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
- 3.1 Was ist ein „MMORPG“?
- 3.2 Einführung in „World of Warcraft“
- 3.3 Interaktionen zwischen Spielern in MMORPGs
- 4. Stärke von Beziehungen nach Granovetter
- 4.1 Strong-ties
- 4.2 Weak-ties
- 4.3 Die Komponenten der Beziehungsstärke in MMORPGs
- 5. Erhebungsmethode
- 6. Auswertung der Interviews
- 6.1 Interview mit Person A
- 6.2 Interview mit Person B
- 6.3 Interview mit Person C
- 7. Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit untersucht die Entstehung sozialer Beziehungen im MMORPG „World of Warcraft“. Die Arbeit zielt darauf ab, zu analysieren, inwieweit sich durch gemeinsames Spielen (‚Zocken‘) tiefgreifende Beziehungen, wie Freundschaften oder Liebesbeziehungen, entwickeln, die über die virtuelle Spielwelt hinausreichen. Dabei wird der Fokus auf die Strukturmerkmale von „strong ties“ nach Granovetter gelegt.
- Entwicklung sozialer Beziehungen in Onlinespielen
- Analyse der Beziehungsstärke nach Granovetter (strong ties/weak ties)
- Fallstudie: „World of Warcraft“ als Untersuchungsgegenstand
- Qualitative Forschungmethoden (Interviews)
- Soziale Interaktion und Kommunikation in virtuellen Welten
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung des Internets für soziale Beziehungen und weist darauf hin, dass Onlinespiele, insbesondere MMORPGs, in diesem Kontext oft vernachlässigt werden. Die Arbeit fokussiert sich auf die Frage, ob und wie sich im MMORPG „World of Warcraft“ tiefgreifende soziale Beziehungen entwickeln, die über die Spielwelt hinausgehen. Die Forschungsfrage untersucht, inwiefern sich diese Beziehungen entsprechend den Strukturmerkmalen von „strong ties“ nach Granovetter gestalten.
2. Aufbau der Arbeit: Dieses Kapitel beschreibt den methodischen Aufbau der Arbeit. Es wird erläutert, wie die Spielkonzeption von „World of Warcraft“ und das MMORPG-Genre allgemein zur Untersuchung der sozialen Beziehungen beitragen. Die Arbeit nutzt Granovetters Theorie der „strong ties“ und „weak ties“ als theoretischen Rahmen und wendet qualitative Forschungsmethoden an, um die Entwicklung von Beziehungen im Spiel zu analysieren.
3. Spielgenre: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: Dieses Kapitel definiert MMORPGs als online verfügbare Spiele mit einer persistenten virtuellen Welt, die von tausenden Spielern gleichzeitig bevölkert wird. Es werden die Charakteristika von MMORPGs, wie die Persistenz der Spielwelt und die Interaktion der Avatare, beschrieben. Die Einführung in „World of Warcraft“ als Beispiel eines erfolgreichen MMORPGs folgt im Anschluss und erläutert die grundlegenden Spielmechaniken und die Bedeutung von Gruppen für den Spielfortschritt. Der Fokus liegt auf der Charaktererstellung und den frühen Phasen des Spiels.
Schlüsselwörter
MMORPG, World of Warcraft, Soziale Beziehungen, Onlinespiele, Granovetter, Strong Ties, Weak Ties, Qualitative Forschung, Interviews, Virtuelle Welten, Online-Kommunikation.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Seminararbeit: Soziale Beziehungen in World of Warcraft
Was ist der Gegenstand dieser Seminararbeit?
Die Seminararbeit untersucht die Entstehung und Beschaffenheit sozialer Beziehungen im MMORPG „World of Warcraft“. Im Fokus steht die Frage, ob und wie sich durch gemeinsames Spielen tiefgreifende Beziehungen entwickeln, die über die virtuelle Spielwelt hinausreichen. Besonders wird dabei die Theorie der Beziehungsstärke nach Granovetter (strong ties/weak ties) angewendet.
Welche Forschungsfragen werden behandelt?
Die zentrale Forschungsfrage lautet: Inwieweit gestalten sich die im MMORPG „World of Warcraft“ entwickelten sozialen Beziehungen entsprechend den Strukturmerkmalen von „strong ties“ nach Granovetter?
Welche Methoden werden in der Arbeit verwendet?
Die Arbeit nutzt qualitative Forschungsmethoden, insbesondere Interviews, um die Entwicklung von Beziehungen im Spiel zu analysieren. Granovetters Theorie der „strong ties“ und „weak ties“ dient als theoretischer Rahmen.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Einführung, Aufbau der Arbeit, Spielgenre MMORPGs (mit Fokus auf World of Warcraft), Stärke von Beziehungen nach Granovetter, Erhebungsmethode, Auswertung der Interviews, Zusammenfassung.
Was wird im Kapitel zu MMORPGs behandelt?
Dieses Kapitel definiert MMORPGs, beschreibt die Charakteristika von MMORPGs (Persistenz der Spielwelt, Interaktion der Avatare) und führt in „World of Warcraft“ als Beispiel ein. Es erläutert grundlegende Spielmechaniken und die Bedeutung von Gruppen für den Spielfortschritt.
Wie wird Granovetters Theorie angewendet?
Die Arbeit verwendet Granovetters Theorie der „strong ties“ und „weak ties“, um die Stärke der Beziehungen in World of Warcraft zu analysieren und zu verstehen, welche Faktoren zu starken oder schwachen Beziehungen im Spiel führen.
Welche konkreten Ergebnisse werden präsentiert?
Die konkreten Ergebnisse der Interviews mit Person A, Person B und Person C werden im Kapitel „Auswertung der Interviews“ detailliert dargestellt und im Hinblick auf die Theorie der Beziehungsstärke nach Granovetter analysiert.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: MMORPG, World of Warcraft, Soziale Beziehungen, Onlinespiele, Granovetter, Strong Ties, Weak Ties, Qualitative Forschung, Interviews, Virtuelle Welten, Online-Kommunikation.
Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?
Die Arbeit zielt darauf ab, zu analysieren, inwieweit sich durch gemeinsames Spielen im MMORPG „World of Warcraft“ tiefgreifende Beziehungen (Freundschaften, Liebesbeziehungen) entwickeln, die über die virtuelle Spielwelt hinausreichen.
Für wen ist diese Arbeit relevant?
Diese Arbeit ist relevant für Wissenschaftler und Studierende, die sich mit sozialen Beziehungen, Online-Spielen, virtuellen Welten und qualitativen Forschungsmethoden beschäftigen. Sie bietet Einblicke in die Entwicklung sozialer Dynamiken in Online-Umgebungen.
- Quote paper
- Josua Schertler (Author), 2018, Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games "World of Warcraft", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/450381