Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games "World of Warcraft"


Hausarbeit, 2018

19 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Aufbau der Arbeit

3. Spielgenre: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
3.1 Was ist ein „MMORPG“?
3.2 Einführung in „World of Warcraft“
3.3 Interaktionen zwischen Spielern in MMORPGs

4. Stärke von Beziehungen nach Granovetter
4.1 Strong-ties
4.2 Weak-ties
4.3 Die Komponenten der Beziehungsstärke in MMORPGs

5. Erhebungsmethode

6. Auswertung der Interviews
6.1 Interview mit Person A
6.2 Interview mit Person B
6.3 Interview mit Person C

7. Zusammenfassung

Literaturverzeichnis

Anhang: Leitfaden für problemzentriertes Interview

1. Einführung

Das Internet bietet einem zahlreiche Plattformen zur Bildung und Aufrechterhaltung von sozialen Beziehungen. Über diese werden neue Kontakte geknüpft und bereits bestehende Beziehungen gepflegt, wodurch sich immer mehr Kommunikation innerhalb einer Beziehung auf das Internet verlagert. Das Forschungsinteresse fokussiert sich hierbei in der Regel auf Kommunikationsplattformen wie beispielsweise Twitter, Snapchat, verschiedene Chats oder Foren und natürlich Facebook, welches mit rund 2,1 Milliarden monatlichen Nutzern (Stand: 2. Quartal 2017) zu den meistbesuchten Websites im Internet zählt. Allerdings werden dabei die in Onlinespielen existierenden virtuellen Welten und die darin entstehenden Communities außer Acht gelassen, obwohl diese auf das Internet verlagerte Kommunikation dort ebenso stattfindet. Studien im Bereich der Onlinespiele konzentrierten sich für gewöhnlich auf Phänomene, wie beispielsweise deren potenzielle Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft oder dem Entwickeln eines Suchtverhaltens, wodurch die sozialen Aspekte von Onlinespielen unberücksichtigt bleiben und nur vereinzelt erforscht werden. Eine spezielle Form der Onlinespiele stellen sogennannte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) dar. Durch ihre Spielkonzeption bevölkern mehrere Tausend Spieler gleichzeitig eine virtuelle Welt, in der die regelmäßige Bildung von Gruppen zum Erreichen von Fortschritt notwendig ist. Dementsprechend schließen sich Spieler in Gemeinschaften zusammen, treten regelmäßig in Kontakt und durch die gemeinsamen Aktivitäten entstehen freundschaftliche Gefühle. Handelt es sich hierbei ausschließlich um unpersönliche Beziehungen, die außerhalb der Spielwelt keine Relevanz haben? Oder aber entstehen hierbei auch tiefe persönliche Beziehungen, die über das gemeinsame Spielen hinaus gehen?

In der vorliegenden Arbeit wird anhand des MMORPGs „World of Warcraft“ dargestellt, ob und wie sich durch das gemeinsame „Zocken“ soziale Beziehungen zwischen Spielern entwickeln. Der Fokus liegt hierbei speziell auf tiefergreifende Beziehungen, in Form von guten Freundschaften oder sogar Liebesbeziehungen, die die alleinige Interaktion innerhalb der Spielwelt möglicherweise überschreiten. Es wurde folgende Forschungsfrage formuliert:

Inwiefern entwickeln sich tiefergehende soziale Beziehungen im MMORPG „World of Warcraft“ entsprechend den Strukturmerkmalen von „strong ties“ nach Granovetter?

2. Aufbau der Arbeit

Um zu verdeutlichen, inwiefern ein MMORPG die Interaktion und Kommunikation zwischen Spielern herstellt und so die Entwicklung von sozialen Beziehungen begünstigt, wird zu Beginn die Spielkonzeption und Beschaffenheit von dem hier ausgewählten MMORPG „World of Warcraft“ sowie des Spielgenres allgemein erläutert. In Folge dessen wird mithilfe von Mark Granovetters Unterscheidung in „strong ties“ und „weak ties“ ein theoretischer Rahmen für das Verständnis über die Stärke von Beziehungen festgelegt, um daraufhin mithilfe von qualitativen Forschungsmethoden zu analysieren, wie sich die Entwicklung von Beziehungen innerhalb des MMORPG „World of Warcraft“ gestaltet.

3. Spielgenre: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

3.1 Was ist ein „MMORPG“?

Bei einem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) handelt es sich um ein ausschließlich Online verfügbares Spiel, indem meist mehrere Tausend Spieler gleichzeitig eine virtuelle Welt bevölkern. Die bevölkerte Spielwelt sowie die von den Spielern erstellten Avatare werden auf Servern verwaltet. Der Avatar oder auch Charakter stellt die physisch verortete Präsenz dar, durch die sich der Spieler innerhalb der virtuellen Welt und gegenüber anderen präsentiert. Durch ihn führen die Spieler die im Spiel verfügbaren Aktionen wie sich beispielsweise durch die virtuelle Welt bewegen, das Kämpfen, mit anderen Spielern interagieren, Gefühle durch Gesten ausdrücken und vieles mehr aus (vgl. Robbins 2009, 11, zit. n. Baumgartlinger 2012, 14). MMORPGs kennzeichnen sich dadurch, dass sie im Prinzip kein Ende haben und versuchen damit die Spieler so lange wie möglich an das Spiel zu binden. Des Weiteren zeichnen sich MMORPGs durch Persistenz aus, was einerseits bedeutet, dass nach dem Verlassen des Spiels die virtuelle Welt parallel zu der realen Zeit weiter existiert. Andererseits bedeutet Persistenz, dass die Handlungen innerhalb der virtuellen Welt unmittelbare Auswirkungen auf die Spielwelt haben und im Nachhinein nicht zurückgenommen werden können. Miroslaw Filiciak charakterisiert MMORPGs als die ersten interaktiven Massenmedien, die Entertainment und Kommunikation in sich vereint haben (vgl. Filiciak 2003, 89).

3.2 Einführung in „World of Warcraft“

World of Warcraft (WoW) ist ein MMORPG des Spieleentwicklers Blizard Entertainment, welches Ende 2004 in den USA veröffentlicht wurde. Daraufhin folgte Anfang 2005 der Release in Europa und in regelmäßigen Zeitabständen wurden bereits sechs umfangreiche Spielerweiterungen veröffentlicht. Die nächste Spielerweiterung wird am 21. September 2018 veröffentlicht. Die Entscheidung, die virtuelle Welt von World of Warcraft als zu untersuchenden Sozialraum auszuwählen, ist einerseits auf den Erfolg des MMORPGs zurückzuführen, wodurch auch Menschen ohne Interesse an Onlinespielen, sei es durch Fernsehwerbungen oder auch diversen Klischees, häufig schon einmal von World of Warcraft gehört haben. Es zählt zu den bedeutendsten Computerspielen und besaß zu Spitzenzeiten ca. 11 Millionen Spieler weltweit. In der letzten von Blizzard veröffentlichen Statistik, am Ende des dritten Quartals im Jahr 2015, lag die Zahl der Spieler von World of Warcraft bei rund 5,5 Millionen Spielern und seitdem wurden keine Spielerzahlen mehr veröffentlicht (vgl. Blizzard 3. Quartalsbericht 2015, 3). Andererseits wurde World of Warcraft ausgewählt, da Spieler oft viel Zeit in das Spiel investieren und der Zusammenschluss von Spielern in entweder kleine oder große Gruppen für viele Spielinhalte notwendig ist.

Der erste Schritt in World of Warcraft ist die Erstellung seines Charakters. Man entscheidet sich entweder für die Allianz oder die Horde und abhängig von der Wahl der Fraktion hängt die Gestaltung des Spielcharakters ab. Je nach Fraktion stehen einem unterschiedliche Völker als Auswahl zur Verfügung wie beispielsweise Menschen, Zwerge oder Nachtelfen für die Allianz und Orcs, Trolle oder Untote für die Horde. Abgesehen von der Fraktion und dem Volk muss sich der Spieler außerdem für eine Klasse (Krieger, Jäger, Magier, etc.) entscheiden, die sich in Bezug auf ihre Fähigkeiten und Spezialisierungen voneinander unterscheiden. Der nächste Schritt ist die Auswahl des Geschlechts und des Aussehens des Charakters. Sind all diese Entscheidungen getroffen, wird ein Name für den Charakter festgelegt und das eigentliche Spiel beginnt. Zu Beginnt widmet der Spieler viel Zeit der Erfüllung von vielen verschiedenen Aufgaben, der sogenannten Quests, um den Spielcharakter stärker werden zu lassen und in der Stufe aufzusteigen. Hierbei reist der Spieler durch viele verschiedene Länder, Regionen und Städte, bekämpft verschiedene computergesteuerte Lebewesen, sammelt verschiedene Gegenstände und bestreitet zusammen mit anderen Spielern sogenannte Duengons. Ist der Charakter auf der maximalen Levelstufe angekommen, ist das Spiel allerdings nicht abgeschlossen, sondern geht in vielerlei Hinsicht erst richtig los. Auf verschiedenen Wegen versucht der Spieler seinen Charakter zu verbessern um beispielsweise in Schlachtzügen, mit vielen anderen Spielern gemeinsam, starken Bossgegnern entgegenzutreten. Diese Art des Spielens, in der sich die Spieler gegen computergesteuerte Lebewesen behaupten, bezeichnet man als „Player vs. Environment“ (PvE). Das Gegenstück hierzu ist das gegeneinander Spielen der Spieler im sogenannten „Player vs. Player“ (PvP), indem in der Regel die beiden verfeindeten Fraktionen Allianz und Horde gegeneinander kämpfen.

An dieser Stelle ist es wichtig anzumerken, dass im Rahmen dieser Arbeit nicht das MMORPG „World of Warcraft“ selbst im Vordergrund steht, sondern die Entwicklung von Beziehungen zwischen Spielern innerhalb dieser virtuellen Welt. Eine grobe Einführung in die Spielwelt dient dem Zweck, eine Vorstellung über die im Spiel stattfindenden Aktivitäten zu kriegen, um daraus ein Verständnis dafür zu entwickeln, wie MMORPGs das gemeinsame Spielen erfordern. Warum die Bildung von Spielergruppen notwendig ist und wie sie sich gestaltet wird im Folgenden an verschiedenen Beispielen erläutert.

3.3 Interaktionen zwischen Spielern in MMORPGs

Obwohl viele Spielinhalte eines MMORPGs auch alleine bewältigt werden können, liegt der Schwerpunkt bei Interaktionen zwischen Spielern und Spielergruppen. Trifft man beispielsweise beim Erfüllen von Quests auf einen anderen Spieler, der das selbe Ziel verfolgt, so fügt man sich zusammen in eine Gruppe und löst somit diese Quest schneller und effizienter. Hierbei handelt es sich in der Regel um eine kurzzeitigen Zusammenschluss, der nach Abschluss der gemeinsam vorhandenen Quests aufgelöst wird. Des Weiteren schließen sich Spieler zusammen, um gemeinsam Duengons zu betreten. Dabei schließen sich Gruppen von fünf Spielern zusammen, die jeweils unterschiedliche Rollen in Bezug auf die Klassenspezialisierungen erfüllen, um gegen stärkere computergesteuerte Gegner und Bossgegner anzutreten. Auch hierbei handelt es sich häufig nur um eine kurzzeitige Gruppierungsart, die nach Beenden der Duengon aufgelöst wird. Allerdings bieten MMORPGs auch längerfristige Möglichkeiten zur Gruppenbildung in Form von sogenannten Gilden.

Eine Gilde lässt sich als „eine Vereinigung von Spielern, die sich zusammengeschlossen haben, um zum gegenseitigen Vorteil Beziehungen untereinander zu pflegen“ charakterisieren (vgl. WoW Spielhandbuch 2004, 145). Gilden entstehen aus Spielern, die sich entweder im Spiel kennengelernt haben oder aus Spielern, die sich im realen Leben kennen und gemeinsam ein MMORPG spielen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich diese beiden Formen vermischen. Dementsprechend variiert die Größe einer Gilde stark und kann zwischen wenigen und hunderten Mitgliedern liegen. Innerhalb einer Gilde wird sich untereinander bei verschiedenen Aufgaben unterstützt, gemeinsam verschiedene Herausforderungen bestritten und untereinander kommuniziert. Ein weiterer wichtiger Bestandteil von Gilden ist die Organisation von gemeinsamen Aktivitäten wie das Betreten von Schlachtzügen. Hierbei treffen sich beispielsweise 20 Gildenmitglieder zu einer vereinbarten Zeit, um meist drei bis vier Stunden am Stück den stärksten Bossgegnern im Spiel gemeinsam gegenüber zu stehen. Dabei erfüllt jeder Spieler eine gewisse Rolle und trägt dabei zum einen spielerisch als auch anwesenheitstechnisch eine gewisse Verantwortung. Derartige Veranstaltungen innerhalb von Gilden finden, abhängig vom Ehrgeiz der Mitglieder, meist ein bis drei mal wöchentlich statt. Da hierbei keine zufälligen Spieler zusammengewürfelt werden, sondern in der Regel nur Gildenmitglieder an diesen sogenannten „Raids“ teilnehmen, kennt man sich untereinander und baut Vertrauen zu seinen Mitspielern auf.

Da die Darstellung sämtlicher Interaktionsmöglichkeiten in MMORPGs den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde, handelt es sich hierbei nur um eine beispielhafte Darstellung. Neben vielen kurzzeitigen Gruppierungsarten bieten MMORPGs auch längerfristige Gruppierungsarten, beispielsweise in Form von Gilden, in denen Spieler über einen längeren Zeitraum gemeinsam spielen und sich besser kennenlernen. Abseits des im Spiel angebotenen Chats wird hierbei auch auf externe Programme wie Skype, Teamspeak oder Discord zurückgegriffen, um die gemeinsame Kommunikation zu erleichtern.

4. Stärke von Beziehungen nach Granovetter

Der amerikanische Soziologe Mark Granovetter untersuchte in seinem 1973 veröffentlichen Aufsatz „The Strength of Weak Ties“ die Beschaffenheit und Auswirkungen von Beziehungen in sozialen Netzwerken. Die von ihm durchgeführte Unterscheidung in „strong ties“ und „weak ties“ werden im Rahmen der vorliegenden Arbeit von sozialen Netzwerken auf die hier untersuchten MMORPGs übertragen und bieten damit das Fundament zur Bestimmung der Stärke von Beziehungen.

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Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games "World of Warcraft"
Hochschule
Technische Universität Dresden
Note
1,3
Autor
Jahr
2018
Seiten
19
Katalognummer
V450381
ISBN (eBook)
9783668848542
ISBN (Buch)
9783668848559
Sprache
Deutsch
Schlagworte
World of Warcraft, Zocken, Soziologie, Analyse, Soziale Beziehungen, MMORPG
Arbeit zitieren
Josua Schertler (Autor:in), 2018, Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games "World of Warcraft", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/450381

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