Die Steigerung der schulischen Kompetenzen mithilfe von Learning Communities über eine App

Konzeption der Hausaufgaben-App "Equal-Teachers (EQUAT)"


Masterarbeit, 2017

112 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1. Thema und Motivation
1.2. Forschungsziel und Fragestellungen
1.3. Gliederung der Arbeit
1.4. Eingrenzung des Themas

2. Theoretische Grundlagen
2.1. Die mobile Applikation - App
2.2. Konzeption einer App
2.3. Learning Communities
2.4. Definition von Kompetenz
2.5. Die vier schulischen Kompetenzen des Kompetenzmodells von Mecklenburg-Vorpommern
2.6. Informelle Lernprozesse

3. Mobile Learning in der Schule - Forschungsstand
3.1. Überblick über das Nutzungsverhalten von Jugendlichen von mobilen Medien und Apps und der Bezug zur Schule und zum Lernen
3.2. Mobile Medien und Apps in der Schule und die Gründe für die steigende Nutzung von Apps als schulische Hilfsmittel
3.2.1. Infrastrukturelle Gründe
3.2.2. Monetäre Gründe
3.2.3. Soziale und psychologische Aspekte
3.2.4. Kulturelle und sprachliche Gründe
3.2.5. Der Aspekt der Motivation zum Steigern der schulischen Kompetenzen
3.2.6. Lernen durch Lehren mit mobilen Applikationen

4. Analyse von bereits existierenden Hausaufgaben-Apps hinsichtlich:
4.1. Popularität
4.2. Bewertung
4.3. Aktualität
4.4. Schulischer Kontext
4.5. Technische Qualität

5. Nutzung und Steigerung der schulischen Kompetenzen mithilfe von Hausaufgaben-Apps

6. Umfrage zur Konzeption der App „Equal-Teachers/ EQUAT“
6.1. Darstellung der Erhebungsmethode
6.2. Diskussion des Untersuchungs- und Forschungsdesigns
6.3. Erhebungsmethoden und -instrumente
6.4. Auswertung und Ergebnisse der durchgeführten Umfrage
6.5. Diskussion der Ergebnisse

7. Konzeption der APP EQUAT
7.1. Rahmenbedingungen für die Konzeption
7.1.1. Definition und Zweck der App
7.1.2. Vorgehensmodell für das didaktische Design nach Gabi Reinmann
7.1.3. Spiralmodell von Barry W. Boehm für eine interaktive Entwicklung der App seitens der SuS
7.1.4. Abstecken des Funktionsumfangs der App
7.1.5. Aufwandsabschätzung
7.1.6. Erste Überlegungen für einen Umsetzungsplan (Roadmap)
7.2. Funktionalitäten und Roadmap der App
7.3. Zeichnungen bzw. Skizzierungen der App

8. Implikationen der konzipierten App EQUAT für Forschung und Praxis
8.1. Implikationen für die Forschung
8.2. Implikationen für die Praxis

9. Fazit

10. Ausblick

Anhang

Literaturverzeichnis

Zusammenfassung

Smartphones sind ständig präsente Alltagsgegenstände und Begleiter für Jugendliche. Sie bieten eine kostengünstige Möglichkeit, orts- und zeitunabhängig auf diverse Bildungsressourcen zuzugreifen und unterstützen somit informelles Lernen. Trotz der aktuellen Beliebtheit dieser neuen Technologien, ist der Einsatz von Smartphones und mobilen Applikationen eine nicht enden wollende Kontroverse in der Bildungsdiskussion. Die Chancen und Möglichkeiten dieser neuen Medien werden bislang kaum genutzt. Die vorliegende Studie untersucht die Fragestellung, inwiefern eine mobile Anwendung die schulischen Kompetenzen mithilfe von Learning Communities steigern kann und wie sie konzipiert werden sollte, um die Schüler zum Erledigen der Hausaufgaben zu motivieren. Die Beantwortung dieser Forschungsfrage wurde nach einem theoretischen Exkurs mit einer Umfrage empirisch analysiert. Dazu wurden 273 Schüler und Schülerinnen im Alter zwischen 14 und 20 Jahren befragt, die aktuell an verschiedenen Gymnasien, Fachoberschulen und Landesberufsschulen in Südtirol eingeschrieben sind. Ursprünglich sollte die Anzahl der Befragten wesentlich höher sein, jedoch stieß die Autorin teilweise auf Mangel an Bereitschaft seitens der kontaktierten Schulen, die Umfrage an die Schüler weiterzuleiten. Die Auswertung zeigte, dass fast alle Jugendlichen heutzutage im Besitz eines Smartphones sind und dieses auch für schulische Zwecke nutzen. Zudem konnte die Annahme bestätigt werden, dass die Benutzung neuer Technologien für das Erledigen der Hausaufgaben bevorzugt wird und die Motivation der Schüler dafür steigert. Ob eine App nach dem Prinzip von Learning Communities die schulischen Kompetenzen der Schüler steigern kann, konnte in dieser Arbeit teilweise belegt werden. Zwar befürworten die Schüler die Form des gemeinsamen Arbeitens innerhalb einer Gruppe, sie äußern aber auch einige Bedenken diesbezüglich. Zudem gibt es noch so gut wie keine wissenschaftlichen Belege dafür, dass die schulischen Kompetenzen auf diese Art gesteigert werden können. In diesem Bereich bedarf es weiterer Forschungsaktivitäten. Die aus der Umfrage resultierenden Bedürfnisse der Schüler könnten bei der Umsetzung einer mobilen Applikation wie EQUAT als Orientierung dienen.

Abstract

Smartphones have become an every day object for young people. They provide an inexpensive way to access various educational resources, regardless of location and time, and thus support informal learning. Although the current popularity of these new technologies, the use of smartphones and mobile applications is a never-ending controversy in the educational debate. The opportunities and possibilities of these new media are barely used yet. This study examines the question in what way a mobile application can increase the school competences through learning communities and how the app should be planed in order to motivate students to do their homework. After a theoretical discourse, the answer to this research question was empirically analyzed with a survey. Therefore, 273 pupils aged between 14 and 20 were interviewed, who are currently enrolled in different higher schools, technical colleges and vocational schools in South Tyrol. Originally, the number of the interviewees should be significantly higher, but the contacted schools showed little willingness to pass the survey to the students. The evaluation demonstrates that almost all young people nowadays are in possession of a smartphone and use it also for school purposes. In addition, the assumption was confirmed that the use of new technologies to make the homework is preferred and it increases the student’s motivation. Whether an app based on the principle of learning communities can increase the pupils' school competences has been partly proven in this study. It is true that students are in favour of working together in a group, but they also express some concerns about it. In addition, there is almost no scientific evidence that the competences in school can be increased in this way. In this field further research activities appear desirable. The students' needs resulting from the survey could be a guide in the implementation of a mobile application such as EQUAT.

Formale Anmerkungen zur gendergerechten Sprache

In der Arbeit sollen sich Frauen und Männer ausdrücklich gleichermaßen repräsentiert fühlen, auch wenn im Sinne eines ungestörteren Leseflusses vorrangig die maskuline Form verwendet wird.

1. Einleitung

In einem Café sitzen Jugendliche mit gesenktem Blick in ihr Handy vertieft und kommunizieren mehr mit jener Person, die gerade nicht anwesend ist, als mit denen, die sich am selben Tisch mit ihnen verabredet haben. Verspätungen teilen sie ihren Eltern über What’s App oder per SMS mit und wenn sich jemand neu verliebt oder sich frisch getrennt hat, so erfährt man dies über den aktualisierten Status in Facebook bevor man diese Person überhaupt trifft. Solche Situationen bestimmen mittlerweile den Alltag vieler Jugendlicher. Der Wunsch des ständig Erreichbarseins steigt spätestens mit dem Besitz des ersten eigenen Smartphones, der in den letzten Jahren bei Kindern und Jugendlichen rasant angestiegen ist. Auch im schulischen Kontext spielt das Smartphone mit seinen schier endlos scheinenden Möglichkeiten eine immer größere Rolle.

In der heutigen Bildungslandschaft ist das Lernen mit elektronischen Programmen nicht mehr wegzudenken. Die Entwicklungen vielfältiger Applikationen für mobile Geräte einerseits, aber auch die sich ständig weiterentwickeln-den Geräte-Typen steigern die Aktualität von Lernspielen und Lernsoftware und ermöglichen neue faszinierende Einsatzmöglichkeiten und Arbeitsweisen. Das Angebot an Apps ist riesig und teilweise auch unübersichtlich. Während die Entwicklung von Computerprogrammen, Webseiten und Computerspielen momentan an einem Stagnationspunkt angelangt ist, werden die Grenzen und Möglichkeiten von Apps wie nie zuvor ausgelotet (Iselin, 2015, S.1). Auf der Basis der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien entstehen neue Wissensräume, zum einen in Form von systematisch entwickelten Lernräumen wie Lernplattformen, die sich an spezifische NutzerInnen richten, zum anderen aber auch als von den UserInnen selbstorganisierte Lernräume in Form kommunikativer Anwendungen wie Diskussionsforen (Schachtner & Höber, 2008, S.13). In Konzepten von Learning Communities treffen das kognitive Ziel, höhere kognitive und megakognitive Fähigkeiten zu fördern, sowie das soziale Ziel, die Identitätsentwicklung der SchülerInnen zu unterstützen, aufeinander (Bader, 2001, S.98). Inwiefern eine mobile Anwendung die schulischen Kompetenzen mithilfe von Learning Communities steigern kann, soll in dieser Masterarbeit untersucht werden. Im Fokus steht dabei die Überlegung wie eine Hausaufgaben-App konzipiert werden sollte, um einerseits mit Layout und Design zu punkten, und um andererseits die Motivation zum Erledigen der Hausaufgaben zu steigern. Die zwei Säulen der Arbeit bilden ein theoretischer Teil, der den aktuellen Stand der Forschung und den Zusammenhang in Bezug auf Learning Communities, Lernen durch Lehren sowie das Steigern der schulischen Kompetenzen wiedergibt, sowie ein empirischer Teil, bei welchem mittels einer Umfrage an Schülerinnen und Schüler konkrete Überlegungen zur Konzeption der App gesammelt werden.

1.1. Thema und Motivation

Die multimedialen Grenzen der Gestaltung und Nutzung mobiler Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) sind noch lange nicht erreicht. Durch die Multifunktionalität der Smartphones bietet sich ein immenses Spektrum an Nutzungsmöglichkeiten, die einen starken Einfluss auf das Kommunikations-, Informations-, Unterhaltungs- und Mobilitätsverhalten der NutzerInnen haben (Schachtner & Höber, 2008, S.181f.). Kommunikation, Information, Unterhaltung und Mobilität sind wichtige Dimensionen von Lehr- und Lernprozessen. Mobile IKT zeigen daher Potential für orts- und zeitunabhängige Kollaboration in mobilen Lernprozessen (mobile learning) (ebd.). Die Entwicklungen vielfältiger Applikationen für mobile Geräte öffnen faszinierende, neue Einsatzmöglichkeiten, sowie Arbeits- und Herangehensweisen (Friedrich & Seitz, 2014, S.31). Apps werden tagtäglich von Millionen Menschen genutzt. Auch bei den Schülern werden das Internet und mobile Anwendungen zu einem immer beliebteren Medium, sich beim Erledigen der Hausaufgaben oder Vertiefen der Lerninhalte Hilfe zu holen. Die Konkurrenz auf dem Markt der Apps ist riesig, von der Mathematik-App zum Übersetzung-Tool bis hin zu Hausaufgabenplanern findet man mittlerweile fast alles, was den Schulalltag erleichtert. Doch wie wäre es, wenn man anstatt zehn verschiedener Apps auf dem Tablet oder Smartphone nur mehr eine für die verschiedenen Fachbereiche bräuchte, die sich an den Bedürfnissen der Schüler orientieren und immer wieder anpassen würde? Aufgrund dieser Überlegungen soll im Rahmen dieser Masterarbeit eine Hausaufgaben-App konzipiert werden, die sich von den bereits bestehenden Apps abhebt, indem sie neben einem Forum zum Austausch der User diverse Hilfsmittel anbietet, sodass die SuS die Möglichkeit haben, evtl. Unsicherheiten durch das gegenseitige Unterstützen beim Erledigen der Hausaufgaben in den verschiedenen Fachbereichen zu beseitigen. Die geplante Hausaufgaben-App sollte den SuS eine andere Möglichkeit bieten, die Hausaufgaben zu erledigen, fernab vom monotonen alleinigen Sitzen vor Büchern. Dadurch, dass die App die Arbeit innerhalb einer Gruppe ermöglicht, ist auch die Wahrscheinlichkeit der Resignation geringer, wenn eine Hausaufgabe einmal zu schwierig erscheint. Eltern sind nicht mehr genervt, weil sie helfen müssen - was sie vielfach auch nicht können - und SuS verbinden schulische Verpflichtungen mit dem Nutzen ihrer Handys oder Tablets, welche bei den meisten zum ständigen Begleiter geworden sind. All diese Überlegungen sind Ansätze, die zum eigentlichen Forschungsziel und zu den Fragestellungen dieser Arbeit geführt haben, welche im nächsten Kapitel genauer beschrieben werden.

1.2. Forschungsziel und Fragestellungen

Während mittlerweile viele Studien den Mehrwert digitaler Medien für schulisches Lernen untersucht und nachgewiesen haben, ist über den Erfolg des Einsatzes von schulischen Apps erst wenig bekannt. Der Markt erlebt aktuell einen Boom an Angeboten von mobiler Software, die als Hilfe für die Erledigung von Hausaufgaben dienen sollen. Dies erkennt man daran, dass allein für Android Geräte unter Google Play 250 Apps zum Schlagwort „Hausaufgaben“ gefunden werden (vgl. Google Play online). Viele bestehende Angebote sind jedoch von Psychologen, Pädagogen oder anderen Experten konzipiert worden in Anlehnung an aktuelle Studien über schulische Leistungen und Schwächen bzw. in Orientierung an den schulischen Leitlinien und Curricula. Dies resultiert aus einem Bericht über Lern-Apps vom schulpsychologischen Dienst Basel aus dem Jahr 2015, wo diverse Apps aufgelistet werden (vgl. Baselland online), sowie aus den Apps, die auf Google Play angeboten werden (vgl. Google Play online). Die Annahme liegt daher nahe, dass bisher keine der bereits bestehenden Apps von Schülern für Schüler konzipiert wurde und somit wurde das Problem nie von seinen Wurzeln aus betrachtet. Wer könnte besser sagen, was eine App alles können sollte, als die Nutzer der App selber, als jene Personen, die alltäglich mit schulischen Hürden konfrontiert sind? Der Einsatz von Tablets im Schulunterricht wird von mehreren Studien befürwortet, u.a. hat eine internationale Meta-Studie von Prof. Dr. Jo Groebel aus dem Jahr 2012 den positiven Einfluss auf den Lernprozess sowie die Leistungssteigerung nachgewiesen (Businessschool Berlin online). Der Einsatz von Hausaufgabenapps fernab vom schulischen Alltag wurde hinsichtlich der Steigerung der schulischen Kompetenzen noch nicht untersucht. Ebensowenig wurde bislang wissenschaftlich untersucht, was eine App bieten muss, damit sie von SuS als Hausaufgaben-Hilfe zu Rate gezogen wird. Das Konzept des Lernens durch Lehren wurde seit seiner Entstehung zu Beginn der 80er Jahre vielfach wissenschaftlich untermauert (vgl. bspw. Martin, 1989, 1994, 1996), jedoch fehlt auch hier der Bezug zu Hausaufgaben-Apps. Der Fokus dieser Masterarbeit konzentriert sich also auf die Frage: Wie kann eine Hausaufgaben-App die Motivation zum Erledigen der Hausaufgaben und die schulischen Kompetenzen mithilfe von Learning Communities steigern, bzw. wie muss diese App konzipiert werden, um das Lernen durch Lehren im Zeitalter mobiler Anwendungen zu optimieren?

Da die Autorin schon seit mehr als 10 Jahren an diversen Mittel- und Oberschulen unterrichtet, wird sie täglich mit den schulischen Schwierigkeiten der Schüler konfrontiert. Zudem ist sie schon mehrere Jahre im Bereich Inklusion tätig und sieht, dass vor allem Jugendliche mit einer Beeinträchtigung bzw. mit einer schulischen Schwäche, aber auch Schüler mit Migrationshintergrund gerne auf diverse Hilfsmittel zurückgreifen. Im Zeitalter der digitalen Bildung sind diese Hilfsmittel immer öfter das Tablet bzw. der PC mit dem Internet oder diversen Apps, die den Schulalltag erleichtern. Es gibt schon diverse Apps, die den Schülern bspw. beim Übersetzen eines Textes helfen, bei der Organisation der Hausaufgaben oder Apps, die diverse Formelsammlungen oder andere Hilfen für die verschiedenen Fachbereiche zur Verfügung stellen. All diese Apps werden aber von Erwachsenen oder teilweise von Lehrern konzi-piert bzw. bedient.

Obwohl die Autorin mit großer Leidenschaft Lehrerin ist, muss sie sich immer wieder eingestehen, dass Schüler oft die Aufgaben besser verstehen, wenn sie in Kleingruppen arbeiten und sich gegenseitig helfen. Ziel der Arbeit ist die Konzeption einer App "von Schülern für Schüler“ mit einem Hausaufgabenforum, wo die Schüler die Erklärung zu einem bestimmten Thema in einem Fach mit Beispielen in ihren "eigenen Worten" online stellen können. Oft versteht ein schwacher Schüler die Binomische Formel nach 5-maligem Erklären des Professors immer noch nicht, und wenn dann ein Mitschüler, der vielleicht anfangs die selben Schwierigkeiten hatte, in seinen eigenen Worten die Formel erklärt, dann kommt es plötzlich zum „AHA-Effekt". Nicht nur in Mathematik, sondern auch in Physik, Chemie, Geografie oder auch in den Sprachfächern zeigt sich immer wieder, dass Schüler von Schülern erklärte Inhalte leichter verstehen. Dies mag zum einen daran liegen, dass sich die Schüler gut kennen oder aber zum anderen daran, dass Jugendliche ihre eigene Sprache besser verstehen. Die positive Wirkung des Lernens durch Lehren, folglich mit LdL abgekürzt, wurde bereits im Jahr 2000 von Jean-Pol Martin untersucht und bewiesen. So hat er bspw. festgestellt, dass Schüler einen ihrer Art zu lernen entsprechenden Zugang gewinnen, da schwierige Stoffsequenzen aus Schülerperspektive beleuchtet werden (Martin, 2000, S.4). Durch das Vermitteln des Stoffs, setzen sich die Schüler intensiver und vielseitiger mit ihm auseinander. Die Hemmschwelle von Schüler zu Schüler ist geringer, wodurch es den Schülern leichter fällt, ihrem Unverständnis Ausdruck zu verleihen und um Erklärung zu bitten (ebd.). Auch wenn sich Martin in seinen Untersuchungen auf das LdL im Unterricht bezieht, so lassen sich seine Erkenntnisse durchaus auch auf Online-Learning Communities bspw. im Forum einer App übertragen. Dies soll in der geplanten Arbeit einerseits mittels der Umfrage empirisch belegt und andererseits weiter theoretisch untersucht werden. Die App sollte die Tatsache, dass Schüler von Schülern häufig leichter lernen bzw. Inhalte einfacher verstehen und die Tatsache, dass moderne Hilfsmittel nicht nur immer beliebter werden, sondern auch immer wichtiger, vereinen. Sie soll helfen, alltägliche Problemkonstellationen in der Schule zu überbrücken. Zudem soll sie die Motivation der SuS dahingehend steigern, dass sie mit mehr Freude an das Erledigen der Hausaufgaben herantreten. Mittels der Umfrage soll auch herausgefunden werden, ob die SuS bereits ähnliche Apps benutzen und wenn ja, welche. Eine weitere Frage, die es zu klären gilt, ist: Reichen bereits bestehende Messaging Dienste wie WhatsApp oder Facebook aus, um sich bzgl. schulischer Belange in Gruppen auszutauschen oder was würden Schüler in den bereits bestehenden Apps ändern bzw. ergänzen und warum nutzen sie evtl. bereits bestehende Apps nicht? Die geplante App soll fernab von Online-Tutorials, wie etwa YouTube Videos oder anderen Pod- und Vodcasts nicht nur Erklärungen oder Ausführungen zu einem bestimmten Thema bieten, sondern die SuS sollen aktiv die Möglichkeit haben zu interagieren, sich auszutauschen und über bestimmte Sachverhalte zu diskutieren. Dadurch, dass die App Stoff- und Formelsammlungen von verschiedenen Jahrgangsstufen enthält, kann der Austausch zwischen den SuS auch altersunabhängig stattfinden, wodurch die Möglichkeit einer guten Beratung größer wird.

Aufgrund des geschilderten Forschungsziels lautet die zentrale Fragestellung der Masterarbeit:

F: Wie muss die Hausaufgaben-App „Equal-Teachers (EQUAT)“ konzipiert werden, um die Motivation und die schulischen Kompetenzen mithilfe von Learning Communities zu steigern?

Diese Frage soll einerseits theoretisch fundiert beantwortet werden unter Einbezug diverser Studien, andererseits soll sie mit einem empirischen Teil in Form einer Umfrage an Schüler analysiert werden. In diesem Zusammenhang soll auch der Aspekt des Lernens durch Lehren mithilfe einer Hausaufgaben-App durchleuchtet werden, denn in einer Lerngemeinschaft übernimmt ein Schüler auch die Funktion eines Lehrers durch das Erklären bestimmter Sachverhalte und kann somit auch seine eigenen Kompetenzen steigern. Aufgrund der bereits vorliegenden Forschung und der aktuellen Studien zum Konsumverhalten von Jugendlichen hinsichtlich neuer Medien lassen sich folgende Hypothesen ableiten:

H1: Apps sind mittlerweile zu sinnvollen Helfern für SchülerInnen geworden und werden von den SchülerInnen auch immer mehr genutzt.

H2: Heutzutage kann eine ansprechend gestaltete App die Motivation der SchülerInnen zum Erledigen der Hausaufgaben steigern, da sich die meisten Jugendlichen für moderne Technik interessieren.

H3: Eine App, die nach dem Prinzip von Learning Communities funktioniert und sich an den Interessen der SuS orientiert, kann die schulischen Kompetenzen der SchülerInnen steigern, auch unter Berücksichtigung des Aspekts des LdL.

H4: Die Möglichkeit, sich mittels einer App unter Schülern auszutauschen und sich gegenseitig zu helfen, ist bei Schülern beliebter als der Nachhilfeunterricht mit einem Lehrer.

1.3. Gliederung der Arbeit

In der geplanten Masterarbeit soll nach einer Einleitung und nach der Definition der für diese Arbeit relevanten Termini zunächst in einem theoretischen Teil im dritten Kapitel der aktuelle Stand der Forschung hinsichtlich der Nutzung und der Steigerung der schulischen Kompetenzen mithilfe von Lernsoftware bzw. Hausaufgaben-Apps unter Berücksichtigung von Statistiken thematisiert werden. Durch das wissenschaftliche Untermauern der Tatsache, dass Apps heutzutage auch in schulischer Hinsicht eine immer wesentlicher Rolle spielen soll verdeutlicht werden, warum die Autorin eine mobile Applikation für Hausaufgabenzwecke konzipieren möchte. Hermes konstatierte im Jahr 2014, dass das Wachstum der mobilen Apps untrennbar mit der zunehmenden Popularität von Smartphones und Tablets verbunden ist, was wiederum auf die Tatsache zurückzuführen ist, dass Smartphones und Tablets viele Geräte für spezifische Aufgaben in sich vereinen, wie etwa Kommunikation, Surfen im Internet, digitale Fotografie, Abspielen von Musik oder generell das Spielen diverser ehemaliger Konsolenspiele (S. 282). In einem Bericht des Tagesspiegels online aus dem Jahr 2014 berichtet Huber, dass 98 Prozent der Jugendlichen zwischen 14 und 24 Jahren in Deutschland mittlerweile über internetfähige Medien verfügen, bei den Kindern von neun bis 13 Jahren sind es 86 Prozent. 70 Prozent der Jugendlichen sind täglich im Netz (vgl. Tagesspiegel online). Es sind auch solche Zahlen, die die Autorin vermuten lassen, dass eine Hausaufgaben-App bei den Jugendlichen auf positive Resonanz stößt.

In Kapitel vier werden in der Arbeit bereits existierende Hausaufgaben-Apps in Relevanz zur formulierten Forschungsfrage kurz umrissen, bevor in Kapitel fünf auf die Nutzung und Steigerung der schulischen Kompetenzen mithilfe von Hausaufgaben-Apps eingegangen wird. Bei der Analyse dieser Apps rücken vor allem Kriterien wie Popularität, Bewertung, Aktualität, schulischer Kontext und technische Qualität wie Gestaltung und Support in den Vordergrund, da diese Kriterien bei der Konzeption der App eine wesentliche Rolle spielen. Im siebten Kapitel werden in Anlehnung an die durchgeführte Umfrage an Schüler von Kapitel sechs zum Einen die Rahmenbedingungen für die Konzeption definiert und zum Anderen die Funktionalitäten und eine Roadmap der App definiert, sowie weitere Faktoren, die zur Planung einer App erforderlich sind, untersucht. Im Fokus der Umfrage steht die Frage, was die App alles können soll bzw. wie sie konzipiert werden soll, um den Anforderungen und Wünschen der Schüler gerecht zu werden, sowie die Überprüfung der definierten Hypothesen. Die Umfrage richtet sich an Jugendliche im Alter zwischen 13 und 25 Jahren, also SuS an Gymnasien, Fachoberschulen und Berufsschulen und wird an mehr als 40 Südtiroler Schulen, also an ca. 12.000 SuS über die jeweiligen Sekretariate der Schulen per E-Mail zugeschickt. Da bekanntlich bei solchen Umfragen die Partizipation der Jugendlichen eher gering ausfällt, werden unter allen Teilnehmern diverse Sachpreise verlost, um die Teilnahme zu steigern. Die Umfrage wird mithilfe der Online-Plattform LimeService entworfen und der Link dazu wird den SuS zugesandt. Die App sollte nicht integriert in den Unterricht eingesetzt werden, sondern Raum für informelle Lernprozesse bieten. Die Autorin verwendet als Vorgehensmodell bei der Konzeption das Spiralmodell von Berry W. Behm, da bei diesem Modell das Management, in diesem Fall die SchülerInnen, immer wieder eingreifen kann (Balzert, 1998, S.129f.). Kapitel acht trägt die Implikationen der konzipierten App für Forschung und Praxis zusammen, bevor die Masterthesis mit einem Fazit und einem Ausblick schließt.

1.4. Eingrenzung des Themas

Das Thema der Masterarbeit beschränkt sich auf die Konzipierung einer Hausaufgaben-App ohne diese zu entwickeln und zu testen, da dies den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde. Eine weitere Eingrenzung wurde hinsichtlich der Zielgruppe der App gemacht. Jugendliche im Alter von 13 bis 25 Jahren werden als potentielle Nutzer ins Visier genommen, zum Einen, da das gesetzliche Mindestalter für soziale Netzwerke und Online Communities mindestens bei 13 Jahren liegt (vgl. den Beitrag des Elternrats der MBS online), zum Anderen da 95% der Smartphone-Nutzer in Deutschland zwischen 14 und 29 Jahren alt sind (vgl. Statistik aus dem Jahr 2016 online) und letztlich auch deshalb, weil Eltern bei den Hausaufgaben ihrer Kinder vor allem bei höheren Schulstufen vielfach überfordert sind. Der Vergleich mit bereits bestehenden Hausaufgaben-Apps konzentriert sich auf den deutschsprachigen Raum. Dementsprechend wurden auch nur Schüler an deutschsprachigen Schulen in Südtirol zur Umfrage eingeladen.

2. Theoretische Grundlagen

Um die in Kapitel 1.2. formulierte Forschungsfrage und die aufgestellten Hypothesen wissenschaftlich untersuchen zu können, gilt es im Vorfeld einige Termini zu definieren, um dann in Kapitel drei mithilfe des aktuellen Forschungsstands besser aufzeigen zu können, welche Rolle Mobile Learning in der Schule heutzutage spielt und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben.

2.1. Die mobile Applikation - App

Der Begriff App stammt ursprünglich aus dem englischen Sprachraum und leitet sich von dem Wort Application ab, was übersetzt so viel wie „Anwendung“ bedeutet. Im Englischen steht die Abkürzung „App“ für Application Software“ und beschreibt alle Art von Anwendungssoftware, hingegen im deutschen Vokabular bezieht sich der Terminus „App“ in den meisten Fällen bislang auf Software, die lediglich auf mobilen Endgeräten zum Einsatz kommt. Synonym wird oft auch Mobile App benutzt. Apps sind Anwendungs-programme, die den Benutzer in einem bestimmten Bereich unterstützen und unterscheiden sich dadurch von Systemprogrammen. Wird eine App auf dem eigenen Rechner installiert, so handelt es sich um eine Desktop-Anwendung, wird sie hingegen über einen fremden Server angesteuert, spricht man von einer Webanwendung (vgl. Gründerszene Lexikon online). Der Funktionsumfang einer App ist im Unterschied zu einer Application wie etwa Microsoft Word begrenzter. Während Microsoft Word ein umfangreiches Textverarbeitungsprogramm ist, kann eine App hingegen ein Notiztool auf dem Handy sein (ebd.). Ein weiterer Unterschied zu einer Desktop-Applikation zeigt sich im üblicherweise sehr niedrigen Preis für eine App, von 0 bis wenige Cents (eBusiness-Lotse Metropolregion Nürnberg, 2015, S.21). Mittlerweile ist der Begriff App ein gebräuchliches Modewort für Online-Applications vor allem im Zusammenhang mit dem iPhone, das diesen Begriff eigentlich erst salonfähig gemacht hat. In sog. App-Stores gibt es diverse Anwendungen, die man sich zum Teil auch kostenlos herunterladen kann. Inzwischen bezeichnen alle Anbieter mobile Anwendungen als App und der Begriff ist weit verbreitet (ebd.). In einem extrem dynamischen Markt der explodierenden App-Downloads ist der Weg zur eigenen mobilen Anwendung nicht einfach. Worauf bei der Konzeption einer App geachtet werden muss, wird im nächsten Punkt thematisiert.

2.2. Konzeption einer App

Die Konzeption als Vorgang beschäftigt sich im wesentlichen mit dem zu errei-chenden Projektergebnis und den möglichen Lösungswegen, um es zu erzielen. Konzeption bezeichnet sowohl den grundsätzlichen Leitgedanken eines Entwurfs als auch den Vorgang der Erstellung eines Konzepts (vgl. Fachportal für Projektmanagement online). Am Anfang jeder App-Entwicklung steht die Idee, die zunächst sorgfältig und kritisch geprüft werden sollte, wobei der Mehrwert für den Nutzer entscheidend für den Erfolg der mobilen Anwendung ist (eBusiness-Lotse Metropolregion Nürnberg, 2015, S.6). In wiefern eine App heutzutage das Gütesiegel „didaktisch sinnvoll“ erhält oder nicht, erweist sich derzeit als große Herausforderung für die Medienpädagogik. Neue Anwendungen implementieren nicht zwingend neue Formate und Vorgehensweisen, sondern sind vielfach auf entsprechende Apps adaptierbar (Glöckel, 2003, S.322). Während noch vor Jahren sperrige Geräte transportiert werden mussten, um beispielsweise ein Medienprojekt mit einer Gruppe Jugendlicher zu realisieren, tragen die Kinder und Jugendlichen heute omnipotente Minicomputer mit einer Vielzahl an Apps in ihren Hosentaschen herum, wodurch sich unermessliche neue Möglichkeiten bieten, Talente und Leistungen von Jugendlichen neu zu fördern (ebd., S.323).

Die Ideen für eine mobile Anwendung entstehen aus der täglichen Praxis heraus, in diesem Fall aus den Problemen der Schüler beim Erledigen der Hausaufgaben oder beim Verstehen der verschiedenen Lerninhalte. Eine gute Planung mit klar definierten Zielen ist eine solide Basis für ein erfolgreiches Projekt (eBusiness-Lotse Metropolregion Nürnberg, 2015, S.7). Oberstes Ziel der geplanten Hausaufgaben-App ist die Steigerung der schulischen Kompetenzen mithilfe von Learning Communities, also die Förderung der Hilfe zur gegenseitigen Hilfe. Sascha Thattil definiert die Konzeption einer App als die Phase zwischen der Idee zur Anwendung und dem tatsächlichen Start der Programmierung. In dieser Phase wird die Anwendung definiert, die Nutzergruppe bestimmt, die Funktionsliste erstellt, eine Roadmap festgelegt und das Design eruiert (vgl. App-Konzeption auf Yuhiro online). Die Zeit für die Konzeption sollte nicht zu kurz angesetzt sein, damit auch die Nutzerwünsche in der zu erstellenden Anwendung berücksichtigt werden können. Das Angebot sollte möglichst genau auf eine bestimmte Zielgruppe fokussiert werden, wobei die vielfältigen technischen Rahmenbedingungen berücksichtigt werden müssen. Die im Rahmen dieser Arbeit im siebten Kapitel geplante Konzeption der Hausaufgaben-App EQUAT entsteht in Anlehnung an die durchgeführte Schülerumfrage, um die Wünsche und Ideen der späteren Nutzer mit einfließen zu lassen. Zudem sollen die Schüler auch später stets die Möglichkeit haben, an der Weiterentwicklung aktiv beteiligt zu sein und ihre Ideen und evtl. Verbesserungsvorschläge mit einzubringen, weshalb als Vorgehensmodell bei der Konzeption das Spiralmodell von Berry W. Behm verwendet wird. Kollektives Lernen und teambasierte Lernmethoden werden im Unterricht bereits seit längerer Zeit erprobt. Während bei Lernteams jedoch die gemeinsame Zielsetzung der Teammitglieder durch die Organisationsstruktur oder den Lehrer vorgenommen wird, verbinden die Mitglieder einer Lerngemeinschaft gemeinsame Zielvorstellungen und Werte, sowie ein gemeinsames Interesse. Lerngemeinschaften bzw. Learning Communities verkörpern daher ein übergeordnetes Konzept an kollektivem, gemeinschaftsorientiertem Lernen und bedienen sich bereits etablierter Methoden des „collaborative learning“, sodass die Gemeinschaftsbildung durch den Aufbau von Sub-Beziehungsnetz-werken gefördert wird (z.B. über in Communities existierenden Lernpartnerschaften) (Seufert, Moisseeva & Steinbeck, 2001, S.6). In wiefern Beziehungsnetzwerke innerhalb einer Hausaufgaben-App entstehen und verschiedene Kompetenzen steigern können, soll sowohl im theoretischen, als auch im empirischen Teil dieser Arbeit untersucht werden.

2.3. Learning Communities

Mit zunehmender Verbreitung des Internets erfährt der Begriff „Community“ eine Renaissance. Vor allem in der angloamerikanischen Gesellschaft, die stark auf soziale Konzepte der Selbsthilfe, der Nachbarschaftshilfe und der Gemeindeidee beruht, bauen die sozialen Netzwerke vermehrt auf soziale Unterstützungsnetzwerke auf. Demzufolge verwundert es nicht, dass sich das Community-Konzept im US-amerikanischen Raum auch immer mehr im Internet verbreitet. Der englische Begriff Community hat sich mittlerweile auch im deutschsprachigen Raum etabliert, obwohl es deutsche Alternativen wie z.B. die Gemeinschaft geben würde. Dies resultiert einerseits auf der kontinuierlichen Zunahme an Anglizismen, besonders in der IT-Welt, andererseits ist der Begriff aber auch politisch verankert. Der mit einer kompromittierenden Ver-einnahmung einhergehende Gemeinschaftsbegriff des faschistischen Deutschlands wurde lange Zeit tabuisiert und aus dem gesellschaftlichen Diskurs entfernt (Seufert, Moisseeva & Steinbeck, 2001, S.1f). Anfangs der 90er Jahre wurde der Community Begriff mit dem Fokus auf das soziale Phänomen der Gruppenbildung im Netz vollends etabliert. Im Zuge der E-Commerce Entwicklung erfuhr der Begriff eine noch stärkere Verbreitung. 1997 verknüpften Hagel und Armstrong ein neues Geschäftsmodell mit virtuellen Gemeinschaften, das neue Kommunikationsmöglichkeiten im Internet nutzt, um elektronische Marktplätze zu generieren und die Kundenbindung zu erhöhen. Das Wissen und die Beiträge, die die Mitglieder in die Gemeinschaft einbringen, steigern den Wert dieser Geschäftsmodelle (ebd.). Im Rahmen der Aus- und Weiterbildung wirken Online Communities der Vereinsamung des einzelnen Lernenden entgegen und die Mitglieder einer Lerngemeinschaft teilen ihr gemeinsames Interesse an bestimmtem Wissen und Lerninhalten und fördern dadurch die „Learning Community“ im Netz (ebd.). Reinmann-Rothmeier, Mandl & Prenzel definieren im Jahr 2000 Learning Communities mit einer Lerngemeinschaft, in der Personen zusammengeschlossen sind, die sich gemeinsam mit einem bestimmten Thema intensiv auseinandersetzen wollen, gemeinsam lernen, schon vorhandenes Wissen austauschen und gemeinsam an Problemstellungen arbeiten (S.30). Welch wichtige Rolle lernende Gemeinschaften schon vorher einnehmen, zeigt sich in der Lernforschung der 90er Jahre, wo didaktische Modelle an Bedeutung gegenüber der Betonung lernender Gemeinschaften verlieren und Fragen nach der Gestaltung und dem Verständnis von Gemeinschaften, nach den Beziehungen innerhalb von Gruppen und nach den Wechselwirkungen von Lernen und Leben ins Zentrum der Forschung treten. Dies geschieht unter der Leitvorstellung der Learning Communities (Bader, 2001, S.95). Beim Lernen sollten soziale Kompetenzen und Teamwork speziell gefördert werden. Im Sinne des nachhaltigen Lernens stehen lernen voneinander und miteinander im Mittelpunkt. In heterogenen Lerngruppen helfen Kundige den Nichtkundigen beim Lernen und übernehmen so eine Tutorenfunktion. In Lerngemeinschaften tauschen sich Lernende innerhalb einer Gruppe bzgl. einer Thematik aus und eignen sich dadurch Wissen an wodurch das kollektive Wissen erhöht bzw. optimiert und das individuelle Wissen gefördert werden soll (Scardamalia & Bereiter, 1994, S.265f.).

Die geplante App basiert auf dem Prinzip der Learning Communities, wodurch die Motivation der Schüler zum Lernen zusätzlich gesteigert werden soll. Das Lernen in Gemeinschaften, in Learning Communities und Teamwork sind zentrale Lern- und Motivationsfaktoren (Lave & Wenger, 1991, S.35). In Konzep-ten von Learning Communities, treffen sich das kognitive Ziel, höhere kognitive und metakognitive Fähigkeiten zu fördern, mit dem sozialen Ziel, die Identitätsentwicklung der Schüler zu unterstützen. Der Begriff Learning Communities legt die Betonung auf kollaborative Arbeitsformen zwischen den Schülern und weist zugleich in unterschiedlichster Weise darüber hinaus. Kollaborative und projektorientierte Lernformen werden nicht als Methode in einem ansonsten unveränderten Unterricht verstanden, sondern als ein Impuls, die Organisation des Unterrichts hin zu mehr Eigenaktivität und Initiative der Schüler in der Entwicklung eigener Fragen und in der Wahl von Themen zu verändern (ebd., S.98). Das Einbringen verschiedenster Ressourcen gilt als zentrales Kriterium für die Vertiefung des Wissens (Bielaczyc & Collins, 1999, S.269).

In einer Hausaufgaben-App könnten diese Ressourcen neben dem Humankapital, den Schülern, diverse Tools sein, wie bspw. eine Enzyklopädie, ein Übersetzungstool, eine Formelsammlung usw. Laut Wetzstein et al. erweist sich metakognitives Wissen als wesentlicher Bestimmungsfaktor für die Effektivität des selbstgesteuerten Lernens und zugleich als Ergebnis des selbstgesteuerten Kompetenzerwerbs (1995, S.263), weshalb dieses Wissen ge-steigert werden sollte. Wie bereits Bader 2001 konstatierte, ist es das erklärte Ziel von Learning Communities, neben inhaltlichem Lernen auch höhere kognitive und metakognitive Fähigkeiten zu erwerben. In Hinblick auf Expertengruppen soll dies heißen, unterschiedliche fachliche Betrachtungsweisen auf ein Problem offen zu legen, deren Komplementarität zu erkennen und zu verstehen und auf dieser Grundlage auf neue Problemlösemöglichkeiten zu kommen. Aus verteiltem Wissen wird in einer Community geteiltes Wissen, was wiederum die Qualität und Schnelligkeit gemeinsamer Problemlöseprozesse erhöht (Riekhof & Schüle, 2002, S.221). Das heißt, Schüler, die zu Hause beim Erledigen der Hausaufgaben verzweifeln, wenden sich bspw. im Forum der Hausaufgaben-App an andere Schüler, um die nötige Hilfe zu erhalten oder versuchen mithilfe der verfügbaren Tools eine Lösung für ihr Problem zu finden. Der im Idealfall eintretende Erfolg motiviert Lernprozesse und fördert zugleich die Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung von Schülern (Einsiedler, Götz & Heinzel, 2011, S.313), sowohl beim Hilfe Suchenden, als auch beim beratenden Schüler.

Im Unterschied zu vielen bereits existierenden Lern-Apps, die zwar viele Vorteile wie ein ständig verfügbares Wörterbuch oder einen stetigen Zugriff auf diverse Formeln bieten, bei denen der Schüler aber allein und eigenständig die gestellten Aufgaben lösen muss, soll die geplante App durch das gemeinsame Lernen in einer Gemeinschaft nicht nur das Erledigen der Hausaufgaben erleichtern, sondern auch andere Aspekte wie die Sozial- und Selbstkompetenz fördern, sowie die Motivation und somit den Lernerfolg steigern. Bevor auf die vier schulischen Kompetenzen genauer eingegangen wird, muss zunächst der Begriff Kompetenz definiert bzw. eingegrenzt werden.

2.4. Definition von Kompetenz

In der breiteren Bildungsdiskussion versteht man unter Kompetenz allgemein die Verbindung von Wissen und Können in der Bewältigung von Handlungsanforderungen. Als kompetent gilt jemand, der auf der Grundlage von Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten aktuell gefordertes Handeln neu generieren kann. Vor allem die Bewältigung von Anforderungen und Situationen, die im besonderen Maße ein nicht standardmäßiges Handeln und Problemlöser erfordern, wird mit dem Kompetenzkonzept hervorgehoben (Bundesinstitut für Berufsbildung online, Definition von Kompetenz). Franz E. Weinert definiert Kompetenzen als „die bei Individuen verfügbaren oder durch sie erlernbaren kognitiven Fähigkeiten und Fertigkeiten, um bestimmte Probleme zu lösen, sowie die damit verbundenen motivationalen, volitionalen (die willentliche Steuerung von Handlungen und Handlungsabsichten) und sozialen Bereit-schaften und Fähigkeiten, um die Problemlösungen in variablen Situationen erfolgreich und verantwortungsvoll nutzen zu können“. (Weinert, 2001, S. 27f). Im schulischen Kontext grenzen Klieme et al. Kompetenz noch weiter ein. Laut ihnen greifen die Bildungsstandards - anders als Lehrpläne und Rahmenrichtlinien - nicht auf Listen von Lehrstoffen und Lerninhalten zurück, sondern die Grunddimensionen in der Lernentwicklung müssen in einem Gegenstandsbereich, einem Lernbereich oder Fach identifiziert werden. Demnach spiegeln die Kompetenzen die grundlegenden Handlungsanforderungen, denen Schüler in der Domäne ausgesetzt sind (Klieme et al., 2007, S.21f). Bildungsstandards stützen sich auf Kompetenzmodelle, die in Zusammenarbeit von Pädagogik, Psychologie und Fachdidaktik entwickelt werden müssen.

Aus den diversen Definitionen von Kompetenzen werden folgende Faktoren für diese Arbeit extrahiert:

- verstehen, handeln können, Erfahrungen erwerben: die User der App müssen fähig sein, ein Problem zu erkennen und zu verstehen, um Hilfestellungen und Unterstützung geben zu können und Erfahrungen zu machen
- die Bereitschaft zu handeln (Volition): Schüler müssen gewillt sein, sich mithilfe der Hausaufgaben-App gegenseitig zu unterstützen
- vorhandenes Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten auf neue Situationen übertragen können
- motivationale und soziale Bereitschaft und Fähigkeit, das verinnerlichte Wissen weiterzugeben

Kompetenzen können nicht durch einzelne, isolierte Leistungen dargestellt werden. Der Bereich von Anforderungssituationen, in denen eine bestimmte Kompetenz zum Tragen kommt, umfasst immer ein mehr oder weniger breites Leistungsspektrum (Klieme et al., 2003, S.71f.). Kompetenzen können nur dann gefördert werden, wenn eine ausreichende Breite von Lernkontexten, Aufgabenstellungen und Transfersituationen gegeben ist (ebd.). Eine App, die Schülern beim Erledigen der Hausaufgaben helfen soll, muss daher über verschiedene fachspezifische Tools verfügen, sowie technisch soweit ausgereift sein, dass die Schüler problemlos ihr Wissen weitergeben können. Nur dann und durch ein erfolgreiches Zusammenspiel der einzelnen Kompetenzen können Schüler von einer Hausaufgaben-App profitieren.

2.5. Die vier schulischen Kompetenzen des Kompetenzmodells von Mecklenburg-Vorpommern

In Bezug auf die Bildungsstandards erfüllen Kompetenzmodelle zwei Zwecke: zum einen beschreiben sie das Gefüge der Anforderungen, deren Bewältigung von Schülern erwartet wird, zum anderen liefern sie wissenschaftlich begründete Vorstellungen darüber, welche Abstufungen bzw. welche Niveaustufen hinsichtlich der Kompetenzen der Schüler vorhanden sind oder erwartet werden können. Alle Kompetenzmodelle sollten die sieben Facetten berücksichtigen, die laut Weinert die individuelle Ausprägung der Kompetenz bestimmen (Fähigkeit, Wissen, Verstehen, Können, Handeln, Erfahrung und Motivation), damit von Kompetenz gesprochen werden kann (ebd.). Komponenten wie die fächerübergreifende Methoden-, Personal- und Sozialkompetenz müssen mit gut ausgeprägten fachbezogenen Komponenten einhergehen, weshalb bei der Entwicklung von Kompetenzmodellen die Fachdidaktik einbezogen und die verschiedenen Kompetenzstufen berücksichtigt werden müssen, wobei im allgemeinen die Stufen Mischungen der genannten Facetten darstellen (ebd.). In einer Hausaufgaben-App können die gegebenen Fähigkeiten der Schüler genutzt werden, sie können sie im Austausch mit anderen einbringen. Dabei müssen sie auf vorhandenes Wissen zurückgreifen bzw. sie müssen in der Lage sein, sich mit den verschiedenen Tools Wissen zu beschaffen. Indem sie ihr Wissen anderen Schülern erklären, zeigen sie auch, dass sie zentrale Zusammenhänge verstanden haben. Eine weitere Kompetenz zeigt sich, wenn die Schüler angemessen handeln und dabei auf verfügbare Fertigkeiten zurückgreifen, z.B. im sprachlichen Bereich. Beim Sammeln von Erfahrungen und im Idealfall Steigern der eigenen Leistung steigt auch die Motivation angemessen zu handeln. Auf diese Art und Weise kann eine Hausaufgaben-App alle Facetten der Kompetenz miteinbeziehen.

Kompetenzmodelle machen Aussagen über die Dimensionen und Stufen von Kompetenzen, die generell mit Hilfe passender Aufgaben überprüft werden können. Die Kognitionswissenschaften und die pädagogisch-psychologische Diagnostik stellen hierfür vielfältige Modelle und Methoden zur Verfügung. Eine Schule kann nur dann geeignete Maßnahmen zur systematischen Kompetenzentwicklung, zum kumulativen Lernen setzen, wenn die Kompetenzmodelle definieren, bei welchen Altersstufen und unter welchen Ein­flüssen sich die einzelnen Kompetenzbereiche entwickeln (Klieme et al., 2007, S.22f.). Hinsichtlich der schulischen Kompetenzen orientiert sich diese Arbeit am Kompetenz-Modell, das im Konzept zur Qualitätsentwicklung und -sicherung an allgemein bildenden Schulen Mecklenburg-Vorpommerns gewählt und von der Landesregierung als Basis für das zu erarbeitende Landesprogramm bestätigt wurde.

Die vier definierten Kompetenzen (Fach-, Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenz) haben weitreichende Auswirkungen auf den Unterricht hinsichtlich des Lernens: zum einen wird das Lernen durch die Motivation aktiviert, zum anderen wird es als etwas subjektiv Angeeignetes, vom Lernenden Konstruiertes angesehen. Lernen erfordert Selbststeuerung und Selbstkontrolle und erfolgt im kommunikativen Geschehen (Lehmann & Nieke, 2000, S.6). Beim Erledigen der Hausaufgaben mithilfe einer Hausaufgaben-App können alle vier von Klippert bereits im Jahr 1996 formulierten schulischen Kompetenzen gesteigert werden (vgl. Abbildung 1).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1: Klippert. (1996). Methodentraining. Weinheim: Beltz Verlag.

Betrachtet man die einzelnen Kompetenzen genauer, so lassen sich für die Konzeption einer Hausaufgaben-App folgende Parallelen ziehen (in Anlehnung an Lehmann & Nieke, 2000, S.6f.):

- Fachkompetenz: nur ein Schüler, der über ein bestimmtes Wissen verfügt, kann sich aktiv in einem Forum an einem Austausch bzgl. der Hausaufgaben beteiligen. Zudem muss er in der Lage sein, sein Wissen und seine Einsichten in Handlungszusammenhängen anwenden und verknüpfen, sowie sachbezogene Urteile heranziehen zu können.
- Methodenkompetenz: der Schüler muss über Fähigkeiten und Fertigkeiten verfügen, die es ihm ermöglichen, Arbeitsschritte zielgerecht zu planen, rationell zu arbeiten und Lernstrategien zu entwickeln. Noch wesentlicher ist es, dass er unterschiedliche Verfahren sachbezogen anwenden kann und dabei auf diverse Hilfsmittel zugreift. Er muss auch wissen, wie er sich Informationen beschaffen kann, sei es im Forum oder in einer Enzyklopädie, sowie wie er diese Informationen dann sachgerecht aufbereitet. Werden Probleme analysiert und verschiedene Lösungswege erprobt, steigert dies ebenso die Methodenkompetenz, wie die Kompetenz die Ergebnisse dann zu strukturieren und zu präsentieren. Innerhalb einer Gruppe in einem Forum kann so eine Analyse weitaus vielseitiger sein, da mehrere Personen ihr Wissen einbringen können.
- Selbstkompetenz: die Bereitschaft, Leistung zu erbringen, eigene Stärken und Schwächen einzuschätzen, sowie Verantwortung zu übernehmen und entsprechend zu handeln, sind beim Arbeiten in ei-ner Gruppe Voraussetzung dafür, dass eine Hausaufgabe gemeinsam gelöst werden kann. Wenn ein Schüler seine Schwächen bspw. in Mathematik nicht eingestehen will, so ist dies keine sinnvolle Unterstützung. Ebenso wenig funktioniert der Austausch in einer Gruppe, wenn die Mitglieder keine Ausdauer zeigen und wenig sorgfältig arbeiten. Sie müssen nicht nur Hilfe annehmen, sondern auch leisten können und dabei Hinweise anderer aufgreifen. Nur mit einer bestimmten Selbstkontrolle und -reflexion kann kontinuierlich ein guter Austausch stattfinden.
- Sozialkompetenz: Schüler müssen bereit und fähig sein, mit anderen gemeinsam die Hausaufgaben zu erledigen und zu arbeiten und dabei solidarisch und tolerant zu handeln, sowie anderen einfühlsam zu begegnen. Ein Schüler, der einen Inhalt vielleicht auch nach mehreren Erklärungen immer noch nicht versteht, darf nicht zur Zielscheibe von Beleidigungen werden, sondern soll von anderen Mitgliedern Hilfestellungen erhalten. Die Mitglieder einer Lerngemeinschaft müssen sich an Regeln halten, sich einordnen, aber auch leiten können. Deshalb ist es wichtig, dass das Forum einer solchen App von einem Admini-strator, einer erwachsenen Person, in Anlehnung an die gesetzlichen Bestimmungen hinsichtlich Cybermobbing oder Cyber-Bullying überwacht wird. In Kapitel 7 dieser Arbeit wird auf diesen Aspekt noch genauer eingegangen. Sollte es im Rahmen eines Austausches tatsächlich zu Konflikten unter den Schülern kommen, so zählt der angemessene Umgang miteinander sowie eine positive Grundhaltung anderen gegenüber auch zur sozialen Kompetenz. In diesem Sinne können sich Schüler auch gegenseitig aufbauen, wenn jemand vor einer unlösbar scheinenden Aufgabe resigniert.

Die geplante Masterarbeit möchte untersuchen, in wiefern eine Hausaufgaben-App, die von Schülern für Schüler konzipiert wird, mithilfe von Learning Communities die schulischen Kompetenzen steigern kann. Dabei sollte die App nicht integriert in den Unterricht eingesetzt werden, sondern Raum für informelle Lernprozesse bieten. Nach diversen Schätzungen umfasst das nicht-formale/ informelle Lernen rund drei Viertel des gesamten Lebens, wobei dieser Anteil nicht gleich über das gesamte Leben verteilt ist (Zürcher, 2007. S.23). Die formalen Lernphasen betragen insgesamt nur 25-30% des gesamten Lernens im Verlauf des Lebens, ohne Gymnasium und Hochschule entsprechend noch weniger (ebd.). Allein diese Zahlen motivieren dazu, informelles Lernen außerhalb der Schule zu fördern und zu unterstützen, in diesem Fall mithilfe einer Hausaufgaben-App. Zunächst gilt es aber, in einem weiteren Punkt die informellen Lernprozesse genauer zu definieren, um zu verstehen, ob eine „neue“ Lernform wie eine App auch die schulischen Kompetenzen steigern kann. Wie genau welche Kompetenz gesteigert werden kann, wird einerseits im empirischen Teil der Arbeit untersucht mithilfe der Umfrage und andererseits theoretisch fundiert.

2.6. Informelle Lernprozesse

Man unterscheidet drei verschiedene Grade der Formalisierung der Bildungsangebote, wenn es um Bildung geht (Tully, 1994, S.39):

- Formale Bildung: dazu gehört das gesamte Bildungssystem von der Grund- bis zur Hauptschule, Realschule usw.
- Non-formale Bildung: je nachdem, ob die formale Bildung substituiert, begleitet oder ergänzt wird, unterscheidet man eine komplementäre non-formale Bildung, wenn Inhalte ergänzend vermittelt werden, eine supplementäre Bildung, wenn zu einem späteren Zeitpunkt an die Schulbildung angeknüpft wird und eine substitutive Bildung, welche die formale Bildung ersetzt. Evans hat die non-formale Bildung bereits im Jahr 1981 als organisierte Erziehungs- und Bildungsaktivität außerhalb des formalen Systems definiert, unabhängig ob sie selbstständig durchgeführt wird oder der Erreichung bestimmter Lernziele innerhalb einer identifizierbaren Zielgruppe dient (S.27).
- Informelle Bildung: in dieser Restkategorie findet man die wenig spezifizierten erzieherischen Interaktionen, die sehr unterschiedlich ausgestaltet sind in Abhängigkeit von der kulturellen Rahmung der Gesellschaft und den Prozessen der Modernisierung der Gesellschaft. Somit ist diese Form der Bildung eine individuellere Perspektive der Erziehungs- und Bildungsprozesse (Tully, 1994, S.39).

Die informelle Bildung liefert nicht bessere Qualifikationen als die Schule, sondern eine andere Art und Struktur der vermittelten Qualifikationen. Das Angebot an Medien bzw. an der Vermittlung von Wissen durch Medien steigt ständig und führt zu einer Entwertung der Schule als Lernort. Wissen kann schon lange auch außerhalb der Schule und in anderen Kontexten erworben und Lernprozesse können nachgeholt werden (ebd.). Die Europäische Kommission definiert das informelle Lernen als einen nicht strukturierten Lernprozess in Bezug auf Lernziele, Lernzeit oder Lernförderung sowie als ein Lernen, das im Alltag, am Arbeitsplatz, im Familienkreis oder in der Freizeit stattfindet und normalerweise zu keiner Zertifizierung führt. Es kann zielgerichtet sein, ist aber in den meisten Fällen nichtintentional (Zürcher, 2007, S.32). Wenn sich in einem Forum in einer App beliebige Personen zu jeder Zeit treffen können, könnte man laut Zürcher von einem informellen Lernraum sprechen, wobei sich dieser Raum erst durch die Aktivitäten von Lernenden bildet (S.60). Doch wie können Kompetenzen in einem informellen Lernraum erworben oder gesteigert werden bzw. was hat informelles Lernen mit der Ent-wicklung und dem Erwerb von Kompetenzen zu tun?

Wenn man davon ausgeht, dass das informelle Lernen etwa drei Viertel des gesamten Lebens ausmacht, so kann man auch davon ausgehen, dass be-stimmte Kompetenzen dadurch angeeignet werden. Zu klären gilt jedoch, welche Kompetenz in welchen Kontexten in welchem Ausmaß erworben wird und wie man sie nachweisen kann (ebd., S.61). Das Ziel einer neuen Lernkultur ist die Veränderung der Lehrer- und Schülerrollen, sodass das Selbstlernen mit hohen Anteilen von aktiv-konstruktiver Selbsttätigkeit und geringeren instruktionalen Anteilen stattfindet (Mandl, Reinmann-Rothmeier & Gräsel, 1998). Konstruktivistische Lernkonzepte basieren auf einem anderen Lernverständnis und setzen einen Wandel der Lehrer- und Schülerrollen voraus: Lernen wird als Generierung individueller Wissensstrukturen durch aktive Auseinandersetzung im sozialen Austausch mit anderen definiert. Denken und Handeln erfolgen kontextbezogen oder situiert; durch Kommunikation und Zusammenarbeit werden unterschiedliche Sichtweisen auf den Gegenstandsbereich erzeugt und ausgehandelt. Schulz-Zander geht davon aus, dass Informations- und Kommunikationstechnologien, sprich digitale Medien, aufgrund ihrer Potentiale einen solchen Wandel unterstützen (2005, S.2). Auch in einem Forum wird das eigene Wissen mit anderen ausgetauscht und es kommt zu diversen Sichtweisen auf die Thematik. Schulz-Zander definiert folgende Merkmale für die Nutzung digitaler Medien im Unterricht:

- eine stärkere Eigenaktivität der Lernenden
- die selbstständige Informationsgewinnung
- die Kommunikation und Zusammenarbeit der Lernenden
- die beratende, den Lernfortschritt überwachende Lehrperson, die die Schüleraktivitäten strukturiert (S.12).

Lernen vollzieht sich im Spannungsfeld zwischen individualisiertem und ko-operativem bzw. kollaborativem Lernen einerseits und zwischen Konstruktion und Instruktion andererseits. Insofern ist eigenaktiv-konstruierendes und kooperatives Lernen kennzeichnend für Lernen mit digitalen Medien (ebd.). Im Grunde lassen sich diese Merkmale auch auf die geplante Hausaufgaben-App übertragen jedoch mit einem Unterschied: in der App gibt es keine Lehrperson, die die Schüleraktivitäten strukturiert, sondern die Schüler selbst werden zu Instruktoren, die sich gegenseitig beim Erledigen der Hausaufgaben unterstützen. Welche Rolle digitale, mobile Medien und Apps für die Schule und das Lernen spielen, wird im nächsten Kapitel dieser Arbeit untersucht.

3. Mobile Learning in der Schule - Forschungsstand

Unter Mobile Learning bzw. mobilem Lernen in der Schule versteht man Lernprozesse, die durch portable Endgeräte (Notebooks, Handhelds, Mobiltelefone) und drahtlose Netzwerke unterstützt werden unter dem Einsatz von universellen und fachspezifischen Anwendungen. Die Basistechnologie ist dabei die Computertechnologie, die bislang in Form von stationären Rechnern in separaten PC-Räumen vom alltäglichen Lerngeschehen weitgehend abgeschnitten war, wohingegen beim mobilen Lernen der Zugriff auf die Computertechnologie flexibel ist (Döring & Kleeberg, 20076, S.70). Immer mehr Unternehmen, aber auch Hochschulen und Schulen setzen portable Endgeräte und drahtlose Netzwerke neben den stationären Computern zum Lehren und Lernen ein. Die Mobiltechnologie kann sehr viel breiter und flexib-ler in den Unterrichts- und Lernalltag integriert werden (ebd., S.71). Medien-gestütztes Lehren und Lernen wird einerseits durch neue, technische Optionen inspiriert und andererseits durch pädagogische und didaktische Theorien strukturiert. Beim praktischen Umgang mit neuen Medien können sich neue Lernmöglichkeiten erschließen. Der Einsatz mobiler Medien in der Schule sollte nicht nur didaktisch geplant werden, sondern man sollte auch Freiräume für eine spielerische und experimentelle Aneignung offen halten (ebd. S.76f.). Mit der Erfindung des iPad im Jahr 2010 kam es zu einer medientechnischen Revolution und vor allem jüngere Nutzer befürworten diese medialen Alleskönner. Umso wichtiger ist es daher, dass sich auch die Medienpädagogik mit der Frage auseinandersetzt, wie sich die zunehmend mobile Mediennutzung und die permanente Online-Verfügbarkeit auf das Nutzungsverhalten auswirken, wie man diese Geräte in der Medienarbeit gewinnbringend einsetzen kann und welche Apps sich für die medienpädagogische Praxis eignen (Friedrich & Seitz, S.31).

3.1. Überblick über das Nutzungsverhalten von Jugendlichen von mobilen Medien und Apps und der Bezug zur Schule und zum Lernen

Aktuell hat das Thema Medienbildung auf politischer Ebene hohe Priorität. Aufgrund der nur mittelmäßig nachgewiesenen Kompetenzen der Schüler im Medienbereich in Deutschland versucht man einerseits den richtigen Weg zur Digitalisierung der Schulen zu finden, während andererseits der Alltag der Jugendlichen längst von digitalen Medien geprägt ist. Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest analysiert seit dem Jahr 1998 mit der repräsentativen Studienreihe „Jugend, Information, (Multi-)Media“, kurz JIM den Me-dienalltag von jungen Menschen in Schule und Freizeit (Feierabend, Plankenhorn & Rathgeb, 2016, S.3). Für die JIM-Studie des Jahres 2016 wurden deutschlandweit 1.200 Jugendliche zwischen zwölf und 19 Jahren telefonisch zu ihrem Konsumverhalten von mobilen Medien und Apps befragt. Da sich diese Studie auf ganz Deutschland verteilt und die Zielgruppe sich fast im selben Alter befindet wie die Zielgruppe der aktuellen geplanten App (diese wird für Schüler im Alter zwischen 13 und 20 Jahren konzipiert), und aufgrund der hohen Anzahl an Befragten, beschränkt sich die Autorin auf diese Studie um einen Überblick über das Nutzungsverhalten von Jugendlichen von mobilen Medien und Apps zu geben. In Kapitel sechs werden die mittels der eigenen Umfrage erhobenen Daten mit der JIM-Studie verglichen.

98% aller Jugendlichen im Alter zwischen zwölf und 19 Jahren besitzen ein Smartphone und einen Computer bzw. einen Laptop. Neun von zehn Jugendlichen können von ihrem Zimmer aus mit einem Tablet, Laptop oder PC das Internet nutzen (ebd., S.6). Die Medien sind in den Alltag der Zwölf- bis 19-Jährigen fest integriert und spielen in der Freizeitgestaltung eine wesentliche Rolle. Laut der Studie wird das Handy täglich von 92% der Befragten genutzt, dicht gefolgt vom Internet mit 87% und Musik hören mit 82%. Radio, Fernsehen und Online-Videos werden von jedem zweiten Jugendlichen täglich mit ihrem Smartphone als Freizeitbeschäftigung angegeben. Auf die Frage, welches Endgerät den Internet-Alltag der Befragten dominiert, antworten Dreiviertel der Internetnutzer, am häufigsten mit dem Handy/Smartphone online zu gehen. Den größten Anteil täglicher Nutzer stellen die 16- bis 17-Jährigen mit 93%, wobei die Nutzungsdauer des Internets von Montag bis Freitag von den Jugendlichen laut Selbsteinschätzung mit 200 Minuten angegeben wird (ebd. S.24f.). Gymnasialschüler sind laut eigenen Angaben nur 189 Minuten im Internet im Vergleich zu anderen Schulformen, die bis zu 217 Minuten angeben. Bei der inhaltlichen Verteilung der Internetnutzung konzentriert sich mit 41% der größte Anteil auf kommunikative Aspekte, wohingegen 29% der Befragten das Internet für Unterhaltungszwecke nutzen, 19% für Spiele und nur 10% suchen online nach Informationen. Zu den beliebtesten Internetangeboten nennen die Jugendlichen YouTube mit 64%, gefolgt von WhatsApp mit 41% und Facebook mit 26%. Bei der etwas konkreteren Frage nach den wichtigsten Apps auf dem Smartphone sind mit 95% Instant Messanger mit Abstand die wichtigsten Anwendungen, was weitgehend gleichzusetzen ist mit WhatsApp. Kamera-Apps wie Instagram landen auf dem zweiten Platz gefolgt von sozialen Netzwerken wie Facebook (ebd.). Der kommunikative Aspekt der Onlinenutzung nimmt also einen zentralen Stellenwert ein, weshalb er in der JIM-Studie auch genauer untersucht wurde. Auch wenn es mittlerweile eine Vielzahl von Instant-Messaging-Diensten gibt, bleibt WhatsApp mit 95% unangefochten an der Spitze, während Anwendungen wie Skype von weniger als einem Fünftel der Jugendlichen genutzt wird und Twitter und Google Plus noch weniger (ebd., S.31). Doch was macht eine Anwendung wie WhatsApp bei den Jugendlichen so beliebt? Einerseits viel-leicht die vorwiegend aktive Form der Nutzung, also das Schreiben von Texten und Einstellen von Bildern und Videos (ebd., S.33), andererseits können aber auch andere Faktoren wie ein ansprechendes Design oder eine einfache Handhabung entscheidend für diese Werte sein.

Betrachtet man das Internet als Informationsmedium, so hat es mittlerweile neben klassischen Informationsmedien wie Fernsehen, Radio und Tageszeitung eine hohe Bedeutung. Auch wenn nur etwa 10% der Befragten nach eigener Einschätzung ihre Onlinenutzung mit gezielter Recherche und der Informationssuche verbringen, ist es dennoch interessant, welche Wege sich für die Suche im Internet etabliert haben. Der erste Weg einer Recherche, führt die meisten Jugendlichen zu einer Suchmaschine, meist Google. 57% der Befragten schauen sich regelmäßig Videos bei YouTube an, um sich über ein bestimmtes Thema zu informieren und ca. ein Drittel bezieht aktuelle Informationen über soziale Netzwerke wie Facebook. Auch Onlinelexika wie Wikipedia stellen für 35% eine bedeutende Informationsquelle dar. Für Jugendliche mit einem formal höheren Bildungshintergrund hat das Internet als Recherche- und Informationsmedium generell eine höhere Bedeutung (ebd., S.41).

Mittlerweile ist klar, dass der Alltag von Jugendlichen auch in schulischer Hinsicht digital geprägt ist. Schüler zwischen zwölf und 19 Jahren verbringen nach eigenen Angaben im Schnitt etwa eineinhalb Stunden pro Tag mit Hausaufgaben (mit und ohne Computer/Internet), wobei Jungen weniger Zeit in ihre Schulkarriere investieren als Mädchen. Fast die Hälfte dieser Zeit verbringen jugendliche Schüler jeden Tag am Computer oder im Internet um für die Schule etwas zu erledigen. Die computergestützte Hausaufgabenzeit steigert sich von einer guten halben Stunde bei den Zwölf- bis 13-Jährigen auf eine gute Dreiviertelstunde bei den volljährigen Schülern (vgl. Abb.2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.2: Feierabend, Plankenhorn & Rathgeb, 2016, S.46

Das Internet spielt neben der Arbeit für Texte und Präsentationen bei den Hausaufgaben als Informationsquelle eine wichtige Rolle. Dies zeigen auch folgende Zahlen: 28% der Jugendlichen nutzen YouTube um dort Erklärvideos zu Themen aus der Schule anzusehen. Sieben Prozent nutzen täglich Wikipedia oder ähnliche Angebote. Zumindest zuhause nehmen Schüler digitale Hilfestellung in Anspruch (ebd., S.47). An der Schule sieht die Realität leider noch anders aus. Zwei Fünftel der Schüler dürfen das Handy zwar mitnehmen, aber nicht in der Schule benutzen und nur jeder Fünfte darf das Handy für die Arbeit im Unterricht hinzuziehen. Erst mit Erlangen der Volljährigkeit kann fast jeder Zweite im Unterricht auf dieses Hilfsmittel zurückgreifen. Ein weiteres Problem besteht darin, dass zwar bei 41% der Befragten an der Schule ein WLAN-Netz vorhanden ist, dies aber meist nicht für die Schüler gedacht ist (ebd., S.48). Somit bleibt es vielen Schülern verwehrt, das Internet als Informationsquelle für schulische Zwecke während des Unterrichts zu nutzen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Jugendliche heute in einem sehr vielfältig mit Mediengeräten ausgestatteten Umfeld aufwachsen. Mit 97% hat praktisch jeder Zwölf- bis 19-Jährige ein eigenes Mobiltelefon, wobei 95% sogar über ein Smartphone verfügen. Fast alle Jugendlichen haben Zugang zum Internet, 87% nutzen das Internet mindestens einmal täglich, wobei der größte Anteil der Internetnutzungszeit auf kommunikative Aspekte fällt. Der bedeutendste Zugangsweg zum Internet ist das Handy/Smartphone. Die Ergebnisse der JIM-Studie belegen, dass Jugendliche in ihrer Freizeit unterschiedlichste Medienangebote und Kanäle nutzen, an Schulen aber der Einsatz vom Handy vielfach noch Tabu ist. Moderne Smartphones haben durchaus das Potential, produktiv, kreativ und zielgerichtet im Unterricht eingesetzt zu werden. Wichtig ist es hierbei, Chancen aufzuzeigen und pädagogisch sinnvolle Konzepte zur Praxisanwendung zu entwickeln (ebd., S.59).

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Ende der Leseprobe aus 112 Seiten

Details

Titel
Die Steigerung der schulischen Kompetenzen mithilfe von Learning Communities über eine App
Untertitel
Konzeption der Hausaufgaben-App "Equal-Teachers (EQUAT)"
Hochschule
FernUniversität Hagen
Note
2,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
112
Katalognummer
V451720
ISBN (eBook)
9783346065872
ISBN (Buch)
9783346065889
Sprache
Deutsch
Schlagworte
App, Mobile Applikationen, Learning Communities, Kompetenz, Konzeption einer App
Arbeit zitieren
Nadia Casanova Stua (Autor), 2017, Die Steigerung der schulischen Kompetenzen mithilfe von Learning Communities über eine App, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/451720

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