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Gamification im Projektmanagement. Eine Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement

Título: Gamification im Projektmanagement. Eine Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement

Tesis (Bachelor) , 2017 , 81 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Johannes Schenk (Autor)

Ingeniería - Ingeniería industrial
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In dieser Bachelorthesis mit dem Titel „Gamification im Projektmanagement – Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement“ wird untersucht, inwiefern sich Gamification-Methoden im Projektmanagement nutzen lassen, um eine Motivationssteigerung bei Projektmitarbeitern und damit eine höhere Qualität erzielen zu können. Außerdem wird herausgearbeitet, ob und wie sich die Anwendung von Spielprinzipien zur Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenz in der Erwachsenenbildung sowie in der Hochschullehre eignet.

Die Motivation für eine Auseinandersetzung mit dieser Fragestellung ist durch die Tätigkeit des Autors in einem Projektbüro (PMO) eines großen Organisationsprojektes bei einem international tätigen DAX30-Unternehmen begründet. Dort konnte miterlebt werden, wie deprimierend es sein kann, neue Methoden und Tools einführen zu wollen, um den Projektmanagern eine bessere Grundlage zur Bewertung des aktuellen Status oder der Risiken zu schaffen, Projektmitarbeiter aber nicht auf Anfragen reagieren oder benötigte Informationen nicht bereitstellen. Oft wurde versucht diesem „Motivations-Problem“ mit Druck entgegenzuwirken.

Der Einsatz von Gamification im Projektmanagement könnte jedoch eben dieses Problem möglicherweise ohne zeitaufwendige, zwischenmenschliche Konflikte effektiver und effizienter durch Motivationsstimulation lösen. Beispielsweise konnte die Einführung eines Smiley-Systems auf dem wöchentlichen Fortschrittsplakat im Flur dazu führen, dass mehrere Abteilungsleiter täglich nachfragten, ob sie „jetzt endlich ein grünes Smiley“ (Abweichung zum Planwert: 0% oder besser) haben. Anhand dieses Beispiels lässt sich bereits das Potential erkennen, welches die Übertragung von Gamification-Ansätzen im Projektmanagement bieten kann.

Das Ziel dieser Ausarbeitung ist also die Beantwortung der Fragestellung, inwiefern sich Gamification-Ansätze ins Projektmanagement bzw. in die Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenz übertragen lassen.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundlagen

2.1 Grundlagen Projektmanagement

2.1.1 Definition

2.1.2 Relevanz

2.1.3 Auswahl eines Ordnungsrahmens

2.1.4 Aktuelle Entwicklung

2.2 Grundlagen Gamification

2.2.1 Definition

2.2.2 Relevanz

2.2.3 Auswahl eines Ordnungsrahmens

2.2.4 Aktuelle Entwicklung

3. Analyse von Gamification im Projektmanagement

3.1 Werkzeuge und Methoden

3.2 Potential

3.3 Anwendungsbereiche

3.3.1 Projektarten

3.3.2 Prozessgruppen und Wissensgebiete

3.3.3 Spielformen

4. Auswahl und Bewertung von Beispielanwendungen

4.1 Gamification-Ansätze in der Projektarbeit

4.1.1 Planning Poker

4.1.2 Getbadges

4.1.3 ProjectWorld

4.2 Serious Games in der Vermittlung von PM-Kompetenz

4.2.1 Project Risk Board Game

4.2.2 SharkWorld

4.2.3 Topsim

5. Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht, inwiefern sich Methoden der Gamification und spieltypische Elemente in das Projektmanagement integrieren lassen, um die Motivation von Mitarbeitern zu steigern und die Qualität in Projekten zu verbessern. Zudem wird analysiert, wie diese Ansätze zur Vermittlung von Kompetenzen in der Erwachsenenbildung und Hochschullehre eingesetzt werden können.

  • Grundlagen und Definitionen zu Projektmanagement und Gamification
  • Analyse des Potentials von Gamification-Methoden in verschiedenen Projektphasen
  • Bewertung praktischer Anwendungsbeispiele und Serious Games
  • Einsatz von Ordnungsrahmen zur strukturierten Analyse (Octalysis-Modell)
  • Anforderungen und Bedürfnisse der Generation Y im Arbeitskontext

Auszug aus dem Buch

4.1.1 Planning Poker

Bei Planning Poker handelt es sich um eine agile Schätztechnik in der Bedarfsermittlung. Zu Beginn der Durchführung wird eine sogenannte „User Story“ (deutsch: Anwendererzählung) eingeführt, in der den Teilnehmern das abzuschätzende Objekt vorgestellt wird. Jeder Teilnehmer erhält spezielle Planning Poker Handkarten mit den Werten: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 und 100. Nun wird das Objekt aus der User Story diskutiert und es können eventuell auftretende Fragen geklärt werden. Nachdem jeder Teilnehmer verdeckt eine Karte mit seiner Schätzung ausgewählt hat, werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt. Anschließend diskutieren die Teilnehmer ihre jeweiligen Bewertungen. Insbesondere der jeweils höchste sowie niedrigste Wert sollte begründet werden. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis die Karten aller Spieler den gleichen Wert zeigen oder die Gruppe übereinstimmt, dass die Bewertung eines bestimmten Merkmals ohne weitere Informationen nicht durchgeführt werden kann.

In Abbildung 23 ist zu sehen, dass bei Planning Poker insbesondere die rechten (bzw. intrinsischen) Kernantriebe stark ausgeprägt sind. Die hohe intrinsische Motivation führt dazu, dass die Durchführung von Planning Poker den Teilnehmern Freude bereitet.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Einführung in die Thematik der Gamification im Projektmanagement und Ableitung der Forschungsfragen.

2. Grundlagen: Vermittlung der theoretischen Basis für Projektmanagement-Standards sowie der Definitionen und Konzepte von Gamification.

3. Analyse von Gamification im Projektmanagement: Untersuchung von Methoden, Potentialen und Anwendungsbereichen mittels Expertenbefragung und Octalysis-Modell.

4. Auswahl und Bewertung von Beispielanwendungen: Konkrete Evaluation von Gamification-Ansätzen und Serious Games anhand ausgewählter Praxisbeispiele.

5. Fazit und Ausblick: Kritische Reflexion der Forschungsarbeit und Zusammenfassung der Ergebnisse zu den gestellten Forschungsfragen.

Schlüsselwörter

Gamification, Projektmanagement, Serious Games, Octalysis-Modell, Motivation, Projektarbeit, Wissensvermittlung, Game Mechanics, Planung, Prozessmanagement, Generation Y, Kompetenzentwicklung, Agile Methoden, Anwendungsanalyse, Spielformen.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit analysiert die Übertragbarkeit von Gamification-Methoden auf das Projektmanagement, um Arbeitsmotivation und Ergebnisqualität zu steigern.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die Verknüpfung von spielerischen Elementen mit klassischen Projektprozessen sowie der Einsatz von Serious Games in der Bildung.

Was ist die primäre Forschungsfrage?

Das Hauptziel ist die Untersuchung, inwiefern Gamification-Ansätze sinnvoll in die Projektarbeit und die Vermittlung von PM-Kompetenzen integriert werden können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine Literaturrecherche in Kombination mit einer Expertenumfrage sowie das Octalysis-Modell zur grafischen Bewertung der Gamification-Ansätze.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit der Analyse von Projektarten, Prozessgruppen und Wissensgebieten sowie der Bewertung konkreter Fallbeispiele wie Planning Poker oder SharkWorld.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Gamification, Projektmanagement, Serious Games, Octalysis und Motivation.

Warum spielt die Generation Y eine wichtige Rolle?

Die Generation Y wird als technikaffin betrachtet und stellt neue Anforderungen an Arbeitsweisen, für die Gamification-Tools eine motivierende Lösung bieten können.

Was ist das Besondere am "Octalysis-Modell" in dieser Arbeit?

Das Modell wird als Analysewerkzeug eingesetzt, um das Potential von Gamification durch acht Kernantriebe mathematisch messbar und vergleichbar zu machen.

Final del extracto de 81 páginas  - subir

Detalles

Título
Gamification im Projektmanagement. Eine Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement
Universidad
Technical University of Applied Sciences Mittelhessen  (Fachbereich Wirtschaftsingenieurwesen - Labor für Prozess- und Projektmanagement)
Calificación
1,0
Autor
Johannes Schenk (Autor)
Año de publicación
2017
Páginas
81
No. de catálogo
V454143
ISBN (Ebook)
9783668871816
ISBN (Libro)
9783668871823
Idioma
Alemán
Etiqueta
Gamification Motivationssteigerung Octalysis Projekt Projektmangement Bildung Serious Game GPM DSPM THM Studienpreis PMI IPMA Chou Trend Gartner Hype-Cycle Projektwirtschaft Managementmethode Motivation Engagement intrinsisch extrinsisch Planning Poker Topsim Agilität SCRUM Kernantrieb 1.0
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Johannes Schenk (Autor), 2017, Gamification im Projektmanagement. Eine Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454143
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