In dieser Bachelorthesis mit dem Titel „Gamification im Projektmanagement – Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement“ wird untersucht, inwiefern sich Gamification-Methoden im Projektmanagement nutzen lassen, um eine Motivationssteigerung bei Projektmitarbeitern und damit eine höhere Qualität erzielen zu können. Außerdem wird herausgearbeitet, ob und wie sich die Anwendung von Spielprinzipien zur Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenz in der Erwachsenenbildung sowie in der Hochschullehre eignet.
Die Motivation für eine Auseinandersetzung mit dieser Fragestellung ist durch die Tätigkeit des Autors in einem Projektbüro (PMO) eines großen Organisationsprojektes bei einem international tätigen DAX30-Unternehmen begründet. Dort konnte miterlebt werden, wie deprimierend es sein kann, neue Methoden und Tools einführen zu wollen, um den Projektmanagern eine bessere Grundlage zur Bewertung des aktuellen Status oder der Risiken zu schaffen, Projektmitarbeiter aber nicht auf Anfragen reagieren oder benötigte Informationen nicht bereitstellen. Oft wurde versucht diesem „Motivations-Problem“ mit Druck entgegenzuwirken.
Der Einsatz von Gamification im Projektmanagement könnte jedoch eben dieses Problem möglicherweise ohne zeitaufwendige, zwischenmenschliche Konflikte effektiver und effizienter durch Motivationsstimulation lösen. Beispielsweise konnte die Einführung eines Smiley-Systems auf dem wöchentlichen Fortschrittsplakat im Flur dazu führen, dass mehrere Abteilungsleiter täglich nachfragten, ob sie „jetzt endlich ein grünes Smiley“ (Abweichung zum Planwert: 0% oder besser) haben. Anhand dieses Beispiels lässt sich bereits das Potential erkennen, welches die Übertragung von Gamification-Ansätzen im Projektmanagement bieten kann.
Das Ziel dieser Ausarbeitung ist also die Beantwortung der Fragestellung, inwiefern sich Gamification-Ansätze ins Projektmanagement bzw. in die Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenz übertragen lassen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Grundlagen
- Grundlagen Projektmanagement
- Definition
- Relevanz
- Auswahl eines Ordnungsrahmens
- Aktuelle Entwicklung
- Grundlagen Gamification
- Definition
- Relevanz
- Auswahl eines Ordnungsrahmens
- Aktuelle Entwicklung
- Analyse von Gamification im Projektmanagement
- Werkzeuge und Methoden
- Potential
- Anwendungsbereiche
- Projektarten
- Prozessgruppen und Wissensgebiete
- Spielformen
- Auswahl und Bewertung von Beispielanwendungen
- Gamification-Ansätze in der Projektarbeit
- Planning Poker
- Getbadges
- ProjectWorld
- Serious Games in der Vermittlung von PM-Kompetenz
- Project Risk Board Game
- SharkWorld
- Topsim
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorthesis untersucht die Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement. Ziel ist es, herauszufinden, ob Gamification zur Motivationssteigerung von Projektmitarbeitern und zur Steigerung der Projektqualität beitragen kann. Darüber hinaus wird untersucht, ob sich Gamification für die Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenz in der Erwachsenenbildung und Hochschullehre eignet.
- Einsatz von Gamification im Projektmanagement zur Steigerung der Motivation
- Anwendbarkeit von Gamification zur Verbesserung der Projektqualität
- Potenzial von Gamification für die Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenz
- Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Elementen auf den Projektmanagementprozess
- Bewertung verschiedener Gamification-Ansätze und Serious Games im Projektmanagement
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Motivation und Zielsetzung der Arbeit vor und erläutert die Relevanz von Gamification im Projektmanagement. Kapitel 2 beleuchtet die Grundlagen des Projektmanagements und der Gamification, wobei Definitionen, Relevanz und Ordnungsrahmen dargestellt werden.
Kapitel 3 analysiert das Potential und die Anwendungsbereiche von Gamification im Projektmanagement, wobei verschiedene Projektarten, Prozessgruppen, Wissensgebiete und Spielformen betrachtet werden.
In Kapitel 4 werden ausgewählte Beispielanwendungen von Gamification im Projektmanagement und Serious Games zur Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenz vorgestellt und bewertet.
Das Kapitel „Fazit und Ausblick“ fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungsfelder und Anwendungsmöglichkeiten von Gamification im Projektmanagement.
Schlüsselwörter
Gamification, Projektmanagement, Motivationssteigerung, Projektqualität, Serious Games, Erwachsenenbildung, Hochschullehre, Spielmechanismen, Projektmanagement-Kompetenz, Octalysis, Projektarten, Prozessgruppen, Wissensgebiete, Spielformen
- Quote paper
- Johannes Schenk (Author), 2017, Gamification im Projektmanagement. Eine Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454143