Nachdem sie zuvor schon für gescheitert erklärt worden war, wurde die virtuelle Realität im Jahr 2012 wiederbelebt und seitdem boomt der VR-Markt. Virtual Reality ist der Megatrend, und mittlerweile wird aus dem Hype Ernst: 2016 sind die ersten für Heimanwender erschwinglichen VR-Brillen auf den Markt gekommen, die jetzt auch diesen kommerziellen Kundenkreis in virtuelle Umgebungen abtauchen lassen.
Ungewollter Nebeneffekt dieser Entwicklung ist die VR-Krankheit, die eine ernst zu nehmende Herausforderung für Produzenten wie für Konsumenten darstellt. Auf Herstellerseite könnte sie dem erhofften Durchbruch und vor allem der festen Etablierung von Virtual Reality im Wege stehen und die erwünschten Produktivitätssteigerungen somit beeinträchtigen. Beim Rezipienten kann sich die VR-Krankheit wiederum nicht nur negativ auf das Erlebnis von VR-Inhalten aus-wirken, sondern nach Meinung einiger Studien gar ein potentielles Gesundheits- und Sicherheitsproblem darstellen.
Die zentrale Fragestellung besteht darin zu untersuchen, welche technischen Gegenmaßnahmen die Industrie ergreift, um die VR-Krankheit zu unterbinden und auf welche Diagnostik sie sich dabei stützt. In erster Linie gilt es also herauszustellen, was die Industrie nach jetzigem Erkenntnisstand als Ursachen vermutet und welche Entscheidungen sie auf Grundlage dieser Vermutung trifft. Eine kritische Auseinandersetzung mit Richtigkeit und Vollständigkeit des diesbezüglichen immer noch im Fluss befindlichen aktuellen Meinungsstandes ist hingegen nicht das zentrale Thema der vorliegenden Arbeit.
So greifen einzelne Hersteller im Umgang mit den Beschwerden in der virtuellen Realität neben technischen Anpassungen auch zu didaktischen Maßnahmen, die sowohl Konsumenten als auch Spieleprogrammierer und -designer betreffen. Beispielsweise gibt Oculus für den Konsumenten mittlerweile einen dreistufigen Komfort-Grad als Äquivalent für die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der VR-Krankheit an und veröffentlichte für Spieleentwickler einen Leitfaden namens „Oculus Best Practices“ zur bestmöglichen designtechnischen Handhabung der VR-Krankheit. Dabei gilt es zu analysieren, inwiefern sich in den von den Herstellern herausgegebenen Empfehlungen für Spieleentwickler, FAQ und Komforteinstufungen Parallelen zu den bisher ausgemachten Einflussfaktoren, aufgestellten Ursachen-Theorien und Diagnostiken erkennen lassen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Zentrale Fragestellung und Zielsetzung
1.2. Aufbau und Methodik der Arbeit
2. Virtuelle Realität
2.1. Begriffsannäherung
2.2. Abgrenzung zur erweiterten und gemischten Realität
2.3. Hardware
2.3.1. Ein- und Ausgabegeräte
2.3.2. Eingabegeräte
2.3.3. Ausgabegeräte
3. Präsenzerleben als Indikator für das Immersionspotential
3.1. Lebendigkeit bzw. Realitätsnähe
3.2. Interaktivität
4. Virtuelle Realitäts-Krankheit
4.1. Theorien zu den Ursachen der VR-Krankheit
4.1.1. Sensor-Konflikt-Theorie
4.1.2. Theorie der posturalen Instabilität
4.1.3. Vergiftungstheorie
4.2. Abgrenzung zur Motion-, Simulator-, Gaming- und Cyber Sickness
4.3. Beschwerden der VR-Krankheit
4.3.1. Symptomatische Beschwerden
4.3.2. Folgeerscheinungen
4.4. Einflussfaktoren der VR-Krankheit
4.5. Technische Gegenmaßnahmen der Industrie
4.5.1. Hardware
4.5.2. Software
4.5.3. Neue Ansätze zur Unterbindung der VR-Krankheit
5. Diskussion der Gegenmaßnahmen
5.1. Vor dem Hintergrund der Ursachen-Theorien und Einflussfaktoren
5.2. Vor dem Hintergrund der Immersion und des Präsenzerlebens
6. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Spannungsfeld zwischen der technischen Gestaltung von Virtual Reality (VR) Systemen und dem Auftreten von VR-Krankheit. Ziel ist es, herauszuarbeiten, welche technischen Strategien die Industrie anwendet, um diese krankheitsbedingten Beschwerden zu minimieren, ohne das angestrebte immersive Nutzererlebnis zu stark zu beeinträchtigen.
- Analyse technischer Einflussfaktoren und Ursachentheorien der VR-Krankheit.
- Untersuchung des Zusammenhangs von Immersion, Präsenzerleben und Vektion.
- Evaluation technischer Gegenmaßnahmen der Industrie anhand von Hersteller-Leitfäden.
- Vergleich von Hardware- und Software-Ansätzen zur Steigerung der Verträglichkeit.
- Diskussion des Abwägungsprozesses zwischen Immersion und Komfort.
Auszug aus dem Buch
1.1. Zentrale Fragestellung und Zielsetzung
Die zentrale Fragestellung besteht darin zu untersuchen, welche technischen Gegenmaßnahmen die Industrie ergreift, um die VR-Krankheit zu unterbinden und auf welche Diagnostik sie sich dabei stützt. In erster Linie gilt es also herauszustellen, was die Industrie nach jetzigem Erkenntnisstand als Ursachen vermutet und welche Entscheidungen sie auf Grundlage dieser Vermutung trifft. Eine kritische Auseinandersetzung mit Richtigkeit und Vollständigkeit des diesbezüglichen immer noch im Fluss befindlichen aktuellen Meinungsstandes ist hingegen nicht das zentrale Thema der vorliegenden Arbeit.
So greifen einzelne Hersteller im Umgang mit den Beschwerden in der virtuellen Realität neben technischen Anpassungen auch zu didaktischen Maßnahmen, die sowohl Konsumenten als auch Spieleprogrammierer und -designer betreffen. Beispielsweise gibt Oculus für den Konsumenten mittlerweile einen dreistufigen Komfort-Grad als Äquivalent für die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der VR-Krankheit an und veröffentlichte für Spieleentwickler einen Leitfaden namens „Oculus Best Practices“ zur bestmöglichen designtechnischen Handhabung der VR-Krankheit. Dabei gilt es zu analysieren, inwiefern sich in den von den Herstellern herausgegebenen Empfehlungen für Spieleentwickler, FAQ und Komforteinstufungen Parallelen zu den bisher ausgemachten Einflussfaktoren, aufgestellten Ursachen-Theorien und Diagnostiken erkennen lassen.
Abseits der nach wie vor stark rezipierten Ursachen-Theorien – die ursprünglich in Bezug auf Motion Sickness entworfen wurden, aber bis heute von der Simularor- über die Cyber- bis hin zur VR-Sickness als Erklärungsansatz Verwendung finden – hängt das Auftreten der VR-Krankheit nach aktuellen Herstellermeinungen insbesondere mit dem Eindruck der Selbstbewegung (Vektion) zusammen. Doch auch das Gefühl, selbst in der virtuellen Umgebung anwesend zu sein (Präsenz), soll ein entscheidender Faktor für das Auftreten der VR-Krankheit sein. Daran anknüpfend zeigen Untersuchungen, dass das Präsenzerleben Einfluss auf die wahrgenommene Vektion in virtuellen Umgebungen hat. Die Voraussetzung für Präsenz ist wiederum eine hohe Immersionsintensität, die gerade der virtuellen Realität nicht nur von Herstellerseite aus sehr häufig attestiert wird.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der VR-Krankheit ein, formuliert die zentrale Fragestellung der Arbeit und erläutert den methodischen Aufbau zur Analyse technischer Gegenmaßnahmen.
2. Virtuelle Realität: Dieses Kapitel nähert sich dem Begriff der Virtual Reality, grenzt ihn von erweiterten Realitätsformen ab und gibt einen Überblick über die essenziellen Hard- und Softwarekomponenten von VR-Systemen.
3. Präsenzerleben als Indikator für das Immersionspotential: Hier wird das Konzept der Immersion detailliert betrachtet und die Rolle von Lebendigkeit sowie Interaktivität für das subjektive Präsenzerleben des Nutzers analysiert.
4. Virtuelle Realitäts-Krankheit: Das Kernkapitel behandelt die Ursachentheorien der VR-Krankheit, grenzt sie von anderen Kinetosen ab, analysiert Symptome und identifiziert Einflussfaktoren sowie technische Gegenstrategien der Industrie.
5. Diskussion der Gegenmaßnahmen: Die Ergebnisse werden kritisch diskutiert, insbesondere im Hinblick darauf, wie die identifizierten Maßnahmen mit den Ursachentheorien korrespondieren und welche Implikationen sie für das Immersionspotential haben.
6. Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und resümiert das Spannungsfeld zwischen technischer Immersion und der notwendigen Reduktion von Beschwerden für ein komfortables VR-Erlebnis.
Schlüsselwörter
Virtual Reality, VR-Krankheit, Immersion, Präsenzerleben, Vektion, Sensor-Konflikt-Theorie, Kinetose, Motion Sickness, Simulator Sickness, Hardware, Software, Head-Mounted Display, Nutzererlebnis, Technik-Analyse, Ergonomie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der VR-Krankheit als unerwünschtem Nebeneffekt der Nutzung von Virtual-Reality-Systemen und analysiert, wie technische Lösungen der Industrie zur Linderung beitragen können.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Schwerpunkte liegen auf den Ursachentheorien für VR-Beschwerden, dem Zusammenhang von Immersion und Präsenz sowie der Bewertung technischer Gegenmaßnahmen durch VR-Hardware- und Softwarehersteller.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, die Balance zwischen der größtmöglichen Unterbindung von VR-Krankheit und dem Erhalt eines hohen Grads an Immersion durch technische Gestaltung zu erörtern.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine theoretische Analyse, bei der existierende Ursachentheorien mit den Design-Empfehlungen und Leitfäden führender Hersteller in Bezug gesetzt werden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Definition von VR-Systemen, die Analyse des Präsenzerlebens als Indikator für Immersion, die detaillierte Untersuchung der VR-Krankheit und die kritische Diskussion technischer Lösungsansätze.
Welche Schlüsselbegriffe sind zentral?
Zentrale Begriffe sind neben Virtual Reality und VR-Krankheit vor allem Immersion, Präsenz und Vektion, da sie das Verständnis für die Entstehung von Beschwerden maßgeblich prägen.
Welche Rolle spielt die Vektion bei der Entstehung von Beschwerden?
Die Arbeit kommt zu dem Ergebnis, dass der durch visuelle Reize erzeugte Eindruck von Selbstbewegung (Vektion) als einer der stärksten Faktoren für das Entstehen der VR-Krankheit gilt.
Warum wird die Teleportation als Methode zur Krankheitsbekämpfung diskutiert?
Teleportation wird als Technik analysiert, um das Problem der Vektion zu umgehen, wobei die Arbeit kritisch beleuchtet, ob diese Methode zwar den Komfort erhöht, aber das immersive Gesamterlebnis mindert.
- Arbeit zitieren
- Ann-Kristin Mehnert (Autor:in), 2017, Virtual Reality Sickness just got real. Der Schwindel ist echt, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454955