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Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?

Title: Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?

Seminar Paper , 2003 , 26 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Markus Sebastian Müller (Author)

Psychology - Media Psychology
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„Mehr als das Gold hat das Blei die Welt verändert“. Diese Äußerung des Schriftstellers Georg Christoph Lichtenberg1 sollte den Erfinder des Buchdrucks, Johannes Gutenberg, ehren. Doch am 26. April vergangenen Jahres erhielt dieser Satz auf tragische Weise eine neue Bedeutung.

Die Stunden ab 11 Uhr an jenem Freitag wird Deutschland ebenso wenig vergessen wie die USA den 11. September. Denn am 26. April 2002 stürmte der 19-jährige Robert Steinhäuser seine ehemalige Schule, das Johannes-Gutenberg-Gymnasium in Erfurt. Was sich daraufhin im Gebäude abspielte, ist bis heute für viele Menschen unfassbar: Steinhäuser erschoss zwölf Lehrer, eine Sekretärin, eine 14-jährige Schülerin, einen 15-jährigen Schüler sowie einen Polizisten. Anschließend nahm er sich selbst das Leben.

In der darauffolgenden ausführlichen und langfristigen Berichterstattung wurde in den Medien häufig der Begriff „Amoklauf“ verwendet. Für die Beschreibung der Ereignisse in Erfurt ist dieser Begriff jedoch unzutreffend, denn ein Amokläufer handelt im Affekt und schießt wie von Sinnen wild um sich. Dies war bei Steinhäuser nicht der Fall: Er hatte das Massaker genauestens vorbereitet, ging nach einem akribisch ausgearbeiteten Plan vor und setzte seine Waffe gezielt ein.

Bei seinen Vorbereitungen kam nach Ansicht vieler Experten und Medien dem Computerspiel „Counterstrike“ eine tragende Rolle zu. Robert Steinhäuser spielte es nach Aussagen seiner Mitschüler tage- und nächtelang. Bereits wenige Stunden nach bekannt werden der Ereignisse in Erfurt und der Tatsache, dass sich Steinhäuser in seiner Freizeit oft und gern mit „Counterstrike“ beschäftigte, stellten einige Experten einen Zusammenhang zwischen dem Computerspiel und dem Massaker her. Am folgenden Tag forderten u.a. Bayerns Ministerpräsident, der damalige Kanzlerkandidat Edmund Stoiber (CSU), sein Innenminister Günther Beckstein (CSU) sowie der damalige nordrhein-westfälische Ministerpräsident Wolfgang Clement (SPD), gewalthaltige Computerspiele zu verbieten. Der renommierte Münchner Rechtsanwalt Michael Witti gab bekannt, den Spieleproduzenten verklagen und Schadensersatz für die Angehörigen der Opfer fordern zu wollen.

Kann „Counterstrike“ tatsächlich als die vorrangige Ursache der Morde von Erfurt angesehen werden? Und trägt somit die Unterhaltungsindustrie Mitschuld am Tod von 17 Menschen?

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

I. Einleitung

II. Das Massaker von Erfurt – trägt das Computerspiel „Counterstrike“ Schuld am Tod von 17 Menschen?

1. Aggressions- und Aggressivitätsforschung

1.1 Klärung des Aggressions- und Aggressivitätsbegriffs

1.2 Ansätze zur Erklärung von Aggressionen

1.2.1 Der triebtheoretische Ansatz

1.2.2 Die Frustrations-Aggressions-Hypothese

1.2.3 Der motivationstheoretische Ansatz

1.2.4 Das Motiv der Aggressionsvermeidung

2. Das Spiel „Counterstrike“

3. Thesen zur möglichen Wirkung von Gewalt in Computerspielen auf Jugendliche und speziell auf Robert Steinhäuser

3.1 Die Katharsisthese

3.2 Die Inhibitionsthese

3.3 Die Habitualisierungsthese

3.4 Die Imitationsthese

3.5 Einwände gegen die Imitationsthese

4. Weitere für die Ursachenforschung und Aufklärung des Massakers relevante Aspekte

4.1 Der Schulverweis

4.2 Der Musikkonsum

4.3 Fehlende soziale Kontakte

4.4 Die Schützenvereine

4.5 Das familiäre Umfeld

5. Zusammenfassung der Ergebnisse

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den potenziellen Einfluss des Computerspiels "Counterstrike" auf den Täter des Massakers von Erfurt, Robert Steinhäuser, unter Berücksichtigung psychologischer Aggressionsmodelle und weiterer psychosozialer Faktoren.

  • Analyse psychologischer Ansätze zur Entstehung von Aggression und Gewalt.
  • Untersuchung der strukturellen Merkmale und Wirkungsweisen des Spiels "Counterstrike".
  • Evaluation wissenschaftlicher Thesen zur Medienwirkung (Katharsis, Habitualisierung, Imitation).
  • Identifikation und Diskussion weiterer ursächlicher Aspekte wie familiäres Umfeld, soziale Isolation und Vereinsmitgliedschaften.
  • Kritische Einordnung der Debatte um ein Verbot gewalthaltiger Computerspiele.

Auszug aus dem Buch

3.4 Die Imitationsthese

Der lerntheoretische Ansatz beschäftigt sich mit dem Phänomen, dass - bei entsprechenden Rahmenbedingungen - die Muster von gewalttätigem Verhalten erlernt und in das reale Leben übernommen werden können:

Die User gewalthaltiger Spiele „üben die Morde in ihrer Phantasie immer und immer wieder ein, auch, wenn sie nicht am Monitor sitzen. Und irgendwann kommt das, was Kriminalisten den ‚Realitätsdurchbruch’ nennen. Dann wird aus der Mordphantasie blutige Wirklichkeit.“

Diese Imitationsthese ist in der Öffentlichkeit am weitesten verbreitet. Zu ihr liegen die meisten wissenschaftlichen Untersuchungen vor. Das „Lernen am Modell“ spielt bei diesem Ansatz eine große Rolle. Dabei wird ein zuvor an einem Modell - z.B. einem virtuellen Menschen in einem Computerspiel - beobachtetes Verhalten so gut wie möglich in der Realität nachgeahmt. Neben diesem Neuerwerb von Verhaltensweisen können auch diejenigen Verhaltensmuster angeregt werden, die bereits zum Verhaltensrepertoire des Rezipienten gehören.

Zusammenfassung der Kapitel

Aggressions- und Aggressivitätsforschung: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe der Aggressionsforschung und erläutert verschiedene theoretische Modelle zur Erklärung von Gewaltverhalten.

Das Spiel „Counterstrike“: Hier werden die Spielmechanik und die realitätsnahe Darstellung von Gewalt innerhalb des Ego-Shooters analysiert.

Thesen zur möglichen Wirkung von Gewalt in Computerspielen auf Jugendliche und speziell auf Robert Steinhäuser: Das Kapitel vergleicht verschiedene medienpsychologische Thesen und diskutiert deren Anwendung auf das spezifische Handeln des Täters.

Weitere für die Ursachenforschung und Aufklärung des Massakers relevante Aspekte: Es werden psychosoziale Rahmenbedingungen wie familiäre Situation, Schulkontext und Vereinsaktivitäten als ergänzende Einflussfaktoren beleuchtet.

Zusammenfassung der Ergebnisse: Das Fazit stellt fest, dass das Spiel eine Mitschuld tragen könnte, jedoch nicht als alleiniger Grund für das Massaker identifiziert werden kann.

Schlüsselwörter

Massaker von Erfurt, Robert Steinhäuser, Counterstrike, Aggressionsforschung, Medienwirkung, Imitationsthese, Habitualisierungsthese, Ego-Shooter, Gewaltpotenzial, Psychologie der Virtualisierung, soziale Isolation, Triebtheorie, Frustrations-Aggressions-Hypothese, Medienkompetenz, Jugendkultur.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die wissenschaftliche Debatte darüber, ob das Computerspiel "Counterstrike" einen ursächlichen Einfluss auf den Amoklauf von Robert Steinhäuser in Erfurt hatte.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit behandelt die psychologische Aggressionsforschung, die Wirkungsweise von gewalthaltigen Medien, die Rolle des Computerspiels "Counterstrike" sowie weitere soziologische und biografische Einflussfaktoren auf den Täter.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Arbeit untersucht, ob "Counterstrike" als vorrangige Ursache für das Massaker gelten kann oder ob es lediglich als verstärkender Faktor innerhalb einer komplexen Gemengelage anzusehen ist.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Verfasser nutzt eine Literaturanalyse psychologischer Fachliteratur und Studien sowie einen interdisziplinären Vergleich, um verschiedene Thesen auf den Einzelfall anzuwenden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil setzt sich intensiv mit medienpsychologischen Theorien wie der Katharsis- und Imitationsthese auseinander und analysiert ergänzende Faktoren wie soziale Isolation und das familiäre Umfeld des Täters.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den zentralen Begriffen gehören Aggressionspotenzial, Imitationsthese, Realitätsdurchbruch, Medienwirkung und die kritische Distanz zur einseitigen Schuldzuweisung.

Wie bewertet der Autor den Einfluss von "Counterstrike"?

Der Autor kommt zu dem Schluss, dass das Spiel keine neuen Gewalttätigkeiten erzeugt, aber bereits vorhandene Dispositionen beim Täter verstärkt und stabilisiert haben könnte.

Warum hält der Autor ein Verbot für kontraproduktiv?

Ein Verbot würde in Zeiten des Internets keine Wirkung zeigen, da Spiele über Peer-to-Peer-Netzwerke leicht zugänglich bleiben, und könnte zudem einen Reiz ausüben, der die Spiele in den Fokus der Jugendlichen rückt.

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Details

Title
Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?
College
University of Augsburg
Grade
1,0
Author
Markus Sebastian Müller (Author)
Publication Year
2003
Pages
26
Catalog Number
V45909
ISBN (eBook)
9783638432306
ISBN (Book)
9783638707640
Language
German
Tags
Massaker Erfurt Trägt Computerspiel Counterstrike Schuld Menschen
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Markus Sebastian Müller (Author), 2003, Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/45909
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