"Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel


Hausarbeit, 2018
24 Seiten, Note: 1,7
Thalita Müller (Autor)

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Muster von Geschichtsnarrativen in Videospielen

3. Allgemeine Informationen zu „ Assassin’s Creed III

4. Die Erlebbarkeit der Amerikanischen Revolution durch das Videospiel „ Assassin’s Creed III
4.1. Historische Ereignisse
4.1.1 Boston Tea Party 1773
4.1.2 Die Schlacht von Bunker Hill 1775
4.2 Historische Persönlichkeit: Benjamin Franklin
4.3 Historischer Ort: Boston Common

5. Fazit

6. Anhang

7. Begriffsverzeichnis

8. Literatur- und Quellenverzeichnis

1. Einleitung

Videospiele gehören inzwischen schon lange zum Alltag der jungen Generation. Bezeichnungen wie „Zocker“ oder „Gamer“ sind mittlerweile keinesfalls mehr negativ konnotiert und werden inzwischen auch von den Menschen, die oft am PC, der PlayStation, dem Handy oder ähnlichen Geräten spielen, als Selbstbeschreibung benutzt. Der aktuelle Trend geht sogar dahin, den Konsum von Videospielen als Sport anzuerkennen, sogenanntem „E-Sport“. Auf die Bedenken ihrer Eltern und Groß-eltern, dass der häufige Konsum von Videospielen den Bezug zur Realität zerstöre und den Spieler in einer Phantasiewelt gefangen hielte, antworten besonders findige junge Leute, dass die selben Vorbehalte im 17. und 18. Jahrhundert auch über das Lesen von Romanen geäußert wurden, und das nun schließlich durchaus angesehen ist.

Was wäre, wenn die junge Generation damit Recht behalten würde? Wenn in der Zukunft „Gamer“ aufgrund ihres Hobbys als intellektuell gelten? Dass dies gut möglich wäre, ist wohl schwerlich abzustreiten. Ein einschlagendes Argument indes ist die Feststellung, dass hierbei notwendigerweise auf den Inhalt der Videospiele zu achten ist.

Dementsprechend fällt es besonders Fans von Videospielen mit historischem Inhalt und Setting leicht, ihren Hang zu diesem Genre zu rechtfertigen. Sie können durch die audiovisuellen Effekte der Spiele Geschichte in einer Art und Weise erfahren, die ansonsten nur in Zeitreisen möglich wäre. Ist das möglich? Kann man durch Video-spiele mit historischen Inhalt Vergangenheit erlebbar machen?

Wegen der persönlichen Erfahrung der Autorin mit der Videospielreihe „ Assassin’s Creed “ soll diese beispielshaft auf obige Fragestellung untersucht werden. Aufgrund der Vielzahl der erschienen Teile in dieser Serie behandelt die Arbeit das Spiel „ Assassin’s Creed III “, weil dies in der äußert gut dokumentierten Zeit der Amerikanischen Revolution spielt und somit auch in einer Epoche, die einen wichtigen Wende-punkt in der Entstehung moderner Demokratien markiert.

Bei dem Auftrag Vergangenheit erlebbar zu machen, fällt wohl zuerst die Rekon-struktion von historisch wichtigen Ereignissen ein. Deshalb wird dieser das erste und größte Kapitel der Hausarbeit gewidmet sein. Um Geschichte nochmals durchlaufen und vollständig verstehen zu können muss nach Auffassung der Verfasserin jedoch mehr als nur der bloße Ablauf von Geschehnissen gegeben sein. Die Persönlichkeiten und Haltungen von in der Vergangenheit lebenden Menschen, oder das frühere Erscheinungsbild und die Atmosphäre von Orten bilden zusätzlich einen großen Teil der Erlebbarkeit der Geschichte, weshalb beiden Aspekten jeweils ein eigener, kleinerer Abschnitt zugedacht ist. Anschließend soll die im Videospiel dargestellte, allgemeine Stimmung der Bevölkerung in Hinsicht auf die Ereignisse der Amerikanischen Revolution angeschnitten werden. Zum Abschluss werden die gewonnenen Erkenntnisse im Fazit nochmals zusammengefasst und explizit auf die Fragestellung hin interpretiert.

Der Aufbau der jeweiligen Kapitel gliedert sich in drei Abschnitte. Im jeweils ersten werden die Geschehnisse, beziehungsweise die Person oder der Ort in geschichts-wissenschaftlicher Form kurz nach der Beschreibung der Literatur oder anderen verlässlichen Quellen geschildert. Insbesondere soll hierbei der Fokus auf die im Spiel ebenfalls behandelten Details liegen, welche im zweiten Abschnitt in der „Assassin’s Creed“-Version nochmals wiedergeben werden. Im dritten und letzten Teil der Kapitel werden die Gemeinsamkeiten und die Differenzen zwischen herkömmlichen Geschichtszugängen und „Assassin’s Creed III“ thematisiert.

Der bisherige Forschungsfokus liegt fast ausschließlich auf den zu diskutierenden Wert von Videospielen mit historischem Inhalt für die Vermittlung von Geschichte. So setzten sich die hier verwendeten Aufsätze von Angela Schwarz1 und Vincent Boutonnet2 zwar auch mit der historischen Richtigkeit der im Videospiel dargestellten Ereignisse auseinander, aber ziehen ihre Schlüsse daraus weniger hinsichtlich der dadurch zu erreichenden Erlebbarkeit von Geschichte, als vielmehr hinsichtlich des Beitragens der Spiele zur historischen Bildung von Schülern und jungen Erwachsenen.

Um die Nachvollziehbarkeit dieser Arbeit zu gewährleisten, werden die Inhalte des Videospieles nicht direkt aus dem nur schwerlich zitierbaren Spiel selbst, sondern aus daraus aufgenommenen und auf der Internetplattform „ YouTube “ veröffentlichten Videos entnommen. Die gewöhnlich wissenschaftliche Bearbeitung der angesproch-enen Ereignisse erfolgt indes mithilfe von Lexika und Handbücher.

2. Muster von Geschichtsnarrativen in Videospielen

Im Wesentlichen wird Geschichtsvermittlung in Videospielen in drei Muster unterteilt.

Im Ersten fungiert das historische Setting nur als Rahmenthema, in dem die vom Spieler zu erledigenden Aufgaben so generalisiert (z.B. Rohstoffe erwerben, erforschen, Schlachten schlagen) sind, dass keine wirkliche Handlung zu erzählen ist. Diese Machart konzentriere sich hauptsächlich auf das Schaffen eines geschichtlichen Ambientes, nicht aber auf eine direkte Rekonstruktion der Historie, weswegen diese Spiele manchmal auch als „historical sandboxes“ bezeichnet werden. Als Beispiel wäre hierzu die Videospielreihe „ Anno … “ aufzuführen.

Die zweite Form der Erzählstruktur, zu der beispielsweise „ Brother in Arms “ zuzu-rechnen ist, ist die weitgehend erfundene Handlung nicht nur durch das Setting, sondern auch durch direkte Interaktion mit historischen Persönlichkeiten in die Geschichte integriert. Die Charaktere der damals lebenden Personen, der Zeitgeist, ausgewählte Geschehnisse und Lebensumstände werden dem Spieler dadurch nahegebracht. Zudem befinden sich meist detailreiche Nebeninformationen in optional aufrufbaren Fenstern, sogenannten „Pop-Ups“. Der Mischung aus Fantasie und Realität wird eine besonders differenzierte Auseinandersetzung des Spielenden mit der Geschichte und somit ein großer Lernerfolg zugeschrieben.

Das letzte Muster bietet eine bis ins Kleinste rekonstruierte Geschichtsnarrative. Aufgrund ihrer bezeichnenden Tiefe der Darstellung, wird die Breite auf ein nachspielbares Ereignis begrenzt. Daher werden bei dieser Form vorrangig militärische Geschehen, wie bekannte Schlachten, erlebbar gemacht. In Strategie-spielen wie „Verdun“, dessen Nachfolger „Tannenberg“ oder der „Total War“-Reihe, ist allerdings wenig, bis keine Kommunikation mit historischen Persönlichkeiten vor-gesehen. Der Fokus liegt klar auf der Militärgeschichte.3

3. Allgemeine Informationen zu „ Assassin’s Creed III“

Assassin’s Creed III “ ist der dritte Hauptteil und das insgesamt fünfte Spiel der „ Assassin’s Creed “-Reihe und zählt mit seinen rund 60 Millionen Käufern zu den gewinnbringendsten Franchises des letzten halben Jahrzehnts (Stand 2014). Das 2012 veröffentlichte Spiel ist grob dem Action Adventure -Genre zuzuordnen und wird im meistens im Einzelspielmodus gespielt.4 Aufgrund der blutigen Szenarien innerhalb des Gameplays ist „Assassin’s Creed“ erst ab 16 Jahren freigegeben. Das Setting des Spiels liegt hauptsächlich in Nordamerika in Zeiten des Unabhängigkeitskrieges.

Wie auch seine Vorläufer beginnt auch dieses Spiel in der Gegenwart. In der dortigen Rahmenhandlung spielt man den Protagonisten „Desmond Miles“. Dieser ist Mitglied des Assassinen-Geheimbundes, welcher im immerwährenden Kampf mit der – ebenfalls verdeckten – Organisation der Templer liegt. Während die Assassinen für die Freiheit und gegen die Unterdrückung stehen, ist für die Templer Ordnung (unter anderen in Form von Hierarchien und Verstand) das oberste Gebot. Mithilfe einer futuristischen Maschine, dem „ Animus“, ist es Desmond durch die in seinen Genen festgehaltenen Erinnerungen seiner Ahnen möglich, das Erlebte seiner Vorfahren mit-erleben zu können. Im speziellen Fall von „Assassin’s Creed III“ tut er das, um den Verbleib eines mythischen Artefakts ausfindig zu machen und um die dadurch auf-findbar gemachte Waffe den Assassinen zugänglich zu machen.

In der Haupthandlung angekommen, findet sich der Spieler zunächst in London Mitte des 18. Jahrhunderts wieder. Er erfährt die Gründe und Umstände, warum die dort spielbare Figur Haytham Kenway von England nach Amerika umsiedelt und wie er dort die Mohawk-Indianerin Kaniehtí:io (oder "Ziio") kennen lernt, mit der er dann auch schließlich ein Kind hat. In dieser Zeitebene wird zum Teil der French and Indian War thematisiert.

Ab ungefähr 1760 ist deren Sohn Ratonhnhaké:ton die Spielfigur, der eine indianische Erziehung genoss und nach den Tod seiner alleinerziehende Mutter (um 1760) von den betagten Afroamerikaner Achilles in Connor umbenannt wird. Achilles ist es auch, der Connor den Kampfstil der Assassinen lehrt. Durch die Sicht des jungen Halbindianers durchlebt man die letzten Jahre der amerikanischen Kolonien und schließlich deren Krieg in die Unabhängigkeit.

Der Blickwinkel wechselt im Verlauf des Spieles die Sicht auf die Ereignisse in Nordamerika: Während sein Vater auf Seiten der Engländer steht, unterstützt Conn0r die amerikanischen Rebellen, wovon er sich eine größere Mithilfe bei der Ver-teidigung seines Stammes erhofft.

Die Einteilung in Gut und Böse der vorkommenden Personen erfolgt daher nicht wie anzunehmen zwischen Engländer und Amerikaner, sondern ausschließlich zwischen Assassinen und Templern, unabhängig davon, auf welcher Seite diese im Amerikan-ischen Unabhängigkeitskrieg stehen. Durch Connors Wandeln zwischen den drei unterschiedlichen Gruppierungen (Amerikaner, Briten und Ureinwohner) wird auch deren unterschiedliche Vorstellung und Definition von „Freiheit“ behandelt.5

Was nun aber ist „Freiheit“? Ist es die Möglichkeit zur Selbstverwaltung einer Region, wie sie in der Protestaktion der Boston Tea Party gefordert wurde? Ist es die tat-sächliche Unabhängigkeit einer Nation von einer anderen, um die in der Schlacht von Bunker Hill gekämpft wurde? Die Freiheit des Berufes, wie sie unter anderen von Benjamin Franklin genutzt wurde? Oder etwa die der freien Versammlung und Rede, zu denen der Park Boston Common oftmals genutzt wurde?

Diese nachspielbaren historischen Begebenheiten, kennenzulernende Personen und besuchbare Orte werden im Folgenden genauer ausgeführt.

4. Die Erlebbarkeit der Amerikanischen Revolution durch das Videospiel „ Assassin’s Creed III“

4.1. Historische Ereignisse

4.1.1 Boston Tea Party 1773

Im Jahre 1773 stand die East India Trading Company kurz vor den Bankrott, weswegen Westminster ein neues Steuergesetz verabschiedete, nach dem Tee ohne den Umweg über England (und damit ohne den zweifachen Einfuhrzoll) umgehend nach Nord-amerika geliefert werden konnte. Eigentlich bedeutete das für die Amerikaner so billige Teepreise, dass selbst Schmuggelware nicht rentabel war, aber dennoch weigerten sich die Bürger der Kolonien den Tee zu kaufen. Die Bewohner der Neuen Welt sahen in den veränderten Zollgesetzt eine erneute Verletzung ihrer Eigen-ständigkeit und verlangten den Rücktransport des Tees.

Den in Boston ankernden Transportschiffen Beaver, Dartmouth, und Eleanor wurde von der Stadtversammlung untersagt ihre Ware auf amerikanischen Boden zu bringen, aber gleichzeitig vom britischen Statthalter Hutchinson verboten, nach England zurückzukehren. In der Nacht vom 12. auf den 13. Dezember 1773 gingen 50-100 Kolonisten heimlich an Bord der Schiffe, um sämtliche Kisten gefüllt mit Tee über Bord zu werfen, nachdem der Stadtversammlung Tags davor misslungen war, eine Lösung des Konflikts zu finden und die dreiwöchige Frist der Schiffe, ihre Ware abzuladen, fast abgelaufen war. Unter der Führung der – als Indianer vom Stamm der Mohawk getarnten „ Sons of Liberty“ – zerstörten die Männer Ware, die umgerechnet ungefähr 700.000 Euro an Wert hatten.

Die Drahtzieher dieser Aktion konnten nie ausfindig gemacht werden, aber die Boston Tea Party wirkte sich auf alle Kolonien Nordamerikas aus; Großbritannien erklärte alle Siedler als Rebellen,6 und verhängte Zwangsmaßnahmen, die wiederum zu grenz-übergreifenden Widerständen in Amerika führten.

Die Sequenz in Assassin’s Creed, in der man die Geschehnisse der Nacht vom 13. Dezember 1773 nachspielen kann, beginnt mit einer filmhaften Sequenz, in welcher die Hauptperson Connor sowie seine Verbündeten Paul Revere und William Molineux vor der Old Meeting Hall auf ein Signal warten. Nachdem Samuel Adams‘ Ausruf „This meeting can do nothing further to save the city“ zu hören ist, und auch Adams selbst aus dem Gebäude tritt, wird dem Spieler auch erklärt, auf welches Signal man gewartet hat. Nach den gescheiterten Verhandlungen ist es der Plan der Geheim-organisation „ Sons of Liberty “, zu der die drei Männer offenbar gehören, zunächst die restlichen Mitglieder der Gruppe von Nathaniel Bradlees Haus abzuholen und sich dann zum Hafen (Griffin’s Wharft) zu begeben, um den Tee von den dort ankernden Schiffen zu werfen. Als Grund für ihr Unternehmen gibt Adams den Wunsch der „ Sons of Liberty “ an, London eine Nachricht senden zu wollen. Connors Motiv indes ist der finanzielle Ruin des Händlers William Johnson, um diesen am Kauf des Landes seines Stammes zu hindern.

[...]


1 Gemeint ist: Angela Schwarz: Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen, in: Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerlich (Hgg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspek-tiven, Bielefeld 2014, S. 27-52.

2 Gemeint ist: Vincent Boutonnet: Historical Agency and Videogame Play: A Case Study of Assassin’s Creed 3, in: Johanna Wojdon (Ed.): E-Teaching History, Newcastle upon Tyne 2016, S. 115-133.

3 Vgl. Angela Schwarz: Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen, in: Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerlich (Hgg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld 2014, S. 30ff.

4 Vgl. Angela Schwarz: Narration und Narrativ, S. 43.

5 Vgl. Angela Schwarz: Narration und Narrativ, S. 44ff.

6 Vgl. Charlotte A. Lerg: Die Amerikanische Revolution, Tübingen 2010, S. 28f.

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
"Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel
Hochschule
Universität Passau
Note
1,7
Autor
Jahr
2018
Seiten
24
Katalognummer
V459995
ISBN (eBook)
9783668883529
ISBN (Buch)
9783668883536
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Videospiele, Geschichte, Geschichtsdidaktik, Assassin's Creed, Amerikanische Revolution
Arbeit zitieren
Thalita Müller (Autor), 2018, "Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/459995

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