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"Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel

Title: "Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel

Term Paper , 2018 , 24 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Thalita Müller (Author)

Didactics - History
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Fans von Videospielen mit historischem Inhalt und Setting behaupten, sie können durch die audiovisuellen Effekte der Spiele Geschichte in einer Art und Weise erfahren, die ansonsten nur in Zeitreisen möglich wäre. Ist das möglich? Kann man durch Videospiele mit historischen Inhalt Vergangenheit erlebbar machen?

Wegen der persönlichen Erfahrung der Autorin mit der Videospielreihe „Assassin’s Creed“ soll diese beispielshaft auf obige Fragestellung untersucht werden. Aufgrund der Vielzahl der erschienen Teile in dieser Serie behandelt die Arbeit das Spiel „Assassin’s Creed III“, weil dies in der äußert gut dokumentierten Zeit der Amerikanischen Revolution spielt und somit auch in einer Epoche, die einen wichtigen Wendepunkt in der Entstehung moderner Demokratien markiert.

Bei dem Auftrag Vergangenheit erlebbar zu machen, fällt wohl zuerst die Rekonstruktion von historisch wichtigen Ereignissen ein. Deshalb wird dieser das erste und größte Kapitel der Hausarbeit gewidmet sein. Um Geschichte nochmals durchlaufen und vollständig verstehen zu können muss nach Auffassung der Verfasserin jedoch mehr als nur der bloße Ablauf von Geschehnissen gegeben sein. Die Persönlichkeiten und Haltungen von in der Vergangenheit lebenden Menschen, oder das frühere Erscheinungsbild und die Atmosphäre von Orten bilden zusätzlich einen großen Teil der Erlebbarkeit der Geschichte, weshalb beiden Aspekten jeweils ein eigener, kleinerer Abschnitt zugedacht ist. Zum Abschluss werden die gewonnenen Erkenntnisse im Fazit nochmals zusammengefasst und explizit auf die Fragestellung hin interpretiert.

Excerpt


Auf einen Blick

  • Note: 1,7
  • Vergleich mit dem geschichtswissenschaftlichen Narrativ-Modell von Angela Schwarz
  • Analyse anhand von Walkthrough-Videos auf der Plattform YouTube
  • 10 Quellen im Literaturverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Muster von Geschichtsnarrativen in Videospielen

3. Allgemeine Informationen zu „Assassin’s Creed III“

4. Die Erlebbarkeit der Amerikanischen Revolution durch das Videospiel „Assassin’s Creed III“

4.1. Historische Ereignisse

4.1.1 Boston Tea Party 1773

4.1.2 Die Schlacht von Bunker Hill 1775

4.2 Historische Persönlichkeit: Benjamin Franklin

4.3 Historischer Ort: Boston Common

5. Fazit

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die Arbeit untersucht anhand des Videospiels „Assassin’s Creed III“, inwiefern digitale Spiele ein historisches Setting erfahrbar machen und Geschichte authentisch vermitteln können. Im Zentrum steht die Leitfrage, ob und auf welche Weise historische Ereignisse, Persönlichkeiten und Schauplätze der Amerikanischen Revolution im Medium des Computerspiels erlebbar werden und wo die Grenzen zwischen historischer Realität und spielerischer Fiktion verlaufen.

  • Muster und Typologien von Geschichtsnarrativen in modernen Videospielen
  • Detaillierte Analyse der Darstellung historischer Schlüsselereignisse wie der Boston Tea Party von 1773 und der Schlacht von Bunker Hill 1775
  • Inszenierung und historische Akkuratesse realer Persönlichkeiten am Beispiel von Benjamin Franklin
  • Rekonstruktion historischer Topografien und Atmosphären am Fallbeispiel des Boston Common
  • Spannungsfeld zwischen geschichtswissenschaftlicher Korrektheit, Gameplay-Anforderungen und kommerzieller Unterhaltung

Auszug aus dem Buch

4.1.1 Boston Tea Party 1773

Die Sequenz in Assassin’s Creed, in der man die Geschehnisse der Nacht vom 13. Dezember 1773 nachspielen kann, beginnt mit einer filmhaften Sequenz, in welcher die Hauptperson Connor sowie seine Verbündeten Paul Revere und William Molineux vor der Old Meeting Hall auf ein Signal warten. Nachdem Samuel Adams‘ Ausruf „This meeting can do nothing further to save the city“ zu hören ist, und auch Adams selbst aus dem Gebäude tritt, wird dem Spieler auch erklärt, auf welches Signal man gewartet hat. Nach den gescheiterten Verhandlungen ist es der Plan der Geheim-organisation „Sons of Liberty“, zu der die drei Männer offenbar gehören, zunächst die restlichen Mitglieder der Gruppe von Nathaniel Bradlees Haus abzuholen und sich dann zum Hafen (Griffin’s Wharft) zu begeben, um den Tee von den dort ankernden Schiffen zu werfen. Als Grund für ihr Unternehmen gibt Adams den Wunsch der „Sons of Liberty“ an, London eine Nachricht senden zu wollen. Connors Motiv indes ist der finanzielle Ruin des Händlers William Johnson, um diesen am Kauf des Landes seines Stammes zu hindern.

Die Szene wechselt und man findet sich nachts an einem Kai wieder. Der Einblendung „BOSTON DECEMBER 16, 1773“ nach ist zu schlussfolgern, dass sich der Avatar nun an Griffin’s Wharft befindet. Bevor Connor und seine Begleiter allerdings an Bord der zwei dort vor Anker liegenden Schiffe gelangen können, gilt es dem Spieler zunächst sich mal als einem Duzend Wachen zu entledigen, die die Ware bewachen. Die Pas-santen, die zu Zeugen dieses Gemetzels werden, wirken zwar ängstlich, machen aber keine Anstalten einzugreifen. Nach Abschluss dieser Aufgabe pfeift Connor und mehrere Männer treten aus dem Schatten heraus, entern die Schiffe und fangen an, mit Tee gefüllte Kisten über Bord zu werfen.

Kapitelübersichten

1. Einleitung: Führt in die gesellschaftliche Relevanz von Videospielen ein und formuliert die leitende Forschungsfrage nach der Erlebbarkeit von Geschichte in digitalen Spielwelten.

2. Muster von Geschichtsnarrativen in Videospielen: Präsentiert eine dreiteilige Typologie der Geschichtsvermittlung in Videospielen von atmosphärischen Sandboxes bis hin zu detaillierten historischen Rekonstruktionen.

3. Allgemeine Informationen zu „Assassin’s Creed III“: Skizziert das Setting, die Rahmenhandlung um den Animus sowie die Spielmechaniken und Figurenkonstellationen des Titels.

4. Die Erlebbarkeit der Amerikanischen Revolution durch das Videospiel „Assassin’s Creed III“: Vergleicht die Umsetzung realer Ereignisse, Persönlichkeiten und Schauplätze im Spiel systematisch mit geschichtswissenschaftlichen Quellen.

5. Fazit: Bündelt die Ergebnisse, ordnet das Spiel typologisch ein und reflektiert das unvermeidliche Spannungsverhältnis zwischen historischer Genauigkeit und spielerischen Freiheiten.

Schlüsselwörter

Assassin’s Creed III, Public History, Geschichtsdidaktik, Geschichtsnarrative, Amerikanische Revolution, Boston Tea Party, Bunker Hill, Benjamin Franklin, Boston Common, Immersion, Videospiele, Geschichtsvermittlung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit im Kern?

Die Untersuchung analysiert, wie historische Prozesse im Medium Videospiel inszeniert werden und inwieweit Spielende historische Epochen durch audiovisuelle und interaktive Mittel nachvollziehen können.

Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?

Zu den thematischen Säulen zählen Game Studies, Public History, die Ereignis- und Kulturgeschichte des Amerikanischen Unabhängigkeitskrieges sowie die Analyse narrativer Strukturen digitaler Medien.

Was ist das vorrangige Ziel der Studie?

Das primäre Ziel besteht darin zu klären, ob Videospiele Geschichte wahrhaftig erlebbar machen können, ohne dabei den geschichtswissenschaftlichen Anspruch an Faktentreue vollkommen aufzugeben.

Welche methodische Vorgehensweise wird angewendet?

Die Arbeit vergleicht gezielt ausgewählte Gameplay-Sequenzen und Schauplatzdarstellungen des Spiels mit fundierten historischen Fachlexika und wissenschaftlicher Sekundärliteratur.

Was wird im Hauptteil konkret untersucht?

Im Hauptteil werden historische Schlüsselmomente (Boston Tea Party, Schlacht von Bunker Hill), die Person Benjamin Franklin sowie der Ort Boston Common jeweils quellenkritisch und spielanalytisch gegenübergestellt.

Welche Schlüsselbegriffe prägen die Publikation?

Zentrale Begriffe sind Geschichtsnarrative, Erlebbarkeit, Videospiele, Amerikanische Revolution, Immersion, Boston Tea Party und Public History.

Welchem geschichtsdidaktischen Typus lässt sich Assassin's Creed III zuordnen?

Die Arbeit ordnet das Werk dem zweiten Muster nach Angela Schwarz zu, bei dem eine weitgehend fiktive Spielhandlung durch direkte Interaktion mit realen Persönlichkeiten und detailreiche historische Hintergründe bereichert wird.

Welche Diskrepanzen zwischen Spiel und Historie werden bei der Boston Tea Party festgestellt?

Es wird aufgezeigt, dass das Spiel zugunsten des Gameplays fiktive Kämpfe und Tötungen einbaut, historische Akteure wie William Johnson anders motiviert und die Anzahl der beteiligten Schiffe reduziert.

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Details

Title
"Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel
College
University of Passau
Grade
1,7
Author
Thalita Müller (Author)
Publication Year
2018
Pages
24
Catalog Number
V459995
ISBN (eBook)
9783668883529
ISBN (Book)
9783668883536
Language
German
Tags
Videospiele Geschichte Geschichtsdidaktik Assassin's Creed Amerikanische Revolution
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Thalita Müller (Author), 2018, "Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/459995
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