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"Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel

Título: "Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel

Trabajo Escrito , 2018 , 24 Páginas , Calificación: 1,7

Autor:in: Thalita Müller (Autor)

Didáctica - Historia
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Fans von Videospielen mit historischem Inhalt und Setting behaupten, sie können durch die audiovisuellen Effekte der Spiele Geschichte in einer Art und Weise erfahren, die ansonsten nur in Zeitreisen möglich wäre. Ist das möglich? Kann man durch Videospiele mit historischen Inhalt Vergangenheit erlebbar machen?

Wegen der persönlichen Erfahrung der Autorin mit der Videospielreihe „Assassin’s Creed“ soll diese beispielshaft auf obige Fragestellung untersucht werden. Aufgrund der Vielzahl der erschienen Teile in dieser Serie behandelt die Arbeit das Spiel „Assassin’s Creed III“, weil dies in der äußert gut dokumentierten Zeit der Amerikanischen Revolution spielt und somit auch in einer Epoche, die einen wichtigen Wendepunkt in der Entstehung moderner Demokratien markiert.

Bei dem Auftrag Vergangenheit erlebbar zu machen, fällt wohl zuerst die Rekonstruktion von historisch wichtigen Ereignissen ein. Deshalb wird dieser das erste und größte Kapitel der Hausarbeit gewidmet sein. Um Geschichte nochmals durchlaufen und vollständig verstehen zu können muss nach Auffassung der Verfasserin jedoch mehr als nur der bloße Ablauf von Geschehnissen gegeben sein. Die Persönlichkeiten und Haltungen von in der Vergangenheit lebenden Menschen, oder das frühere Erscheinungsbild und die Atmosphäre von Orten bilden zusätzlich einen großen Teil der Erlebbarkeit der Geschichte, weshalb beiden Aspekten jeweils ein eigener, kleinerer Abschnitt zugedacht ist. Zum Abschluss werden die gewonnenen Erkenntnisse im Fazit nochmals zusammengefasst und explizit auf die Fragestellung hin interpretiert.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Muster von Geschichtsnarrativen in Videospielen

3. Allgemeine Informationen zu „Assassin’s Creed III“

4. Die Erlebbarkeit der Amerikanischen Revolution durch das Videospiel „Assassin’s Creed III“

4.1. Historische Ereignisse

4.1.1 Boston Tea Party 1773

4.1.2 Die Schlacht von Bunker Hill 1775

4.2 Historische Persönlichkeit: Benjamin Franklin

4.3 Historischer Ort: Boston Common

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht anhand des Videospiels „Assassin’s Creed III“, inwieweit historische Vergangenheit durch digitale Medien für den Spieler erlebbar gemacht werden kann. Die zentrale Forschungsfrage fokussiert dabei auf die Balance zwischen historischer Dokumentation und der für das Medium notwendigen dramaturgischen Freiheit, um Geschichte als interaktive Erfahrung zu vermitteln.

  • Analyse von Geschichtsnarrativen in Videospielen nach theoretischen Modellen
  • Untersuchung der historischen Genauigkeit zentraler Ereignisse wie der Boston Tea Party
  • Bewertung der Darstellung historischer Persönlichkeiten am Beispiel von Benjamin Franklin
  • Betrachtung der räumlichen Rekonstruktion historischer Stätten wie dem Boston Common
  • Diskussion des Lernpotenzials und der Vermittlungsweise von Geschichte im digitalen Format

Auszug aus dem Buch

4.1.1 Boston Tea Party 1773

Im Jahre 1773 stand die East India Trading Company kurz vor den Bankrott, weswegen Westminster ein neues Steuergesetz verabschiedete, nach dem Tee ohne den Umweg über England (und damit ohne den zweifachen Einfuhrzoll) umgehend nach Nord-amerika geliefert werden konnte. Eigentlich bedeutete das für die Amerikaner so billige Teepreise, dass selbst Schmuggelware nicht rentabel war, aber dennoch weigerten sich die Bürger der Kolonien den Tee zu kaufen. Die Bewohner der Neuen Welt sahen in den veränderten Zollgesetzt eine erneute Verletzung ihrer Eigen-ständigkeit und verlangten den Rücktransport des Tees.

Den in Boston ankernden Transportschiffen Beaver, Dartmouth, und Eleanor wurde von der Stadtversammlung untersagt ihre Ware auf amerikanischen Boden zu bringen, aber gleichzeitig vom britischen Statthalter Hutchinson verboten, nach England zurückzukehren. In der Nacht vom 12. auf den 13. Dezember 1773 gingen 50-100 Kolonisten heimlich an Bord der Schiffe, um sämtliche Kisten gefüllt mit Tee über Bord zu werfen, nachdem der Stadtversammlung Tags davor misslungen war, eine Lösung des Konflikts zu finden und die dreiwöchige Frist der Schiffe, ihre Ware abzuladen, fast abgelaufen war. Unter der Führung der – als Indianer vom Stamm der Mohawk getarnten „Sons of Liberty“ – zerstörten die Männer Ware, die umgerechnet ungefähr 700.000 Euro an Wert hatten.

Die Drahtzieher dieser Aktion konnten nie ausfindig gemacht werden, aber die Boston Tea Party wirkte sich auf alle Kolonien Nordamerikas aus; Großbritannien erklärte alle Siedler als Rebellen,6 und verhängte Zwangsmaßnahmen, die wiederum zu grenz-übergreifenden Widerständen in Amerika führten.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung verortet Videospiele im Alltag der jungen Generation und führt in die Fragestellung ein, ob historische Inhalte in Spielen Vergangenheit effektiv erlebbar machen können.

2. Muster von Geschichtsnarrativen in Videospielen: Dieses Kapitel klassifiziert die verschiedenen Arten der Geschichtsvermittlung in Videospielen in drei Kategorien, von der reinen Kulisse bis zur detailreichen Rekonstruktion.

3. Allgemeine Informationen zu „Assassin’s Creed III“: Es werden Eckdaten des Spiels sowie das technologische und narrative Grundkonzept der „Animus“-Simulation im Kontext des Unabhängigkeitskrieges erläutert.

4. Die Erlebbarkeit der Amerikanischen Revolution durch das Videospiel „Assassin’s Creed III“: Der Hauptteil analysiert konkrete historische Ereignisse, Personen und Orte auf ihre Genauigkeit und ihre Rolle für die Spielerfahrung.

5. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass die Erlebbarkeit zwar gegeben ist, aber aufgrund künstlerischer Freiheiten und notwendiger Spielmechaniken nur eine Teil-Interpretation der Historie darstellt.

Schlüsselwörter

Assassin’s Creed III, Videospiele, Geschichtsnarrative, Amerikanische Revolution, Boston Tea Party, Schlacht von Bunker Hill, Benjamin Franklin, Boston Common, Public History, historische Bildung, Animus, Geschichtsvermittlung, digitale Medien, Zeitgeist, historische Authentizität.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit befasst sich mit der Frage, wie Videospiele – beispielhaft dargestellt am Spiel „Assassin’s Creed III“ – historische Ereignisse und Persönlichkeiten für Nutzer erlebbar machen und wie sich diese Darstellung zur fachwissenschaftlichen Überlieferung verhält.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen umfassen die mediale Geschichtsvermittlung, die Einordnung von Videospielen in bestehende Narrative sowie eine konkrete Untersuchung von Ereignissen wie der Boston Tea Party oder der Schlacht von Bunker Hill.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es zu ergründen, ob ein Videospiel als historisches Vermittlungsmedium dienen kann und wie stark die Balance zwischen faktischer Genauigkeit und spielerischem Unterhaltungswert gewichtet ist.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin nutzt einen vergleichenden Ansatz, bei dem spielinterne Inhalte (rekonstruiert aus Videos) der gängigen geschichtswissenschaftlichen Fachliteratur und historischen Quellen gegenübergestellt werden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung historischer Ereignisse (Boston Tea Party, Bunker Hill), die Analyse der historischen Persönlichkeit Benjamin Franklin sowie die Betrachtung des historischen Ortes Boston Common.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie „Geschichtsnarrative“, „Erlebbarkeit“, „Amerikanische Revolution“ und „historische Authentizität“ charakterisiert.

Wie unterscheidet sich die Darstellung im Spiel von der realen Historie am Beispiel der Boston Tea Party?

Während das Spiel die Gründe und das Datum korrekt wiedergibt, nimmt es sich künstlerische Freiheiten: So werden zum Beispiel die Anzahl der Schiffe reduziert und der Protagonist Connor aktiv in gewaltsame Auseinandersetzungen verwickelt, die historisch so nicht überliefert sind.

Warum spielt die Person Benjamin Franklin eine besondere Rolle für die Analyse?

Franklin dient als Beispiel für eine historisch belegte Persönlichkeit, deren äußeres Erscheinungsbild und Handeln im Spiel zwar detailgenau nachempfunden wurden, deren zeitliche Einordnung jedoch aus dramaturgischen Gründen in der Spielwelt teils korrigiert wurde.

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Detalles

Título
"Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel
Universidad
University of Passau
Calificación
1,7
Autor
Thalita Müller (Autor)
Año de publicación
2018
Páginas
24
No. de catálogo
V459995
ISBN (Ebook)
9783668883529
ISBN (Libro)
9783668883536
Idioma
Alemán
Etiqueta
Videospiele Geschichte Geschichtsdidaktik Assassin's Creed Amerikanische Revolution
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Thalita Müller (Autor), 2018, "Assassin's Creed III". Erlebbarkeit von Geschichte durch das Videospiel, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/459995
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