Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen von virtuellen Figuren in den Medien. Dabei wird analysiert, welche Eigenschaften eine virtuelle Figur aufweisen muss, um von Rezipienten mehr oder weniger personifiziert zu werden. Diese Eigenschaften werden in einer Liste erläutert. Schließlich wird eine Klassifizierung von virtuellen Figuren vorgenommen. Dabei werden Benchmarks für jede Klasse gefunden und hinsichtlich ihrer personifizierungsstiftenden Eigenschaften analysiert.
Wissenschaftlich wurden die Erkenntnisse aus einer Mischung aus deduktiver und induktiver Methode erarbeitet, bei denen die Erkenntnisse der beiden Methoden sich reziprok beeinflussen. So wurde eine Liste von zwölf personifizierungsstiftenden Eigenschaften und elf Klassen virtueller Figuren herausgearbeitet werden. Diese elf Klassen wurden in fünf Personifizierungsgrade eingeteilt. Mit dieser Liste lassen sich virtuelle Figuren aus den Medien in eine Klasse einteilen, sodass ein Verständnis für ihre personifizierenden Wirkung erlangt werden kann.
Also können mit dieser Arbeit folgende Fragen über medial wahrnehmbare virtuelle Figuren beantwortet werden:
Was ist das für eine virtuelle Figur? (Klasse)
Wie stark ist diese personifiziert? (Personifizierungsgrad)
Warum ist diese derart personifiziert? (Liste an Eigenschaften)
Inhaltsverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis und generelle Anmerkungen zu Formulierungen
- 1 - Erläuterung des Themas anhand des Titels
- 1.1 – Klassifizierung
- 1.2 Medial wahrnehmbar
- 1.3 - Virtuelle Figur
- 1.4 - Personifizierungsgrad
- 2 - Relevanz der Arbeit
- 2.1 Historisches
- 2.2 Nutzen
- 3- Wissenschaftliches Vorgehen
- 3.1 Deduktion
- 3.2 Induktion
- 3.3 - Herangehensweise für diese Arbeit: Deduktiv-induktive Reziprozität
- 3.4 Symbol
- 4 – Personifizierungsstiftende Eigenschaften virtueller Figuren
- 4.1 Transmedialität
- 4.2 - Anthropomorphismus bzw. Art des dargestellten Lebewesens
- 4.3 Eigene Geschichte bzw. Lebenslauf
- 4.4 - Definiertes Aussehen
- 4.5 - Definierte oder einzigartige, eigene Stimme
- 4.6 - Möglichkeit der Verkörperlichung (Embodiment)
- 4.7 Pseudophysische Präsenz
- 4.8 - Automatisierungsgrad (Künstliche Intelligenz)
- 4.9 - Interaktionsgrad
- 4.10 Emotionalität
- 4.11-Selbstwahrnehmung
- 4.12 - Potenzial für parasoziale Beziehungen
- 5 - Klassen virtueller Figuren und deren Benchmarks
- 5.1 – Klasse 1: Anthropomorphe oder menschliche Testimonials
- 5.2 - Klasse 2: Anthropomorphe Wesen als Rollenfigur
- 5.3 - Klasse 3: Fiktive menschliche Personen als Rollenfiguren
- 5.4 – Klasse 4: Götterdarstellungen und historische, übernatürliche Helden
- 5.5 – Klasse 5: Autonome KI mit personenähnlichem Verhalten als textbasierte Chatbots
- 5.6 - Klasse 6: Autonome KI mit personenähnlichem Verhalten als Sprachassistenten
- 5.7 - Klasse 7: Gesteuerte KI-Personen
- 5.8 Klasse 8: Pseudoautonome KI-Personen
- 5.9-Klasse 9: Autonome schwache KI-Personen
- 5.10-Klasse 10: Physisch präsente schwache KI-Personen
- 5.11 -Klasse 11: Virtuelle Person
- 6 - Persönliche Überlegungen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Klassifizierung von virtuellen Figuren in den Medien anhand ihres Personifizierungsgrades. Ziel ist es, ein tieferes Verständnis für die Eigenschaften und die Wirkung von virtuellen Figuren auf den Rezipienten zu gewinnen.
- Definition und Klassifizierung virtueller Figuren
- Analyse des Personifizierungsgrades von virtuellen Figuren
- Identifizierung von personifizierungsstiftenden Eigenschaften
- Entwicklung einer Klassifizierung von virtuellen Figuren anhand ihres Personifizierungsgrades
- Anwendung der Klassifizierung auf reale Beispiele aus den Medien
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die das Thema und die Relevanz der Arbeit erläutert. Kapitel 1 beschäftigt sich mit der Definition von virtuellen Figuren und der Bedeutung des Personifizierungsgrades. In Kapitel 2 wird die wissenschaftliche Vorgehensweise der Arbeit beschrieben. Kapitel 3 befasst sich mit den personifizierungsstiftenden Eigenschaften von virtuellen Figuren. Kapitel 4 präsentiert die entwickelten Klassen von virtuellen Figuren und deren Benchmarks.
Schlüsselwörter
Virtuelle Figuren, Personifizierung, Medien, Klassifizierung, Anthropomorphismus, Künstliche Intelligenz, Transmedialität, parasoziale Beziehungen, Embodiment.
- Quote paper
- Gilles Claude Förstner (Author), 2018, Virtuelle Figuren in den Medien. Wie können sie anhand ihres Personifizierungsgrades klassifiziert werden?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/465462