Diese Arbeit soll den Markt des E-Sports in Deutschland allgemein analysieren und mit Hilfe von einer durchgeführten Primärstudie die von Konsumenten und Sportlern am stärksten nachgefragten Teilbereiche und Entwicklungspotentiale aufzeigen und Grundlagen für Unternehmensgründer im deutschen E-Sport Markt schaffen. Als in den 1970er Jahren die ersten kommerziell erfolgreichen Videospiele auf den Markt gebracht wurden, war dieser noch sehr klein und überschaubar. Durch den technologischen Fortschritt und die inhaltliche Anpassung der Spiele wurde der Markt jedoch stets vergrößert. Neue Kunden wurden von den Herstellern neuer Spielgeräte wie der Playstation oder der Xbox, die heute neben dem PC den größten Anteil an Nutzern vorweisen können, vor allem durch die Diversifikation der Spielmodi generiert.
Die Eigenschaft des Menschen, sich mit anderen Individuen zu messen, und die Tatsache, dass eine Vielzahl der heutigen Videospiele darauf ausgelegt ist, gegen anderen menschliche Spieler zu spielen, haben dazu beigetragen die Spiele als eine Art Wettkampf zu betrachten. So formierten sich im Zuge der Digitalisierung immer mehr sogenannte Clans oder Vereine, um sich mit anderen gleichgesinnten Organisationen in ihren favorisierten Videospielen zu messen. Um bei diesen Vergleichen eine gerechte Durchführung zu garantieren und den Überblick über Erfolge und Misserfolge einzelner Organisationen zu haben, wurden alsbald eigene Ligen und Wettkampfsysteme entwickelt, auf denen fortan der kompetitive Charakter der Videospiele ausgelebt werden konnte. Die neue Sportart des elektronischen Sports war geboren, der E-Sport.
Der Sektor E-Sport ist in Deutschland noch sehr jung, weshalb es erst wenige Forschungsergebnisse zu dem Thema gibt. Nicht zuletzt auch mit der Gründung des ESBD (E-Sport-Bund Deutschland) im November 2017 ist das Thema auch mehr in den Fokus der Politik gerückt, die mit dem ESBD einen konkreten Ansprechpartner bekommen hat. Sogar im Koalitionsvertrag von Union und der SPD wird dem Thema E-Sport ein eigener Abschnitt gewidmet und die Bestrebung des Bundes geschildert, E-Sport als olympische Sportart anerkennen lassen zu wollen.
Inhaltsverzeichnis
1. EINLEITUNG
1.1. AUSGANGSITUATION
1.2. ZIEL DER ARBEIT
1.3. AUFBAU DER ARBEIT
1.4. FORSCHUNGSDESIGN
2. THEORIE
2.1. DEFINITIONEN
2.1.1. E-SPORT
2.1.2. STREAMING
2.2. UNTERSCHIEDE ZWISCHEN E-SPORT UND SPORT
2.3. ABGRENZUNG VON SPONSORING
3. MARKTANALYSE
3.1. MARKTGRÖßE
3.2. MARKTENTWICKLUNG
3.3. ZIELGRUPPE
3.4. RAHMENBEDINGUNGEN UND MARKTDYNAMIK
3.5. ANERKENNUNG VON E-SPORT ALS SPORTART IN DEUTSCHLAND
3.6. VERGLEICH DES DEUTSCHEN MIT INTERNATIONALEN MÄRKTEN
4. EMPIRIE
4.1. FORSCHUNGSMETHODE
4.2. VORGEHENSWEISE
4.3. AUSWERTUNG UND INTERPRETATION DER ERGEBNISSE
4.3.1. ALLGEMEINE TEILNEHMERINFORMATIONEN UND E-SPORT AFFINITÄT DER BEFRAGTEN
4.3.2. E-SPORT ALS ZUSCHAUER
4.3.3. AUSGABEBEREITSCHAFT FÜR E-SPORT RELEVANTE GÜTER UND DIENSTLEISTUNGEN
4.3.3.1. Ingame Skins
4.3.3.2. Wetten auf E-Sport Wettkämpfe
4.3.3.3. E-Sport Merchandise
4.3.3.4. Live Events – Offline E-Sport Turniere
4.3.3.5. E-Sport Clubs
4.3.3.6. E-Sport Vereine
5. PRAXIS
5.1. GRÜNDUNG UND AUFBAU EINES E-SPORT VEREINS
5.2. GRÜNDUNG UND AUFBAU EINES E-SPORT CLUBS
5.3. KOMBINATION VON E-SPORT VEREIN UND E-SPORT CLUB
5.4. VERANSTALTUNG VON LIVE EVENTS
5.4.1. Zeitraum und Austragungsort
5.4.2. Technische Anforderungen
5.4.3. Generelle Anforderungen an Veranstalter
5.4.4. Umsetzbarkeit von Besucherwünschen
6. SCHLUSS
6.1. ZUSAMMENFASSUNG
6.2. FAZIT
6.3. AUSBLICK
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit analysiert den E-Sport-Markt in Deutschland, identifiziert durch eine quantitative Primärstudie die nachfragestarken Teilbereiche sowie Entwicklungspotenziale und leitet hieraus Handlungsgrundlagen für potenzielle Unternehmensgründer im deutschen E-Sport-Sektor ab.
- Analyse der aktuellen Marktsituation, Entwicklung und Dynamik des deutschen E-Sports.
- Untersuchung der Konsum- und Ausgabebereitschaft aktiver E-Sportler und Zuschauer.
- Bewertung von Teilmärkten wie Ingame-Güter, E-Sport-Wetten und Merchandise.
- Praktische Anforderungen an die Gründung von E-Sport-Vereinen und E-Sport-Clubs.
- Planung, Organisation und Umsetzbarkeit von physischen Live-E-Sport-Events.
Auszug aus dem Buch
5.4.3. Generelle Anforderungen an Veranstalter
Jeder Veranstalter eines E-Sport Turniers hat in erster Linie für die Sicherheit aller Teilnehmer und Zuschauer zu garantieren. Dafür sollte ein Sicherheitskonzept vom Veranstalter erstellt werden und geschulte Veranstaltungsplaner oder Sicherheitsbeauftragte mit in die Planung involviert werden. Der Eventablauf soll reibungslos erfolgen und die teilnehmenden Mannschaften und Zuschauer über den genauen Ablauf des Events im Vorfeld informiert werden um Irritationen und schlechte Kritiken zu vermeiden. Durch exakte Planung des Turniermodus können hierzu im Vorfeld bereits alle Partien bis zum Finale zeitlich angesetzt und allen Beteiligten kommuniziert werden.
Wirtschaftliches Handeln hinsichtlich ökologischer und ökonomischer Aspekte ist mittlerweile wichtiger denn je. Rücksichtnahme auf Natur und Umwelt spielt auch im E-Sport eine Rolle und sollte auf jedem Event mit berücksichtigt werden. Ebenso wichtig ist die Finanzplanung jeder Veranstaltung, um Arbeitnehmer und Dienstleister bezahlen zu können und den Erhalt des hinter der Veranstaltung stehenden Unternehmens zu sichern.
Zur Finanzplanung ist zudem der Faktor der Preisgelder für das Turnier hinzu zu ziehen. Preisgelder oder Sachpreise müssen bei E-Sport Turnieren vor allem im Amateur Bereich ausgeschrieben werden, um die Attraktivität in diesem frühen Stadium der Wettkampfbildung in Deutschland zu steigern. Ausgeglichen kann der dadurch entstehende Finanzdefizit durch Anpassung der Teilnahmegebühr für Mannschaften im Turnier.
Für kleinere E-Sport Veranstaltungen sollte der Veranstalter zunächst die lokal ansässigen Vereine über die Veranstaltung informieren und die Teilnahme am Turnier erfragen. Dies stärkt die Außenwirkung des E-Sports durch den Zusammenhalt der Vereine mit den Veranstaltern und sorgt zudem für das Interesse der lokalen E-Sport Interessierten, der Veranstaltung mit den lokalen Teams als Zuschauer beizuwohnen. Für eine noch größere Attraktivität für die Zuschauer kann der Veranstalter zusätzlich ein paar wenige semi- oder professionelle Teams einladen, die eine wesentlich größere Fanreichweite haben.
Zusammenfassung der Kapitel
1. EINLEITUNG: Führt in das Thema E-Sport ein, erläutert die Zielsetzung der Arbeit sowie das gewählte Forschungsdesign zur Marktanalyse.
2. THEORIE: Definiert zentrale Begriffe wie E-Sport und Streaming, grenzt den Bereich vom klassischen Sport ab und behandelt die Rolle des Sponsorings.
3. MARKTANALYSE: Untersucht die Größe und Entwicklung des deutschen E-Sport-Marktes, die Zielgruppen und die politische Anerkennung als Sportart im Vergleich zum Ausland.
4. EMPIRIE: Beschreibt die methodische Vorgehensweise der durchgeführten Primärforschung und präsentiert die Ergebnisse zum Konsumverhalten und der Ausgabebereitschaft.
5. PRAXIS: Erläutert die Anforderungen für die Gründung von E-Sport-Vereinen und -Clubs sowie die operative Planung und Umsetzung von Live-Events.
6. SCHLUSS: Fasst die Kernergebnisse der Arbeit zusammen, zieht ein Fazit aus den Erkenntnissen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung.
Schlüsselwörter
E-Sport, Marktanalyse, Deutschland, Primärforschung, E-Sport-Verein, E-Sport-Club, Live-Events, Streaming, Konsumverhalten, Ausgabebereitschaft, Vereinsgründung, Wettkampfsysteme, Digitalisierung, Ingame Skins, Sponsoring.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Abschlussarbeit grundlegend?
Die Arbeit befasst sich mit einer umfassenden Analyse des E-Sport-Marktes in Deutschland und untersucht, wie neue Geschäftsmodelle im Bereich der Vereins- oder Clubgründungen sowie bei der Organisation von Live-Events realisiert werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Die Studie deckt theoretische Grundlagen des E-Sports, eine detaillierte Marktanalyse in Deutschland, eine empirische Untersuchung des Konsumentenverhaltens sowie praxisorientierte Leitfäden für Unternehmensgründer ab.
Welches primäre Ziel verfolgt der Autor mit dieser Untersuchung?
Das Hauptziel ist es, die nachfragestarken Bereiche im deutschen E-Sport zu identifizieren und Grundlagen zu schaffen, die es Unternehmensgründern ermöglichen, erfolgreich in diesen jungen Markt einzusteigen.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Der Autor führt eine quantitative empirische Primärforschung in Form eines Online-Fragebogens durch, um Daten zu erheben, die bisher in diesem Maße nicht verfügbar waren.
Was wird im praktischen Hauptteil behandelt?
Im Praxisteil werden die rechtlichen und organisatorischen Rahmenbedingungen für die Gründung von E-Sport-Vereinen und -Clubs analysiert sowie detaillierte Empfehlungen für die Organisation von Live-Events ausgesprochen.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Die Arbeit ist durch Begriffe wie E-Sport, Marktanalyse, Primärforschung, Vereinsgründung, E-Sport-Club, Live-Events und Konsumverhalten geprägt.
Welche Teilbereiche des Marktes werden als besonders aussichtsreich identifiziert?
Der Autor identifiziert insbesondere die Vereinsgründung, den Aufbau von E-Sport-Clubs und die Durchführung von Offline-Turnieren als aussichtsreiche unternehmerische Chancen.
Warum spielt die rechtliche Struktur bei der E-Sport-Club-Gründung eine so große Rolle?
Da Vereine in Deutschland primär nicht-wirtschaftlich agieren müssen, empfiehlt der Autor für Clubs mit Gewinnerzielungsabsicht andere Rechtsformen, um wirtschaftliche Potenziale voll ausschöpfen zu können.
Was ist das Hauptergebnis bezüglich der Ausgabebereitschaft für Merchandise und Ingame Skins?
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass diese Bereiche aufgrund der hohen Marktsättigung und der Vielzahl an bereits bestehenden nationalen wie internationalen Anbietern für neue deutsche Unternehmen aktuell eher uninteressant sind.
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- Andreas Eiler (Autor), 2019, Der E-Sport in Deutschland, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/468968