Der E-Sport in Deutschland

Marktanalyse zu einer neuen Sportart


Bachelorarbeit, 2019
51 Seiten, Note: 2,7

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

III. ABBILDUNGSVERZEICHNIS

IV. ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS

1. EINLEITUNG
1.1. AUSGANGSITUATION
1.2. ZIEL DER ARBEIT
1.3. AUFBAU DER ARBEIT
1.4. FORSCHUNGSDESIGN

2. THEORIE
2.1. DEFINITIONEN
2.1.1. E-SPORT
2.1.2. STREAMING
2.2. UNTERSCHIEDE ZWISCHEN E-SPORT UND SPORT
2.3. ABGRENZUNG VON SPONSORING

3. MARKTANALYSE
3.1. MARKTGRÖßE
3.2. MARKTENTWICKLUNG
3.3. ZIELGRUPPE
3.4. RAHMENBEDINGUNGEN UND MARKTDYNAMIK
3.5. ANERKENNUNG VON E-SPORT ALS SPORTART IN DEUTSCHLAND
3.6. VERGLEICH DES DEUTSCHEN MIT INTERNATIONALEN MÄRKTEN

4. EMPIRIE
4.1. FORSCHUNGSMETHODE
4.2. VORGEHENSWEISE
4.3. AUSWERTUNG UND INTERPRETATION DER ERGEBNISSE
4.3.1. ALLGEMEINE TEILNEHMERINFORMATIONEN UND E-SPORT AFFINITÄT DER BEFRAGTEN
4.3.2. E-SPORT ALS ZUSCHAUER
4.3.3. AUSGABEBEREITSCHAFT FÜR E-SPORT RELEVANTE GÜTER UND DIENSTLEISTUNGEN
4.3.3.1. Ingame Skins
4.3.3.2. Wetten auf E-Sport Wettkämpfe
4.3.3.3. E-Sport Merchandise
4.3.3.4. Live Events – Offline E-Sport Turniere
4.3.3.5. E-Sport Clubs
4.3.3.6. E-Sport Vereine

5. PRAXIS
5.1. GRÜNDUNG UND AUFBAU EINES E-SPORT VEREINS
5.2. GRÜNDUNG UND AUFBAU EINES E-SPORT CLUBS
5.3. KOMBINATION VON E-SPORT VEREIN UND E-SPORT CLUB
5.4. VERANSTALTUNG VON LIVE EVENTS
5.4.1. Zeitraum und Austragungsort
5.4.2. Technische Anforderungen
5.4.3. Generelle Anforderungen an Veranstalter
5.4.4. Umsetzbarkeit von Besucherwünschen

6. SCHLUSS
6.1. ZUSAMMENFASSUNG
6.2. FAZIT
6.3. AUSBLICK

ANHANG 1: FRAGEBOGENKATALOG

LITERATURVERZEICHNIS

III. Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Aktienkurs Activision Blizzard

Abbildung 2: Altersstruktur der Teilnehmer

Abbildung 3: Streaming Plattformen – Wo E-Sport verfolgt wird

Abbildung 4: Ausgaben für Ingame Skins

Abbildung 5: Ausgaben für E-Sport Wetten

Abbildung 6: Ausgaben für E-Sport Merchandise

Abbildung 7: Ausgaben für Live-Events

Abbildung 8: Ausgaben für die Mitgliedschaft im E-Sport Club

Abbildung 9: Ausgaben für die Mitgliedschaft im E-Sport Verein

IV. Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

1.1. Ausgangsituation

Als in den 1970er Jahren die ersten kommerziell erfolgreichen Videospiele auf den Markt gebracht wurden, war dieser noch sehr klein und überschaubar. Durch den technologischen Fortschritt und die inhaltliche Anpassung der Spiele wurde der Markt jedoch stets vergrößert. Neue Kunden wurden von den Herstellern neuer Spielgeräte wie der Playstation oder der Xbox, die heute neben dem PC den größten Anteil an Nutzern vorweisen können, vor allem durch die Diversifikation der Spielmodi generiert. Mit Einzelspieler Titel, Splitscreen1 Spielen, Multiplayer Rollenspiele bis hin zu Simulationen aller möglichen Lebenssituationen, ist die Breite des Angebots an Videospielen heute so groß, dass nahezu jede technologisch begeisterte Person Videospiele auf dem PC, der Konsole, dem Tablet oder dem Handy spielt oder gespielt hat.

Die Eigenschaft des Menschen sich mit anderen Individuen zu messen und die Tatsache, dass eine Vielzahl der heutigen Videospiele darauf ausgelegt ist, gegen anderen menschliche Spieler zu spielen, haben dazu beigetragen die Spiele als eine Art Wettkampf zu betrachten. So formierten sich im Zuge der Digitalisierung immer mehr sogenannte Clans2 oder Vereine, um sich mit anderen gleichgesinnten Organisationen in ihren favorisierten Videospielen zu messen. Um bei diesen Vergleichen eine gerechte Durchführung zu garantieren und den Überblick über Erfolge und Misserfolge einzelner Organisationen zu haben, wurden alsbald eigene Ligen und Wettkampfsysteme entwickelt, auf denen fortan der kompetitive Charakter der Videospiele ausgelebt werden konnte. Die neue Sportart des elektronischen Sports war geboren - E-Sport.

Der Sektor E-Sport ist in Deutschland noch sehr jung, weshalb es erst wenige Forschungsergebnisse zu dem Thema gibt. Nielsen Sports hat im Jahr 2017 in Kooperation mit Infront Deutschland und SPORT1 Media eine repräsentative Studie durchgeführt, die das vorhandene Interesse in Deutschland am Thema E-Sport und E-Sport Veranstaltungen aufzeigt, sowie die Attraktivität dieses Werbemarktes für Sponsoren darlegt. Nicht zuletzt auch mit der Gründung des ESBD (E-Sport-Bund Deutschland) im November 2017 ist das Thema auch mehr in den Fokus der Politik gerückt, die mit dem ESBD einen konkreten Ansprechpartner bekommen hat. Sogar im Koalitionsvertrag von Union und der SPD wird dem Thema E-Sport ein eigener Abschnitt gewidmet und die Bestrebung des Bundes geschildert, E-Sport als olympische Sportart anerkennen lassen zu wollen.

1.2. Ziel der Arbeit

Die folgende Arbeit soll den Markt des E-Sports in Deutschland allgemein analysieren und mit Hilfe von einer durchgeführten Primärstudie die von Konsumenten und Sportlern am stärksten nachgefragten Teilbereiche und Entwicklungspotentiale aufzeigen und Grundlagen für Unternehmensgründer im deutschen E-Sport Markt schaffen.

1.3. Aufbau der Arbeit

In diesem ersten Abschnitt der Arbeit wird der Leser erst zum Thema hingeführt und anschließend die Zielsetzung, der generelle kapitelweise Aufbau und das Forschungsdesign erläutert.

Kapitel 2 dieser Thesis befasst sich mit den theoretischen Grundlagen und notwendigen Definitionen. Neben der Erklärung der E-Sport relevanten Begrifflichkeiten, werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten zum physischen Sport dargelegt und eine themenbezogene Abgrenzung definiert.

Im dritten Kapitel wird eine allgemeine Marktanalyse des E-Sport Markts durchgeführt. Neben Marktgröße, -entwicklung und –dynamik werden auch generelle Rahmenbedingungen und gesellschaftliche Werte des E-Sports aufgezeigt. Anschließend wird in Kapitel 4 die verwendete Datenerhebungsmethode empirische quantitative Primärforschung beschrieben und deren genaue Vorgehensweise dem Leser erläutert. Die Ergebnisse der Forschung werden anschaulich zusammengefasst und interpretiert.

Im darauf folgenden Abschnitt werden die Gründungsphasen von E-Sport Club und E-Sport Verein beschrieben, eine mögliche Verknüpfung beider Organisationsformen analysiert und die Praxis bei der Durchführung von Live E- Sport Events beschrieben.

1.4. Forschungsdesign

Das Forschungsdesign dieser Abschlussarbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung nach der aktuellen Nutzernachfrage am Markt und inwiefern sich hierdurch neue Geschäftsgründungen realisieren lassen. Die online durchgeführte Befragung richtet sich an E-Sport Interessierte, aktive E-Sportler sowie alle Funktionäre in der Wettbewerbsdurchführung. Auf Gestaltung der Umfrage und deren genaue Durchführung wird in Abschnitt 3 genauer eingegangen. Nach abgeschlossener Auswertung und Analyse der Fragebogenaktion wird auf spezielle Teilbereiche des Marktes eingegangen sowie mögliche Neuerungen im deutschen Markt beschrieben und diskutiert.

2. Theorie

2.1. Definitionen

Im folgenden Abschnitt werden die für diese Abschlussarbeit notwendigen Begrifflichkeiten definiert und das Thema Sponsoring von der Arbeit abgegrenzt.

2.1.1. E-Sport

Der Begriff E-Sport setzt sich zusammen aus den beiden Bestandteilen „E“ für elektronisch, und „Sport“. Durch die Abgrenzungen dieser beiden Begriffe lassen sich die wesentliche Aspekte von E-Sport genauer erläutern. Sport steht im Allgemeinen für körperliche oder geistige Leistungen, die auch in kompetitiven Wettkämpfen ausgetragen werden können. Die Komponente elektronisch beschreit hierbei den Einsatz von technologischen Sportgeräten wie Computern oder Konsolen. Präzisiert steht E-Sport für das Austragen von Wettkämpfen in Videospielen, unabhängig von der Peripherie. Videospiele werden zudem definiert als „Programmierte Software mit dem primären Ziel der spielerischen Unterhaltung des Users.“3 Zu unterscheiden gilt es hierbei die breite Basis an Amateurspielern, die meist ihre Leidenschaft für Videospiele mit dem Drang sich mit anderen Menschen messen zu wollen verbinden, und die professionellen E-Sport Spieler, welche durch Gehaltszahlungen ihrer zugehörigen Organisationen, Sponsorings und Preisgeldgewinne durch Turnierteilnahmen ihren Lebensunterhalt finanzieren. „Es geht [bei der reinen Definition E-Sport] also um einen sportlichen Wettkampf – ohne Einschränkungen wie Professionalität oder eine Organisation durch Verbände.“4

E-Sport kann sowohl als Einzel- sowie auch als Mannschaftsdisziplin betrieben werden. Welche Disziplin hierbei von den Sportlern gespielt werden kann, ist abhängig von den gewählten Videospielen. Verschiedene Genres erfordern hierbei eine unterschiedliche Anzahl von Spielern. In der Regel ist die Zahl der Konkurrierenden auf 1 bis 5 Spieler als Mannschaft oder Einzelsportler festgesetzt. Während Wettkämpfe von Mannschaften meist zwischen 2 Teams abgehalten werden, ist die Spieleranzahl von Einzelspieler Titeln variierend. Als Neuerung im Bereich E-Sport gilt seit 2017 hierbei das sogenannte Battle-Royal Genre, in welchem teilweise eine dreistellige Anzahl an Spielern entweder als Einzelspieler oder eine zweistellige Anzahl an Mannschaften mit zwei bis 4 Sportlern gleichzeitig gegeneinander antreten. Ziel hierbei ist es, als letzter Spieler respektive als letztes Team zu überleben.

2.1.2. Streaming

Als Streaming wird die Übertragung von Medieninhalten über das Internet an den Konsumenten beschrieben. Streaming ist zugleich die wesentliche Zugangsart für Zuschauer im E-Sport. Nahezu jeder Profi Wettkampf im E-Sport wird mittlerweile über das Internet gestreamt und den Interessierten somit zugänglich gemacht. Um die Austragungen der Wettkämpfe zu übertragen, werden die Inhalte des Spiels vom Ausrichter eines Turniers in einem virtuellen oder faktischen Sendestudio aufbereitet und mittels einer geeigneten Übertragungsplattform im Internet an den Zuschauer übermittelt. Mittlerweile werden die Eventproduktionen im E-Sport mit der gleichen Professionalität wie zum Beispiel bei Fußballspielen durchgeführt. Es gibt Analysen vor und nach den Wettkämpfen, die Moderatoren und Kommentatoren haben meist eine fundierte Ausbildung in ihrem Bereich hinter sich und dem Zuschauer werden auch abseits vom eigentlich übertragenen Spiel Inhalte zur Unterhaltung geboten. Die Haupteinnahmequelle für diese Art des Streaming ist die Werbung, welche für das Publikum – teilweise mehrere Millionen Zuschauer – zwischen den einzelnen Partien geschalten wird.

Als Gegensatz zu den Professionell organisierten Übertragungen von Off- oder Online Veranstaltungen gelten hierzu die privaten Übertragungen von Spielern, die auch ohne große Kenntnisse der Streamingsoftware das eigene Spiel am heimischen Rechner oder der Konsole über die Streamingplattformen an Interessierte übertragen können. Die privaten Übertragungen sind in der Regel nicht profitorientiert und daher werbefrei. Solche Streams können sowohl von E-Sportlern als auch von Gelegenheitsspielern kostenfrei für den Zuschauer angeboten werden. Zu unterscheiden gibt es bei den privaten Übertragungen noch die Spieler, die durch ihre Fähigkeiten und Kenntnisse der Videospiele mit Leistung überzeugen und dem Zuschauer nützliche Tipps und Tricks geben, sowie die gemeinschaftsorientierten Streamer, welche ihr Publikum aktiv in das Spielgeschehen und den allgemeinen Inhalt ihrer Übertragung mit ein beziehen. Durch die gegebene Möglichkeit, dass Zuschauer dem Übertragenden Streamer Geld spenden können, sowie ein Abonnements des Kanals für zusätzliche Bonus Inhalte auf der Seite des Streamers durchzuführen, konnten bisher einige Spieler ihr Hobby zum Beruf machen, und hauptberuflich privat Videospiele spielen und zeitlich damit genug Geld für ihren Lebensunterhalt durch Spenden und Kanal Abonnements verdienen.

2.2. Unterschiede zwischen E-Sport und Sport

Während im normalen Breitensport der Aspekt der körperlichen Anstrengung klar im Fokus steht, ist beim E-Sport vor allem die psychische Komponente der Leistungsfähigkeit das Zünglein an der Waage wenn es um Erfolg geht. Allem voran im Profi Bereich der einzelnen E-Sport Disziplinen sind Taktik und Gedankenlesen des Gegners der wichtigste Schlüssel zum Sieg. Dem hinzugefügt erfordert E-Sport eine wesentlich bessere Hand-Auge Koordination des Spielers, um Controller, Maus oder Tastatur in bestimmten Situationen entsprechend flink steuern zu können.

Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal zwischen E-Sport und Sport ist die schon im Amateurbereich vorhandene Internationalisierung der Mannschaften und Begegnungen. Wo hingegen im örtlichen Fußballverein gegen den Nachbarverein in der Kreisklasse gekickt wird, finden Spiele im E-Sport nicht selten zwischen Parteien auf der ganzen Welt, bereits ab dem einfachsten Amateurniveau statt. Zustande kommen diese Konstellationen durch die schnelle Verbindung in alle Teile des Globus durch das Internet und durch die überall verfügbare Möglichkeit für jedermann, sich am Trendsport E-Sport zu beteiligen. Die Notwendigkeit einer Internetverbindung zur Ausübung von E-Sport ist essentiell, da anders als auf dem Fußball- oder Tennisplatz, die Spiele im E-Sport, zumindest im Amateurbereich, fast ausschließlich online ausgetragen werden. Selbst wichtige Qualifikationsturniere für Meisterschaften mit hoch dotierten Preisgeldern werden bis zu einem bestimmten Stadium noch online ausgetragen, bevor auf die lokale offline Austragungsvariante gewechselt wird.

Das bisher wichtigste und von allen E-Sportlern kritisch gesehene Unterscheidungsmerkmal ist jedoch, dass E-Sport nicht als Sportart in Deutschland anerkannt ist. Öffentlich wird E-Sport häufig als sinnloses Zocken betitelt und Sportvereine und –verbände sprechen sich explizit gegen E-Sport als Sportart aus, da ihrer Ansicht nach das Vereinssterben in Deutschland durch den E-Sport weiter voran getrieben wird. Durch die rasche Ausbreitung von E-Sport hat die Bundesregierung diesem dennoch einen eigenen Abschnitt im 2017 entstandenen Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD gewidmet. „Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“ 5 Durch diesen ersten Schritt der Politik soll die Anerkennung des E-Sports auch in Deutschland weiter voran schreiten. Das Thema Anerkennung von E-Sport als Sportart wird später im Kapitel 3 dieser Arbeit weitergehend behandelt.

Einige Fußball-Bundesliga Vereine haben sich ebenfalls bereits vom Trend des E- Sports überzeugen lassen und hauseigene E-Sport Profis im Spiel FIFA, dem bekanntesten virtuellen Fußball Spiel, unter Vertrag genommen. Gerade aber im Amateurbereich gibt es in Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern noch zu wenig Verbände und Organisationen, die einen kompetitiven Liga- und Wettbewerbscharakter für Hobby E-Sportler verantworten.

2.3. Abgrenzung von Sponsoring

Professionelle E-Sportler und Organisationen werden von Unternehmen gesponsert, um als Werbefläche für die Marke des Unternehmens zu fungieren. Auch wenn der Bereich des Sponsorings neben den Werbeeinnahmen auf Streamingplattformen der numerisch größte wirtschaftliche Teilbereich ist, wird in dieser Abschlussarbeit das intergeschäftliche Thema des Sponsorings weitgehend zurückgestellt und nur geringfügig behandelt, um das Ziel die absatzstärksten Teilbereiche des Marktes zu finden und für Endnutzer oder Gründer neue Produktansätze und Geschäftsideen zu entwickeln nicht aus den Augen zu verlieren.

3. Marktanalyse

In dem dritten Kapitel dieser Thesis wird eine Marktanalyse erstellt. Insbesondere werden Marktgröße, Marktentwicklung, Zielgruppe und die Rahmenbedingungen wie gesellschaftliche Werte und technologische Entwicklung in Deutschland beschrieben, sowie die politische Betrachtung zur Anerkennung des E-Sports als Sportart dargelegt und der Deutsche Markt mit internationalen Märkten verglichen.

3.1. Marktgröße

Nach einer Studie von PwC Deutschland betrug der Umsatz im E-Sport im Jahr 2017 über 51 Millionen Euro in Deutschland, was ungefähr einem Zehntel des weltweit generierten Umsatzes im Markt ausmacht.6 Die bereits in der Einleitung angeführte Untersuchung der Nielsen Sports Deutschland Gruppe7 hat ergeben, dass 23% der deutschen Bevölkerung sich für E-Sport interessiert. Nimmt man als Grundlage für die Größe des Marktes hierfür die Gesamtbevölkerung in Deutschland, welche im Jahr 2017 bei 82,79 Millionen Einwohnern lag8, ergibt sich eine potentielle Marktgröße von 19,04 Millionen Interessenten und Kunden.

Die wesentlichen Umsatzgeneratoren im Markt E-Sport waren 2017 neben dem Sponsoring von Profi Teams und Organisationen (18,9 Millionen Euro) der Verkauf der Rechte für Übertragungen der Großevents an Meistbietende (10,4 Millionen Euro) sowie die Vermarktung von Anzeigen und Werbungen während der Liveübertragungen der Großevents (9,9 Millionen Euro).9

3.2. Marktentwicklung

Ein genauer Zeitpunkt zur Entstehung des Marktes E-Sport ist schwer festzusetzen, da bereits mit frühen Computerspielen wie etwa Space Invaders bereits Wettbewerbe abgehalten wurden, bei diesen aber gar keine bis sehr kleine Preise vergeben wurden. Zudem fehlt in der Zeit vor dem Jahr 1990 auch fast gänzlich die Beteiligung von Sponsoren im Markt. In Deutschland bekam der E-Sport erst im Jahr 2000 mit der Gründung der ESL, der „Electronic Sports League“ unter der Obhut der Firma Turtle Entertainment GmbH ein Gesicht.10

Die ESL war fortan die Plattform für organisierten E-Sport in Deutschland und ist dies bis heute. In den ersten 5 Jahren nach der Gründung wurde das Angebot der ESL auf weitere Länder wie etwa Frankreich, Österreich oder Italien ausgeweitet und die Nutzerzahlen der E-Sport Akteure stieg von 100.000 im ersten Jahr auf über 900.000 Mitglieder in 2005. Die Marke von einer Millionen Nutzern wurde im frühen 2006 bereits erreicht.11

Mit der Entwicklung der von der ESL eingeführten Ligen und Veranstaltungen wuchsen in Deutschland auch die ausgeschütteten Preisgelder im E-Sport an und Sponsoren wie der bis heute bekannteste Sponsor in Deutschland, Intel, begannen in deutsche Organisationen und Teams zu investieren.

In den folgenden Jahren wurde auch dank schnellerer Internetverbindungen die Internationalisierung des E-Sports voran getrieben und immer größere Turniere und Ligen konnten auch interkontinental gestaltet werden. In Deutschland ist der größte Vertreter von offline Veranstaltungen die ESL One Cologne, die von Jahr zu Jahr mehr Zuschauer anzog und höher dotiere Turniere in Sachen Preisgeld für die teilnehmenden E-Sportler bieten konnte. Zeitgleich mit dem Anstieg der Zuschauerzahlen auf solchen Veranstaltungen, und dem steigendem Streamingangebot von E-Sport Partien im Internet, wuchs der Umsatz in anderen relevanten Teilmärkten im E-Sport wie dem Merchandising, dem Ticketverkauf für Vorort Turniere oder Werbeeinnahmen auf Übertragungsplattformen weiter an.

Seit dem Jahr 2013 hat sich der Umsatz von 8,3 Millionen Euro auf 51,2 Millionen Euro im Jahr 2017 bereits um mehr als das sechsfache gesteigert. Für die nächsten Jahre wird von PwC Deutschland eine weitere durchschnittliche Steigerungsrate von circa 20 % pro Jahr prognostiziert, was die Umsätze bis zum Jahr 2021 auf knapp 113 Millionen Euro anwachsen lassen wird.12 Weltweit wird der erwartete Umsatz im E-Sport 2021 mit 1,65 Milliarden USD errechnet.13

3.3. Zielgruppe

Die Zielgruppe für den Markt E-Sport ist seit Beginn an mehr oder weniger gleich geblieben. Es werden hauptsächlich männliche Jugendliche bis junge Männer im Alter von 14-30 Jahren mit den meisten Titeln im E-Sport angesprochen und Inhalte der Werbung auf diese abgestimmt. Durch einige Marketingkonzepte wurde immer wieder versucht auch in den Fokus des weiblichen Geschlechts zu kommen, was aber bis heute noch keinen signifikanten Erfolg hatte. Die Turtle Entertainment GmbH schränkt die Zielgruppe für Ihre Rezipienten sogar noch weiter ein, indem Sie diese auf aktive, soziale, technikaffine und kommunikative 16-26 Jahre alte Männer begrenzt.14 Eine Studie im Jahr 2018 von Deloite GmbH Wirtschafprüfungsgesellschaft Deutschland zeigt zudem auf, dass der Bekanntheitsgrad und die Bedeutung von E-Sport mit höherem Bildungsgrad der Studienteilnehmer linear ansteigt. Der größte Bekanntheitsgrad konnte in der Analyse bei Befragten mit Abitur oder Hochschulabschluss festgestellt werden. Zu erwähnen gilt jedoch die steigende Bekanntheit von E-Sport bei der Altersgruppe der über 65 jährigen Befragten, welcher im Vergleich zur Studie 2017 um nahezu das Vierfache angestiegen ist. 25% der Teilnehmer dieser Altersgruppe ist E-Sport mittlerweile ein Begriff.15 Durch die demografische Entwicklung und das steigendes technologische Interesse bei älteren Menschen ist davon auszugehen, dass sich die Hauptzielgruppe in den kommenden Jahren in ihrer Altersstruktur noch weiter ausdehnen wird.

3.4. Rahmenbedingungen und Marktdynamik

Der E-Sport hat seit Entstehung einen schlechten gesellschaftlichen Stellenwert in Deutschland. Der Begriff E-Sport, der häufig mit dem Begriff Zocker, Gamer oder Nerd in Verbindung gebracht wird, genießt in Deutschland auch heute noch die Vorurteile, nur von antisozialen Jugendlichen in dunklen Zimmern unter völliger Abschottung der Außenwelt betrieben zu werden. Ein Grund hierfür ist sicherlich die mangelnde Aufklärung der Öffentlichkeit zum Thema und das nicht vorhandene Interesse eines Großteils der Bevölkerung. Der kompetitive Charakter vieler Spiele und die Entwicklung und Förderung spezieller motorischen, sozialen und kulturellen Kompetenzen wird hierbei nicht in Betracht gezogen. In vielen E-Sport Titeln „ .. sind vor allem taktisches und strategisches Denkvermögen wichtig. In jedem Team sollte es einen Spieler, den sogenannten Leader …, geben, der Aktionen, Taktiken und Strategien ansagt. Dieser Leader muss in einem hohen Maße strategisch und taktisch denken können. Er muss sein Team lenken und die richtigen Entscheidungen fällen.“16 Diese wichtigen führenden Kompetenzen werden von der Öffentlichkeit ebenso nicht erkannt und vernachlässigt. Durch Aufklärung und Einblicke in die Abläufe des E-Sports sollten diese Informationen auch an die Kritiker herangetragen werden um so das Bild des E-Sports in Deutschland zu stärken und Vorurteile zu beseitigen.

Durch die technologische Weiterentwicklung wird E-Sport auch für immer mehr Menschen zugänglich gemacht. So werden neben neuen Spieleformaten auch stetig neue E-Sport taugliche Geräte entwickelt. Asus, ein Hardware Hersteller aus Taiwan, hat erst 2018 auf dem ROG Computex 2018 Press Event ein eigenes Gaming Mobiltelefon, das Asus ROG Phone vorgestellt, das neben den standartmäßigen Komponenten eines Mobiltelefons, vollständig auf das Thema Gaming und E-Sport ausgerichtet ist. Vor allem die Sparte Mobiltelefone wird in den kommenden Jahren in den Fokus der E-Sport Szene rücken, und nach den Erfolgen im asiatischen und amerikanischen Markt auch Deutschland mit einiger Verzögerung erreichen und das Interesse sowie die Spieleranzahl nochmals deutlich steigern.

Ein weiterer Faktor in der Marktdynamik des E-Sports sind die Spieleentwickler und die damit verbundenen Neuerungen in Spielmodi und –genres. Der letze große Durchbruch gelang dem südkoreanischen Spieleentwickler Bluehole, der mit PlayerUnkown’s Battleground, kurz PUBG, das erste massentaugliche Battle Royal Spiel auf dem Markt brachte. Binnen weniger Wochen wurde das Spiel zum meist gestreamten Spiel auf Twitch und kurz darauf auch zum meist gespielten Spiel überhaupt. Ableger des Spiels wie Fortnite oder das erst kürzlich erschienene Apex Legends, bauen auf dem von Bluehole publik gemachten Spielprinzip auf und sind ähnlich erfolgreich und weisen stetig wachsende Spielerzahlen auf.

Dass neben fanatischer Anteilnahme an einer Neuentwicklung eines Herstellers auch katastrophale Ablehnung durch die Community entstehen kann, zeigt das Beispiel Blizzard. Activision Blizzard, das mit Blizzard Entertainment seit 1996 für die Vermarktung und Entwicklung der Spielereihe Diablo verantwortlich ist, hat auf der Hauseigenen Messe BlizzCon17 am 02.November 2018 anstatt den von der Community erwarteten Neuerungen zur PC Variante des Spiels, eine mobile Variante von Diablo, namentlich Diablo Immortal, für Mobiltelefone angekündigt und beworben. Nicht nur auf der Spielemesse selbst zeigte sich die Enttäuschung der Spieler, sondern auch die Anleger der Activision Blizzard Aktie reagierten sofort auf die groben Fehleinschätzung des Unternehmens zu den Nutzerwünschen und starteten einen Abverkauf des Börsenpapiers, wie in nachfolgender Abbildung 1 zu sehen ist.

Abbildung 1: Aktienkurs Activision Blizzard

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: vgl. www.ariva.de/activision_blizzard-aktie

Innerhalb weniger Tage fiel die Aktie des US Konzerns von 60,8 € auf unter 45 € im Wert und verlor damit rund 26 % des Börsenwertes. Der Verlust des Papiers hat sich in den folgenden Monaten sogar noch ausgeweitet und den Kurs auf weniger als 40 € gedrückt. Dieses Beispiel zeigt dass eine Fehlproduktion von E-Sport Entwicklern und die damit verbundene Enttäuschung von langjährigen Fans und Kunden des Unternehmens auch schnell zu einem sehr großen Marktwertverlust für das betroffene Unternehmen führen kann.

3.5. Anerkennung von E-Sport als Sportart in Deutschland

Eine wichtige Debatte wenn es um die Marktdynamik im E-Sport geht ist zudem die Anerkennung von E-Sport als Sportart in Deutschland. Die Piratenpartei hat 2016 bereits den Vorstoß des Themas in die Politik gewagt und einen Antrag im Abgeordnetenhaus Berlin gestellt. „Ziel sollte die Anerkennung des eSports als Sport in allen relevanten Dimensionen sein. Dazu zählt die gesellschaftliche Akzeptanz genauso wie die Anerkennung durch staatliche sowie nichtstaatliche Institutionen wie dem Deutschen Olympischen Sportbund.“18

[...]


1 Splitscreen – Aufteilung des Bildschirms in mehrere Segmente, um mehreren Spielern gleichzeitig das spielen auf einem Bildschirm zu ermöglichen

2 Clan – Zusammenschluss von mehreren Spielern im Internet zu einer Gemeinschaft, um kollektiv Videospiele zu spielen. Meist verbunden mit IP-basierter Echtzeitkommunikation der Spieler untereinander.

3 Anderie, L., Games Industry Management, 2016, S.22

4 Schöber, T., Bildschirm-Athlethen, 2018, S.26

5 Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD – Abruf 21.12.2018 - https://www.bundesregierung.de/resource/blob/975226/847984/5b8bc23590d4cb2892b31c987ad672b 7/2018-03-14-koalitionsvertrag-data.pdf?download=1

6 Digital Trend Outlook 2018: eSport – Warten auf die Revolution? – Abruf 18.01.2019 https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/digital-trend-outlook-2018- esport.html

7 eSports: Trends & Potenziale / Nielsen Sports Report Deutschland 2017 – Abruf 18.01.2019 https://issuu.com/nielsensportsdeutschland/docs/nielsen_sports_esports-report_kurzv

8 Bevölkerung - Zahl der Einwohner in Deutschland von 2007 bis 2017 – Abruf 18.01.2019 https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1217/umfrage/entwicklung-der-gesamtbevoelkerung-seit-2002/

9 vgl. Digital Trend Outlook 2018: eSport – Abruf 18.01.2019 https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/digital-trend-outlook-2018- esport/erleose-im-esport-markt.html

10 vgl. Turtle Entertainment GmbH – Abruf 24.01.2019 https://www.turtle-entertainment.com/company

11 vgl. Turtle Entertainment GmbH – Abruf 24.01.2019 https://www.turtle-entertainment.com/company

12 vgl. Digital Trend Outlook 2018: eSport – Abruf 18.01.2019 https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/digital-trend-outlook-2018- esport/erleose-im-esport-markt.html

13 vgl. Umsatz im eSports-Markt weltweit in den Jahren 2015 bis 2017 und Prognose für 2018 und 2021 – Abruf 18.01.2019 https://de.statista.com/statistik/daten/studie/677986/umfrage/prognose-zum-umsatz-im-esports-markt- weltweit/

14 Zielgruppe der Turtle Entertainment GmbH – Abruf 24.01.2019 https://www.turtle-entertainment.com/ourwork/

15 vgl. Continue to Play – Der deutsche Esports-Markt in der Analyse – Abruf 26.01.2019 https://www.deloitte- mail.de/custloads/141631293/md_1473667.pdf?sc_src=email_3165295&sc_lid=123722077&sc_uid= h6G8inx568&sc_llid=683

16 Schöber, T., Bildschirm-Athlethen, 2018, S.83

17 BlizzCon – Spielemesse von Blizzard Entertainment, die einmal pro Jahr abgehalten wird

18 Stellungnahme zum Antrag der Fraktion der Piraten im Abgeordnetenhaus Berlin „Anerkennung von eSport – Initiative des Landes Berlin auf Bundesebene“ (17/2910) – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. - Abruf 28.02.2019 https://www.game.de/wp- content/uploads/2016/05/20160526_game_Stellungnahme_eSport_Abgeordnetenhaus_Berlin.pdf

Ende der Leseprobe aus 51 Seiten

Details

Titel
Der E-Sport in Deutschland
Untertitel
Marktanalyse zu einer neuen Sportart
Hochschule
FOM Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, München früher Fachhochschule
Note
2,7
Autor
Jahr
2019
Seiten
51
Katalognummer
V468968
ISBN (eBook)
9783668949195
ISBN (Buch)
9783668949201
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-Sport, Streaming, Club, Verein
Arbeit zitieren
Andreas Eiler (Autor), 2019, Der E-Sport in Deutschland, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/468968

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