Vermarktung von deutschen Webcomics. Vermarktungskanäle und Erlösmodelle


Bachelorarbeit, 2012
60 Seiten, Note: 2,1

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition des Comicbegriffs
2.1 Der Comic
2.1.1 Definition des Begriffs Comic
2.1.2 Definition des Begriffs Webcomic
2.1.3 Kurze Geschichte des Comics in Deutschland
2.2 Vermarktung von Onlineinhalten
2.2.1 Vermarktung von Onlineinhalten allgemein
2.2.1.1 Onlinewerbung
2.2.1.2 Paid Content
2.2.1.3PaidServices
2.2.1.4Micropayment
2.2.1.5 Verkauf von Produkten
2.2.1.6Spenden
2.2.1.7SocialMedia
2.2.2 Vermarktung von Webcomics
2.2.2.1 Potenziale von Webcomics im Comicverlagswesen

3. Methodik
3.1 Forschungs- und Datenerhebungsmethode
3.2 DieZielgruppe
3.3 Hilfsmittel und Distributionsorte
3.4 Die Ergebnisse im Kontext anderer Arbeiten

4. Durchfuhrung
4.1 Literaturrecherche und -auswertung
4.2 Die Umfrage
4.2.1 Erarbeitung des Fragebogens
4.2.1.1 Erlauterung der Fragen und Antworten
4.2.2 Distribution des Fragebogens
4.2.2.1 animexx.de
4.2.2.2 myComics.de/comicforum.de
4.2.2.3 mangaka.de
4.2.3 Auswertung des Umfrage
4.2.3.1 StatistischeBerechnungen

5. Ergebnisse
5.1 Vorstellung der Ergebnisse
5.2 Diskussion der Ergebnisse
5.2.1 Parallelen zum amerikanischen Webcomicmarkt
5.2.2 Webcomics als Teilbereich der angebotenen Onlineinhalte und deren Vermarktung
5.2.3 Soziale Medien als wichtige Kommunikationskanale

6. Zusammenfassung
6.1 Zusammenfassung der Arbeit
6.2 Fazit
6.3 Uberlegungen zu weiteren Untersuchungen

1. Einleitung

Das Internet hat sich mittlerweile als Vertriebskanal von physischen Gutern, aber auch von digitalen Produkten und Dienstleistungen etabliert. Seit der Einfuhrung von iTunes als digitalen Musikmarkt im Jahr 2003 sind Geschafts- und Erlosmodelle fur digitale Produkte in den Fokus der allgemeinen Offentlichkeit geruckt. Viele Untemehmen, insbesondere in der Medienbranche, versuchen seither mehr oder minder erfolgreich, ihre digitalen Produkte an die Internetnutzer zu verkaufen. Es haben sich infolgedessen eine Vielzahl verschiedener Erlosmodelle entwickelt, von Paid Content und Services uber Abonnements bis zu Freemium und Micropayment. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und den dazu gehorenden Applikationen, kurz Apps, hat sich ein weiterer Markt fur digitale Produkte eroffnet, der durch sein rasantes Wachstum in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen wird.

Mit dem Beginn der Verbreitung des Internets Anfang der 1990er Jahre kamen auch die ersten Comics auf, die ausschlieBlich im Web publiziert wurden (Beispiel: Doctor Fun, 1993). Das Medium Internet bot den Comicmachern nicht nur neue technische Moglichkeiten der kunstlerischen Entfaltung, sondern auch eine neue Publikations- und Distributionsplattform abseits der Kontrolle durch Verlage.

Im Rahmen dieser wissenschaftlichen Arbeit soil herausgefunden werden, welche Vermarktungskanale und Erlosmodelle deutsche Webcomic-Autoren nutzen und wie viel Zeit sie wochentlich fur die Vermarktung ihres Comics aufwenden. Im Zentrum der Arbeit steht folgende These:

Autoren deutschsprachiger Webcomics verbringen mehr Zeit mit der Erstellung ihres Comics als sich mit Marketingstrategien auseinander zu setzen. Zur Vermarktung ihres Webcomics werden von den Autoren vorzugsweise Online-Communities und soziale Netzwerke als Kommunikationskanale sowie Werbung und Merchandise als Erlosmodelle genutzt.

Die oben genannte These soil im Laufe dieser Arbeit be- bzw. widerlegt werden.

Unter dem Begriff Webcomic sind im Zusammenhang mit dieser Arbeit Comics zu verstehen, die ausschlieBlich oder primar im Internet veroffentlicht werden. Mittlerweile werden auch von Comicverlagen Leseproben oder vergriffene Ausgaben von Printcomics im Internet angeboten. Diese werden in der Arbeit allerdings nicht berucksichtigt, da sich der Fokus auf eigenpublizierte Werke der Autoren richten soil. Trotzdem sollen die Vermarktungs- moglichkeiten der Comicverlage in Kapitel 2 der Vollstandigkeit halber Erwahnung fmden. Des Weiteren beschrankt sich die Arbeit auf Webcomics, die primar in deutscher Sprache veroffentlich werden, da der deutsche Comicmarkt wesentlich uberschaubarer ist als beispielsweise in den USA oder im franko-belgischen Raum. Zur Vermarktung zahlt im Rahmen dieser Arbeit zum einen die Werbung fur den Comic inklusive der Erstellung diverser Werbetrager und die Verbreitung uber verschiedene Intemetplattformen und zum anderen die Monetarisierung, beispielsweise durch den Verkauf von Merchandise. Dabei werden nicht nur Online-, sondem auch Offline-Vermarktungsmoglichkeiten, wie zum Beispiel Auftritte bei einer Convention mit einem eigenen Stand oder der Austausch mit Gleichgesinnten bei Conventions, in die Untersuchung mit einbezogen.

Ziel dieser Arbeit ist es, einen Uberblick uber die derzeit genutzten Vermarktungsmethoden von Autoren deutschsprachiger Webcomics zu geben und eine mogliche Praferenz einzelner Methoden aufzuzeigen. Der deutschsprachige Webcomicmarkt ist bislang im Vergleich zum US-amerikanischen Markt weder ausreichend erforscht worden, noch fmden Webcomics in Deutschland auBerhalb der Szene Beachtung. Bisherige Studien richten auBerdem ihren Fokus entweder auf die Unternehmensseite, sprich Printcomicverlage mit Erweiterungen im Onlinesegment, oder die Leser und deren Interesse an Onlinecomics allgemein und deren Bereitschaft, fur Onlinecomics zu zahlen1.

Mit dieser Arbeit soil die Produzentenseite beleuchtet werden, da der GroBteil der Webcomics sowohl in Deutschland als auch weltweit von den Comicmachem in Eigeninitiative publiziert wird. Die Ergebnisse dieser Arbeit sollen aktiven und zukunftigen Webcomic-Autoren eine Grundlage fur die Vermarktung ihres Webcomics gegeben werden. Auch Comicverlage, die ihr Angebot um den digitalen Publikations- und Distributionsweg erweitern wollen, konnen die Ergebnisse dieser Arbeit verwerten, um einen Einblick in die momentan von den Produzenten meistgenutzten Kanale zur Vermarktung von Webcomics zu bekommen und ruckschlieBend aus den Ergebnissen eigene Marketingstrategien zu entwickeln. Als Comic- Autorin, die bislang nicht im Internet publiziert hat, ist es daher auch fur die personliche Entwicklung interessant herauszufinden, wie andere Webcomic-Autoren ihre Werke im Internet vermarkten, welche Kommunikationskanale sie nutzen, um Leserkreise zu erschlieBen und mit ihrem Werk Geld zu verdienen.

Kapitel 2 liefert eine Definition der Begriffe Comic und Webcomic und gibt einen Uberblick uber die Geschichte des Comics in Deutschland. Des Weiteren werden verschiedene Erlosmodelle im Bereich Online Content vorgestellt und es wird erlautert, wie diese bereits bei der Vermarktung von Webcomics eingesetzt werden. Im dritten Kapitel wird die Forschungs- und Datenerhebungsmethode vorgestellt und die Wahl der Methode begrundet. Das vierte Kapitel befasst sich mit der Durchfuhrung der Forschung und Datenerhebung in alien Einzelheiten. In Kapitel 5 werden die Ergebnisse und deren Interpretation vorgestellt. AbschlieBend wird die Arbeit in einem letzten Kapitel nochmals unter Berucksichtigung der Ergebnisse und der Hypothese zusammengefasst und kritisch betrachtet.

2. Definition des Comic-Begriffs und die Vermarktung von Onlineinhalten

2.1 Der Comic

Um einen Uberblick uber die Thematik zu bekommen und sie zu verstehen, muss definiert werden was einen Comic bzw. Webcomic auszeichnet. Des Weiteren soil im Folgenden auch ein kurzer Einblick in die Geschichte des Comics in Deutschland gegeben werden, um den thematischen Uberblick abzurunden. Bei der Definition des Webcomics wird zusatzlich aufgezeigt, welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten es zum Printcomic gibt und wann Webcomics erstmals in Erscheinung traten. Eine Definition der Begriffe ist notig, um den Untersuchungsbereich dieser Arbeit exakt einzugrenzen und eventuelle Missverstandnisse auszuraumen.

2.1.1 Definition des Begriffs Comic

Sowohl in der Comicforschung als auch in der Literaturwissenschaft gibt es viele unterschiedliche Definitionen des Begriffs Comic. Scott McCloud, amerikanischer Comic- und Webcomic-Autor und groBer Fursprecher des Webcomics, definiert Comics als Juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer.“2. In der deutschen Fassung des Buches wurde dies in „[Comics sind] zu raumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder [eine] asthetische Wirkung beim Betrachten erzeugen sollen“3. Den meisten Comicforschem ist McClouds Definition allerdings zu weit gefasst. Das dtv-Lexikon definiert den Begriff folgendermaBen: „'Comics [sind] schwarz- weiBe oder farbige, gezeichnete Bildergeschichten in Fortsetzungen, die als Bilderstreifen (comic strips) in der Presse oder als mehrseitige Comichefte (comic books) mit fast nie alternden Heldenfiguren erscheinen, deren Dialogtext in typischen Sprechblasen eingeschlossen sind“4. Diese Definition berucksichtigt zwar verschiedene Publikationsformen, doch auch sie ist zu ungenau, denn es gibt sowohl Comics ohne Sprechblasen (Beispiel: Prinz Eisenherz von Harold Foster) als auch Geschichten, in denen der Hauptcharakter altert. Grunewald definiert den Begriff folgendermaBen: „Comics sind Bildgeschichten des 20.

Jahrhunderts, [...], dank modemer Drucktechnik uber Massenprintmedien wie Zeitung, Heft, Album und Buch verbreitet, was allerdings Unikate oder elektronische Verbreitung (Comics im Internet) nicht ausschlieBt“5. Eckart Sackmann klassifiziert den Comic als ,,literarisch- kunstlerische Erzahlform, bei der die Erzahlung vorwiegend uber das Bild transportiert wird“6. Er fugt auBerdem hinzu, dass die verschiedenen Definitionen des Comics veranderlich seien und in der Regel der zeitgenossischen Auffassung entsprachen7. Judith Denkmayer fasst die verschiedenen Definitionen des Comicbegriffs in ihrer Arbeit zusammen und kommt zu dem Schluss, dass „der Comic im allgemeinen aus einer Sequenz von narrativ zusammenhangenden Bildern besteht, von denen die meisten uber einen integrierten Text verfugen“8. So unterschiedlich die einzelnen Definitionen auch sind, so zeigt sich doch, dass das Zusammenspiel von Bild und Text ein Hauptmerkmal des Comics ist. Der Comic ist also eine visuelle Kommunikationsform, die das Wechselspiel zwischen Bild und Schrift zur Informationsvermittlung nutzt9. Fur die vorliegende Arbeit wird die von Grunewald abgegebene Definition des Comics als Grundlage genutzt, denn sie umfasst auch die Publikation im Internet, die ein Hauptmerkmal des Webcomics ist. Doch bei alien oben genannten Definitionen trifft sicherlich immer ein oder mehrere Aspekte auf den Comic zu. Nach welchen Kriterien man eine Bildgeschichte als Comic bezeichnet, hangt durchaus in gewissen Teilen von der subjektiven Wahrnehmung des Betrachters ab.

Comics werden in verschiedenen Formaten publiziert. Im Printbereich dominieren Heft- und Albumformat mit einzelnen Strips oder einer fortlaufenden Handlung. Auch in einigen Zeitungen werden Comics in Stripform gedruckt. Auf die digitalen Publikationsformen wird im nachsten Abschnitt genauer eingegangen.

2.1.2 Definition des Begriffs Webcomic

Ebenso wie der Begriff Comics allgemein schwer zu definieren ist, so ist auch der Begriff Webcomic nicht klar abzugrenzen, da Ubergange von gedruckt zu online durch parallele Erscheinungsweisen oft flieBend sind10. Webcomics, oftmals auch Onlinecomics genannt, werden uber das Internet vertrieben und am Bildschirm gelesen, wobei Interneteigenschaften in der Umsetzung oft zum Tragen kommen11. Die Autoren des Artikels „Webcomics: The influence and continuation of the comix revolution“ definieren Webcomics als „comics that are made first for the web, made by an independant creator, who may be working with others, but who all have no originary print version and no corporate censorship“12. Diese Definition bildet die Grundlage dieser Arbeit. Obwohl es unterschiedliche Definitionen gibt, so haben doch alle Webcomics das Internet als Publikations- und Vertriebsweg gemeinsam. Dieser Publikations- und Vertriebsweg ist der Hauptunterschied zwischen Print- und Webcomics, denn wirft man einen Blick auf Vielzahl von Webcomics, so ist festzustellen, dass in den meisten Fallen das Seitenlayout der Printcomics beibehalten wird. Es hat sich mit der Etablierung des Internets eine neue Generation von Comicmachern gebildet, die das Web als einzige Publikations- und Vertriebsmoglichkeit nutzen13.

AuBerdem bieten Webcomics den Autoren durch die Unabhangigkeit von einem Verleger groBere kreative Freiheit, nicht nur was die Darstellungsform angeht, sondern auch den Inhalt. Denn ohne einen Verlag im Hintergrund konnen Themen in Comics verarbeitet werden, die nicht dem Geschmack der allgemeinen Bevolkerung entsprechen. Gleiches gilt auch fur den Zeichenstil. Allgemein betrachtet kann man festhalten, dass das Web als Labor fur neue Techniken und Erzahlweisen genutzt wird, in dem sich die Grenzen von Stilen und Genres auflosen und sowohl Genres als auch Stile sich vermischen14. Obwohl die gesamte Bandbreite der Genres in den Webcomics vertreten ist, liegt der Fokus doch auf gesellschaftlichen Subkulturen wie Rollenspiele, exzessives Videospielen oder Computerprogrammierung15. Webcomics integrieren Medien in ihre Erzahlung, die ihre Leser interessieren und erreichen im Internet eine Zielgruppe, die das Medium Internet von vornherein nutzt. Zwar ist die Leserschaft von Webcomics im Vergleich zum Rest der Bevolkerung klein, dennoch konnen Webcomics einen groBen prozentualen Anted dieser Leserschaft durch die breite Streueigenschaft des Internets auf schnellem Wege erreichen.

Die Vorteile von Webcomics liegen auf der Hand. Neben der schon erwahnten kreativen Unabhangigkeit bezuglich der Inhalte und der Darstellung, sind die Kosten fur Produktion und Distribution bei Webcomics geringer als bei Printcomics. Zudem haben Webcomics durch den Many-to-Many Kommunikationsaspekt des Internets eine hohere Reichweite als Printcomics. Des Weiteren hat der Kommunikationsaspekt des Web 2.0 den Vorteil, dass die Webcomicautoren mit ihren Lesem in Kontakt treten konnen und umgekehrt die Leser mit den Autoren. Durch diesen Dialog entsteht eine engere Bindung zwischen Leser und Schopfer des Comics, als es bei den klassischen Printcomics der Fall ist. Das Internet eroffnet auBerdem die Moglichkeit, Animation, Interaktion und Ton in die Erzahlung zu integrieren. Durch die Integration von Interaktionsmoglichkeiten innerhalb des Comics als Beispiel, haben Leser die Moglichkeit in den Verlauf der Handlung einzugreifen und so die Erzahlung zu beeinflussen.

Doch das Publizieren von Comics im Internet stellt Comicschaffende auch vor Herausforderungen, wie Scott McCloud in seinen Beobachtungen herausgefunden hat. So werden Details, wenn sie in digitaler VergroBerung betrachtet werden, unscharf, was im Druck nicht passieren kann. Infolgedessen muss bei Webcomics abgewogen werden, wie viel Detail in den Zeichnungen Sinn machen. Des Weiteren muss beachtet werden, dass der Schriftsatz im Web groBer sein muss als im Print, um lesbar zu bleiben. Und auch bei der Darstellungsform lasst sich nicht jedes Printlayout von Comics auf das Internet ubertragen. Das Layout des Comicstrips lasst sich durch seine geringe Panelanzahl und die Ausrichtung im Querformat beispielsweise gut ubertragen. Das Comicbuch-Format mit mehreren, meist unterschiedlich groBen Panels pro Seite hingegen wirkt sich nachteilig auf die Darstellung im Internet aus, da die Seite nicht komplett auf dem Bildschirm dargestellt werden kann. Der Leser muss entweder die Seite vergroBern, um die Dialoge zu lesen oder scrollen, um der Handlung zu folgen, was sich wiederum unvorteilhaft auf die Usability auswirkt. McCloud bietet mehrere Losungsansatze fur diese Usabilityeinschrankungen an. Comicautoren konnen den Comic beispielsweise im gangigsten Bildschirmformat publizieren. Ein weiterer Ansatz, um den Lesekomfort zu wahren, ist seiner Ansicht nach die Verlinkungsmoglichkeit des Internets zu nutzen und die einzelnen Seiten klickbar zu machen. Eine weitere Darstellungsform, die die Usabilityeinschrankungen umgehen kann, ist der von McCloud erdachte „Infinite Canvas“. Es ist quasi eine „endlose Leinwand“, die sich in alle Richtungen erstrecken kann16. Panel-to-Panel und Page-to-Page Layout aus dem Printcomicbereich erfreuen sich trotz der genannten Nachteile auch im Webcomic groBer Beliebtheit. Unter anderem, weil sie den Lesem von Printcomics bereits bekannt sind und das Layout nicht ubermaBig fur mogliche spatere Printausgaben angepasst werden muss.

2.1.3 Kurze Geschichte des Comics in Deutschland

Die Vorformen des Comics in Deutschland waren die sogenannten Bilderbogen, Illustrationen mit Texten unterhalb der Bilder, und die Geschichten Wilhelm Buschs, die ebenfalls zum groBen Teil aus Bild-Text-Kombinationen bestanden. Sowohl die Bilderbogen als auch Wilhelm Buschs Geschichten traten im Laufe des 19. Jahrhunderts in Erscheinung und waren zumeist humoristisch - karikaturistischer Natur. Das weltweit bedeutendste Zentrum des Bilderbogendrucks befand sich in Neuruppin, wo Gustav Kuhn in der, vom Vater gegrundeten, Druckerei seine Bilderbogen mit Auflagen von bis zu zweihunderttausend Exemplaren druckte17. Der zweite bedeutende Standort des Bilderbogendrucks war die Stadt Munchen.

Zwischen 1934 und 1937 entstanden die von Erich Ohser, unter dem Pseudonym e.o.plauen, gezeichneten Geschichten Vater und Sohn. Diese Geschichten, die nur aus Bildern bestanden, waren in den dreiBiger Jahren die erfolgreichste deutsche Comicserie18. Bis zum Ende des zweiten Weltkriegs traten die heute gelaufigen Sprechblasencomics in Deutschland allerdings nicht auf. Dies anderte sich nach dem Ende des zweiten Weltkriegs, als die amerikanischen Besatzer ihre Comics nach Deutschland brachten, wo sie reiBenden Absatz fanden. Durch den Erfolg der US-amerikanischen Comics wurden deutsche Karikaturisten von den Zeitungen beauftragt, eigene Geschichten zu entwickeln. Das erste deutsche Comicheft erschien daraufhin 1947 mit dem Titel Bumm.

In der Bundesrepublik entstanden in den 1950er und 1960er Jahren Heldencomics nach amerikanischen Vorbild, wie beispielsweise Sigurd oder Tibor, beide aus der Feder von Hansrudi Wascher. Aber auch Detektivgeschichten wie Nick Knatterton, gezeichnet von Manfred Schmidt, begeisterten die Leser. Insbesondere Illustrierte gaben dem Comic, so auch Nick Knatterton, in den 50er Jahren Entwicklungsraum, sofern sie dem im Jahr 1953 verabschiedeten Gesetz uber die Verbreitung jugendgefahrdender Schriften nicht anheim fielen19. Zu einem der bekanntesten deutschen Comiczeichnern gehort neben dem bereits genannten Hansrudi Wascher Rolf Kauka, der unter anderem Fix und Foxi schuf. Bis zum Anfang der 1980er Jahre beschrankten sich deutsche Comics allerdings auf die Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen.

Nach der Teilung Deutschlands entstand auch in der DDR eine eigene Comickultur, obgleich der Comic in der DDR einen erschwerten Start hatte. Ab 1955 wurde die „Verbreitung und Lekture von Comics [...] durch eine 'Verordnung zum Schutze der Jugend' unter Strafe gestellt“20. Im gleichen Zeitraum wie Waschers Anfangswerke entstand mit der Zeitschrift Mosaik ein Pendant zum westlichen Micky Maus - Heft. Sie beinhaltete die popularen Serien Digedags und ab Mitte der 1970er Jahre Abrafaxe von Zeichner Hannes Hegen. Spater kam die Zeitschrift Atze mit politischen Inhalten hinzu. Beide Zeitschriften wurden vom Zentralrat der Freien Deutschen Jugend (FDJ) als Alternative zu westlichen Comics und im Sinne der sozialistischen Politik 1955 in Auftrag gegeben.

Nach der Wende hielten anarchische Comics Einzug in Deutschland. Zu ihnen gehoren Werke wie Brosels Werner, Kleines Arschloch von Walter Moers und andere. Anfang der 1990er Jahre fanden die ersten regelmaBigen Comicveranstaltungen, wie die Comictage in Munchen und der Comicsalon Erlangen im jahrlichen bzw. zweijahrlichen Rhythmus, statt. In den letzten Jahren kamen dann aufgrund der groBen Beliebtheit japanischer Manga auch deutsche Comics im Stil derjapanischen Manga auf den Markt. Trotz der anhaltenden Beliebtheit in alien Alters- und Sozialschichten sind Comics im deutschsprachigen Raum weder im kunstlerischen und im literarischen Bereich als Gattung anerkannt, noch scheint es ein Massenpublikum fur anspruchsvolle Comics zu geben21.

2.2 Vermarktung von Onlineinhalten

Im folgenden Abschnitt werden zuerst die Vermarktungsmoglichkeiten von Onlineinhalten mit den entsprechenden Erlosmodellen vorgestellt. AnschlieBend wird der Blick auf den Bereich der Webcomics gerichtet und es wird gezeigt, welche Erlosmodelle dort bereits zum Einsatz kommen und welche Probleme bei der Vermarktung auftreten.

2.2.1 Vermarktung von Onlineinhalten allgemein

Seit der Etablierung des Internets haben sich viele verschiedene Monetarisierungs- moglichkeiten nicht nur von Onlineinhalten, sondem auch von physischen Produkten herauskristallisiert. Stephan Buchheit22 kategorisiert die Erlosquellen des Internets in Produkte, Kontakte und Informationen. Grey differenziert die digitalen Produkte noch etwas genauer. Laut seiner Darstellung gibt es Werkzeuge und Hilfsmittel im Internet, die Aufgaben erfullen und dem Nutzer helfen, seine Ziele zu erreichen. Als weiteres Produkt nennt er Onlineservices, also Ressourcen und Dienste, die Aufgaben fur den Nutzer durchfuhren. Und zu guter Letzt nennt er inhaltsbasierte Produkte, deren Kern Information ist23. Neben den Erlosmodellen definiert Buchheit auBerdem den Begriff der Erlosform. Die Erlosform bestimmt die Abrechenbarkeit der Inhalte, die in direkte und indirekte Erlosformen unterschieden werden. Sowohl direkte als auch indirekte Erlosformen konnen transaktionsabhangig bzw. transaktionsunabhangig sein. Bei den direkten Erlosformen nennt er als Beispiele die Nutzungsgebuhr (transaktionsabhangig) und die Grundgebuhr (transaktionsunabhangig), bei den indirekten Erlosformen die Provision (transaktionsabhangig) und die Subvention (transaktions-unabhangig)24.

Im Folgenden werden die am haufigsten genutzten Erlosformen in Internet genannt und kurz erlautert.

2.2.1.1 Onlinewerbung

Onlinewerbung, oftmals auch als Bannerwerbung bezeichnet, ist die digitale Erlosquelle Nummer l25. Es gibt zum einen die grafischen Banner und zum anderen Textwerbung (Google AdWords). AuBerdem besteht die Moglichkeit, Werbung als Pop-up oder Pop-under in einem neuen Browserfenster zu offnen oder als Layer uber die Webseite zu legen. Der Verkauf von Bannerwerbung erfolgt groBtenteils in Cost per Thousand (CPM) oder Cost per Click (CPC) Einheiten. Bei der Onlinewerbung ist die Erfolgsmessung der entscheidende Faktor, also wie viele Nutzer auf die Werbung geklickt haben. Insbesondere fur kleinere Webseiten spielt die Onlinewerbung als Einnahmequelle eine groBe Rolle, da sie meist die einzig genutzte Einnahmequelle ist.

In alien neueren Browsem kann die Werbung mittels Add-ons wie beispielsweise AdBlock auf den Internetseiten entfemt werden. Was fur den Nutzer optisch angenehm ist, stellt ein Problem fur den Werbeschaltenden dar, denn durch die Blockierung der Werbung gehen ihm wertvolle Clicks und somit auch Erlose verloren.

2.2.1.2 Paid Content

Paid Content ist insbesondere bei Medieninhalten wie Nachrichten, Radioprogrammen, Musikdownloads oder Video on Demand weit verbreitet. Der Nutzer entrichtet entweder fur ein einzelnes Angebot, zum Beispiel eine Radiosendung, eine Gebuhr oder ihm wird die Moglichkeit eines Abonnement angeboten, bei dem eine monatliche Gebuhr anfallt und nach Zahlung der Gebuhr freier Zugang auf samtliche Medieninhalte der Seite gewahrleistet wird. Insbesondere bei digitalen Ausgaben von Zeitungen und Zeitschriften liegen Online- Abonnements bei den digitalen Erlosquellen auf dem zweiten Platz26. Eine Unterkategorie des Abonnements ist die Premium-Mitgliedschaft, bei der man gegen Gebuhr Vorzuge erwerben kann, zum Beispiel werbefreier Inhalt, exklusive Inhalte oder Rabatte auf Produktkaufe. Das Prinzip der Premium-Mitgliedschaft wird des ofteren auch als Freemium-Modell bezeichnet. Das bedeutet, dass gewisse Inhalte der Seite frei zuganglich sind, fur andere allerdings bezahlt werden muss.

Allerdings ist das Interesse an Paid Content bei den Nutzern insbesondere im Nachrichtenbereich nicht groB, so dass diese Erlosform kaum angenommen wird27.

2.2.1.3 Paid Services

Paid Services vereint „alles, was online verwendet werden kann, nicht lager- oder weitergabefahig ist und Geld kostet“28. Zu den Paid Services gehoren Auktionsplattformen wie ebay, Single- oder Jobportale, die je nach Erlosmodell Nutzungs-, Grund- oder Provisionsgebuhren fur ihre Dienstleistung von ihren Nutzern verlangen.

2.2.1.4 Micropayment

Micropayment, im Deutschen auch Mikrozahlung genannt, wird gemeinhin als „low-value electronic financial transactions^29, auf deutsch ubersetzt: elektronische Finanztransaktion mit niedrigem Wert, definiert. Sie ist quasi eine Unterform des Paid Content und besonders bei elektronischen Zeitungen haufig zu finden. Ein Beispiel ware die Zahlung fur einen bestimmten Zeitungsartikel. Diese Erlosform ist jedoch bei Internetexperten umstritten. Viele, so auch Robert G. Picard30 und Clay Shirky31 sehen das Kemproblem in der richtigen Preissetzung, denn durch den geringen Preis des Produkts, oftmals nur wenige Cent, wird der Wert des Informationsprodukts fur den Nutzer verzerrt und er beginnt sich zu fragen, ob ihm beispielsweise ein Zeitungsartikel 25 Cent wert ist, wenn er nur fur etwas mehr Geld gleich eine ganze Zeitung bekommt. So werden Micropayments als Nischenfunktion im elektronischen Zahlungsverkehr gesehen, die ein Zusatzfeature fur bereits bestehende Zahlungssysteme darstellen. Auch Scott McCloud, ein groBer Verfechter der Micropayments, der selbst ein solches Unternehmen gegrundet hat, ist an der Nichtakzeptanz der Nutzer gescheitert.

2.2.1.5 Verkauf von Produkten

Nicht zu vergessen ist der Verkauf von physischen Produkten im Internet. Im Falle von Webcomics ware dies der Verkauf von Merchandise in Form von Printausgaben, Postern und anderen Artikeln. Der Verkauf von Produkten eignet sich nicht immer und auch nicht jedes Produkt kann gut im Internet verkauft werden. Hier muss vom Anbieter abgewogen werden, ob bei seiner angestrebten Zielgruppe ein Interesse an physischen Produkten besteht. Insbesondere Massenwaren, die nicht allzu teuer sind, lassen sich gut uber das Internet verkaufen.

2.2.1.6 Spenden

Hinzu kommen noch Spenden, die meist uber den Online-Bezahldienst PayPal abgerechnet werden und von der Bereitschaft der Leser zur Zahlung abhangt. Sie werden bei Webcomics und Blogs haufig als Erlosmodell verwendet. Durch die Abhangikeit von der Zahlungsbereitschaft der Leser sind Spenden allerdings keine verlassliche Einnahmequelle.

2.2.1.7 Social Media

Zwar sind soziale Medien kein Erlosmodell sondern ein Kommunikationsmittel, doch sie sind im Bereich Werbung und Promotion mittlerweile im Internet unverzichtbar geworden. Daher sollen sie im Zusammenhang mit dieser Arbeit ebenfalls genannt werden.

Unter Social Media, auf deutsch: soziale Medien, versteht man digitale Medien und Technologien, die es den Nutzern ermoglichen, miteinander zu kommunizieren, mediale Inhalte zu erzeugen, zu verbreiten und auszutauschen. Dabei werden ausschlieBlich digitale Kommunikationskanale genutzt. Die Social Media Technologien teilen sich in unterschiedliche Kategorien. Der groBe Bereich Kommunikation beinhaltet beispielsweise Weblogs, Mikroblogging-Dienste (Twitter, Tumblr), soziale Netzwerke (Facebook, Google+), Foren und Newsgruppen. Daneben gibt es auBerdem die Bereiche Kollaboration mit Wikis (Wikipedia), Social Bookmarks (Digg, StumbleUpon) oder Bewertungsportale (Qype), Multimedia mit Foto- bzw. Video-Sharing (Flickr, YouTube) und Pod- bzw. Vodcasts so wie Unterhaltung in From von virtuellen Welten (Second Life) und Onlinespielen (World of Warcraft).

[...]


1 Vgl. Grey, 2006, S. 101 ff.

2 Vgl. McCloud, 1993, S. 9

3 Vgl. McCloud, 1999, S. 17

4 Vgl. Denkmayer, 2008, S. 54 zit. nach dtv-Lexikon in 20 Banden, Band 3, Deutscher Taschenbuch Verlag, 1999

5 Vgl. Grnnwald, 2000, S.15

6 Vgl. http://www.comicforschung.de/pdf/dcl0_6-9.pdf, S.l

7 Vgl. http://www.comicforschung.de/pdf/dcl0_6-9.pdf, S.2

8 Vgl. Denkmayer, 2008, S. 57

9 Vgl. Grey, 2006, S. 65

10 Vgl. Pfeiffer/Kogel/Jurgeit, Comixene 106, S. 4

11 Vgl. Grey, 2006, S. 81

12 Vgl. Fent/Houp/Taylor, 2004, Abs. 6

13 Vgl. Fent/Houp/Taylor, 2004, Abs.l

14 Vgl McCloud, 2006, S. 227

15 Vgl. Fent/Houp/Taylor, 2004, Abs. 8

16 Vgl. McCloud, http://www.scottmccloud.com/makingcomics/five_half/00.html

17 Vgl. Knigge, 1996, S. 176

18 Vgl. Knigge, 1996, S. 215

19 Vgl. Knigge, 1996, S. 219 f.

20 Vgl. Knigge, 1996, S. 222

21 Vgl. Grunewald, 2000, S. 66

22 Vgl. Buchheit, S.38

23 Vgl, Grey, 2006, S. 13f.

24 Vgl. Buchheit, S.38

25 Vgl. VDZ,2008, S.15

26 Vgl. VDZ, 2008, S. 15

27 Vgl. VDZ, 2008, S. 20

28 Vgl. Winkler, 2008, S. 97

29 Vgl. http://www.tml.tkk.li/Opinnot/Tik-110.501/1999/papers/micropayments/micropayments.html#sect3.l

30 Vgl. http://carta.info/15348/micropayments-onlinejoumalismus/

31 Vgl. http://openp2p.eom/pub/a/p2p/2000/12/19/mieropayments.html

Ende der Leseprobe aus 60 Seiten

Details

Titel
Vermarktung von deutschen Webcomics. Vermarktungskanäle und Erlösmodelle
Hochschule
SAE Berlin
Note
2,1
Autor
Jahr
2012
Seiten
60
Katalognummer
V471101
ISBN (eBook)
9783668957091
ISBN (Buch)
9783668957107
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Webcomic, Comic, Marketing, Vermarktung
Arbeit zitieren
Meike Werner (Autor), 2012, Vermarktung von deutschen Webcomics. Vermarktungskanäle und Erlösmodelle, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/471101

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