Das erste Computer-Programm, dem es gelungen ist einen Meister im Go zu schlagen, heißt AlphaGo. Wie es gelang, die Meister zu schlagen, wird in dieser Arbeit behandelt.
Das Strategie-Brett-Spiel Go findet seinen Ursprung vor über 3000 Jahren in China und ist Teil der chinesischen vier Künste, welche Bestandteile der Kultur in China sind.
Dadurch bietet Go, als eines der ältesten und traditionellsten Brettspiele der Welt, einen ganz besonderen Anreiz für Informatiker ein Programm zu entwickeln, welches das Spiel beherrscht.
Die Regeln von Go erscheinen zwar einfacher als die von Schach, die Komplexität des Spiels ist jedoch wesentlich größer. Nach dem heutigen Kenntnisstand ist es unmöglich alle möglichen Kombinationen zu bewerten und in einer angemessenen Zeit zu berechnen. Go-Meister können oft nicht logisch erklären, warum sie einen bestimmten Zug gemacht haben, sie vertrauen beim Ziehen oft auf ihr Bauchgefühl. Eine KI muss demnach eine Art Intuition für bestimmte Muster auf dem Go-Brett erlernen. Dieser Aufgabe haben sich bereits viele Wissenschaftler gestellt.
Go ist eines der komplexesten Spiele überhaupt. Es bestehen zwei Problematiken für Computer, die ein Programm lösen muss, um gegen Go-Meister zu gewinnen. Wie bereits erwähnt ist das erste Problem die große Anzahl an möglichen Spielzügen. Da Go ein Spiel der perfekten Information ist, wäre es theoretisch möglich einen perfekten Zug für eine Spielsituation zu finden. Mithilfe heutiger Hardware ist es nicht möglich einen Spielbaum zu erstellen um den perfekten Zug zu finden. Zweitens ergibt sich eine Problematik bei der Spielstellenbewertung der einzelnen Spieler. Es ist sehr schwer vorauszusagen, welcher Spieler bei einem Zug die höhere Wahrscheinlichkeit auf einen Sieg hat.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Motivation
- Grundlagen
- Go-Regeln
- Problematik Go
- Spielstärke
- Neuronale Netze
- Monte Carlo Tree Search
- Computer Go
- Entwicklung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Dieser Text befasst sich mit der Entwicklung von Computer-Go-Programmen und der Frage, wie es gelang, die Meister im Go zu schlagen. Dabei werden insbesondere die Herausforderungen und Lösungsansätze im Bereich der künstlichen Intelligenz (KI) für das Spiel Go beleuchtet.
- Die Komplexität des Spiels Go
- Die Entwicklung von Computer-Go-Programmen
- Die Funktionsweise neuronaler Netze
- Der Einsatz der Monte Carlo Tree Search (MCTS)
- Der Erfolg von AlphaGo im Kampf gegen Go-Meister
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel gibt eine Einleitung in das Thema Go und die Motivation hinter der Entwicklung von Computer-Go-Programmen. Kapitel zwei beleuchtet die Grundlagen des Spiels Go, inklusive der Regeln, der Problematik für Computer und der Spielstärkebewertung. Außerdem werden neuronale Netze und die Monte Carlo Tree Search (MCTS) als wichtige Komponenten von Computer-Go-Programmen erläutert. Das dritte Kapitel befasst sich mit der Entwicklung von Computer-Go-Programmen und fokussiert auf AlphaGo, das erste Programm, das einen Go-Meister schlagen konnte.
Schlüsselwörter
Die zentralen Schlüsselwörter des Textes sind: Go, Computer-Go, AlphaGo, neuronale Netze, Monte Carlo Tree Search (MCTS), Spielstärke, KI (Künstliche Intelligenz), Spielkomplexität, Algorithmen, Deep Learning.
- Quote paper
- Finn von Holten (Author), Kai Parsiegla (Author), 2018, Computer-Go-Programme. Wie gelang es, die Meister zu schlagen?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/475012