1. Einleitung
Adventure-Games ? Abenteuerspiele ? Das im Deutschunterricht?
Beim Ausdruck Computerspiele fällt bei manchen schon die Klappe herunter, sie können sich eine Einbindung einer solchen Gattung überhaupt nicht im Unterricht vorstellen. Sie denken dann an Spiele, wo Monster niedergemetzelt oder Raumschiffe abgeschossen werden.
Was sich aber mit dem Medium Computer, auch in Sachen "Computerspiele" und hier insbesondere der Gattung Adventure-Games, alles bewerkstelligen läßt, beziehungsweise, wie diese in den Deutschunterricht sinnvollerweise eingebunden werden können, soll die folgende Arbeit darlegen.
Um Adventure-Games überhaupt einordnen zu können, soll zuerst einmal ein Überblick über die verschiedenen Arten von Computerspielen gegeben werden.
[...]
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Computerspielarten
3. Geschichte der Adventure-Games
4. Verlauf eines Adventure-Games
5. Behandlung von Adventure-Games im Deutschunterricht
5.1. Spielen eines Adventure-Games
5.2. Analytisch-rezeptive Formen
5.3. Produktionsorientierte Formen
5.3.1. Herstellung eines Adventure-Buches
5.3.2. Herstellung eines einfachen Textadventures
5.3.3. Herstellen eines Multimedia-Adventure
6. Zusammenfassung und Ausblick
7. Literatur
Zielsetzung und Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Integration von Adventure-Games als digitales Medium im Deutschunterricht und beleuchtet deren didaktische Potenziale sowie konkrete methodische Umsetzungsmöglichkeiten.
- Kategorisierung und historische Einordnung von Adventure-Games
- Analyse der spielerischen Struktur und Interaktionsformen
- Didaktische Begründung für den Einsatz im Deutschunterricht
- Methoden: Rezeption, Analyse und eigenständige Produktion von Adventures
- Fächerübergreifende Projektbeispiele (z.B. "Burg Rabenstein")
Auszug aus dem Buch
Herstellung eines Multimedia-Adventure
Diese produktionsorientierte Form nimmt natürlich die meiste Zeit in Anspruch, nicht unbedingt die Zeit, die in der Klasse verbracht wird, sondern vielmehr die Zeit, die danach am Computer zur Programmierung des Spiels notwendig ist.
Die Tatsache, daß es machbar ist, hat das Johann-Michael-Sailer-Gymnasium in Dillingen mit der Herstellung des Spiels „Burg Rabenstein“ bewiesen, die wie oben angesprochen, zwei Jahre in Anspruch nahm.
Es entstand ein Werk, das im fächerübergreifenden Unterricht die Literatur, Geschichte und Kunstgeschichte des Mittelalters und der Renaissance, was im Lehrplan der 8. Jahrgangsstufe vorgesehen ist, bearbeitete und daraus ein didaktisches Adventure-Game bastelte.
Es wurden hierbei zahlreiche Ziele, sowohl im Fach Deutsch, wie auch im Fach Kunsterziehung erreicht, wobei natürlich neben Erlernen des vorgesehenen Stoffes auch Dinge wie Teamarbeit, Diskussionsfähigkeit, oder der allgemeine Umgang mit dem PC im Vordergrund standen.
Nebenbei wurde zur musikalischen Untermalung noch der Schülerchor herangezogen und Kenntnisse aus dem Fach Musik eingebracht.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Arbeit thematisiert das Potenzial von Computerspielen, insbesondere Adventure-Games, als sinnvolles Medium im Deutschunterricht.
2. Computerspielarten: Es erfolgt eine Klassifizierung gängiger Computerspielgattungen nach verschiedenen theoretischen und spielerspezifischen Ansätzen.
3. Geschichte der Adventure-Games: Das Kapitel zeichnet die Entwicklung von textbasierten Anfängen 1976 hin zu modernen Multimedia-Adventures und virtuellen Welten nach.
4. Verlauf eines Adventure-Games: Der Abschnitt erläutert die typische Struktur von Adventures, inklusive Spielmechaniken wie Inventarverwaltung und dem Speichern von Spielständen.
5. Behandlung von Adventure-Games im Deutschunterricht: Hier wird begründet, warum Adventures aufgrund ihrer narrativen und dramatischen Struktur eine literaturwissenschaftliche Relevanz besitzen.
5.1. Spielen eines Adventure-Games: Dieses Unterkapitel diskutiert die praktische Umsetzung des Spielens im Unterricht unter Berücksichtigung des zeitlichen Aufwands.
5.2. Analytisch-rezeptive Formen: Möglichkeiten zur Analyse von Gattungen, Sprache und Werbung innerhalb von Computerspielen werden aufgezeigt.
5.3. Produktionsorientierte Formen: Verschiedene Ansätze zur eigenen Erstellung von Adventure-Inhalten durch Schüler werden vorgestellt.
5.3.1. Herstellung eines Adventure-Buches: Es wird beschrieben, wie Schüler ein hypertextartiges Abenteuerbuch als einfachste Produktionsform erstellen können.
5.3.2. Herstellung eines einfachen Textadventures: Dieses Kapitel erläutert Voraussetzungen wie technische Ausstattung und Storyboarding für die Erstellung textbasierter Spiele.
5.3.3. Herstellen eines Multimedia-Adventure: Ein fächerübergreifendes Projektbeispiel verdeutlicht die komplexe Gestaltung eines Multimedia-Games.
6. Zusammenfassung und Ausblick: Die Arbeit plädiert abschließend für die Nutzung der vielfältigen Möglichkeiten, die der Computer als Medium für die Schule bietet.
7. Literatur: Auflistung der verwendeten Quellen und weiterführenden Medien.
Schlüsselwörter
Adventure-Games, Deutschunterricht, Computerspiele, Medienpädagogik, Hypertext, Textadventure, Multimedia-Adventure, Produktion, Literaturvermittlung, fächerübergreifender Unterricht, Interaktivität, Backstory, Didaktik, Computerspielanalyse, Lernziele
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Integration von Adventure-Games als Medium in den Deutschunterricht und beleuchtet deren didaktische Eignung sowie methodische Anwendungsformen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind die Klassifizierung und Geschichte von Adventure-Games, deren literaturwissenschaftliche Relevanz sowie die methodische Umsetzung von Analyse- und Produktionsprojekten in der Schule.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es aufzuzeigen, wie Adventure-Games sinnvoll in den Lehrplan eingebunden werden können, um neben kognitiven Zielen auch Medienkompetenz und kreative Gestaltung zu fördern.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Autor stützt sich auf medienpädagogische Fachliteratur und wertet erfolgreiche schulpraktische Projektbeispiele für den Einsatz von Computern aus.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einordnung der Spiele und eine differenzierte methodische Erarbeitung, die von analytisch-rezeptiven bis hin zu komplexen produktionsorientierten Formen reicht.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Adventure-Games, Deutschunterricht, Medienkompetenz, interaktive Erzählformen und fächerübergreifende Medienproduktion.
Was genau ist ein Adventure-Buch?
Ein Adventure-Buch ist die einfachste Form der interaktiven Produktion, bei der eine Geschichte wie ein verzweigter Hypertext aufgebaut ist und den Lesern Wahlmöglichkeiten lässt.
Was war die Besonderheit des Projekts "Burg Rabenstein"?
Es handelte sich um ein fächerübergreifendes Multimedia-Projekt über zwei Jahre, das Literatur, Geschichte, Kunst und Musik miteinander verknüpfte und durch Schüler der Informatik-AG programmiert wurde.
- Arbeit zitieren
- Jörn Meiners (Autor:in), 1997, Adventure-Games und ihre Behandlung im Deutschunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/4835