Potentiale zur Identifikation und Partizipation von Bewohnern in Stadtquartieren durch Gamification


Masterarbeit, 2015
80 Seiten

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abstract

1 Einleitung
1.1 Ausgangssituation und Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise

2 Gamification - Theoretische Grundlagen
2.1 Geschichtlicher Hintergrund
2.2 Definition und Abgrenzung
2.3 Die Nutzer und ihr Verhalten
2.4 Spielelemente
2.4.1 Spieldynamiken
2.4.2 Spielmechaniken
2.4.3 Spielkomponenten
2.5 Die Nutzer und Ihre Motivation
2.5.1 Wissenschaftliche Grundlagen zum Thema Motivationspsychologie
2.5.2 Funktionsweise der extrinsischen und intrinsischen Motivation
2.5.3 Motivationsverhalten und Gamification
2.6 Ziele und Erfolgsfaktoren von Gamification
2.6.1 Bindung und Beteiligung
2.6.2 Experimentierfreude
2.6.3 Ergebnisse

3 Nachhaltige Quartierplanung - Theoretische Grundlagen
3.1 Der Begriff Nachhaltigkeit
3.2 Das Quartier
3.2.1 Historische Entwicklung
3.2.2 Begrifflichkeit und Grundlagen
3.2.3 Handlungsebene
3.2.4 Regional- Stadt und Quartierentwicklung
3.2.5 Komplexität und Wechselwirkung

4. Mensch und Soziokultur - Theoretische Grundlagen
4.1 Gesellschaftliche und wirtschaftliche Entwicklung bis heute
4.2 Vision eines zukünftigen Wirtschaftssystems
4.3 Derzeitige Entwicklungen und Trends
4.4 Verhaltensweisen und Lebensstile

5. Praxisbeispiele der Gamification

6. Potentialanalyse
6.1. Stärken und Schwächen von Gamification
6.1.1 Stärken von Gamification
6.1.2 Schwächen von Gamification
6.2 Chancen und Risiken für die Partizipation und Identifikation
6.2.1 Chancen für die Partizipation und Identifikation
6.2.2 Risiken für die Partizipation und Identifikation
6.2.3 Ableitung der Potentiale anhand der Chancen
6.2.3 Ableitung der Potentiale anhand der Risiken

7. Abgrenzung der Ergebnisse und weitere Forschungsthemen

8. Schlussfolgerung und Ausblick

Anhang

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Glossar

Literatur und Quellenverzeichnis

Abstract

Theme: „The capability of Gamification for the identification and participa- tion of citizens in their districts.“

We are living in a time of fundamental social and economic changes. Furthermore the population in the big city areas is increasing. And most of the facts point that this development will hold on, and will bring numerous challenges, which the future cities have to manage. Therefore it is necessary to participate the people and to raise their feeling of identification and responsibility for the district. It is time to work together and concentrate the forces on common aims. In this context the thesis tries to give an answer, if the gamification-tool has the capability to participate the people in the processes of the district and to show of the potentials of the tool for a sus- tained urban development.

It is not easy to motivate the citizens and the community to change the bogged down behavior and raise the feeling of personal responsibility and release the intention of participation. There are many concepts and ways, which try to influence the behavior of the people. But they are often accompanied with problems. The most common problem is, that the extrinsic incentives often only lead to a short term motivation, which is not self-determined. Instead of that Gamifica- tion tries to motivate the people on an intrinsic playful way, which is related to popular, modern feelings of voluntariness, sense of community, satisfaction and self determination. Therefore it tries to set incentives, which lead to a long-termed, self-willed necessary behavioral change.

To answer this question the thesis is build in three main parts. The first part is the theoretical one. It describes the basics of gamification, of the sustainable district planning and of the people and their social-cultural behavior. A small reconciliation presents some real-life examples of successful implemented gamification, before the second main part shows off the analysis.

In this part the thesis uses the instrument of the SWOT-Analysis to compare the strengths and weaknesses of the gamification with the changes and risks which could lead to a successful participation and growth of the citizens identification with their district. To be able to compare the different facts, the thesis firstly pictures the main strengths and weaknesses, before it shows the changes and risks for a successful participation.

After comparing the facts, the last main part shows of the results of the analysis in a theoretical way. It tries to work out the main potentials and the top facts, why gamification is a good possi- bility to set incentives and motivate the citizens to participate in their own district. The results show that there are obviously a lot of facts, which deliver food of thought. The main points are that the new approach can lead to long-termed and self-determined change of behavior on the base of satisfaction, voluntariness and optimism, which are keys for the development of sus- tainable behavior-changes and for the necessary readiness to integrate the people in their dis- trict.

1 Einleitung

„Peace cannot exist without justice. Justice cannot exist without fairness. Fairness cannot exist without development. Development cannot exist without democracy. Democracy cannot exist without respect for the identity and dignity of cultures and peoples.“ 1 Gerade in der heutigen, schnelllebigen Ära, welche kaum noch Raum und Zeit zum Verstehen und Begreifen der ständigen Veränderungen lässt, erwächst die Notwendigkeit die Massen an den komplexen Prozessen teilhaben zu lassen, mehr denn je. Die weltweite Verschiebung von Gleichgewichten durch eine fortschreitende Globalisierung und Vernetzung kann auf Dauer nicht von wenigen Einzelnen getragen werden, sondern muss auf die Schultern Vieler verteilt werden. Denn nur die Einheit und der Zusammenhalt der Menschheit, sowie das Verständnis und die Einsicht des Einzelnen können zu einer stabilen Entwicklung führen.

1.1 Ausgangssituation und Problemstellung

Ein Großteil des gesellschaftlichen Lebens wird sich zukünftig in den Städten und Ballungsräumen abspielen. Im Weltbericht für die Zukunft der Städte Urban 21, welcher im Auftrag des Bundesministeriums für Verkehr, Bau- und Wohnungswesen Berlin erarbeitet worden ist, wird ein Zuwachs der Stadtbevölkerung auf der Erde in den ersten 25 Jahren des 21. Jahrhunderts von 47 Prozent auf mehr als 61 Prozent, gemessen an der Anzahl der Weltbevölkerung, prognostiziert. Dies entspricht in etwa einer Verdopplung der Stadtbevölkerung innerhalb eines viertel Jahrhunderts. Diese absehbare Entwicklung wird eine große Anzahl an neuen Herausforderungen und zwingend notwendige Veränderungen in den Stadtsystemen mit sich bringen. Im Gegenzug dazu werden sich jedoch auch vielfältige, neue Potentiale und Chancen auftuen, welche es zukünftig zu erkennen und umzusetzen gilt, um den Bewohnern heute und den Menschen der zukünftigen Generationen die bestmöglichen Lebens- und Entwicklungsgrundlagen zu schaffen. Dabei muss es die Zielsetzung sein die Vorteile der Verstädterung zu nutzen, um den wirtschaftlichen Fortschritt weiter voranzutreiben, die Entwicklung an die nachhaltigen, ökologischen Erfordernisse anzupassen und für soziale Gleichberechtigung zu sorgen. Die speziellen Aufgaben innerhalb dieser Bereiche gelten als hochkomplex und müssen in ihrem Zusammenspiel und bezogen auf die individuellen Faktoren eines Stadtsystems betrachtet werden. Neben den Herausforderungen bieten sich auf der anderen Seite auch neue Möglichkeiten, welche mit der Urbanisierung einhergehen. Das städtische Zusammenleben und die enge Vernetzung lassen die Grenzen für traditionelle Verpflichtungen schwinden und bieten den einzelnen Individuen eine nie dagewesene Fülle von Entwicklungsmöglichkeiten und die Freiheit zur Selbstverwirklichung. Das Zusammenleben der Menschen in der Stadt unterscheidet sich deutlich von dem in den ländlichen Regionen. Die sich ergebende Vielfalt in nahezu allen Belangen erschafft neue Werte, Normen und Ansichten, welche, losgelöst von den auf den Land vorherrschenden traditionellen Vorstellungen, zu einem offeneren Umgang und einer geringeren sozialen und gesellschaftlichen Kontrolle beitragen. Des Weiteren bieten Städte durch ihre interne Vernetzung einen guten Nährboden für neue Arbeitsformen und Arten der Zusammenarbeit mit der Folge neuer Innovationen, steigender Produktivität und steigendem Wohlstand. Die Hauptursachen für den starken Zuwachs der Städte im 20. Jahrhundert können aus historischer Sicht an einigen ausschlaggebenden Faktoren ausgemacht werden. Zum einen der Strukturwandel der Wirtschaftssektoren, bei welchem die Landwirtschaft und die ländliche Bevölkerung im Zuge der Industrialisierung von der zentralisierten Güterproduktion abgelöst worden ist, bevor der Dienstleistungssektor und die damit einhergehende Deindustrialisierung die führende Rolle eingenommen haben. Zwei weitere ausschlaggebende Faktoren stellen die Ursprünge und die Entwicklung der Mobilität und der Telekommunikation dar. Zuletzt hat die derzeit ablaufende Informationsrevolution einen enormen Einfluss auf die Entwicklung der Stadtsysteme. Sie „[…] führt die Städte in komplexen globalen Systemen gegenseitiger Beeinflussung und Abhängigkeit zusammen, woraus eine städtische Form der internationalen Zusammenarbeit entsteht“.2 Damit die Städte und Quartiere aus dieser Zeit des unbegrenzten Informationsflusses profitieren können, ist es wichtig den technischen Fortschritt zu nutzen, um die Bewohner an einer nachhaltigen Entwicklung ihrer Stadt teilhaben zu lassen.3

Durch die fortschreitende Urbanisierung steigen auch die Ansprüche an die Stadt- und Quartierplanung. Neben den übergeordneten Aufgaben von Klimaschutz und effizienten Stoff- kreisläufen, müssen Faktoren aus den ökologischen Disziplinen Mobilität und Verkehr, Arten und Biotopschutz, Wasser und Bodenschutz, Energie und Emissionen ebenso in die Planung einbezogen wie soziokulturelle und ökonomische Aspekte. All diese städtebaulichen Stellschrauben unterliegen sowohl einer zeitlichen, als auch einer räumlichen Determinante und stehen in hochsensiblen, gegenseitigen Wechselbeziehungen. Dieser Zusammenhang stellt die Intensität und Komplexität der stadtplanerischen Prozesse und die damit einhergehende Notwendigkeit einer sinnvollen Beteiligung möglichst vieler Akteure im Rahmen einer integrativen Planung und Umsetzung dar.4

In diesem Zusammenhang wird erneut Bezug auf den Weltbericht für die Zukunft der Städte Urban 21 genommen, welcher im Kapitel „Gute Selbstverwaltung in der Praxis: ein Aktionsplan“ auf die Bedeutung der Beteiligung der Stadtbewohner hinweist: „Die Städte sollten ihre knappen Ressourcen so einsetzen, dass möglichst viele Einwohner davon profitieren und sowohl Bürger- vereinigungen wie auch Einzelne motiviert sind, einen Beitrag zur Infrastruktur zu leisten. Ebenfalls denkbar ist die Unterstützung dieser Personenkreise dahingehend, dass diese ihre eigenen Mittel, vornehmlich ihre Arbeitskraft, für den Wohnungsbau und die notwendige zugehörige Infrastruktur einsetzen“.5

Eine der Grundvoraussetzungen die komplexen Herausforderungen einer Stadt in höchstem Maße erfüllen zu können liegt demzufolge darin, die Zusammenarbeit möglichst vieler Akteure und Interessengemeinschaften zu fördern, indem durch offene Dialoge, Informationsfreigabe und Integration eine stabile Vertrauensbasis gefördert und das persönliche Verantwortungsgefühl gestärkt wird. Der partizipative Ansatz ist in diesem Zusammenhang als ein Grundbaustein für eine langfristig, positive Stadt- und Quartierentwicklung anzusehen. Die Stadtbewohner an der Stadt- und Quartierplanung teilhaben zu lassen und sie zur aktiven Mitgestaltung des Stadtlebens zu motivieren stellt aber auch hohe Anforderungen an die entsprechenden Partizipationskonzepte dar. Die fortschreitenden, technische Entwicklung, die damit einhergehende flächendeckende Vernetzung und die nie da gewesenen Möglichkeit der Informationsgewinnung und -nutzung bieten jedoch neuen Raum für die Implementierung innovativer Konzepte, welche sich diese Faktoren zu nutze machen können.6

Gamificationkonzepte gewinnen vor allem in Unternehmen, im Marketing und der Bildung immer stärker an Bedeutung und werden schon heute dazu genutzt die Beteiligten zu motivieren und die Produktivität beziehungsweise den Lernfortschritt zu steigern. Im Bereich der Partizipation von Stadtbewohnern und einer damit verbundenen Steigerung der Identifikation mit ihren Quartieren gibt es bisher kaum Erfahrungen dazu, welche Potentiale in einer Spielifizierung stecken. Der Wissenstand ob sich ein Gamificationkonzept auch auf Städte übertragen lässt wurde bisher kaum untersucht. Des Weiteren gibt es bisher wenige Informationen darüber wie effizient Spielifizierung auf die zukünftigen Veränderungen in der Stadtentwicklung reagieren und die fortschreitende technische Entwicklung aus nachhaltiger Sicht nutzen kann. Da die Implementierung eines solchen Konzeptes letztendlich stark von der Nutzerakzeptanz, -motivation und -kompetenz abhängig ist, setzt diese Arbeit als Basis für die Überlegungen die Identifikation und Partizipation von Stadtbewohnern in den Vordergrund.

1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise

Ziel der Arbeit ist es, die Potentiale von Gamification als Beteiligungskonzept für die Identifikation und Partizipation von Quartierbewohnern für eine nachhaltige Quartierentwicklung aufzuzeigen. Insgesamt soll diese Arbeit einen ersten Impuls schaffen, welcher sowohl die Mitarbeiter der Stadtverwaltung, als auch die Bewohner und alle weiteren Beteiligten der Stadtentwicklung dazu anregt über die Potentiale der Gamification für die Partizipation der Bewohner nachzudenken und das Instrument zur Unterstützung der Bürgerbeteiligung und Anpassung der Verhaltensweisen quartierspezifisch zu implementieren. Erst dadurch können projektbezogene, reelle Erfahrungen gesammelt werden, und der tatsächliche Wert der Gamification für eine nachhaltige Stadtentwicklung nachgewiesen werden.

Um dieses Ziel zu erarbeiten werden zuerst die allgemeinen theoretischen Grundlagen, welche zum besseren Verständnis beitragen, dargestellt. Begonnen wird mit den Grundlagen zu Gamification, bevor die Themenfelder nachhaltige Quartierentwicklung und Mensch und Soziokultur dargestellt werden. Die weitere Vorgehensweise sieht es vor, Gamificationkonzepte vorzustellen um bisherige Konzepte und die Umsetzungen von Gamification nachvollziehbarer zu machen. Diese Praxisbeispiele dienen gleichzeitig als Überleitung zum Punkt Stärken und Schwächen von Gamification, in welchem, mittels Literaturrecherchen, die Stärken und Schwächen erarbeitet und dargestellt werden. Diese erste Bewertung dient als spätere Grundlage für den abschließenden Analyseteil. Der Themenbereich Chancen und Risiken einer nachhaltigen Stadtentwicklung stellt die zweite Komponente für die abschließende Potentialanalyse dar. Im Rahmen der Änderung von Verhaltensweisen und der Nutzung strukturbezogener städtebaulicher Maßnahmen werden verschiedene Faktoren abgeleitet, welche die Basis für eine abschließende Analyse und der Bewertung der Ergebnisse schaffen. Hierzu werden, im Rahmen einer SWOT-Analyse, die Stärken und Schwächen eines Gamification-Konzeptes den vorher erarbeiteten Chancen und Risiken der einzelnen Handlungsfelder gegenübergestellt und Potentiale abgeleitet. Den Abschluss der Arbeit bildet das Fazit, welches die Arbeit und die Ergebnisse zusammenfasst und einen Ausblick für weitere Forschungsthemen im Rahmen dieses Themenfeldes in Aussicht stellt.

2 Gamification - Theoretische Grundlagen

Obwohl der Begriff Gamification im unserem heutigen Sprachgebrauch noch kaum Verwendung findet, nimmt das Instrument im Alltag der Menschen bereits einen beachtlichen Stellenwert ein. Das folgende Kapitel macht es sich zur Aufgabe die allgemeinen Grundlagen und die Funk- tionsweise von Gamificationkonzepten darzustellen.

2.1 Geschichtlicher Hintergrund

Im Laufe der Geschichte sind viele Versuche die Ansätze von Gamification in das gesellschaftliche Leben zu integrieren unternommen worden, bevor die Bemühungen für eine Begriffsdefinition überhaupt begonnen haben. Ein Artikel in der Computer Zeitschrift PC-Games gibt einen Einblick über die ersten Ansätze von Gamification und dem Aufstieg zu einem heute hoch angesehenen und enorm vielseitigen Konzept.

Die ersten Ideen haben sich demnach schon im frühen 20. Jahrhundert in Amerika entwickelt. Um die Konsumenten für den Kauf ihrer Produkte zu motivieren, hat die Firma Cracker Jack damit begonnen die Kunden durch ein Belohnungs- und Anreizsystem an ihre Waren zu binden, indem sie dem Verpackungsinhalt kleine Belohnungen wie Sammelkarten, Aufkleber oder andere Spielereien hinzugefügt hat. Welches Potential in diesem simplen Ansatz steckt, zeigt sich darin, dass er bis heute von führenden Unternehmen, vor allem der Lebensmittelbranche, erfolgreich umgesetzt wird. Der Begriff Gamification ist jedoch erst in den späten siebziger Jahren des 20. Jahrhunderts geprägt worden, als das von Roy Trubshaw entwickelte Online- Rollenspiel Multi-User Dungeon 1 (MUD 1) an Bekanntheit gewonnen hat. Sein Kommilitone Richard Bartle machte sich im Folgenden daran, das sehr einfach gehaltene, und vorrangig auf textbasierender Kommunikation ausgelegte Prinzip durch spieltypische Elemente aufzuwerten und schuf somit die Grundlage für heutige Gamificationkonzepte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Ausschnitt aus MUD 1

(Quelle: Toth, 2000, Website)

Zwei weitere Wegbereiter waren die Professoren Thomas W. Malone und James Paul Gee, welche sich intensiv damit beschäftigt haben inwiefern Spiele zur Lernmotivation beitragen können und in welchen Bereichen dies zur Anwendung gebracht werden könnte. Auf dieser Grundlage sind zu Beginn des 21. Jahrhunderts nutzerspezifische Spiele und Simulationen entwickelt worden, welche eine Zielgruppe dazu motivieren sollte sich mit bestimmten Thematiken auseinanderzusetzen. In diesem Zusammenhang genießt das Spiel America’s Army, in welchem Einsatzsituationen der US Army nachgestellt werden und die Soldaten auf den Ernstfall vorzubereiten, einen großen Bekanntheitsgrad. Hier muss aber eine erste Abgrenzung vom Prinzip Gamification zu den eben erwähnten Serious Games deutlich gemacht werden. Während realitätsgetreue Simulationen auf einem in sich geschlossenen, vollwertigen Spielsystem beruhen und sich realitätsnahe Situationen zum Thema machen, macht es sich die Spielifizierung zur Aufgabe spielfremde Inhalte und Aufgaben sämtlicher Lebensbereiche durch Spielelemente lediglich aufzuwerten. Es handelt sich bei der Gamification also nicht um ein vollständiges, eigenständiges Spielsystem. Auch Nick Prelling hat versucht sich das Prinzip der Spielifizierung zur Nutze zu machen. Der Spiele-Entwickler hat 2003 eine Firma namens Conundra gegründet, um anderen Unternehmern dabei zu helfen die alltäglichen Arbeitsprozesse mit Spielelementen aufzuwerten. Obwohl dieser Ansatz zu diesem Zeitpunkt scheinbar noch zum scheitern verurteilt war, schaffte es die Firma Bunchball etwa vier Jahre später mit einem ähnlichen Konzept sich auf dem Markt zu etablieren. 7

Bunchball erfreut sich heute über enormen Erfolg und genießt das Vertrauen zahlreicher Unternehmen. Welchen Chance der derzeitige Markt für das Konzept Gamification bietet, wird aus dem Kundenstamm der Firma ersichtlich. Neben Konzernen wie Ford, Playboy, SAP und T- Mobile finden sich zahlreiche weitere renommierte Unternehmen im Kundenstamm wieder, welche auf die Motivationssteigerung und Ergebnisverbesserung der Arbeitsergebnisse und -inhalte durch die Spielifizierung vertrauen.8

2.2 Definition und Abgrenzung

Seit einigen Jahren genießt der Begriff Gamification eine große Popularität und findet in vielen Bereichen Anerkennung. Dadurch, dass der Begriff in seiner Entwicklung noch sehr jung ist und sehr weitreichend eingesetzt wird, gibt es immer wieder Streitigkeiten und Unstimmigkeiten bei dem Versuch eine allgemeingültig, wissenschaftlich fundierte Definition zu erarbeiten. Im Folgenden wird aus dem Sammelsurium an Begriffsbestimmungen eine für diese Arbeit passende Interpretation von Gamification abgeleitet.

Eine erste Abgrenzung erfolgt zwischen zwei Grundvorstellungen welchen die Spielifizierung untergeordnet werden kann. Der zunehmende Einfluss von Video-Spielen auf das alltägliche Privat- und Arbeitsleben der Menschen und die Form in welcher diese das Verhalten der Menschen steuern können stellt eine Grundidee dar, auf welche sich einige Definitionen stützen. Der andere, in dieser Arbeit bevorzugte Leitgedanke geht davon aus, dass Spiele in erster Linie zur Unterhaltung entwickelt worden sind. Der Nutzen an sich spielt hier im Gegensatz zu der vorherigen Annahme eine untergeordnete Rolle. Auf diese Weise wird auf der Basis des Unterhaltungswertes von Spielen eine erhöhte Nutzermotivation für Aktivitäten aller Art geniert. Somit wird Gamification als Instrument gesehen, welches den Versuch unternimmt spielfremde Tätigkeiten aller Art angenehmer und motivierender zu gestalten, um den Nutzwert zu erhöhen. Obwohl viele neue Begriffsbezeichnungen und Definitionsansätze versuchen den Inhalt von Gamification nach ihren Vorzügen zu nivellieren, ist festzustellen, dass sich die wenigsten dieser Versuche in großem Maße von dem bisherigen Forschungsstand zu Gamification unterscheiden. Auch die bisherigen Ansätze neuer Konzepte besitzen weiterhin große Gemeinsamkeiten mit den ursprünglichen Inhalten der Spielifizierung.9

Im Artikel „Gamification: Toward a Definition“ treffen die Autoren die Entscheidung, dass aus derer Sicht, für Gamification keine weiteren Forschungsmöglichkeiten mehr bestehen und sie den Begriff, gemäß seiner Grundeigenschaften, daher wie folgt definieren: „Gamification is the use of game design elements in non-game contexts“.10

Eine sinngleiche Definition des Begriffs ist im Gabler Lexikon zu finden: „Gamification (von engl. "game": "Spiel") ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Alternative Begriffe im deutschsprachigen Raum sind "Gamifizierung" und „Spielifizierung““. 11

Um Unklarheiten bei der Begriffsbestimmung auszuschließen, werden auch die Bestandteile im Einzelnen kurz erläutert und abgegrenzt. Da ein Großteil der Forschungsinhalte in der engli- schen Sprache verfasst worden sind, ist es Notwendig die Begriffe „play“, vergleichbar mit dem deutschen Wort Spiel, und „game“ voneinander abzugrenzen. Während das Wort „play“ eine weitreichende Bedeutung einnehmen kann, ist das Wort „game“ deutlich enger gefasst. Hierbei handelt es sich vor allem um regelbasierte Spiele, welche meist einem Wettbewerbscharakter unterliegen und ein messbares Ergebnis aufweisen.12 Im Buch „Rules of Play: Game Design Fundamentals“ wird der Begriff folgendermaßen definiert: „A Game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.“ 13

Johann Huizinga geht in seiner allgemeinen und umfassenden Definition von einem Spiel davon aus, dass das Spiel stets von „[…] einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘ begleitet wird.“14

In dieser Arbeit wird der Begriff „game“, als Resultat der beiden Definitionen, als ein Spiel be- trachtet, welches die spieltypischen Merkmale aufzeigt und dabei, durch die Befriedigung des menschlichen Grundbedürfnis des Spielens, einen Mehrwert für die Nutzer erzielt.

Weiterhin muss erwähnt werden, dass, obwohl die meisten Beispie levon Gamificationkonzepten auf digitale Medien gestützt sind, dies keinen Ausschluss für Konzepte aus dem nicht digitalen Bereich bedeutet. Spiele treten in verschiedenen Formen sowohl digitalisiert als auch in nicht-digitalisierter Form auf und sind somit immer als transmediale Objekte zu betrachten.15

Auch die eindeutige Definition von Spielelementen gestaltet sich als sehr schwierig. Eine erste Abgrenzung von Gamification zu sogenannten serious games, welche auf Simulationen und Spielen basieren um ernste Lebenssituationen zu proben, liegt darin, dass Spielifi- zierungskonzepte sich lediglich an spieltypischen Elementen bedienen und diese in einem anderen Kontext anwenden, wogegen die Grundlage von serious games in einem spezifisch entwickelten, in sich geschlossenem Spielsystem liegt. Die Problematik in diesem Zusammenhang ist, dass die Grenze von Spielen an sich und Objekten mit Spielelementen fliesend und stark abhängig von der Art der Nutzung und den subjektiven Ansichten und Empfindungen ist. In diesem Zusammenhang gilt es sowohl den technischen, als auch den sozialen Spielelementen Beachtung zu schenken, wobei die technischen Elemente weniger nach ihrem empfundenen spielerischen Grad, als nach ihrer Bedeutung als Interpretations- und Bewertungsgrundlage für Spiele an sich betrachtet werden. Eine weitere Schwierigkeit liegt darin Elemente, wie Regeln, Wettbewerb und Zielsetzungen, als grundlegende Eigenschaften für Spiele festzulegen. Es gibt nahezu kein Element, welches nicht auch außerhalb der Spielwelt Bedeutung findet und alleine für sich stehend ein Spiel begründet. Ein Spiel besteht immer aus einer Kombination verschiedener Elemente und erhält erst dadurch seinen einzigartigen Charakter. In diesem Zusammenhang ist die Anzahl der angewandten Spielelemente unfassbar groß. Die Anzahl derer, welche in allen Spielen gleichermaßen Bedeutung finden, dagegen tendiert gegen Null. Dies macht eine klare Abgrenzung für Spielelemente nahezu unmöglich und eröffnet einen großen Interpretationsfreiraum.16

Auch der Begriff „spielfremde Zusammenhänge“ bietet viel Platz für Interpretation. Letztendlich wird damit die Anwendbarkeit von Gamification auf alle Dinge, die spielfremd, also keine Spiele an sich sind, beschrieben. Es handelt sich dabei also weniger um einen Hinweis darauf wo Gamifizierung stattfinden kann, sondern wird viel mehr beschrieben wo es nicht stattfinden kann, nämlich in dem vergleichbar kleinen Welt der Spiele an sich. Anfangs hat Gamification vor allem im Unterhaltungs- und Marketingsektor Einzug gehalten, inzwischen finden sich seine Ausläufer auch in vielen anderen Bereichen wieder. Themenfelder wie die Ernährung, Sport und Fitness und Shopping sind genauso betroffen wie der Unternehmens- und Bildungssektor. Um eine klarere Abgrenzung zu schaffen, wäre es sicherlich sinnvoll das weite Feld der spielfremden Zusammenhänge in Teilbereiche zu untergliedern und spezifisch zu bewerten. Für diese Arbeit würde sich der Begriff „städtebauliche Gamification“ anbieten.17

2.3 Die Nutzer und ihr Verhalten

Eine weit verbreitete Theorie, welche sich mit den Nutzern und ihrem Verhalten beschäftigt, findet sich in Bartle’s Idee der verschiedenen Spielertypen wieder, auf welche im Folgenden eingegangen wird. Dabei wird davon ausgegangen, dass sich, neben dem Hauptaspekt Spass, der den meisten Spielern gemeinsam ist, vier verschieden Untergruppen ableiten lassen. Obwohl alle Spieler gewisse Eigenschaften aus jeder dieser Gruppe aufzeigen ist es dennoch möglich mit dieser Einteilung Tendenzen darzustellen, welche Spielmotivation welchen Typ von Nutzer vorrangig antreibt.

- Spielertyp „Achiever“:

Der Erfolgstyp sieht seine Hauptaufgabe darin die Ziele eines Spiel möglichst schnell und umfassend zu lösen. Er strebt stets nach Anerkennung. Seine soziale Komponente besteht meist darin, sich darüber auszutauschen, wie sämtliche Spielziele möglichst effizient zu erreichen sind. Um zu gewinnen und seine selbstdefinierten Ziele zu meistern, nimmt er wenig Rücksicht auf die Belange anderer Mitspieler. Seine Hauptmotivation liegt in der Herausforderung.

- Spielertyp „Explorer“:

Der Entdecker macht es sich zur Aufgabe sich mit dem gesamten Spiel auseinanderzusetzen. Er sucht nach Möglichkeiten und Räumen die das Spiel bietet und ergründet dabei das gesamte Spielprinzip. Die Spielziele sind für ihn eher nebensächlich und eine oftmals nicht zu umgehende Notwendigkeit, um neue Möglichkeiten im Spiel offen zu legen. Sozial setzt er sich mit den Mitspielern auseinander, welche ihm neue Blickwinkel auf das Spiel eröffnen und neue Möglichkeiten aufzeigen. Mit den übrigen Mitspielern setzt er sich dabei meist wenig auseinander, um bei seiner größten Motivation, der Erforschung, nicht gestört zu werden.

Spielertyp „Socialiser“:

Der soziale Spieler liebt es zwischenmenschliche Beziehungen zu pflegen. Das Spiel an sich dient dabei lediglich als Grundlage, auf dessen Basis soziale Kontakte geknüpft und gepflegt werden können. Sich in einem Spiel weiterzuentwickeln ist für ihn deshalb notwendig, damit er die Gespräche der Spieler weiterhin und besser nachvollziehen kann. Das Konkurrenzdenken wird in ihm meist aus emotionalen Belangen geweckt, welche auf seinen sozialen Beziehungen zu den Mitspielern beruhen. Die Hauptmotivation dieses Spielers ist der Zusammenhalt.

Spielertyp „Killer“:

Der Killer findet sein Spass darin, andere Spieler zu reizen und unter Druck zu setzen. Nur ein geringfügiger Teil tut dies aus gutmütigen Gründen, der Großteil hingegen findet die Spielbefriedigung im Dominieren und Gewinnen. Sich in einem Spiel weiterzuentwickeln dient diesem Spielertyp vorrangig dazu, seinen Einfluss auf andere Spieler zu vergrößern. Die Spielziele schneller und besser als seine Mitspieler zu erfüllen bestärken ihn zusätzlich in seiner Machtposition. Soziale Beziehungen zu seinen Mitspielern pflegt er, um sich über die Schwächen der Spielbeteiligten zu informieren und Pläne zum Besiegen von Konkurrenten abzusprechen. Der Wettbewerbscharakter steht bei diesem Spieltyp im Vordergrund, dabei sind der Einfluss und der Ausdruck seiner Macht seine größte Motivation.18

Eine Grafik von Bartle erarbeitetes Diagramm stellt vier verschiedene Interessenfaktoren dar, welche maßgeblichen Einfluss auf die Spielbefriedigung der jeweiligen Spielertypen haben und für das Gleichgewicht unter ihnen verantwortlich sind. Hierzu zählen die Spieler an sich, die Spielumwelt, die Wechselbeziehungen unter den Spielern und die Handlungsmöglichkeiten, welche ihnen offen stehen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Maßgebliche Interessenfaktoren der Spielertypen

(Quelle: nach Bartle, 1996)

Als Resultat geht Bartle auf die sensiblen Beziehungen der Spielertypen untereinander ein. Wie schon erwähnt steckt in jedem Nutzer eines Spiels ein wenig von jedem Spielertyp, in verschieden starker Ausprägung. Weiterhin ist jede dieser Nutzergruppen stark von dem Vorhandensein der anderen Gruppe abhängig. Ein Beispiel wäre, dass die sozialen Spieler sehr darunter leiden schikaniert und ausgegrenzt zu werden. Der Spielertyp Killer jedoch findet genau darin seine Befriedigung. Bietet ein Spielsystem nun überwiegend Anreize für den Spielertyp Killer, werden sich nur wenig soziale Spielertypen mit dem Spiel beschäftigen. Dadurch geht wiederum der Anreiz für den Spielertyp Killer verloren, welcher den sozialen Spieler benötigt um seine Spielfreude zu befriedigen. Aus diesem Beispiel wird klar wie wichtig es für ein funktionierendes Spielsystem ist, die Motivationsfaktoren für alle Spielertypen in einer guten Balance zu halten. Der Einfluss der Spielertypen aufeinander wird in einer abschließenden Grafik dargestellt.

Die Farbe Grün stellt in der Grafik jeweils einen Zuwachs dar, während die Farbe Rot einen Rückgang symbolisiert. Der Pfeilbalken steht in diesem Fall im Bezug zu dem Kasten in dem der Pfeil seinen Ursprung hat, die Pfeilspitze nimmt im Gegensatz dazu Bezug auf das Rechteck in dem der Pfeil endet. Die Stärke des Pfeilbalkens ist proportional zu dem Einfluss der Pfeilbeziehung zu sehen.19

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Wechselbeziehungen der Spielertypen

(Quelle: nach Bartle, 1996)

2.4 Spielelemente

Vergleichbar mit einem Baukastensystem, sind verschiedenste Spielelemente als die einzelnen Bausteine zu sehen, welche es zu nutzen gibt, um ein Spiel zu entwickeln. Hierbei gibt es unzählige Variationsmöglichkeiten, welche letztendlich den Charakter des Spiels ausmachen. Im Gegensatz zum abgeschlossenen Spiel, ist ein Gamificationkonzept eher als dynamischer Prozess zu sehen, bei welchem stets die Möglichkeit der Anpassung und Veränderung gegeben ist. Ziel ist es eben solche Spielelemente in Bereiche zu integrieren welche noch in keinem spielerischen Zusammenhang stehen und nicht etwa ein in sich geschlossenes, vollwertiges Spiel zu entwickeln. In diesem Zusammenhang bietet sich der enorme Vorteil durch den Einsatz neuer oder den Wegfall alter Spielinhalte die gewünschte Zielrichtung an die sich ändernden Gegebenheiten anzupassen. Um einen Überblick über mögliche Spielelemente zu schaffen stellen die Autoren Werbach und Hunter drei Kategorien von Spielelementen in einer Pyramide dar. Die Basis bilden die konkreten Spielkomponenten, welche die Grundbausteine darstellen um ein Spiel zu entwerfen. Die mittlere Ebene wird durch die weniger konkreten Spielmechaniken abgebildet, welche sich aus der Basis heraus entwickeln lassen und die Spielvorgänge abbilden. Sie nehmen somit direkten Einfluss auf die Spielhandlung und den Spielbezug der Nutzer. Die Spieldynamiken stellen die Spitze der Pyramide dar. Hierbei handelt es sich um die gegenstandslosen, gesamtheitlichen Faktoren, welche nicht direkt in ein Spiel eingebaut werden können und eher das Resultat der Gamifizierung abbilden.20

2.4.1 Spieldynamiken

Die gegenstandslosen Dynamiken eines Gamificationkonzepts sind vergleichbar mit dem Spielgeist auf welchen hin das Konzept entwickelt werden soll. Sie bilden lediglich einen Rahmen in dem sich die Nutzer frei bewegen und entwickeln können und lassen dem Spielsystem Raum ein Eigenleben zu entwickeln. Auf diese gilt es die untergeordneten Mechaniken und Komponenten abzustimmen. Beispiele für weit verbreitete Dynamiken sind:21

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 1: Übersichtstabelle zu weit verbreiteten Spieldynamiken

(Quelle: nach Werbach und Hunter, 2012, Level 4, Dynamics)

2.4.2 Spielmechaniken

Die Mechaniken sind mit dem Motor eines Spielkonzeptes vergleichbar, sie machen sich verschiedene Komponenten zu nutze, um den Spielprozess anzutreiben und die Spieler zu beschäftigen. Jede Mechanik kann, mit unterschiedlich großer Auswirkung, Einfluss auf mehrere übergeordnete Dynamiken nehmen. Beispiele für oft verwendete Mechaniken im spielerischen Kontext sind:22

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 2: Übersichtstabelle zu weit verbreiteten Spielmechaniken

(Quelle: nach Werbach und Hunter, 2012, Level 4, Mechanics)

2.4.3 Spielkomponenten

Die konkretesten Elemente für ein Gamificationkonzept sind die Spielkomponenten, welche die einzelnen Grundbausteine darstellen. Sie bilden die Basis und haben somit direkten Einfluss auf die beiden höher eingestuften Ebenen der Pyramide. Es gibt zahlreiche unterschiedliche Komponenten und somit unfassbar viele resultierende Kombinationsmöglichkeiten welche jedes System einzigartig machen. Im Folgenden werden einige der beliebtesten Komponenten aufgezählt:23

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 3: Übersichtstabelle zu weit verbreiteten Spielkomponenten

(Quelle: nach Werbach und Hunter, 2012, Level 4, Components)

Zusammenfassend ist zu sagen, dass auch die Spielelemente in einem sensiblen Verhältnis zueinander stehen. Änderungen und Spezifikationen in einer tiefer gelegenen Ebene haben zwingend Auswirkungen auf die darüber liegenden. Dies Stellschrauben gilt es immer im Blick zu haben und fortwährend und feinfühlig gemäß der gewünschten Ziele und Visionen des Konzeptes zu justieren.24

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: Hierarchische Darstellung der Spielelemente

( Quelle: nach Werbach und Hunter, 2012, Level 4, Integration (E-Book))

2.5 Die Nutzer und Ihre Motivation

Es gibt viele verschiedene Theorien und Ansätze, welche sich die Frage, was Menschen dazu bewegt sich mit Spielen auseinanderzusetzen, zum Thema machen. Werbach und Hunter setzen sich in ihrem Buch „How Game Thinking Can Revolutionize Your Business“ mit drei verschiedenen und grundlegenden Themen der Motivation auseinander, an welche sich die folgenden Erläuterungen orientieren.

2.5.1 Wissenschaftliche Grundlagen zum Thema Motivationspsychologie

Das Gabler Wirtschaftslexikon definiert den Begriff der Motivation wie folgt: „Zustand einer Person, der sie dazu veranlasst, eine bestimmte Handlungsalternative auszuwählen, um ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen und der dafür sorgt, dass diese Person ihr Verhalten hinsichtlich Richtung und Intensität beibehält“ 25

Gemäß dieser Definition ist eine Person erst bereit zu Handeln wenn Sie sich dazu veranlasst fühlt. Irgend ein Beweggrund ist demzufolge stets die treibende Kraft in all unserem Tun. Der Ursprung für einen solchen Impuls kann entweder in der der Aktivität selbst begründet, oder durch äußere Begleitumstände hervorgerufen werden. Die Wissenschaft unterscheidet aus diesem Grund die intrinsische von der extrinsischen Motivation. Wogegen die extrinsische Motivation mit der Handlung stets einen Zweck verfolgt, welcher durch handlungsfremde Faktoren beeinflusst wird, wie beispielsweise ein Geschäftsessen mit dem Ziel Kontakte zu knüpfen, so hat die intrinsische Motivation ihren Zweck in der Aktion selbst. Ein passendes Beispiel hierfür ist es ein Restaurant zu besuchen um das Essen an sich zu genießen. Weiterhin ist es wichtig zu verstehen, dass eine Tat oder Aktivität an sich grundsätzlich nicht entsprechend kategorisiert werden kann. Alle Handlungen können nur im Zusammenhang mit dem Gemütszustand einer Person, welcher sowohl von zeitlichen, als auch räumlichen Faktoren abhängig ist, als motivierend oder demotivierend empfunden werden. Wie motivierend eine Aufgabe letztendlich also ist, hängt in erster Linie von der subjektiven Empfindung der Person ab, welche sich mit ihr auseinandersetzt. Genau an diesen Grundlagen der Motivation orientieren sich Gamificationkonzepte jeglicher Art.26

2.5.2 Funktionsweise der extrinsischen und intrinsischen Motivation

Der Behaviorismus findet seine Anfänge etwa zu Anfang des 20 Jahrhunderts und erlangte bis zum Ende des Jahrhunderts großen Einfluss auf die Motivationspsychologie. Er geht davon aus, dass die extrinsischen Faktoren dafür verantwortlich sind, dass Menschen sich für bestimmte Handlungsaktivität entscheiden. Dieser Ansicht entspricht die bei Tieren weitverbreitete Methode der Konditionierung, welche durch eine systematische Belohnung oder Bestrafung, bei andauernder Anwendung, die Erwartungshaltung für bestimmtes Verhalten festlegt. Hierzu finden sich zahlreiche Anwendungsbeispiele im menschlichen Alltag. Auf der einen Seite Geld und Statusgewinn als Belohnungsmittel, auf der anderen Seite der Entzug von Geld und der Statusverlust als Bestrafung. Hierbei handelt es sich um ein übergeordnetes Beispiel, welches sich vorrangig auf die Wirtschaft übertragen lässt. Inzwischen gibt es aber auch einige andere Ansichten, welche dem Behaviorismus in einigen Punkten widersprechen. In diesem Zusammenhang nennen die Autoren Werbach und Hunter die Self-Determination Theory, welche auf den Erkenntnissen von Edward Deci und Richard Ryan beruht. Sie gehen davon aus, dass der Mensch von Natur aus und instinktiv, selbstbestimmte Entscheidungen fällt, um dabei sein Urverlangen nach Wachstum und Entwicklung zu befriedigen. Diese Ansicht legt also die Hauptmotivation für alle Handlungen als grundsätzlich intrinsisch fest. Die extrinsischen Reize haben dennoch großen Einfluss auf das Verhalten und müssen weitestgehend mit der Urmotivation im Einklang stehen, um die intrinsischen, selbstbestimmten Faktoren nicht zu unterdrücken. Der Ansatz der Selbstbestimmungstheorie beschäftigt sich daher vorrangig damit, welche extrinsischen Anreize Einfluss haben und welche Umgebung geschaffen werden muss, um einen größeren Raum für die intrinsischen, selbstbestimmten Faktoren zu schaffen und das grundsätzliche Bedürfnis jedes Menschen nach Wachstum und Entwicklung zu unterstützen. In diesem Zusammenhang unterscheidet dieser Ansatz drei verschiedene Kategorien von Bedürfnissen. Sie lauten Autonomie, soziale Verbundenheit und Kompetenz. Das Grundbedürfnis nach Kompetenz äußert sich in dem Bestreben effektiv zu handeln. Dies beinhaltet den richtigen Umgang mit den extrinsischen Einflussfaktoren und die Erfüllung gewünschter Zielvorgaben. Die soziale Verbundenheit steht für das Grundbedürfnis der sozialen Interaktion und dem Wunsch nach gesellschaftlicher Akzeptanz. Der Urtrieb, welcher den Menschen danach streben lässt die Kontrolle über das eigene Leben zu behalten und ihn dazu bringt die Handlungen zu vollziehen, welche er für sich persönlich als wichtig und richtig empfindet, lässt sich der Kategorie Autonomie zuordnen. Eine allgemeingültige Gewichtung dieser Urbedürfnisse ist nicht möglich, da diese Stark von der soziokulturellen Prägung und somit von der subjektiven Ansicht einer Person abhängig sind. Die Theorie besagt jedoch, dass wenn eine Handlung auf einem oder mehreren dieser Kategorien beruht, dieseauch immer einem intrinsischen Anreiz entspringt und somit einem Selbstzweck dient. Dies wiederum veranlasst ein Gefühl der Freude, der Aufmerksamkeit und der Befriedigung. Gemäß dieser Theorie ist es möglich die Motivation von Menschen zu fördern, indem die Urbedürfnisse angesprochen werden, anstatt ein Anreizsystem durch konkrete extrinsische Faktoren wie Belohnung und Bestrafung zu nutzen. Es gilt Bedingungen zu schaffen, welche die Menschen dazu bringt in der Handlung selbst Genugtuung, Freude und Erfüllung zu finden. Diese Selbstbestimmungstheorie kann auf nahezu jedes Handlungsfeld übertragen werden und findet sich auch in den meisten gelungenen Gamificationkonzepten wieder. Dabei steht immer das Erlebnis einer Handlung im Vordergrund und weniger das Resultat in einer Belohnung oder Bestrafung. Vergleichbar mit einem Spiel, welches Anreize aus allen drei Kategorien bietet und bei welchem die ungezwungene Beschäftigung mit ihm mit positiven Gefühlen verbunden ist, kann sich die Empfindung schnell ändern, werden die Anreize durch extrinsische Faktoren gesteuert. Wird eine Person dazu gedrängt zu spielen, verliert sie meist das Interesse und den Spaß an der Aktivität, da das Grundbedürfnis der Selbstbestimmung mit seinen drei Kategorien nicht befriedigt wird. Die Grundlage eines funktionierenden Gamificationkonzepts besteht daher darin, den Nutzern einen Rahmen zu bieten die entsprechenden Aktivitäten aus eigenem Interesse zu vollziehen und ein damit einhergehendes Gefühl der Bedürfnisbefriedigung zu schaffen.27

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 5: Übersicht über die Formen der intrinsischen und extrinsischen Motivation

(Quelle: nach Edelmann, zitiert nach Zagora, 2004, S. 7)

2.5.3 Motivationsverhalten und Gamification

In welcher Form und mit welchen Folgen die Grundlagen der Motivation in Gamificationsystemen Verwendung finden, wird im Folgenden genauer dargelegt. Belohnungen scheinen in erster Linie eine gute Möglichkeit die Nutzer für ein Gamifikations- konzept zu gewinnen, jedoch wird mit extrinsischen Belohnungen meist das Gegenteil erreicht. Grund- sätzlich werden die intrinsischen Anreizfaktoren durch die extrinsischen Faktoren kurzzeitig verdrängt. Jedoch ist die Wirkung der äußeren Faktoren langfristig nicht zielführend. Meist lässt der Reiz von Belohnungen schnell nach und stagniert letztendlich. Das liegt daran, dass wenn eine Handlung nur auf Basis einer Belohnung ausgeführt wird, diese nicht mehr in sich selbst als richtig empfunden wird, sondern nur als Mittel zum Zweck dient. Die Aktivität wird dementsprechend nur mit minimalen Aufwand betrieben, um einen immer wiederkehrenden, stetig unbefriedigender werdenden Preis dafür zu erhalten. Dies entspricht langfristig einer demotivierenden Abwärtsspirale. Dabei spielt es in diesem Zusammenhang keine Rolle, welche Art von Belohnung oder Bestrafung für eine Handlung gewählt wird. Ein gutes Konzept besticht also dadurch, dass es die Möglichkeit intrinsische Motivationsfaktoren zu nutzen stets den Extrinsischen vorzieht. Extrinsische Faktoren können aber auch positiven Einfluss nehmen. Vor allem wenn sich die Nutzer mit demotivierenden Aktivitäten auseinandersetzen müssen, können sie dabei behilflich sein, diese Situationen angenehmer zu gestalten. Durch den richtigen Einsatz von extrinsischen Elementen können, in grundsätzlich demotivierende, fremdbestimmte Handlungen, intrinsische Motivationsfaktoren implementiert werden. Es ist offensichtlich, dass Menschen sich immer wieder mit Dingen auseinandersetzen müssen, welche in ihrer Grundbeschaffenheit als unangenehm empfunden werden, extrinsische Elemente können gerade bei solchen Angelegenheiten eine Umwelt erschaffen, welche es erlaubt auch die intrinsischen Bedürfnisse anzusprechen.28

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 6: Übersicht über die Elemente der Selbstbestimmungstheorie (Quelle : nach Werbach und Hunter,

2012, Level 3, The Rules of Motivation (E-Book))

2.6 Ziele und Erfolgsfaktoren von Gamification

Wie jedes Konzept arbeitet auch Gamification zielgerichtet und weißt bei guter Umsetzung auch entsprechende Möglichkeiten auf, welche mit diesem Instrument verfolgt werden können. Grundsätzlich stützt Gamification sich auf die Zusammenhänge der Motivation und dem daraus resultierenden Flow Zustand. Wie schon im vorherigen Kapitel erwähnt, versucht die Spielifizierung den Anreiz von Innen heraus, durch die Aufgabe selbst zu schaffen, während die meisten uns bekannten Ansätze die Motivation durch ein externes Ziel, wie beispielsweise Geld als Belohnung oder Entlassung als Bestrafung konstant hoch zu halten versuchen. Auf lange Sicht lässt die Befriedigung durch Belohnungen jedoch nach und die Leistung der Betroffenen nimmt ab. Im Gegensatz stützt sich Gamification in erster Linie auf die intrinsische Motivation, mit dem Ziel langfristig die Anteilnahme und die Begeisterung, als auch die Experimentierfreude und das Vergnügen der Nutzer zu fördern, um festgelegte Ziele zu erreichen und bisherige Ergebnisse zu verbessern.29

Werbach und Hunter stützen sich in diesem Zusammenhang auf drei grundsätzliche Inhalte von Gamification, welche für den Erfolg eines guten Konzeptes verantwortlich sind. Zu diesen zählen die Bindung und Beteiligung, die Experimentierfreude und die entsprechenden Ergebnisse.

2.6.1 Bindung und Beteiligung

Menschen streben stets nach Selbstverwirklichung, Weiterentwicklung und sozialer Bindung. Hierfür benötigen sie aber auch ständige Rückmeldung, um ihren gewünschten Soll-Wert mit dem tatsächlichen Ist-Wert abzugleichen. Durch den steigenden Spaßfaktor und den Anreiz der persönlichen Erfolgserlebnisse kann die Begeisterung der Nutzer für bestimmte Aufgaben gefördert werden. Außerdem ermöglicht die Beteiligung anderer Nutzer eine ständige und notwendige Kommunikationsbasis, um sich über die Leistung des Einzelnen oder von Gruppen und über etwaige Erfolgserlebnisse auszutauschen. Problemlösungen und Ziele werden in diesem Zusammenhang auch die Aufgabe jedes Einzelnen der sich an diesem Konzept beteiligt und lassen den Nutzer sich als einen Teil der Gemeinschaft fühlen, welche zusammen an der Lösung arbeitet. Diese grundlegenden, spieltypischen Inhalte schaffen es den Nutzern das Gefühl von einer erhöhten Leistungsfähigkeit und der Befriedigung ihrer Bedürfnisse zu suggerieren und fördern somit das Engagement und die Bindung zu einem Themenbereich. Die Identifikation und Partizipation zählen demnach zu den grundlegenden Zielen eines Gamificationkonzepts. Hierbei geht es darum die Nutzer zur Beteiligung und zur Auseinandersetzung mit einem bestimmten Bereich zu motivieren und gemeinsam an dem Erreichen gesetzter Zielvorstellungen zu arbeiten.30

2.6.2 Experimentierfreude

Die Möglichkeit sich mit einer Aufgabe aus Überzeugung zu befassen beinhaltet viele positive Faktoren, welche zum Erfolg eines Gamificationkonzepts beitragen können. Ähnlich wie in einem Spiel kann Gamification dazu führen, dass die Nutzer motiviert werden neue Herangehensweisen und Möglichkeiten zu ergründen, um Ziele effizienter zu erreichen. Diese Experimentierfreude ist tief im Bewusstsein der Menschen verankert. Dieses Bedürfnis befriedigen zu können hat wiederum ein positives Grundgefühl zur Folge. Ziel eines guten Gamificationkonzepts muss es demnach sein den Anforderungen der verschiedenen Nutzern zu entsprechen, um sie langfristig dazu zu motivieren ihren Urantrieb der Verbesserung und Weiterentwicklung mit Begeisterung nachkommen zu können. Somit können stetig neue Ideen und Verbesserungen entsprechend der schnelllebigen Zeit entwickelt und umgesetzt werden.31

2.6.3 Ergebnisse

Dadurch, dass die Nutzer das Gefühl entwickeln mit ihrem Teil der Mitarbeit direkten Einfluss auf die Ergebnisse einer Leistung zu haben, sind sie meist mit voller Motivation und Leistungsbereitschaft bei der Sache. Dies führt bei richtigem Einsatz zu einer Produktivitätssteigerung und deutlich besseren Ergebnissen, alleine durch die Schaffung eines effizienten Anreizsystems. Ziel ist es die Aufgaben und Ziele möglichst effizient zu erfüllen. Dabei ist die Leistungssteigerung und Verbesserung der Prozesse, gestützt auf die Schultern vieler, möglichst aller Beteiligten, nötig, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen.32

[...]


1 Rigoberta Menchu’ zitiert nach, van Lippe-Biesterfeld und van Tijn, 2005, S. 13

2 Hall und Pfeiffer, 2000, S. 7

3 vgl. Hall und Pfeiffer, 2000, S. 7-8

4 vgl. Bott und Grassl, 2013, S. 43

5 Hall und Pfeiffer, 2000, S. 40

6 vgl. Bott und Grassl, 2013, S. 107-109

7 vgl. Weis, 2013

8 vgl. Bunchball inc., Website

9 vgl. Deterding et al., 2011, S. 1-2

10 Deterding et al., 2011, S. 2

11 Bendel, Gabler Wirtschaftslexikon online, Stichwort: Gamification

12 vgl. Deterding et al., 2011, S. 2

13 Salen, Zimmerman, 2004, S. 80

14 Johann Huizinga, zitiert nach Hengartner und Moser, 2006, S. 655

15 vgl. Deterding et al., 2011, S. 1-2

16 vgl. Deterding et al., 2011, S. 2-3

17 vgl. Deterding et al., 2011, S. 3

18 vgl. Bartle, 1996

19 vgl. Bartle, 1996

20 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 1, Game Elements (E-Book)

21 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 4, Dynamics (E-Book)

22 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 4, Mechanics (E-Book)

23 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 4, Components (E-Book)

24 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 4, Integration (E-Book)

25 Kirchgeorg, Maier, Gabler Wirtschaftslexikon online, Stichwort: Motivation

26 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 3, What Makes People Tick, (E-Book)

27 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 3, The Rules of Motivation, (E-Book)

28 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 3, Lessons for Gamification, (E-Book)

29 vgl. Blohm and Leimeister, 2013

30 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 1, Engagement (E-Book)

31 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 1, Experimentation (E-Book)

32 vgl. Werbach und Hunter, 2012, Level 1, Results (E-Book)

Ende der Leseprobe aus 80 Seiten

Details

Titel
Potentiale zur Identifikation und Partizipation von Bewohnern in Stadtquartieren durch Gamification
Hochschule
Hochschule Wismar
Autor
Jahr
2015
Seiten
80
Katalognummer
V490193
ISBN (eBook)
9783668977914
Sprache
Deutsch
Schlagworte
potentiale, identifikation, partizipation, bewohnern, stadtquartieren, gamification
Arbeit zitieren
Hannes Grünbaum (Autor), 2015, Potentiale zur Identifikation und Partizipation von Bewohnern in Stadtquartieren durch Gamification, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/490193

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