In einer sich immer schneller verändernden Informationslandschaft müssen Kommunikations-Strategien neu überdacht werden. Dies gilt insbesondere für das Marketing und für das Schaffen von Marken-Images im Speziellen. In einer Medienlandschaft, die immer stärker auch von „Weblogs“, „Podcasts“ und ähnlichen individuellen und dezentralen Kanälen mitbestimmt wird, wird es immer schwieriger, zentrale Kommunikations-Strategien zu planen und zu realisieren.
Das Konzept des „Open Source Branding“ nutzt diese neuen Voraussetzungen, um ein Marken-Image zu formen, das in dieser Informationslandschaft bestehen kann. Mittels Einsatz neuer Technologien werden die Konsumenten in die Lage versetzt, das Image der Marke „USED Clothing“ selbst mitzugestalten. Die Benutzer können beliebige Informationen virtuell auf Kleidungsstücke schreiben und Sie an andere Benutzer weitergeben. So entsteht zu jedem Kleidungsstück eine virtuelle Bibliothek und die Geschichte des Kleidungsstücks kann visualisiert werden. Ermöglicht wird dies durch das Aufbringen von RFID-Transponder auf die Kleidungsstücke und einer dazugehörigen Web-Applikation. Das Konzept wurde beim Prix Ars Electronica 2005 eingereicht und gewann den ersten Preis in der Kategorie [the next idea]. Die Realisierung erfolgte im Sommer 2005 gemeinsam mit dem Ars Electronica FutureLab. USED Clothing wurde im Rahmen des Ars Electronica Festivals 2005 in Linz präsentiert und wird seitdem an mehreren Stationen weltweit weiterbetrieben.
Inhaltsverzeichnis
1 Theoretischer Hintergrund
1.1 Aktuelle Trends in der Informationslandschaft
1.2 Lösungskonzept: „Open Source Branding“
1.3 USED Clothing als Prototyp
2 Eingereichtes Konzept
2.1 Zusammenfassung
2.2 Ideenfindung und Philosophie
2.3 Realisierung
2.3.1 Geeignete Kleidungsstücke
2.3.2 Verkaufs- bzw. Tauschniederlassungen
2.3.3 Funktionalität des Web-Portals
2.4 Technische Umsetzung
2.5 Finanzierung
2.6 Prototyping
2.6.1 Ziel
2.6.2 Notwendige Ressourcen
3 Ergänzungen zum Konzept
3.1 Vergleich mit ähnlichen Konzepten
3.1.1 Prada Flagship Store
3.1.2 United People
3.1.3 Unterschiede
3.2 Bedeutung des Interaktions-Designs
3.3 Bedeutung des Kontext-Basierenden Designs
3.4 Geeignete Marketing-Tools
3.4.1 Cause-Related Marketing (CRM)
3.4.2 Virus-Marketing
4 Kritik
5 Realisierung: Software
5.1 Vorgehensmodell
5.2 Problemanalyse und Spezifikation
5.2.1 Organisatorische Struktur
5.2.1.1 Allgemeines
5.2.1.2 Zeitrahmen
5.2.1.3 Budgetrahmen
5.2.1.4 Personelle Ressourcen
5.2.2 Technische Infrastruktur
5.2.3 Verbindung zu anderen Teilen
5.2.4 Aufgabenanalyse
5.2.4.1 Leistungsumfang der Applikation
5.2.4.1.1 Ursprünglicher Leistungsumfang laut Konzept
5.2.4.1.2 Tatsächlicher festgelegter Leistungsumfang
5.2.4.1.2.1 Einlesen von neuen Kleidungsstücken in das System
5.2.4.1.2.2 Eingabe und Ablegen von Einträgen zu Kleidungsstücken
5.2.4.1.2.3 Ausgabe aller Einträge zu einem Kleidungsstück
5.2.4.1.2.4 Erfassen und Editieren von „privaten“ Einträgen
5.2.4.1.2.5 Anonyme Identifikation der Benutzer
5.2.4.2 Funktionaler Ablauf
5.2.4.2.1 Neues Kleidungsstück
5.2.4.2.2 Außerhalb des Shops
5.2.4.2.3 Kleidungsstück wird ausgeborgt
5.2.4.2.4 Kleidungsstück wird zurückgebracht
5.2.5 Schwachstellenanalyse
5.2.5.1 Ausfall der RFID-Hardware
5.2.5.2 Zu komplexe und fehleranfällige Bedienung
5.3 System- und Komponentenentwurf
5.3.1 Interface
5.3.1.1 Funktionalität der Webseiten
5.3.1.1.1 STARTSCREEN
5.3.1.1.2 KATALOGSCREEN
5.3.1.1.3 LOGGED SCREEN
5.3.1.1.4 EDITOR SCREEN
5.3.1.2 Sprachen
5.3.1.3 Design-Vorgaben
5.3.1.3.1.1 Farben
5.3.1.3.1.2 Schriftarten
5.3.1.3.1.3 Grafiken
5.3.2 Datenmodell
5.3.2.1 Grobentwurf
5.3.2.2 Feinentwurf
5.3.3 RFID-Schnittstelle
5.4 Modularisierung
5.5 Implementierung
5.5.1 Festlegung der Programmiersprachen
5.5.2 Infrastruktur
5.6 Integration und Systemtest
5.6.1 Zusammenführen der Web-Applikation
5.6.2 Systemtest
5.7 Betrieb
6 Realisierung: Hardware
6.1 Anforderungen
6.1.1 Anforderungen an die RFID-Hardware
6.1.1.1 Transponder
6.1.1.2 Reader
6.1.1.3 Antennen
6.1.2 Anforderungen an sonstige Hardware
6.1.2.1 Computer
6.1.2.2 Displays
6.1.2.3 Kamera
6.1.2.4 Sonstige periphere Geräte
6.2 Hardware-Entscheidung und Beschaffung
6.2.1 Beschaffung der RFID-Hardware
6.2.1.1 Transponder: TI 13,65 MHz, Encapsulated
6.2.1.2 Reader und Antenne: Inside Contactless M210-2G
6.2.2 Beschaffung sonstiger Hardware
6.2.2.1 Computer: Softpoint LOG 3000 Mars N8200
6.2.2.2 Displays: Samsung SyncMaster 403T
6.2.2.3 Kamera: Nikon Coolpix 4800
6.2.2.4 Sonstige periphere Hardware: Digitus
Ergebnis
6.3 Startseite: Kleidungsstücke Übersicht
6.4 Einträge zu einem Artikel anzeigen
6.5 Eintrag im Detail
6.6 Sicherheitsabfrage
6.7 Neuer Kommentar erstellen
6.8 Privaten Eintrag verfassen: Sicherheitsabfrage
6.9 Privaten Eintrag verfassen
6.10 Eingeloggter Benutzer: Private Einträge lesen
7 Weiteres Vorgehen
Zielsetzung & Themen
Die Diplomarbeit hat zum Ziel, das Konzept des "Open Source Branding" zu untersuchen und anhand eines Praxisprojekts, "USED Clothing", zu validieren. Die Forschungsfrage fokussiert sich darauf, wie moderne Kommunikationstechnologien genutzt werden können, um Konsumenten aktiv in die Markenbildung einzubeziehen und eine dezentrale, emotionale Marken-Community zu schaffen.
- Digitalisierung von Kleidung mittels RFID-Technologie als Kommunikationsplattform
- Demokratisierung der Markenbildung durch partizipative Benutzerbeiträge ("Open Source Branding")
- Einsatz von Interaktions-Design zur Integration komplexer technischer Systeme in soziale Kontexte
- Erforschung von Netzwerk-Effekten und virtuellen Gemeinschaften im Kontext des Konsumverhaltens
Auszug aus dem Buch
1.1 Aktuelle Trends in der Informationslandschaft
Seit einiger Zeit entwickelt sich die weltweite Informationslandschaft in eine neue Richtung. Bisher waren Massenmedien wie Fernsehen, Rundfunk, Zeitungen und bis zuletzt auch das Internet von einer klaren Hierarchie des Kommunikationsflusses geprägt. Die Beschaffung und Verteilung der Information an den „Endverbraucher“ wird in überwiegendem Maße zentral gesteuert. Dieses Szenario bildet die Grundlage für politische, wirtschaftliche und gesellschaftliche Kommunikations- und damit auch Machtstrukturen. Das Internet bietet nun (wie kein anderes Massenmedium davor) dem „Informations-Endverbraucher“ die Möglichkeit, selbst Informationen in den Kommunikationsfluss einzubringen. Vergleichbar ist dieser Prozess noch am ehesten mit dem Konzept des Leserbriefs, der in Printmedien als Reaktion auf redaktionelle Beiträge erscheint.
Da sich aber das Internet stärker als jedes andere Medium einer zentralen Redigierung entzieht (aufgrund der ständig sinkenden finanziellen und technischen Eintrittsbarrieren), entsteht eine Konkurrenz zu redaktionellen, zentral gesteuerten Informationen in nie zuvor beobachteten Ausmaß. Die Folge dieses Prozesses ist die Verschiebung der Balance zwischen zentralen und dezentralen Informationsflüssen. Im Internet tritt dieser Trend besonders auffällig als das Konzept des Weblogs, kurz „Blogs“ in Erscheinung. Aufgrund einer teilweise falschen Einschätzung des Mediums Internet haben es traditionelle zentrale Informationsdienste wie Fernsehstationen oder Verlagshäuser es weitgehend verabsäumt, ihre Informations-Monopole in das neue Medium Internet zu transferieren.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Theoretischer Hintergrund: Einführung in die veränderte Informationslandschaft durch dezentrale Medien sowie Vorstellung des Konzepts "Open Source Branding".
2 Eingereichtes Konzept: Detaillierte Darstellung des bei Ars Electronica eingereichten Projekts, inklusive technischer Anforderungen und Finanzierungsansätze.
3 Ergänzungen zum Konzept: Analyse ähnlicher Projekte (Prada, Benetton) und Erläuterung der Bedeutung von Interaktions-Design und Marketing-Tools.
4 Kritik: Auseinandersetzung mit ethischen Bedenken hinsichtlich Überwachung und RFID-Technologie.
5 Realisierung: Software: Dokumentation der technischen Umsetzung, vom Wasserfallmodell über das Datenmodell bis zur RFID-Schnittstelle.
6 Realisierung: Hardware: Beschreibung der Auswahl und Beschaffung der RFID-Transponder, Reader und der restlichen Hardware-Komponenten.
7 Weiteres Vorgehen: Ausblick auf internationale Ausstellungen und das Potenzial für zukünftige Projekte.
Schlüsselwörter
Open Source Branding, RFID, Kommunikation, Community-Bildung, Secondhand-Kleidung, Interaktions-Design, Markendefinition, Informationslandschaft, Prosumer, Weblogs, Partizipation, Identität, Marken-Image, Technologietransfer, Ars Electronica.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Secondhand-Kleidung mittels RFID-Technologie in ein Kommunikationsmedium verwandelt werden kann, um eine dezentrale Marken-Community zu bilden.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Zu den Schwerpunkten zählen Branding-Strategien, die Nutzung neuer Medientechnologien, das Design von Interaktionen und die soziologische Dynamik virtueller Gemeinschaften.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist die Konzeption und Realisierung eines Prototyps, der den Prozess des "Open Source Branding" demonstriert und Konsumenten als aktive Mitgestalter eines Marken-Images positioniert.
Welche wissenschaftliche Methode wurde für die Arbeit verwendet?
Es wurde ein praxisorientierter Ansatz gewählt, bei dem ein systematischer Entwicklungsprozess (in Anlehnung an das Wasserfallmodell) mit der Implementierung eines realen, interaktiven Systems kombiniert wurde.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, das konkrete Konzept ("USED Clothing"), die software- und hardwareseitige Realisierung sowie die kritische Reflexion des Projekts.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren das Projekt?
Die Arbeit wird wesentlich geprägt durch Begriffe wie RFID, Open Source Branding, partizipative Kommunikation, Community-Building und die Verknüpfung von physischer Kleidung mit digitalen Informationen.
Wie unterscheidet sich "USED Clothing" von Projekten wie dem Prada Flagship Store?
Im Gegensatz zum Prada-Projekt, das eine Ein-Weg-Kommunikation zur Informationsabfrage bietet, basiert "USED Clothing" auf einer Zwei-Weg-Kommunikation, bei der Benutzer aktiv eigene Inhalte hochladen können.
Welche Rolle spielt der Kontext beim Interaktions-Design des Projekts?
Das Design wurde spezifisch an die Umgebung des Ars Electronica Festivals angepasst, unter Berücksichtigung von Zeitbeschränkungen, internationalem Publikum und der räumlichen Situation im Glascontainer.
- Quote paper
- Mag. Martin Mairinger (Author), 2005, USED Clothing. Konzeption und Realisierung eines Markendefinitions-Prozesses in Kooperation mit dem Ars Electronica Futurelab, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/49615