In welcher Art und Weise tangieren die Erzählungen von Geschichten in Videospielen den Spieler wirklich und wie werden diese vermittelt? Um herauszufinden wie einst über 10 Millionen Menschen von dem Spiel "World of Warcraft" begeistert werden konnten, werden im Folgenden dieser wissenschaftlichen Arbeit verschiedene Erzähltechniken am Beispiel der Geschichte des Lichkönigs Arthas und der ihm angedachten Erweiterung "Wrath of the Lich King" untersucht.
Dieses Thema stellt eine geeignete Erklärungsgrundlage für diese Ausarbeitung dar, da die Erweiterung nicht nur ein ihm gewidmetes Buch beinhaltet, sondern auch den Fokus auf eine Person legt, welche reich an Charakterzügen und einer Vorgeschichte ist. Zudem wird diese Epoche von "World of Warcraft" als die erfolgreichste gezählt, da das Spiel am häufigsten verkauft wurde und die Resonanz der Spieler durchweg positiv ist. Ebenso werden Referenzen aus den Büchern des Warcraft-Universums und den vorhergehenden Spielen aus derselben fiktiven Welt genutzt, da diese eng miteinander verknüpft sind und einer detaillierten Erzählung der Story dienen. Inhaltlich weicht "World of Warcraft" von den Büchern und den Spielen "Warcraft" 1 bis 3 leicht ab, was dem Multiplayeraspekt zuzuschreiben ist.
Wenn man das Wort "Computerspiele" hört, denken besonders Eltern an die Suchtgefahr, die von diesen ausgehe. So sollen nach einer Studie der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe der Berliner Charité alleine 1,5 Millionen Menschen in Deutschland abhängig von Computerspielen sein. Eine Möglichkeit einen Spieler an das Spiel zu fesseln ist es, eine spannende Geschichte zu erzählen und dies in einer möglichst glaubwürdigen Welt.
Inhaltsverzeichnis
1. Hintergrund der Themenwahl
2. Definitionen
2.1 World of Warcraft
2.2 MMORPG
3. Erläuterung der Erzählmittel
3.1 Aufbau der fiktiven Welt
3.2 Verhältnis von Raum und Zeit
3.3 Videosequenzen
3.4 Charaktergestaltung
4. Informationsquellen
4.1 Quests und Dialoge
4.2 Internet
4.3 Bücher
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die spezifischen Methoden und Erzähltechniken zu untersuchen, durch welche das MMORPG World of Warcraft seine komplexe Geschichte vermittelt und den Spieler innerhalb seiner fiktiven Welt bindet.
- Analyse der narrativen Funktionen von Videosequenzen (Cutscenes)
- Untersuchung der Charaktergestaltung und ihrer Bedeutung für die Immersion
- Bedeutung von Quests und Dialogen als zentrale Vermittlungsinstrumente
- Die Rolle externer Medien wie Bücher und Internetplattformen für das World-Building
- Verhältnis von Raum, Zeit und Interaktivität im Spieldesign
Auszug aus dem Buch
3.4 Charaktergestaltung
Die Welt von WoW ist mit vielen unterschiedlichen Charakteren gefüllt, welche alle ihren eigenen Zweck erfüllen. In dem Werk „Understanding Video Games: The Essential Introduction“ von Simon Egenfeldt-Nielsen werden vier Typen genannt, unter denen man unterscheidet und welche in Wow vorzufinden sind.
Die Stage Characters besitzen keine besonderen Eigenschaften, sie agieren nicht mit dem Spieler, tragen nicht zu der Geschichte und haben auch keine individuelle Persönlichkeit. Von dieser Art lassen sich im Verlauf des Spiels einige finden, so zum Beispiel auf der Straße spielende Kinder in der Valianzfeste.
Des Weiteren Functional Characters genannt, welche ebenso wenig wie die Stage Charakters ein Teil der Geschichte darstellen, jedoch kann mit diesen interagiert werden. Jegliche Wachen Dalarans können als solche betitelt werden.
Cast Characters nehmen eine Rolle in der Geschichte ein und besitzen als einzige NPCs spezifische Charaktereigenschaften. Exemplarisch zu nennen ist Arthas Menethil, der Hauptcharakter von Wrath of the Lichking. Dieser wird als eiskaltes Monster dargestellt, welches ohne zu zögern mordet, um seine eigenen Ziele zu verfolgen. Das Hauptziel ist es, diesen zu töten, um wieder Frieden in die Welt Azeroths einkehren zu lassen.
Letztlich gibt es noch den Avatar des Spielers, welcher Player Character genannt wird. Er wird grundlegend vom Spieler selbst gesteuert, es sei denn es kommt zu Cutscenes. In WoW ist der Player Character keine von vornherein existierende Persönlichkeit, dessen Geschichte man nachspielt. Man gestaltet diesen selbst und fängt ohne jegliche Vorgeschichte an. Charaktereigenschaften und auch die Rolle in dem Plot eines NPCs werden durch ihr äußeres Erscheinungsbild, sowie durch ihre Handlungen suggeriert.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Hintergrund der Themenwahl: Einführung in die Relevanz der Untersuchung von Erzähltechniken in World of Warcraft anhand der Erweiterung Wrath of the Lich King.
2. Definitionen: Begriffliche Einordnung von World of Warcraft als MMORPG und Erläuterung der grundlegenden Spielmechaniken.
3. Erläuterung der Erzählmittel: Untersuchung der Gestaltung der Spielwelt, des Umgangs mit Zeiträumen, der Bedeutung von Videosequenzen sowie der Differenzierung von Charaktertypen.
4. Informationsquellen: Analyse der Vermittlung von Story-Inhalten über in-game Quests, Fan-Interaktionen im Internet und begleitende Buchpublikationen.
5. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der vielfältigen Methoden zur immersiven Geschichtsvermittlung und der Kreativität der Entwickler bei der Charakterentwicklung.
Schlüsselwörter
World of Warcraft, Erzählmittel, MMORPG, Videosequenzen, Charaktergestaltung, Questreihe, Storytelling, Spielwelt, Immersion, Arthas, Blizzard Entertainment, Lore, Computerspiele, Interaktivität, Rollenspiel
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game wie World of Warcraft seine Geschichte vermittelt und den Spieler durch verschiedene Erzähltechniken in die Spielwelt einbindet.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Felder umfassen den Aufbau der fiktiven Welt, die Nutzung von Videosequenzen, die Differenzierung von Charaktertypen und die Einbindung von Quests, Dialogen und externen Medien.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, herauszuarbeiten, welche Mittel zur Vermittlung der Geschichte genutzt werden und wie diese den Einsatz finden, um den Spieler langfristig an das Spiel zu binden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine strukturelle Analyse von Erzählkonzepten (unter Einbeziehung theoretischer Literatur wie Egenfeldt-Nielsen) in Kombination mit einer Fallstudie der Erweiterung Wrath of the Lich King.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Erläuterung von Erzählmitteln (Raum, Zeit, Cutscenes, Charaktere) und die Analyse der Informationsquellen (Quests, Internet, Bücher).
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Kernbegriffe sind World of Warcraft, Storytelling, Immersion, Charaktergestaltung und interaktive Geschichtsvermittlung.
Warum spielt die Charaktergestaltung eine so wichtige Rolle für das Storytelling?
Die Charaktergestaltung hilft, durch äußeres Erscheinungsbild und Handlungen die Gesinnung und Rolle eines NPCs (wie etwa Arthas) zu suggerieren, was das Verständnis für die Geschichte und den Konflikt vertieft.
Welchen Einfluss haben Cutscenes laut der Analyse auf den Spieler?
Cutscenes dienen zur Informationsvermittlung, setzen das Setting und die Stimmung fest und zeigen die Konsequenzen des Spielerhandelns auf, wobei sie gleichzeitig den Handlungsrahmen der Erzählung festigen.
Wie unterscheiden sich die Informationen aus Büchern vom Spielerlebnis im Spiel?
Während das Spiel interaktiv ist und der Spieler Einfluss nehmen kann, sind die Bücher nicht-interaktiv und dienen als vertiefende Ergänzung, die oft stärker auf die psychologische Charakterentwicklung fokussiert ist.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2016, Methoden der Geschichtsvermittlung innerhalb des Spiels "World of Warcraft", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/497761