Spielkarten und Spiel als künstlerische Mittel in Carrolls "Alice's Adventures in Wonderland"


Hausarbeit, 2017
14 Seiten, Note: 1,7

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung

2. Das Spiel
2.1 Die Ambivalenz der Spiele
2.2 Die Spielkarten

3. Alice und die Spielkarten
3.1 Kapitel VIII
3.2 Der Prozess: Kapitel XI und X
3.3 Der Zufall

4. Fazit

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Alice trifft auf ihrem Gang durch das Wunderland auf Spielkarten, und Lewis Carroll schildert uns in seinem Buch, das 1871 in erster Auflage erschien, einen ganzen Kartenstaat. Für die Verhältnisse des Wunderlandes dürfte diese Spielkartenmonarchie nichts außergewöhnliches sein – im Laufe ihrer Wanderung trifft Alice auf unzählige Charaktere, die sich keiner Logik unterwerfen. Im Wunderland wundert man sich über nichts, denn alles ist möglich. Aus dieser Sicht wird der Kartenstaat in dieser Welt als eine Normalität empfunden. Die Karten nehmen jedoch eine wichtige Rolle in der Geschichte ein. Sie dienen als eine eindeutige und transparente Metapher für den Staat und üben eine scharfe ironische Kritik an Gesetzen und dem Gericht aus.

Die kulturwissenschaftliche Arbeit untersucht Alice's Adventures in Wonderland von Lewis Carroll und behandelt mit besonderer Aufmerksamkeit die Kapitel VIII, XI und XII, welche eine große Relevanz in Bezug auf das Hauptthema der dargestellten Forschung – auf die Spielkarten haben. Jede Spielkarte hat einen eigenen Wert im Spiel, eine besondere Rolle, die sie je nach vorgegebenen Regeln des einen oder anderen Spiels erfüllt. Das gleiche Prinzip funktioniert in der Erzählung: Jede Karte bekommt eine ihrem Wert entsprechende Rolle in dem imaginären Staat. Die Karten werden dabei einerseits im Zusammenhang mit ihrer Symbolik und Bedeutung für die Handlung analysiert. Andererseits versucht sich die Studie auf die künstlerischen, d.h. vor allem auf die literarischen und erzählerischen Mittel, zu konzentrieren. Unter anderem wird die Geschichte der Spielkarten erläutert, die dem Thema eine bessere Übersicht verleiht.

Im 18. und 19. Jahrhundert wurde das Kartenspiel (vor allem Whist) zu dem beliebtesten Zeitvertreib der englischen Gentlemen und Lords – sie spielten es in Kaffeehäusern und in den berühmt-berüchtigten Gentlemen Clubs. Die Karten waren ein wichtiges Element der Gesellschaft und ein Thema, mit dem die Menschen vertraut waren. Lewis Carroll wählt dieses gewöhnliche Objekt des Alltags und verwandelt es in eine gelungene Illustration zeitgenössischer gesellschaftspolitischer Abläufe.

Das Ziel dieser Arbeit ist es, eine Relevanz der Spielkarten und des Spiels als künstlerisches Mittel in Carrolls Alice's Adventures in Wonderland zu definieren, aber auch ihre Bedeutung im realen Leben als Zeitvertreib, Zufluchtsort und Handlungsmodel zu definieren.

2. Das Spiel

2.1. Die Ambivalenz der Spiele

Jedes Spiel bezieht sich nicht auf das reale Leben, sondern vielmehr auf die Welt der Fantasie. Diese Ambivalenz der Realität und des Märchens widerspiegelt das Verhältnis zwischen müssen und wollen, oder präziser ausgedrückt zwischen Arbeit und Freizeit. Detlef Hoffmann definiert unsere Vorstellung vom Spiel durch diesen Gegensatz: „Wird die Arbeit als zweckorientiert dem Reich der Notwendigkeit, der Realität, dem wirklichen Leben zugeordnet, so das Spiel dem Reich der Freiheit, der Lust, der Welt der Phantasie.“1 Das Spiel ist dementsprechend ein gewisser Zufluchtsort von der realen Umgebung in ein imaginäres Universum.

Das Spiel ist eine freie Handlung, ein Ausnahmezustand, der außerhalb des gewöhnlichen Lebens existiert. In Alice's Adventures in Wonderland wird dieser Ausnahmezustand jedoch zu dem Normalzustand, zu einer Welt, die parallel zu der Realität da ist. Das Königreich der Spielkarten stellt keine Abwechslung zu der Alltäglichkeit da, sondern ist die permanent präsente Wirklichkeit im Rahmen der Geschichte. Alice unterbricht dessen Präsenz an dem Punkt, wo sie zu dem Verständnis kommt, dass es nur ein Spiel ist, und diese Wahrheit äußert: „Who cares for you?“ said Alice (she had grown to her full size by this time). You´re nothing but a pack of cards!“2

Die weiteren zwei Gegensätze, durch welche das Spiel definiert wird, sind zwei wichtige Zustände, zwei Welten, zu denen eine Person gehören kann: die Erwachsenenwelt und die Kinderwelt. Diese zwei Welten können jedoch miteinander eng verbunden sein und ineinander überfließen, unter anderem und vor allem im Spiel. Detlef Hoffmann behauptet, dass das Spiel diese beiden kontroversen Welten vereinigt, indem es den Erwachsenen den Zugang zu der verlorenen Kindheit gibt, und dem Kind einen Zugang zu der realen Erwachsenenwelt, unter anderem zu der Arbeitswelt ermöglicht:

Seit Erwachsensein und Kindheit sich trennen, seit beide als unterschiedliche Welten erfahren werden, seitdem projizieren Erwachsene ihren Traum von Freiheit und Lust auf die Kindheit und vergessen dabei, dass Notwendigkeit und Realität diese Zeit gleichermaßen prägen. In gleicher Weise wird auf das Spiel alles projiziert, was ganz anders als Arbeit ist. Doch je konkreter man sich mit den Spielen beschäftigt, umso mehr stellt man fest, dass Spiele nicht das ganz andere, sondern das gleich in anderer Form ist.3

Das heißt, dass das Spiel unsere Welt im Zerrspiegel der Wunschvorstellung von dieser Welt wiedergibt. Man könnte auch behaupten, dass das Spiel ein Instrument der Psyche und eine Form der Verarbeitung vom Schmerz, Unzufriedenheit oder Trauer ist. Im Spiel kommt die Trauer der Erwachsenen über das verlorene Paradies der Kindheit zum Vorschein.

2.2. Die Spielkarten

Das Kartenspiel ist eins der verbreitersten Spiele der Welt. Es gibt unzählige Variationen, die sich voneinander stark unterscheiden können. Die Geschichte der Kartenspiele verliert sich im Nebel der Jahrhunderte. Die meisten Historiker gehen jedoch davon aus, dass die Spielkarten aus dem Orient nach Europa gekommen sind. Die Karten werden in Europa das erste Mal 1377 erwähnt, und zwar in Italien, in einem Spielverbot der Stadt Florenz. Der Trumpf ist auch eine italienische Erfindung und im Zusammenhang mit der Entwicklung der Tarocchi4 im ersten Viertel des 15. Jahrhunderts entstanden.5

Obwohl es zahlreiche Variationen der Spielkarten und der Kartenspiele gab, lassen sie sich durch zwei Merkmahle definieren: durch die innere Gestaltung des Spiels, d.h. vor allem durch seine Zufälligkeit und durch die äußere Gestaltung der Karten. Detlef Hoffmann sieht den Zufall als einen entscheidenden Spielfaktor: „Durch das Mischen und verdeckte

Verteilen der Karten, das zum überwiegenden Teil der Spiele gehört, ist der Zufall ein wichtiges Element des Spieles. Der Kartenspieler hat sich immer mit dem Zufall auseinanderzusetzen, der in der Logik des Spielinstrumentes liegt.“6

Die Gestaltung der Karten ähnelt sich weltweit. Die meisten europäischen Spiele bestehen aus vier Farben, also aus vier unterschiedlichen Symbolen. Weltweit durchgesetzt und am besten erkennbar sind die französischen Farben: Treff und Pik, Herz und Karo, zwei schwarze und zwei rote Symbole. Die Farbsysteme weisen verschiedene Figurenkarten und Kartenwerte auf, die stets einer Hierarchie entspringen. Bube, Dame (Königin) und König stellen in aufsteigender Folge eine höfische Gesellschaft dar. In allen Systemen ist dieser gesellschaftlichen Hierarchie eine mathematische untergeordnet – figurenlose Zahlenkarten, die von zehn abwärts bis eins reichen können.

Alle Spielkarten haben in der Regel die gleiche Aufmachung. Jede Karte hat zwei Seiten: Eine Vorder- und eine Rückseite. Die Rückseiten der Karten sind gemustert. Detlef Hoffmann beschreibt die Entstehung des Musters folgend: „Man ist von dem Brauch der ersten Jahrhunderte abgegangen, die Rückseiten ungedruckt zu lassen. Die weisen Blätter verschmutzten unterschiedlich, visuell begabte Spieler konnten anhand der Schmutzwolken der Rückseite auf den Wert der Vorderseite schließen.“7 Das Muster aller Rückseiten ist immer dasselbe, sodass die Spieler gegenseitig keine Karten erkennen können. Dies wird auch in der Szene der ersten Begegnung von Alice und der Queen sichtbar, als die Königin ihre eigenen Untertanen voneinander nicht unterscheiden konnte, weil sie alle mit dem Rücken, d.h. mit ihrer Rückseite, nach oben lagen, sodass sie ihre Gesichter, die Vorderseiten nicht erkennen konnte.

“And who are these?” said the Queen, pointing to the three gardeners who were lying round the rose-tree; for you see, as they were lying on their faces, and the pattern on their backs was the same as the rest of the pack, she could not tell whether they were gardeners, or soldiers, or courtiers, or three of her own children.8

[...]


1 Hoffmann, Detlef: Kultur- und Kunstgeschichte der Illustration Spielkarte. Marburg, 1995, S. 9.

2 Carroll, Lewis, Alice's Adventures in Wonderland, in: Gardner, Martin (Hg.), The Annotated Alice - The Definitive Edition, 2. Aufl., London 1990, S. 124.

3 Hoffmann, Detlef: Kultur- und Kunstgeschichte der Spielkarte. Marburg, 1995, S. 11.

4 Tarocchi (it.) ist ein Satz von 78 Spielkarten, der zu psychologischen Zwecken oder als Wahrsagekarten verwendet wird.

5 Hoffmann, Detlef: Kultur- und Kunstgeschichte der Spielkarte. Marburg, 1995, S. 21.

6 Ebd. S. 20.

7 Hoffmann, Detlef: Kultur- und Kunstgeschichte der Spielkarte. Marburg, 1995, S. 22.

8 Carroll, Lewis, Alice's Adventures in Wonderland, in: Gardner, Martin (Hg.), The Annotated Alice - The Definitive Edition, 2. Aufl., London, 1990, S. 82.

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten

Details

Titel
Spielkarten und Spiel als künstlerische Mittel in Carrolls "Alice's Adventures in Wonderland"
Hochschule
Humboldt-Universität zu Berlin
Note
1,7
Autor
Jahr
2017
Seiten
14
Katalognummer
V502550
ISBN (eBook)
9783346033161
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Alice im Wunderland, Spiel, Karten
Arbeit zitieren
Ilona Yafimava (Autor), 2017, Spielkarten und Spiel als künstlerische Mittel in Carrolls "Alice's Adventures in Wonderland", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/502550

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