Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publish your texts - enjoy our full service for authors
Go to shop › Cultural Studies - Miscellaneous

Spielkarten und Spiel als künstlerische Mittel in Carrolls "Alice's Adventures in Wonderland"

Title: Spielkarten und Spiel als künstlerische Mittel in Carrolls "Alice's Adventures in Wonderland"

Term Paper , 2017 , 14 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Ilona Yafimava (Author)

Cultural Studies - Miscellaneous
Excerpt & Details   Look inside the ebook
Summary Excerpt Details

Alice trifft auf ihrem Gang durch das Wunderland auf Spielkarten, und Lewis Carroll schildert uns in seinem Buch, das 1871 in erster Auflage erschien, einen ganzen Kartenstaat. Für die Verhältnisse des Wunderlandes dürfte diese Spielkartenmonarchie nichts außergewöhnliches sein – im Laufe ihrer Wanderung trifft Alice auf unzählige Charaktere, die sich keiner Logik unterwerfen. Im Wunderland wundert man sich über nichts, denn alles ist möglich. Aus dieser Sicht wird der Kartenstaat in dieser Welt als eine Normalität empfunden. Die Karten nehmen jedoch eine wichtige Rolle in der Geschichte ein. Sie dienen als eine eindeutige und transparente Metapher für den Staat und üben eine scharfe ironische Kritik an Gesetzen und dem Gericht aus.
Die kulturwissenschaftliche Arbeit untersucht Alice's Adventures in Wonderland von Lewis Carroll und behandelt mit besonderer Aufmerksamkeit die Kapitel VIII, XI und XII, welche eine große Relevanz in Bezug auf das Hauptthema der dargestellten Forschung – auf die Spielkarten haben. Jede Spielkarte hat einen eigenen Wert im Spiel, eine besondere Rolle, die sie je nach vorgegebenen Regeln des einen oder anderen Spiels erfüllt. Das gleiche Prinzip funktioniert in der Erzählung: Jede Karte bekommt eine ihrem Wert entsprechende Rolle in dem imaginären Staat. Die Karten werden dabei einerseits im Zusammenhang mit ihrer Symbolik und Bedeutung für die Handlung analysiert. Andererseits versucht sich die Studie auf die künstlerischen, d.h. vor allem auf die literarischen und erzählerischen Mittel, zu konzentrieren. Unter anderem wird die Geschichte der Spielkarten erläutert, die dem Thema eine bessere Übersicht verleiht.
Im 18. und 19. Jahrhundert wurde das Kartenspiel (vor allem Whist) zu dem beliebtesten Zeitvertreib der englischen Gentlemen und Lords – sie spielten es in Kaffeehäusern und in den berühmt-berüchtigten Gentlemen Clubs. Die Karten waren ein wichtiges Element der Gesellschaft und ein Thema, mit dem die Menschen vertraut waren. Lewis Carroll wählt dieses gewöhnliche Objekt des Alltags und verwandelt es in eine gelungene Illustration zeitgenössischer gesellschaftspolitischer Abläufe.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, eine Relevanz der Spielkarten und des Spiels als künstlerisches Mittel in Carrolls Alice's Adventures in Wonderland zu definieren, aber auch ihre Bedeutung im realen Leben als Zeitvertreib, Zufluchtsort und Handlungsmodel zu definieren.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Spiel

2.1 Die Ambivalenz der Spiele

2.2 Die Spielkarten

3. Alice und die Spielkarten

3.1 Kapitel VIII

3.2 Der Prozess: Kapitel XI und X

3.3 Der Zufall

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die zentrale Rolle von Spielkarten und spielerischen Elementen in Lewis Carrolls "Alice's Adventures in Wonderland", um deren Bedeutung als Metapher für gesellschaftliche Strukturen sowie als künstlerisches Ausdrucksmittel zu analysieren.

  • Die symbolische Funktion von Spielkarten als Spiegelbild staatlicher und sozialer Hierarchien.
  • Die Untersuchung der Kapitel VIII, XI und XII im Kontext des Spiels.
  • Die Definition des Begriffs "Spiel" in seiner Ambivalenz zwischen Realität und Phantasie.
  • Die Analyse der Rolle des Zufalls als entscheidendes Element in der Erzählstruktur.
  • Die psychologische Dimension des kindlichen Wachstums und des Realitätsverständnisses durch das Spiel.

Auszug aus dem Buch

2.1. Die Ambivalenz der Spiele

Jedes Spiel bezieht sich nicht auf das reale Leben, sondern vielmehr auf die Welt der Fantasie. Diese Ambivalenz der Realität und des Märchens widerspiegelt das Verhältnis zwischen müssen und wollen, oder präziser ausgedrückt zwischen Arbeit und Freizeit. Detlef Hoffmann definiert unsere Vorstellung vom Spiel durch diesen Gegensatz: „Wird die Arbeit als zweckorientiert dem Reich der Notwendigkeit, der Realität, dem wirklichen Leben zugeordnet, so das Spiel dem Reich der Freiheit, der Lust, der Welt der Phantasie.“ Das Spiel ist dementsprechend ein gewisser Zufluchtsort von der realen Umgebung in ein imaginäres Universum.

Das Spiel ist eine freie Handlung, ein Ausnahmezustand, der außerhalb des gewöhnlichen Lebens existiert. In Alice's Adventures in Wonderland wird dieser Ausnahmezustand jedoch zu dem Normalzustand, zu einer Welt, die parallel zu der Realität da ist. Das Königreich der Spielkarten stellt keine Abwechslung zu der Alltäglichkeit da, sondern ist die permanent präsente Wirklichkeit im Rahmen der Geschichte. Alice unterbricht dessen Präsenz an dem Punkt, wo sie zu dem Verständnis kommt, dass es nur ein Spiel ist, und diese Wahrheit äußert: „Who cares for you?“ said Alice (she had grown to her full size by this time). You´re nothing but a pack of cards!“

Die weiteren zwei Gegensätze, durch welche das Spiel definiert wird, sind zwei wichtige Zustände, zwei Welten, zu denen eine Person gehören kann: die Erwachsenenwelt und die Kinderwelt. Diese zwei Welten können jedoch miteinander eng verbunden sein und ineinander überfließen, unter anderem und vor allem im Spiel.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Bedeutung von Lewis Carrolls Werk ein und stellt die zentrale Metapher der Spielkarten als Kritik an staatlichen und juristischen Systemen vor.

2. Das Spiel: Dieses Kapitel erörtert die Definition des Spiels als Ausnahmezustand und dessen psychologische Ambivalenz zwischen Arbeit und Freizeit sowie zwischen Kinder- und Erwachsenenwelt.

2.1 Die Ambivalenz der Spiele: Der Abschnitt vertieft den theoretischen Rahmen des Spiels als Zufluchtsort und seine Rolle bei der Vereinigung kontroverser Lebensbereiche.

2.2 Die Spielkarten: Hier wird die historische und strukturelle Entwicklung von Kartenspielen analysiert, insbesondere deren Rangordnung und Symbolik.

3. Alice und die Spielkarten: Dieses Kapitel analysiert die Interaktion zwischen der Protagonistin Alice und dem Kartenstaat innerhalb der Erzählung.

3.1 Kapitel VIII: Fokus auf Alices erste Begegnung mit der Kartenwelt und die Etablierung des Spiels als strukturgebendes Element der Wunderwelt.

3.2 Der Prozess: Kapitel XI und X: Eine kritische Untersuchung des Gerichtsverfahrens gegen den Herzbuben und die Darstellung von Chaos und Willkür durch das Spiel.

3.3 Der Zufall: Erörterung der Rolle des Zufalls beim Kartenspiel und dessen Übertragung auf die unvorhersehbare Logik des Gerichtsprozesses.

4. Fazit: Das Fazit fasst die Relevanz der Spielkarten als Metapher und die Bedeutung des Zufalls als zentrales Element der Forschung zusammen.

Schlüsselwörter

Alice's Adventures in Wonderland, Lewis Carroll, Spielkarten, Kartenmonarchie, Spieltheorie, Zufall, Gerichtsprozess, Metapher, Sozialhierarchie, Phantasie, Kindheitsentwicklung, Realität, Literaturanalyse, Ambivalenz, Literaturwissenschaft.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie Lewis Carroll das Kartenspiel als zentrales künstlerisches und soziales Motiv in seinem Werk "Alice's Adventures in Wonderland" verwendet.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die zentralen Themen sind das Konzept des Spiels als gesellschaftlicher Spiegel, die Symbolik von Spielkarten sowie die Rolle des Zufalls und die Bedeutung von Regeln und Ordnung.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es, die Bedeutung der Spielkarten und des Spiels nicht nur als bloßes erzählerisches Mittel, sondern als Metapher für gesellschaftspolitische Abläufe und menschliche Entwicklung zu definieren.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine kulturwissenschaftliche Analyse, die literarische Quellen mit sozialgeschichtlichen und spieltheoretischen Perspektiven verbindet.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Definition des Spiels, die Symbolik der Karten sowie die inhaltliche Umsetzung der Spiel-Metaphorik in den Kapiteln VIII, XI und XII.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen zählen Spielkarten, Alice's Adventures in Wonderland, Zufall, Sozialhierarchie, Metapher, Phantasie und Realitätswahrnehmung.

Wie korrespondiert das Kartenspiel mit der Gerichtsverhandlung im Buch?

Das Kartenspiel dient als strukturelles Chaos, in dem Beweise beliebig interpretiert werden, was das Versagen des Rechtssystems im Wunderland durch die Willkür der Spielkarten-Königin widerspiegelt.

Welche Bedeutung hat das Wachstum von Alice in Bezug auf das Spiel?

Das Wachstum symbolisiert den psychologischen Reifungsprozess, durch den Alice erkennt, dass die Karten lediglich eine Illusion sind, und sich so von ihrem Angsttraum befreit.

Warum wird der Zufall als "roter Faden" bezeichnet?

Der Zufall ist für die Autorin das verbindende Element zwischen Märchen und Spiel, da er sowohl die Spielregeln als auch die willkürliche Logik des Wunderlandes maßgeblich bestimmt.

Excerpt out of 14 pages  - scroll top

Details

Title
Spielkarten und Spiel als künstlerische Mittel in Carrolls "Alice's Adventures in Wonderland"
College
Humboldt-University of Berlin
Grade
1,7
Author
Ilona Yafimava (Author)
Publication Year
2017
Pages
14
Catalog Number
V502550
ISBN (eBook)
9783346033161
ISBN (Book)
9783346033178
Language
German
Tags
Alice im Wunderland Spiel Karten
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Ilona Yafimava (Author), 2017, Spielkarten und Spiel als künstlerische Mittel in Carrolls "Alice's Adventures in Wonderland", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/502550
Look inside the ebook
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
Excerpt from  14  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Shipping
  • Contact
  • Privacy
  • Terms
  • Imprint