Computerspiele haben die Spielkultur und das Freizeitverhalten der Menschen einschneidend verändert. Dies liegt vor allem daran, dass Computer bereits heute in der Lage sind, jede beliebige Wunschwelt zu schaffen und sie glaubwürdig, also realistisch auszugestalten. Dabei ist jedoch nicht nur die technische Umsetzung von Computerspielen hervorzuheben, sondern auch die Spielideen und Hintergrundthematiken, mit denen sich unterschiedliche Spiele befassen.
Nicht nur Fernsehsendungen, Filme oder andere Medien transportieren Informationen über die Vergangenheit, auch eine Vielzahl von Computerspielen befasst sich zunehmend mit historischen Inhalten. Sie werden allgemein auch als historische Computerspiele oder Historienspiele betitelt. Bei deren Rekonstruktionen simulieren sie das Leben in vergangenen Jahrhunderten und verblüffen dabei durch eine Fülle teilweise sauber recherchierter Details. Auch wenn diese Details zuweilen für die jeweiligen Inhalte des Computerspiels verbogen werden, so stellen sie doch einen Bestandteil der unter der Gesellschaft verbreiteten Geschichtskultur dar und bedürfen deshalb der kritischen Überprüfung. Insofern soll hier ein Versuch unternommen werden, deren geschichtskulturelles Potential zu analysieren, um sie aus didaktischer Sicht bewertbarer zu machen.
Da die Thematik des Zweiten Weltkriegs unter den Historienspielen als Themengebiet knapp 30% ausmacht und somit inhaltlich den größten Raum einnimmt, wird vordergründig auf deren inhaltliche Rekonstruktionen eingegangen. Folglich befasst sich diese wissenschaftliche Arbeit mit der Fragestellung, wie unterschiedliche Geschichtsbilder aus dem Zweiten Weltkrieg in ausgewählten historischen Computerspielen dargestellt werden. Dabei werden speziell drei Gattungen, die stellvertretend als Vorreiter bei der Erschaffung historischer Inhalte gelten, mit jeweils einem Einzelbeispiel, unter verschiedenen didaktischen und geschichtskulturellen Ansätzen betrachtet.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- 1. Einleitung
- 2. Computerspiele
- 3. Computerspiele - Definitionen, Funktionen und Entstehung
- 4. Arten von Computerspielen – Herkömmliche Typologien
- 5. Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale von Computerspielen
- 6. Chancen und Risiken bei der Benutzung von Computerspielen
- 7. Historische Computerspiele
- 8. Erscheinungsformen von Geschichte in historischen Computerspielen und die in ihnen enthaltene Vermittlung von Geschichtsbildern
- 9. Zwischen Realität und Fiktion - Inszenierte Bilder in historischen Computerspielen
- 10. Intermedialität – Historische Computerspiele im Zusammenspiel mit anderen Medien
- 11. Historisches Lernen in historischen Computerspielen?
- 12. Der Zweite Weltkrieg in historischen Computerspielen
- 13. Strategiespiel: Company of Heroes
- 14. First-Person-Shooter: Call of Duty
- 15. Fahrzeugsimulation: War Thunder
- 16. Deutsche Panzerfahrzeuge des Zweiten Weltkriegs – reale oder fiktive Darstellungsweisen?
- 17. Zusammenfassung der Ergebnisse
- 18. Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Die vorliegende Arbeit analysiert das geschichtskulturelle Potenzial von historischen Computerspielen und untersucht, wie verschiedene Geschichtsbilder des Zweiten Weltkriegs in ausgewählten Spielen dargestellt werden. Der Schwerpunkt liegt auf drei Gattungen, die stellvertretend für die Erschaffung historischer Inhalte gelten: Echtzeitstrategiespiele, First-Person-Shooter und Fahrzeugsimulationen.
- Die Definition und Funktionen von Computerspielen sowie deren Entstehung.
- Die Darstellung und Vermittlung von Geschichtsbildern in historischen Computerspielen.
- Die Interaktion von historischen Computerspielen mit anderen Medien.
- Die Möglichkeit des historischen Lernens in historischen Computerspielen.
- Die Analyse der Darstellung des Zweiten Weltkriegs in drei ausgewählten Computerspielen.
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
Die Einleitung führt in die Thematik der historischen Computerspiele ein und erläutert deren Bedeutung für die heutige Geschichtskultur. Die Arbeit konzentriert sich auf die Darstellung des Zweiten Weltkriegs in drei unterschiedlichen Genres. Im zweiten Kapitel werden Computerspiele als Medium allgemein betrachtet, inklusive ihrer Definition, Funktionen, Entstehungsgeschichte, Typologie, Nutzungsmotive und Chancen und Risiken.
Das Kapitel zu historischen Computerspielen beleuchtet die spezifischen Herausforderungen und Möglichkeiten, die sich aus der Verwendung historischer Inhalte in Computerspielen ergeben. Die Analyse der drei ausgewählten Computerspiele im dritten Teil verdeutlicht die unterschiedlichen Geschichtsbilder, die durch die jeweiligen Gattungen transportiert werden.
Im Kapitel über das Echtzeitstrategiespiel "Company of Heroes" wird untersucht, inwieweit das Spiel zum historischen Lernen anregt. Die Rekonstruktion der Schlacht um Stalingrad im First-Person-Shooter "Call of Duty" wird auf ihre historische Genauigkeit und emotionale Wirkung hin analysiert. Die Darstellung deutscher Panzerfahrzeuge des Zweiten Weltkriegs im Fahrzeugsimulationsspiel "War Thunder" wird auf ihre Authentizität und ihren Einfluss auf die Geschichtswahrnehmung überprüft.
Die Zusammenfassung der Ergebnisse fasst die wichtigsten Erkenntnisse aus der Analyse der drei Spiele zusammen und beleuchtet die unterschiedlichen Ansätze in der Darstellung von Geschichte in Computerspielen.
Schlüsselwörter (Keywords)
Historische Computerspiele, Geschichtskultur, Zweiter Weltkrieg, Echtzeitstrategiespiel, First-Person-Shooter, Fahrzeugsimulation, Geschichtsbilder, didaktische Analyse, historisches Lernen, Medienanalyse, Medienkritik.
- Arbeit zitieren
- Felix Hagemann (Autor:in), 2015, Historische Computerspiele als Manifestation der Geschichtskultur, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/502906