In dieser Arbeit wird ein Film in den Blick genommen, der das "Verschwimmen" von Mediengrenzen vorzuweisen scheint, das heißt die Aufhebung der Grenzen zwischen Produzent und Konsument. Bei "Black Mirror: Bandersnatch" (2018) von David Slade handelt es sich um den ersten interaktiven Film der Streaming-Plattform Netflix. In diesem trifft der Zuschauer die Entscheidungen für die Hauptfigur Stefan Butler, der im Jahre 1984 einen Roman in ein Videospiel zu adaptieren versucht. Repräsentiert der Film "Bandersnatch" eine "postmediale Wirklichkeit"? Ist Film in Zukunft interaktiv?
Zunächst wird das Intermedialitätskonzept beleuchtet, während auf die heterogene Definitionsvielfalt des Begriffs an sich Bezug genommen wird. Daran anschließend werden die drei Phänomenbereiche des Intermedialen nach Irina O. Rajewsky in den Blick genommen, um damit den theoretischen Rahmen der Ausarbeitungen abzustecken. Zudem werden die Konzepte "Hyperfiktion" sowie "Interaktive Fiktion" vorgestellt. Auf Grundlage dessen folgen zudem intermediale Untersuchungen zum interaktiven Film "Black Mirror: Bandersnatch". Dahingehend soll vorwiegend auf das "Verschwinden" von Grenzen eingegangen werden, das zudem auch von einer Vielfalt andersartiger, also nicht allein intermedialer Referenzen untermauert wird. So werden schließlich auch intertextuelle Referenzen berücksichtigt, die, neben anderen Ausarbeitungen, wiederum die Frage nach einem äußerst postmodernen Erzählen aufwerfen könnten.
Das moderne Leben und Arbeiten, zum Teil sogar das Schreiben und Lesen, wird durch Computer, Internet und Software maßgeblich verändert, sodass nicht einmal die Literatur oder die Kunst dieser Entwicklung Einhalt gebieten könnten. Der Computer als recht neues Medium entwickelte sich in den letzten Jahren wegen seiner enormen enzyklopädischen Möglichkeiten zu einem vielversprechenden Transportmittel für jegliche Form der Narration. So ermöglichen Computernetze seit Anbeginn der 1990er Jahre die Übermittlung fast aller Daten nahezu überallhin und eröffnen damit virtuelle Räume für Menschen und Geschichten.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Zur Intermedialitätsforschung
2.1 Definitionsbegriffe und Versuche
2.2 Historische Perspektiven
3. Hyper- und interaktive Fiktionen
4. Intermediale und Interaktive Phänomene der Pop-Kultur: Der Netflix-Film Black Mirror: Bandersnatch (2018) im Fokus
4.1 Zur Erklärung eines interaktiven Films
4.2 Bandersnatsch: Medienkomposition, Medienwechsel oder intermedialer Bezug?
4.3 Intertextuelle Bezüge im Film
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den interaktiven Netflix-Film Black Mirror: Bandersnatch (2018) im Kontext der Intermedialitätsforschung. Ziel ist es zu analysieren, wie der Film Mediengrenzen durch eine hybride Struktur – bestehend aus Elementen von Literatur, Videospiel und Film – überschreitet und welche philosophischen Implikationen, insbesondere hinsichtlich des freien Willens und der postmedialen Wirklichkeit, sich daraus ergeben.
- Grundlagen der Intermedialitätsforschung
- Analyse von Hyper- und interaktiven Fiktionen
- Medienkomposition und Medienwechsel im Film
- Intertextuelle Bezüge zu literarischen Werken (Alice-Saga, Huxley, Orwell)
- Systemkritische Betrachtung von Interaktivität und Entscheidungszwang
Auszug aus dem Buch
4.2 Bandersnatsch: Medienkomposition, Medienwechsel oder intermedialer Bezug?
Ein Medienwechsel wird zur Filmhandlung
Wie bereits theoretisch dargelegt, zeichnet sich ein Medienwechsel vorderhand durch die „Transformation eines medienspezifisch fixierten Prä‚textes‘ bzw. ‚Text‘substrats in ein anderes Medium, d.h. aus einem semiotischen System in ein anderes“48, aus. Dabei wird die Untersuchungsfrage aufgeworfen, ob einige der für den Prä‚text‘ signifikanten Ausdrucksmittel wie auch die allgemeine narrative Struktur eben dort „medienspezifisch fixiert“49 sind und ob und inwiefern diese Elemente im Zielmedium transformiert oder umgesetzt werden können.
Dass innerhalb der Filmhandlung von Black Mirror: Bandersnatch selbst ein Medienwechsel vorliegt, scheint kaum von der Hand zu weisen zu sein: Ein interaktives Spielbuch (der Roman Bandersnatch vom fiktiven Autor J. F. Davies) soll einem Medienwechsel unterzogen werden. Stefan versucht sich daran, aus dem Roman ein Videospiel zu entwickeln und dabei vor allem die eigentliche Funktionsweise des Romans, der durch zahllose Entscheidungspfade des Lesers determiniert ist, auch im Spiel zu berücksichtigen. Er gedenkt ein Videospiel zu entwickeln, dass von tausendfachen Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers bestimmt wird, somit hochkomplex in seiner Pfad- sowie Erzählstruktur ist.
Demnach gelingt Stefan dieser Medienwechsel, da er die für den Prä‚text‘ signifikanten Ausdrucksmittel (die interaktiven Entscheidungsmöglichkeiten des Lesers) berücksichtigt und mittels möglichen Spieloptionen im Videospiel zu realisieren weiß.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die Thematik der "postmedialen Wirklichkeit" und Vorstellung der Forschungsfrage bezüglich der interaktiven Strukturen in Black Mirror: Bandersnatch.
2. Zur Intermedialitätsforschung: Klärung zentraler Definitionsbegriffe und historischer Perspektiven, um einen theoretischen Rahmen für intermediale Phänomene zu schaffen.
3. Hyper- und interaktive Fiktionen: Erläuterung der Bedeutung von Hyperfiktionen und interaktiven Narrationsformen im Zeitalter der digitalen Medien.
4. Intermediale und Interaktive Phänomene der Pop-Kultur: Der Netflix-Film Black Mirror: Bandersnatch (2018) im Fokus: Praktische Analyse der intermedialen Referenzen, Medienwechsel und Spielmechaniken innerhalb des untersuchten Films.
5. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse, insbesondere der intermedialen Collage und der systemkritischen Hinterfragung von Interaktivität und freiem Willen.
Schlüsselwörter
Intermedialität, Bandersnatch, Medienwechsel, Hyperfiktion, Black Mirror, Interaktivität, freier Willen, Postmedialität, Intertextualität, Videospiel, Narration, Systemkritik, Lewis Carroll, Mediensynthese, Determinismus
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Phänomen der Intermedialität anhand des ersten interaktiven Netflix-Films Black Mirror: Bandersnatch.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Intermedialitätsforschung, die Transformation von Medien (Medienwechsel), interaktive Erzählformen sowie deren philosophische und medientheoretische Einordnung.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die Analyse der intermedialen Verflechtungen im Film und die Beantwortung der Frage, ob Bandersnatch eine "postmediale Wirklichkeit" repräsentiert.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es werden medientheoretische Konzepte (nach u.a. Irina O. Rajewsky und Werner Wolf) angewandt, um die intermedialen Strukturen und intertextuellen Bezüge des Films zu dekonstruieren.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Definition von Intermedialität, der Einordnung von Hyperfiktionen und einer detaillierten Untersuchung des Films Bandersnatch hinsichtlich seiner narrativen Pfadstruktur, Medienfusion und intertextuellen Verweise.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Intermedialität, Interaktivität, Bandersnatch, Medienwechsel und Postmedialität stehen im Zentrum der Untersuchung.
Inwiefern spielt der Roman von Lewis Carroll eine Rolle im Film?
Der Film nutzt zahlreiche intertextuelle Bezüge zur Alice-Saga, etwa durch das "Spiegelland"-Motiv, um die surreale Grenzüberschreitung zwischen Traum und Realität bei der Hauptfigur zu unterstreichen.
Welche Rolle spielt die Metapher von Pac-Man?
Pac-Man dient als Metapher für den Determinismus und die Illusion eines freien Willens, wobei das Labyrinth als Systemkritik an der erzwungenen Partizipation im modernen Kapitalismus gelesen wird.
- Arbeit zitieren
- Lisa Steinhoff (Autor:in), 2019, Interaktivität im Film. Untersuchung intermedialer Phänomene der Pop-Kultur im Netflix-Film "Black Mirror: Bandersnatch", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/505974