Augmented Reality in der Kreativwirtschaft. Chancen und Herausforderungen für Modeunternehmen aus der Perspektive des Innovationsmanagements


Bachelorarbeit, 2019

98 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


INHALTSVERZEICHNIS

Vorwort

Danksagung

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen und Status Quo der AR
2.1. Verständnis von AR Anwendungen als Mischung von Technik und Technologie
2.1.1. Unterscheidung der Begriffe „Technologie“ und „Technik“
2.1.2. Differenzierte Charakterisierung von AR
2.2. Wissenschaftlich-technischer Stand der Entwicklung von AR
2.3. Zusammenfassung

3. Methodisch empirische Exploration der Anwendungsgebiete und Anwendungen für AR in der Kreativwirtschaft
3.1. Innovationsmodell von Schumpeter
3.1.1. Klärung der Methodik
3.1.2. Vorgehensweise der zu betrachtenden Anwendungsgebiete und Anwendungen
3.2. Empirische Untersuchung und Beschreibung der AR Anwendungen anhand des fünf Dimensionsmodells von Schumpeter
3.2.1. AR in der Produktentwicklung
3.2.1.1. Vuforia View von PTC
3.2.2. AR in der Produktion
3.2.2.1. REFLEKT One von RE’FLEKT.
3.2.2.2. Festo Didactic AR App von Festo
3.2.3. AR im Marketing/Produktvertrieb
3.2.3.1. Custom AR von appear2media
3.2.3.2. Smart Mirror von phizzard GmbH
3.2.3.3. shoutr.System von shoutr labs
3.2.4 Auswertung der Schumpeter Typologie zur Einordnung von Innovationen
3.3. Experteninterviews
3.4. Ergebnisse der methodisch empirischen Exploration der Anwendungsgebiete und Anwendungen

4. Interpretation der Ergebnisse
4.1. Prinzip der Innovationsbewertung nach TRL und CRI
4.2. Prinzip des Technologiebedarfswert nach TNV
4.3. Innovationsbewertung von AR
4.4. Innovationspotenziale von AR in verschiedenen Branchen

5. Schlussbetrachtung: Herausforderungen für Modeunter­nehmen aus der Perspektive des Innovationsmanagements
5.1. Herausforderungen und Chancen für Modeunternehmen beim Einsatz von AR Anwendungen
5.2. Rulebook
5.3. Handlungsempfehlung für Modeunternehmen
5.4. Fazit

Quellenverzeichnis

Anhang

Gantt Chart

Anschreiben: Experteninterviews in Deutsch

Fragebogen: Experteninterviews in Deutsch

Anschreiben: Experteninterviews in Englisch

Fragebogen: Experteninterviews in Englisch

Knowledge & Technologies, Rollwagen

Experteninterview.

VORWORT

„We always overestimate the change that will occur in the next two years and underestimate the change that will occur in the next ten.“1 Im Bereich der Technologie trifft das Zitat von Bill Gates zu - wir können nicht erahnen was ein „top“ oder „flop“ wird.

Der technologische Fortschritt der Digitalisierung zur Industrie 4.0 führt zu völlig neuen Möglichkeiten, komplexe Zusammenhänge, Produkte oder gar Prozesse darzustellen und wirkt sich dadurch zum Beispiel auf die Produktion, die Produkt­entwicklung, das Marketing und die Vertriebsstrategien von Unternehmen aus. Um dies zu bewerkstelligen, benötigen Unternehmen die Nutzung neuer Technologien, um die einhergehende steigende Komplexität und die Notwendigkeit der Prozesse zu parallelisieren. Es werden vor allem neuartige Dreidimensionale Visuali­sierungen, Ausgabe- und Interaktionstechnologien entwickelt. Auf dem Markt werden verschiedene innovative Lösungen, welche unsere gewohnte physi­kalische Umwelt mit von Computer generierten Erweiterungen ergänzen, erprobt. Diese Interaktions- und Ausgabeparadigmen können unsere Arbeits-, Lern- und Freizeitumfeld effizienter gestalten.

Die Technologie Augmented Reality2 ist eine dieser innovativen Lösungen, welche den Bruch zwischen der digitalen und realen Welt schließen soll. Durch Augmented Reality wird es, möglich zu einem Kontext relevante digitale Daten so anzuzeigen, dass ein echter Mehrwert entsteht. Die Möglichkeiten sind nahezu grenzenlos.

Um zum Zitat von Bill Gates zurückführen, wie unter- oder überschätzen wir die Möglichkeiten dieser Technik in den nächsten Jahren? Hinzu kommt noch: Welche erweiterten Innovationspotenziale werden durch AR ermöglicht? Diesen Frage­stellungen widmet sich die folgende Bachelorarbeit.

DANKSAGUNG

An dieser Stelle bedanke ich mich herzlich bei all den Leuten, die mich während der Erstellung und Verfassung meiner Bachelorarbeit und meines gesamten Studiums begleitet und unterstützt haben.

Die persönliche Affinität zum Digitalen ist der ausschlaggebende Grund meiner Themenwahl für diese Bachelorarbeit. Das Thema Augmented Reality begleitet mich schon seit vielen Jahren und ist seit 2016 auch in meiner Studienzeit fest integriert. Mein Professor (Prof.) Dr. Ingo Rollwagen bescheinigte mir regelmäßig, welches profunde Wissen ich durch mein Interesse erlangt hatte. Auch die Studiendekanin Frau Dipl.-Ing. Elisabeth Busse bestärkte mich in der Wahl meines Themas.

Mein Dank gilt der Studienorganisation Akademie für Mode und Design (AMD), die mir eine fachliche, praxisbezogene und offene Kompetenz beigebracht hat. Für die Unterstützung meiner Bachelorarbeit möchte ich mich bei meinen Betreuern Frau Dipl.-Ing. Dorothea Barth und Herrn Prof. Dr. Ingo Rollwagen für die wichtigen Anregungen, die angenehme Zusammenarbeit, den informativen Austausch und Fragen bedanken. Deren Unterstützung schätze ich sehr und freue mich sehr, dass ich sie als Gutachter gewinnen konnte.

Des Weiteren möchte ich Herrn , CEO und Co-Founder von, danken, den ich als Experteninterviewpartner gewinnen konnte und die Fragen bezüglich der Thematik beantwortete.

Mein besonderer Dank gilt meiner Familie, die mir mein Studium in dieser Form ermöglicht hat und meine Entscheidungen immer unterstützt hat. Meine Mutter Stefania Volta, die von Technologien „keine Ahnung“ hat, unterstützte mich beim Korrekturlesen. Jeremy Fermino Wesner, „Frattelino“, förderte mich immer in meinen Interessen und half mir mit guten Ratschlägen, wenn ich nicht mehr weiterwusste. Vor allem möchte ich meinem Vater, Rainer Wesner, mein Dankeschön aussprechen. In den Bereichen Technologien und Innovationen war er schon immer mein Mentor. Besonders dankbar bin ich für die Möglichkeit ihn zur PTC LiveWorx zu begleiten, die zahlreichen Anregungen, die er mir gab und Fragen, die er mir rundum die Uhr beantwortete.

Das Studium ist mit der Einreichung dieser Arbeit, in welcher ich meine modespezifischen Kompetenzen mit meiner Begeisterung für innovative Technologien verbinden durfte, für mich abgeschlossen: Nach einer praktischen Damenmaßschneiderlehre, einer kreativen Phase im intensiven Studium in Fashion-Design am Istituto Marangoni, Mailand und der betriebswirtschaftlichen Phase in Mode- und Designmanagement an der AMD beginnt nun ein neuer Lebensabschnitt.

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

Abbildung 01: Kreatives Deckblatt Bachelorarbeit, eigene Darstellung

Abbildung 02: „Mixed Reality Kontinuum“, eigene Darstellung, in Anlehnung an Milgram, P.; Kishino, F. (1994); „A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays“, in: IEICE Trans Information Systems, S.20

Abbildung 03: „In Benutzung befindliches System 2018“, Gandorfer, S. (2019): „Was sind immersive Technologien?“, in: it-business.de, https:// www.it-business.de/was-sind-immersive-technologien- a-833153/, (Stand: 25.06.2019)

Abbildung 04: „Augmented Reality in der Kreativwirtschaft“, Kersting, P. (2018): „Erweiterte und Virtuelle Realität die Chancen und Gefahren immersiver Technologien“, in: lead-conduct.de, https://lead-conduct.de/2018/04/04/erweiterte-und-virtuelle- realitaet-die-chancen-und-gefahren-immersiver-technologien/, (Stand: 30.06.2019)

Abbildung 05: „5 Dimensionen Modell“, eigene Darstellung, in Anlehnung an: Schumpeter, J. A. (1997): „Theorie der wirtschaftlichen Entwicklung, Dunker & Humblot, Berlin, S.99 f.

Abbildung 06: „Kreativwirtschaft“, Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi) (2018): „Montoringbericht Kultur und Kreativwirtschaft 2018“, in: bmwi.de, https://www.bmwi.de/ Redaktion/DE/Publikationen/Wirtschaft/monitoringbericht-kultur- und-kreativwirtschaft-2018-kurzfassung.pdf? blob=publicationFile&v=16 (Stand: 30.06.2019)

Abbildung 07: „Innovationsmodell Vuforia Studio“, eigene Darstellung

Abbildung 08: „Innovationsmodell REFLEKT One“, eigene Darstellung

Abbildung 09: „Innovationsmodell Festo Didactic AR App“, eigene Darstellung.

Abbildung 10: „Innovationsmodell Custom AR“, eigene Darstellung

Abbildung 11: „Innovationsmodell Smart Mirror“, eigene Darstellung

Abbildung 12: „Innovationsmodell shoutr.System“, eigene Darstellung

Abbildung 13: „Vergleichsdarstellung - Innovationsmodell“, eigene Darstellung.

Abbildung 14: „TRL & CRI“, ARENA (2019): „Commercial Readiness Index for Renewable Energy Sectors“, in: arena.gov.au, https:// arena.gov.au/assets/2014/02/Commercial-Readiness-Index.pdf, (Stand: 30.06.2019), S.2

Abbildung 15: „TNV - Technology Need Value“, Mankins, J. C. (2009): „Technology readiness and risk assessments“, in: sciencedirekt.com, https://www.sciencedirect.com/science/ article/pii/S009457650900201X, (Stand: 30.06.2019)

Abbildung 16: „TRL & CRI Augmented Reality“, eigene Darstellung, in Anlehnung an: ARENA (2019): „Commercial Readiness Index for Renewable Energy Sectors“, in: arena.gov.au, https:// arena.gov.au/assets/2014/02/Commercial-Readiness-Index.pdf, (Stand: 30.06.2019), S.2

TABELLENVERZEICHNIS

Tabelle 01: „Charakterisierung von Technologien“, eigene Darstellung, in Anlehnung an Rollwagen, I. (2008): „Zeit und Innovation“, transcript Verlag, Bielefeld, S.139

Tabelle 02: „differenzierte Charakterisierung von AR“, eigene Darstellung, in Anlehnung an Rollwagen, I. (2008): „Zeit und Innovation“, transcript Verlag, Bielefeld, S.139

Tabelle 03: „Unternehmenssteckbrief - PTC“, eigene Darstellung, Informationen aus: Vgl. O.V. (2019): „About“, in: ptc.com, https:// www.ptc.com/de/about, (Stand 30.06.2019)

Tabelle 04: „Unternehmenssteckbrief - RE'FLEKT“, eigene Darstellung, Informationen aus: Vgl. O.V. (2019): „Unternehmen“, in: re- flekt.com, https://www.re-flekt.com/de/unternehmen, (Stand 30.06.2019)

Tabelle 05: „Unternehmenssteckbrief - Festo“, eigene Darstellung, Informationen aus: Vgl. O.V. (2019): „Leistungsbroschüre“, in: fest.com, https://www.festo.com/net/SupportPortal/Files/296876/ Leistungsbroschuere DE.pdf, (Stand 30.06.2019)

Tabelle 06: „Unternehmenssteckbrief - appear2media“, eigene Darstellung, Informationen aus: Vgl. Stark, C. (2019): „Presse", in: appear2media.de, https://www.appear2media.de/presse/, (Stand: 30.06.2019)

Tabelle 07: „Unternehmenssteckbrief - Phizzard“, eigene Darstellung, Informationen aus: Vgl. O.V. (2019): „Digitalisierung im Handel“, in: phizzard.com, https://www.phizzard.com/omnichannel- loesungen, (Stand: 30.06.2019)

Tabelle 08: „Unternehmenssteckbrief - shoutr labs“, eigene Darstellung, Informationen aus: Vgl. O.V. (2019): „Über uns“, in: shoutrlabs.com, https://shoutrlabs.com/ueber-uns/, (Stand: 30.06.2019)

Tabelle 09: „Experteninterview - eigene Darstellung

Tabelle 10: „Innovationspotenziale von AR in den verschiedenen Branchen“, S.60 eigene Darstellung

Tabelle 11: „Rulebook für Modeunternehmen“, eigene Darstellung

ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

Die Technologie Augmented Reality (AR) ist nicht neu, seit 1990 spricht man darüber, spätestens mit dem Marktdurchbruch der App Pokémon Go im Sommer 2016 ist der Begriff „Augmented Reality“ geläufig.3 Nicht nur im Bereich der Unterhaltungsmedien ist die Technologie angelangt, in den letzten Monaten erkennt man einen massiven Wandel von Pilotprojekten zur Integration von AR in reale Prozesse, ein Grund dafür ist die fortschreitende Entwicklung der Digitalisierung. Von Experten verschiedener Branchen wird der Technologie eine enorme Wachstumskraft zugesprochen. Im November 2018 sagte Apple Chef Tim Cook: „Simply put, we believe augmented reality is going to change the way we use technology forever. We're already seeing things that will transform the way you work, play, connect and learn“4 Darüber hinaus untermauert Michael Valdsgraad, Leiter der Digitalen Transformation bei IKEA, wie relevant die Betrachtung der Potenziale von AR ist, im folgenden Zitat. „It could eventually be that you put in contact lenses and you don't need to look at a phone anymore. We're really right at the beginning of the big bang with AR and understanding just how it can make everyday life better for people.”5 Das Unternehmen Re'flekt, welches als Vorreiter für Anwendungen im Bereich AR zählt, schätzt das weltweite Marktpotenzial von AR-Anwendungen für das Jahr 2020 auf mehr als 100 Milliarden Dollar.6 Solche hohen Zusprechungen für die Technologie weisen auf ein echtes Potenzial hin, das über die Unterhaltungsbranche hinausgeht und es sich als unverzichtbar erwiesen hat, diese zu betrachten.

Während meines Modemanagementstudiums behandelten wir in verschiedenen Seminaren die Thematik AR, dabei wurde mir bewusst, dass die Modebranche die Potenziale der Technologie noch nicht umsetzt. Tatsächlich wurde das auch während der Recherche zur Bachelorarbeit unterstrichen.

Die Absicht dieser Arbeit ist es, in fünf Kapiteln die Potenziale innerhalb der Anwendungsbereiche von AR aufzuzeigen. Dabei wird die Entwicklung und der aktuelle Stand von AR untersucht, sowie deren Anwendungsgebiete und deren bereits umgesetzte und zukünftige Einsatzmöglichkeiten. Des Weiteren werden verschiedene Best Practice Anwendungen in den verschiedenen Bereichen Produktentwicklung, Produktion und Marketing/Produktvertrieb anhand des Innovationsmanagements analysiert. Ziel ist, die Herausforderung und Chancen für Modeunternehmen bei dem Einsatz von AR auszuarbeiten und eine Handlungsempfehlung zu generieren. Schlussfolgernd ergibt sich daraus folgende Forschungsfrage: „Welche erweiterten Innovationspotenziale werden durch AR Modeunternehmen ermöglicht?“

Auf Grundlage der qualitativen Untersuchung, wurde für diese Bachelorarbeit folgende These aufgestellt:

AR kombiniert in Echtzeit die Stärken der Menschen mit denen der Maschinen und bewirkt auf diese Weise eine massive Erhöhung der Wertschöpfung.

Die Hypothesen wurden in zwei Kategorien unterteilt, zum einen mit Bezug auf AR und zum anderen beim Einsatz von AR in der Modeindustrie. Die Hypothesen lauten wie folgt:

- Die Digitalisierung fördert einen enormen Anstieg von Datenmengen, AR Technologien ermöglichen es Daten zu visualisieren und können als Werkzeuge dienen, um diese zu verarbeiten.
- AR hat große Auswirkungen auf Daten und ermöglicht eine neue Form der Informationsbereitstellung.
- AR Techniken erlauben das kontextabhängige situationsgerechte Agieren in realen Arbeitsumgebungen durch die virtuelle Überlagerung realer Objekte mit rechnergenerierten virtuellen Objekten.
- AR-fähige Endgeräte projizieren digitale Bilder auf reale Objekte, um dem Anwender direkte Kontextinformationen zu liefern, damit er effektiver in der Lage ist, Informationen aufzunehmen und diese als Handlungsgrundlage zu nutzen.
- Mit Hilfe von AR können komplexe Aufgaben innerhalb der Wirtschaftskette vereinfacht gelöst werden.

Hypothesen für AR in der Modeindustrie:

- Infolge der Aufrüstung von AR in Modeunternehmen, kann AR interne Prozesse optimieren.
- AR kann verbesserte Kompetenzen in verschiedenen Bereichen der Wert­schöpfung verstärken.
- Durch AR gewinnen Modeunternehmen eine Stärkung im globalen Wettbewerb.
- Mithilfe von AR haben Marken die Möglichkeit, eine neue Art des Brand Storytellings der Zielgruppe zu vermitteln.
- Durch AR eröffnen sich für Modeunternehmen neue Kooperationsmöglichkeiten.
- Mittels AR können schnell und einfach reale Prozesse mit digitalen Informa­tionen durch die optische Überlagerung verglichen werden.

Aufgrund des erforschenden Charakters dieser Bachelorarbeit lag der Fokus auf der Literatur von englischsprachigen wissenschaftlichen Artikeln, Magazin­beiträgen, Blogs und Zeitungsbeiträgen. Entsprechend der Literatur, dem Fachjargon des Managements und der Aktualität der Thematik, auf welche diese Arbeit ausgelegt ist, werden übliche englische Begriffe verwendet. Bezeichnungen wie „der Kunde“ oder „der Anwender“ wurden gender-neutral verwendet.

Zur Erstellung dieser Arbeit wurden verschiedene Methoden verwendet. Anfangs wurde für das Zeitmanagement ein Gantt Chart7 erstellt, dieser galt als Arbeits­und Zeitplan mit Angaben der Meilensteine mit Bezug zum Gesamtvorhaben. Auf Basis der Literaturrecherche wurden für die Experteninterviews jeweils Anschreiben und Fragebogen in den Sprachen Deutsch und Englisch verfasst.8 Die Experten wurden anhand verschiedener Medien recherchiert und kontaktiert: Telefonisch, Mail, LinkedIn. Des Weiteren wurde diese Bachelorarbeit aus dem Blickwinkel des Innovationsmanagements diskutiert. Dafür wurde das fünf Dimensionenmodell von Schumpeter verwendet, TRL & CRI zur Innovations­bewertung und TNV zur Technologiebedarfsbewertung. Mit Hilfe dieser Heran­gehensweise wurde die Innovation bewertet und die Innovationsreife geprüft.

2. Theoretische Grundlagen und Status Quo der AR

Die fortschreitende Entwicklung der Digitalisierung zur Industrie 4.0 fördert exponentiell den Anstieg von Datenmengen, welche effizient und zur richtigen Zeit in betriebliche Bereiche angepasst werden sollten. Die zunehmende Verbreitung digitaler Maschinen und Sensoren führt zu einem enormen Anstieg der Datenmengen.9 Mit zunehmendem Wachstum wird es immer schwieriger, diese Daten als Menschen zu verstehen. Während es Möglichkeiten gibt, Daten­verarbeitung den Maschinen zu überlassen, birgt das Vertrauen in Systeme Gefahren. Eine Schlussfolgerung dafür ist es, Daten zu visualisieren, um diese besser zu verstehen. Das ermöglicht die Technologie AR.

Das folgende Kapitel erklärt das Elementarwissen von AR. Ziel dabei ist es, die Entwicklungsdynamik von AR festzumachen und einen Ist-Zustand zu erstellen. Innerhalb dieser Gliederungspunkte wird eine Basis über grundlegende Begriffe rundum der Schnittstellentechnologie AR definiert, anschließend wird ein Einblick in die aktuelle Marktsituation der AR erstellt. All das, um zielführend Best Practice Anwendungen in der Produktentwicklung, Produktion und Marketing/Vertrieb bestmöglich empirisch zu analysieren und um eine Handlungsempfehlung für Modeunternehmen mit dem Umgang von AR generieren zu können.

2.1. Verständnis von AR Anwendungen als Mischung von Technik und Technologie

Die folgenden Gliederungspunkte dienen als Basis für das Verständnis der Thematik dieser Arbeit. Zunächst werden die Termini „Technologie“ und „Technik“ erklärt, definiert und voneinander abgegrenzt, da der Gebrauch dieser oftmals falsch angewandt, missverstanden oder irrtümlich zu einem einzigen Begriff zusammengefasst wird. Die Abgrenzung der Begriffe ist die Basis für die kritische Untersuchung von AR.

Folgend wird anhand der Literatur „Zeit und Innovation: Zur Synchronisation von Wirtschaft, Wissenschaft und Politik bei der Genese der Virtual-Reality- Technologien“ von Ingo Rollwagen (2008) die differenzierte Charakterisierung von AR erstellt. Dafür wird diese in Themenbereiche unterteilt, wodurch die in Benutzung befindlichen Systeme dargestellt, die Funktionen der Systeme verdeutlicht, die Komponenten eines AR-Systems verbildlicht, die Entwurfs­konzepte herausgearbeitet und die Wissensbestände in Verbindung mit AR charakterisiert werden. Neben dem Kernthema AR, wird ein Überblick über Definitionen, Konzepte und Abgrenzung der Technologien geschaffen, die innerhalb des Mixed-Reality Kontinuums von Milgram sind.

2.1.1. Unterscheidung der Begriffe „Technologie“ und „Technik“

Die Begriffe Technologie und Technik werden gewöhnlich als Synonyme verwendet, dabei besteht eine Abgrenzung zwischen den beiden Bezeichnungen, welche im folgenden von einander im Sinne des Innovations- und Technologie­managements definiert werden.

Nach Rophols Aussage zufolge kommt die Verwechslung der Begriffe aus dem anglo-amerikanischen Sprachgebrauch der Politik und des Journalismus, dabei wird das Wort technology ins Deutsche als Technologie übersetzt, womit eigentlich der Begriff Technik gemeint ist.10 Rollwagen definiert auf Basis von Stankiewicz die Begriffe technical systems in use im Deutschen als Technik, und technological knowledge associated with technical systems für Technologie/Wissenbestände.11 Technologie definiert sich somit als „Wissen über grundlegende Zusammenhänge, das bei der Lösung von Problemen Verwendung finden kann.“12 Technologien sind folglich Instrumente, um ein spezifisches Ziel zu erreichen. Technik wird als „konkrete materielle Anwendung einer oder mehrerer Technologien in Produkten oder Produktionsprozessen“13 definiert. Aus diesem Grund versteht man unter dem Begriff der Technik die tatsächliche Anwendung von Technologie zur Problemlösung. Gemäß Rophol wird der Fachausdruck „die Technologie als Wissenschaft von der Technik“14 beschrieben. Das bedeutet, dass die Technik das technische System in Benutzung ist und die Technologie das Wissen über die Technik.

Für den folgenden Abschnitt ist die Differenzierung von Technologie und Technik für das Verständnis von AR wichtig. Darüber hinaus diente die Eingrenzung der Begriffe als Basis für die Ermittlung der Technologieentwicklung und des Technologiebedarfs von AR.

2.1.2. Differenzierte Charakterisierung von AR Technologien

In diesem Unterpunkt werden grundlegende Begriffe rund um die Schnittstellen­technologie AR erklärt und definiert, dafür wird der generelle Aufbau dargestellt und die technischen Komponenten beleuchtet.

Aufgrund des Informationsumfangs über die Entwicklung und Komponenten von AR hat der Autor die Literatur von Rollwagen gewählt, welche er für Virtual Reality (VR) Technologien verwendet. Rollwagen definiert zuerst Begriffe und Definitionen rundum VR, beschreibt die Funktionen von VR, listet die technischen Komponenten und den Aufbau von VR Technologien auf und erstellt eine differenzierte Charakterisierung von VR Technologien.15 In der Literatur bezieht sich Rollwagen auf Stankiewicz, welcher eine Charakterisierung von Technologien zur Beschreibung der Technikentwicklung entwickelt hat.16

Wie schon im Abschnitt 2.1.1. beschrieben wurde wird zwischen technical systems in use (Technik) und technogical knowledge associated with technocal systems (Technologie) differenziert, darauf baut Stankiewcz die synchronisationsorientierte Charakterisierung von Technikentwicklungsprozessen auf.17 Rollwagen bezeichnet technical systems in use als „in Benutzung befindlichen Systemen“ und technogical knowledge associated with technical systems, als „technologische[n] Wissensbestände[n], die mit den bestehenden technischen Systemen verbunden sind und die diesen zugrunde liegen.“18

Die folgende Tabelle beschreibt kurz die Charakterisierung von Technologien:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 01: „Charakterisierung von Technologien“, eigene Darstellung, in Anlehnung an: Rollwagen (2008), S.139

Differenzierte Charakterisierung von AR Systemen

Die Unterscheidung zwischen Wissen und Technischem ist gerade bei AR- Systemen von Vorteil. Durch das Herausarbeiten des Wissens über die Technologie kann man die Entwicklungsdynamiken darlegen und die Innovationspotenziale verdeutlichen.

Um das Verständnis von AR zu vereinfachen, bedarf es einige grundlegende Abgrenzungen und Definitionen auszuarbeiten. Dazu wurde zur Eingrenzung der Begriffe und Definitionen rundum AR auf das „Mixed-Reality Kontinuum“ von Milgram Bezug genommen, womit ein kontinuierlicher Übergang zwischen realer und virtueller Umgebung aufgestellt wird und dient als Schema zur Ermittlung des Grades zwischen den Virtualitäten.19 Dieses Kontinuum „beschreibt, wie viel reale Umgebung und Objekte noch jeweils in den Umgebungen stecken“.20

Das Konzept des Virtualitätskontinuums bezieht sich auf die Mischung von Objektklassen, die in einem beliebigen Objekt präsentiert werden, durch bestimmte Anzeigesituation, wie in Abb. 1 dargestellt. Dabei stehen sich die realen Umgebungen, zur linken Seite, und das andere Extrem, virtuelle Umgebung, Die Abbildung definiert im linken Bereich des Mixed-Reality-Kontinuums Umgebungen, die aus realen Objekten bestehen und umfasst Szenen, die durch eine reale Person beobachtet werden oder durch elektronische Anzeigesysteme, die herkömmliche Videoanzeige einer realen Szene betrachten, wie z.B. Fenster, Fotoapparat etc.21 Die entgegen gesetzte Seite des Kontinuums definiert die Umgebung, die vollständig synthetisch ist. Eine solche Welt ahmt die Eigenschaften einer realen Umgebung nach, die entweder existiert oder fiktiv ist.22 Ein Beispiel hierfür ist eine herkömmliche Computergrafiksimulation.23 Innerhalb der Extrempunkte liegt die Mixed Reality: Diese Umgebung definiert verschiedene Zwischenstufen. Zwischen den Extrempunkten kann die reale Umgebung mit virtuellem Kontext erweitert werden, bzw. die virtuelle Umgebung mit realem Kontext erweitert werden.24 Wie in der Abbildung zu sehen ist, überwiegt bei der Augmented Reality die reale Umgebung den virtuellen Kontext. Bei der Augmented Virtuality ist dies andersherum. Dementsprechend kann man sagen, je mehr virtuelle Informationen einer Anwendung dem Benutzer zur Verfügung stehen, desto weiter rechts lässt sie sich auf dem Kontinuum zuordnen. Folglich hat AR einen starken Bezug zur Realität, die durch virtuellen Kontexte bis zu einem gewissen Grad in der realen Welt ergänzt wird. Die virtuelle Umgebung prägt den Begriff Virtual Reality, sowie die dazu entstandene Technologie Virtual Reality.25 Somit ist Virtual Reality eine computergenerierte, künstliche, Dreidimensionale Umgebung, welche eine Hardware in Form einer Datenbrille benötigt.26 AR führt die reale Welt in die Gleichung ein. Anstatt, dass sich der Betrachter in einer vollständig „virtuellen“ gezeichneten Welt befindet, kann er die reale Welt um sich herum mit „erweiterten“ Elementen sehen. Digitale Grafiken werden über reale Grafiken platziert. Bei der Augmented Virtuality werden reale Personen oder Objekte in einen virtuellen Raum projiziert.27

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 02: „Mixed Reality Kontinuum“, eigene Darstellung, in Anlehnung an: Milgram (1994), S.20

In Benutzung befindliches System

Der Literatur zufolge ist die Entstehungszeit von AR nicht klar zu definieren.28 Seit 1990 wurden technische Grundlagen für AR entwickelt, der unternehmerische Einsatz und Nutzen der Technologie ist erst in den letzten Jahren zu bemerken.29 Vom technologischen Aspekt wurde 1966 das Head-Mounted-Display (HMD) von Ivan Sutherland entwickelt, dies ist ein Ausgabegerät, welches vom Rechner erzeugte Bilder direkt auf die Netzhaut projiziert.30 1975 entstand das Videoplace von Myron Krueger, wodurch es Anwendern möglich war, mit virtuellen Objekten zu interagieren.31 Unter der Leitung von Tom Furness wurde die erste Anwendung „Super Cockpit“ für VR im militärischen Bereich in den 80er Jahren umgesetzt, dabei wurden optische Informationen über Head-up-Displays (HUD) den Anwendern eingeblendet.32

Der Begriff „Augmented Reality“ wurde 1992 von Thomas Caudell eingeführt: mithilfe von HDMs führte dieser in einem Flugzeug Kabelverlegungsarbeiten durch und beschrieb damit die Erweiterung des Blickfeldes um kontextbezogene Zusatz- informationen.33 Durch dieses AR-System konnten Arbeitsprozesse optimiert und Kosten gesenkt werden, es war eins der ersten professionell einsetzbaren, objektbezogenen AR-Systeme.34 Zur selben Zeit wurde in den U.S. Air Force Armstrong Labs das Virtual Fixtures, ein funktionsfähiges AR-System, welches die menschliche Leistungsfähigkeit aufzeigt, entwickelt.35 Im Jahr 1992 wurde KARMA, ein Prototyp eines AR Systems präsentiert.36 1996 wurde das Barcode­System entwickelt, welches die Grundlage für weitere Anwendungsbereiche für AR war.37 Im Jahr 1997 wurde von Forschern der Columbia University in New York das erste mobile AR-System entwickelt, dafür war es notwendig einen Laptop auf dem Rücken zu tragen, welcher die GPS Daten trackte und die Informationen an ein HMD weiterleitete.38 Hirokazu Kato entwickelte 1999 das erste AR Toolkit, zeitgleich wurde von Bruce H. Thomas das erste mobile Outdoor AR Spiel, namens ARQuake, präsentiert.39 Im Jahr 2008 wurde Wikitude AR Travel Guide auf dem G1-Android-Handy uraufgeführt.40 Der Nintendo 3DS vom Jahr 2011 enthielt sechs AR-Karten, mit denen verschiedene Minispiele mit 3D Objekten gespielt werden können.

Folgende Abbildung zeigt, dass in den letzten Jahren viele AR-Systeme auf den Markt gekommen sind und ein Aufwärtstrend von AR-Systemen im Einsatz zu bemerken ist.41

Diese Abbildung wurde aus urheberrechtlichen Gründen von derRedaktion entfernt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 03: „In Benutzung befindliches System 2018“, Gandorfer, S. (2019)

Funktionen der AR-Systemen

Durch die Eingliederung von AR in das Virtualitätskontinuum von Milgram wird klar definiert, dass AR-Systeme digitale Informationen in die reale Welt übertragen. Porter und Heppelmann definieren die Aufgabe von AR-Systemen wie folgt. „Erweiterte Realität steigert den Mehrwert, [.] insbesondere verbessert sie die Visualisierung und damit den Zugang zu neuen Überwachungsdaten. Sie erleichtert darüber hinaus, Anweisungen und Anleitungen für den Betrieb von Produkten entgegenzunehmen und zu befolgen, und sie verbessert auch die Interaktion mit den Produkten und Steuerungen.“42 Aus dieser Definition kann man folgende Kernfunktionen entnehmen: Visualisieren, Anweisen und Anleiten, Interagieren. AR-System stellen den Anwendern digitale Informationen zu einem realen Objekt zur Verfügung, und zwar als optische oder akustische Überlagerung auf dem realen Objekt. Dies kann kontextabhängig von seiner Position, Blickrichtung, Aufgabe und der Bewegung des Anwenders erfolgen kann.

Zusammengefasst sind die Funktionen eines AR-Systems die Mensch-Technik­Interaktion, bei der die Objekte der realen Welt durch computergenerierte Informationen aufgewertet werden.43 Darüber hinaus können AR-Systeme nicht nur Objekte in realer Umgebung hinzufügen, sondern auch entfernen.44 Eine weitere Funktion von AR-Systemen ist das Simulieren durch die Kombination mit der VR. Durch diese Funktion können Anwender grafische, zeitliche und größenbedingte Hürden überwinden, wenn z.B. Arbeitsumgebungen weit entfernt sind.45 Eine Überbegriffliche Funktion der AR-Systeme ist die Immersion. Immersiv definiert, das virtuelle Eintauchen durch Technologie.46 Bei AR wird somit die Realität mit virtuellen Informationen bereichert.

Komponenten bzw. Subsysteme eines AR Systems

Eine Ausführung aller Komponenten bzw. Subsysteme eines AR-Systems würde den Rahmen dieser Arbeit ausreizen, deswegen wurde es auf die wesentlichen Komponenten beschränkt. Im Kern handelt es sich bei AR um einen Spezialeffekt, mit dem digitale Bilder echten Bildern überlagert werden können.

Da die computergenerierten dreidimensional dargestellten Informationen in Echtzeit an den Anwender kontextabhängig direkt überlagert werden, wird der Einsatz von Hochleistungsrechnern benötigt, welche in der Lage sind, das Tracking der Position, die Blickrichtung der Anwender und die entsprechende dreidimensionale Visualisierung, zu leisten.47 Für das Tracking werden Sensoren benötigt, um die Position und Blickrichtung des Anwenders zu ermitteln.48 Tracking wird durch Marker oder durch Modelle und Bilder ausgelöst, dadurch entsteht ein Abgleich, welcher das Videobild an hinterlegte Inhalte anreichert.49 AR-Tracking Technologien sind z.B. GPS/Orientierungstracking, Objekt Tracking oder Marker­loses Tracking.50 Komplexe Softwarealgorithmen ermöglichen eine verbesserte Interaktion mit der Grafikkarte.51 Der Ausgangspunkt für AR-Systeme ist eine exakte Kopie realer Objekte, Digital Twin, diese werden durch eine integrierte Kamera, wie z.B. ein Smartphone, Tablet oder eine Datenbrille, auf denen eine ARfähige Software läuft, ermöglicht.52 AR-Daten sind als dreidimensionale Erlebnisse in Servern gespeichert.53 Weitere Komponenten sind informations- und kommunikationstechnische Funktionen, damit sind Tangible Media und Graspable User Interfaces gemeint. Diese ermöglichen dem Anwender die Interaktion mit physischen Objekten.54

Um dem Anwender das AR-Erlebnis zu vermitteln, können drei Displaytypen verwendet werden: HMDs (der Benutzer sieht die reale Welt mit grafischen Bildern, die mithilfe von Sensoren über den Bildschirm angezeigt werden) Handheld-Displays (z.B. Smartphones, die Portabilität und integrierte Kameras für die AR-Interaktion bieten) und räumliche Displays (Projizieren grafische Bilder auf reale Objekte).55 Das Münchener Unternehmen Metaio hatte ein Touchscreen System, Thermal Touch, entwickelt, das auf Wärme basiert. Dabei dient als Eingabegerät jede beliebige feste Oberfläche, welche mit der Infrarotkamera beleuchtet wird und somit Handlungen damit ausgeführt werden können.56 Bei der Nutzung von mobilen AR-Systemen sind leistungsfähige Prozessoren, welche die Rechenoperationen von AR durchführen können, Kameras, die die Fähigkeit besitzen Raumtiefen zu definieren, Structured Light und Time of Flight, welche durch Laserlicht räumliche Daten und Bewegungen in Echtzeit messen, und Akkus zu beachten.57 Durch die Komponenten Kamera, Prozessoren und Display wird die Akkulaufzeit einer mobilen AR-Anwendung heute noch drastisch verkürzt.58 AR-Systeme werden auch über dedizierte AR-Endgeräte abgespielt, dazu gehören Smartglasses, was AR-Headset oder Datenbrillen impliziert.59 Dazu gehört z.B. die Hololens von Microsoft, welche eine natürliche Sicht auf die reale Welt ermöglicht und diese mit Hologrammen und visuellen Informationen anreichert.60 Von Vorteil ist bei der Verwendung von dedizierten AR-Endgeräten, dass die Hände frei sind.61 Eine weitere Komponente sind Sprachbefehle, diese dienen der Steuerung und Navigation der AR-Systeme.62 Ein weiterer Faktor ist das Internet, AR- Systeme benötigen eine hohe Internetgeschwindigkeit, um virtuelle Objekte in das Kamerabild der realen Welt einfügen zu können.63

Zu bemerken ist, dass wesentliche Komponenten der VR-Technologie in einem AR-Anwendungssystem zum Einsatz kommen. Damit sind z.B. semitransparente HMDs oder Shutterbrillen, 3D-Eingabemedien, fotorealistische Grafiken, Tracking usw. gemeint.64

In Abhängigkeit der allgemeinen Einflussfaktoren ist eine zielgerichtete Komponentenauswahl für AR-Systeme zu treffen.

Entwurfskonzepte, die Komponenten zu einem funktionierenden Ganzen machen:

Anhand der Literaturrecherche kam der Autor zu dem Ergebnis, dass für jedes AR- System von verschiedenen Akteuren auf dem Markt unterschiedliche System­konfiguratoren angeboten werden. Im wesentlichen sind drei Kerntechnologien für AR Systeme notwendig: Kameras, Sensoren und Prozessoren65, darüber hinaus eine Kombination von Software und Hardware.66

Die AR-fähigen Endgeräte haben verschiedene Betriebssysteme, z.B. Apple mit ihrer iOS Software.67 Apple hat für die Smartphone ein ARKi, Framework entwickelt, welches mit iOS 11 gestartet wurde und ab dem iPhone 6s und neueren Modellen funktioniert.68 Die Microsoft HoloLen's läuft mit dem Betriebssystem „Kinect“.69 Das Google Framework heißt ARCore: bei diesem handelt es sich um ein Visual Inertial Odometry System, welches die Verfolgung der physischen Position des Gerätebenutzers in Echtzeit mit der Kamera kombiniert.70 Darüber hinaus müssen AR-fähige Endgeräte sowohl ein Betriebssystem mit dedizierter AR-Unterstützung als auch ausreichend leistungsstarke Hardware-Zentraleinheiten, Grafikprozessoren, digitale Signal­prozessoren und neuronale Chips zur Stromversorgung besitzen.71 Des Weiteren bedienen die Unternehmen die AR-Systeme vermarkten, ihre eigenen Server, z.B. hat das Unternehmen appear2media eine AR Couple Cloud, in der die Daten verwaltet werden.72

Auf Grundlage der Entwicklung des Basiswissen über AR, wird im folgenden das technische Anwendungswissen hervorgehoben. Allgemein kann man behaupten, dass das ganze Konstrukt der AR; Komponenten, Subsysteme, Entwurfskonzepte; von vielen verschiedenen Akteuren auf dem Markt hervorgekommen ist.

Wissensbestände in Verbindung mit AR:

Anhand des Pioniers Thomas Caudell und des Virtualitätskontinuums von Milgram wurde folgende Definition für AR definiert: Die Schnittstellentechnologie AR verbindet die physische Welt mit der digitalen Welt, dadurch entsteht eine neue Form der Mensch-Technik-Interaktion, bei der die Objekte in der realen Welt mithilfe von computergenerierten Informationen bis zu einem gewissen Grad aufgewertet werden. Darauf bauen sich die Grundlagen von AR-Systemen auf. Durch die grafische Verbesserungen für eine reale physische Umgebung werden Innovatoren und Entwickler von AR herausgefordert, umfassende Erfahrungen zu sammeln, die die Art und Weise verändern, wie Anwender Produkte in einer intelligenten, vernetzten Welt erstellen, betreiben und warten.

Erkenntnisse über funktionellen Anforderungen von technischen Systemen:

Für AR werden AR-fähige Endgeräte benötigt, welche dem Anwender die virtuellen Informationen einblenden. Dies stellt hohe Anforderungen an die verwendete Hardware. Z.B. bei der mobilen AR, welche auf dem Smartphone oder Tablet verwendet wird, führt das Zusammenspiel von leistungsfähigen Prozessoren, welche die Durchführung von Rechenoperationen umsetzten, mit Kameras, welche eine exakte Bestimmung von Raumtiefen benötigen, und mit Display, welches durch Touchscreen bedient wird, zu enormen Verkürzung von der Akkulaufzeit.73 Die dedizierten Endgeräte für AR sind mit Sensoren am Brillengestell ausgestattet und überlagern die Linse mit Zusatzinformationen im Sinne von Hologrammen auf Basis von Daten. Diese haben einen großen Nutzen bezüglich der handfreien Betätigung, kämpfen jedoch mit anderen Faktoren, welche sie noch nicht zu einem funktionierenden Ganzen machen.74

Für Unternehmen, die AR-Anwendungen entwickeln, ist es von Vorteil die AR- fähigen Endgeräte, das Datenmaterialien, die Systemprozesse, sowie Anwender- anforderungen genauer zu betrachten, damit ein funktionsfähiges AR-Erlebnis generiert werden kann. Der Inhalt eines AR-Systems basiert auf Daten, diese werden in Businesssystemen oder externen Quellen erstellt.

Wissen über die Möglichkeiten und Grenzen der natürlichen Prozesse und Strukturen, die in technischen Anwendungen genutzt werden können:

Durch AR kann der Mehrwert von natürlichen Prozessen gesteigert werden, die Visualisierung wird vereinfacht und es werden neue Überwachungsdaten generiert. Sie erleichtert darüber hinaus, Anweisungen und Anleitungen für den Betrieb von Produkten entgegenzunehmen und zu befolgen, und sie verbessert auch die Interaktion mit den Produkten und Steuerungen. Um dies zu erreichen, muss an den AR-fähigen Endgeräten die Akkulaufzeit verlängert werden, die Entwicklungskosten dieser verringert werden und diese handlicher für die Arbeitsprozesse entwickelt werden. Die Kerntechnologien für AR, insbesondere Kamera, Sensoren und Prozessoren, sollten weiter verbessert werden, um das Anwendungsspektrum von AR zu erweitern.

Wissen über die Entwurfskonzepte:

Durch AR sind die Einsatzbereiche und Anwendungsfelder für AR-Anwendungen breit aufgestellt, funktionelle AR-Anwendungen können z.B. komplexe Sach­verhalte erklären, in dem sie als interaktives Handbuch fungieren, als Planungsinstrument genutzt werden, in dem dreidimensionale Modelle in die Konstruktion des Gebäudes auf das Endgerät projiziert werden. Dazu hat der Autor im Kapitel 2.2. die Entwicklungsdynamik von AR ausgearbeitet.

In der folgenden Tabelle sind die Kernfaktoren der Charakterisierung von AR aufgelistet:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 02: „differenzierte Charakterisierung von AR“, eigene Darstellung, in Anlehnung an: Rollwagen (2008)

2.2. Wissenschaftlich-technischer Stand der Entwicklung von AR

Dieses Kapitel beleuchtet die Innovationen für AR, die zwischen Mitte 2018 bis Mitte 2019 bemerkbar sind. AR-Anwendungen werden in unterschiedlichen Bereichen zu unterschiedlichen Zwecken eingesetzt. Anhand des Unterpunktes „In Benutzung befindliches System“ des Kapitels 2.1.2. wurde deutlich, dass es vereinzelte AR-Anwendungen seit Jahrzehnten gibt. Die technischen Voraussetzungen, um das Potenzial von AR-Anwendungen wirklich ausschöpfen zu können, sind erst seit kurzem vorhanden.

Die Literaturrecherche zeigte, dass die Anwendungsszenarien besonders in den Bereichen Medizin75, Militär76, Kultur77, Unterhaltung, Architektur78, Montage79, Produktentwicklung, Produktion, Marketing/Produktvertrieb und für Schulungen eintreten. Dies zeigt, dass AR eine riesige Bandbreite an Themen, Branchen und Unternehmen hat. Dies bestätigt auch PTC mit ihrem White Paper über den Status von AR.80 Eine weitere Kernaussage ist, dass Unternehmen, die stark von der digitalen Transformation und dem Internet der Dinge (IoT) betroffen sind, Vorreiter im Bereich AR sind.81 AR-Anwendungen im Bereich der Kreativwirtschaft haben das größte Marktpotenzial, welches in der folgenden Abbildung aufgezeigt wird.

Die Abbildung verdeutlicht, dass das Marktpotenzial von 2016 auf 2018 um das Dreifache gestiegen ist. Darüber hinaus werden über 60% der Einnahmen innerhalb der Kreativwirtschaft erzielt, was die Betrachtung dieses Sektors zwischen der Jahre 2018 und 2019 besonders relevant macht.

Diese Abbildung wurde aus urheberrechtlichen Gründen von der Redaktion entfernt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 04: „Augmented Reality in der Kreativwirtschaft“, Kersting, P. (2018)

Das Smartphone das Augmented Reality Gadget82

In den letzten drei Jahren hat sich AR zu einer zunehmend beliebten Smartphone­Anwendung entwickelt, häufig für Anwendungen im Bereich der Unterhaltung, wie das Vertauschen von Gesichtern und das Hinzufügen von Gesichtshaaren und Live-Gesichtsfiltern.83 Ab 2018 sehen auf einem Smartphone erstellte AR-Inhalte zunehmend fotorealistisch aus, Betrachter von AR-Inhalten werden möglicher­weise als real empfunden, wenn sie auf einem Smartphone angezeigt werden.

Die mobile AR hat eine hohe Zielgruppe, welches durch über 2 Milliarden AR- fähige Smartphones verdeutlicht wird.84 Ein weiterer Faktor ist die hardware Voraussetzung, was die Betrachtung von dedizierten AR-Endgeräten, wie AR- Headsets für den Nutzer uninteressant macht. Bei AR-Headsets besteht ein Zusammenhang zwischen Platzbedarf und Rechenleistung. Die AR-Headsets sind technologisch noch nicht so weit ein nahtloses Computererlebnis zu bieten85, um das Smartphone ersetzen zu können.

[...]


1 Gu, D. (2019): „V rtua Reaty s the Future“, n: arvrjourney.com, https://arvrjourney.com/v rtua -rea ty- s-the-future- c21297a2a30f, (Stand: 10.06.2019)

2 Der Begr ff Augmented Reaty wurde an deser Stee hervorgehoben, um auf de Themat k deser Bache orarbe t h nzudeuten.

3 Vg. O.V. (2017): „Was st Augmented Rea ty?“, n: omn a360.de, https://omna360.de/b og/was- st-augmented-rea ty/, (Stand: 20.06.2019)

4 O.V. (2019): „NTAR FACT SHEET“, n: nextechar.com, https://www.nextechar.com/wp-content/up oads/ 2019/04/2019 01 15-NTAR-Fact-Sheet-c.pdf, (Stand: 01.06.2019)

5 Sm thson, A. (2019): „Augmented Rea ty's first k er app... VTO's", n: med um.com, https://med um.com/@aan 74033/ augmented-rea tys-first-k er-app-vto-s-be87bc09506d, (Stand: 01.06.2019)

6 Vg. Krauß, M. (2019): „5,7 Mo. US-Do ar für AR-Start-up“, n: maschnenmarkt.voge.de, https:// www.maschnenmarkt.voge.de/57-mo-us-do ar-fuer-ar-start-up-a-802288/, (Stand: 10.06.2019)

7 sehe Anhang

8 sehe Anhang

9 Vg.: O.V. (2018): „Augmented Rea ty n der Industr e“, n: vernu .bog, https://v ernu .b og/deta /B og/Post/ze ge/ augmented-rea ty- n-der- ndustr e/, (Stand: 20.06.2019)

10 Vg. Ropho , G. (2004): „A geme ne Techno og e“, Un vers tätsver ag Kar sruhe, Kar sruhe, S.31

11 Vg. Anhang, Know edge & Techno og es, Ro wagen

12 Ken, M. (1998): „Erfo gsfaktoren techno og eor ent erter Wettbewerbsstrateg en“, Duncker & Humb ot, Ber n, S.28

13 Ropho , G. (2004): „A geme ne Techno og e“, Un vers tätsver ag Kar sruhe, Kar sruhe, S.31

14 ebd., S.31

15 Vg. Ro wagen, I. (2008): „Zet und Innovaton: Zur Synchron sat on von Wrtschaft, Wssenschaft und Po tk be der Genese der V rtua -Rea ty-Technoogen“, transcrpt Verag, Beefed, S.130 f.

16 Vg. ebd., S.138

17 Vg. ebd., S.138

18 ebd., S.138

19 Vg. M gram, R; K sh no, F. (1994): „A Taxonomy of M xed Rea ty V sua D sp ays“, IEICE Trans. Informat on Systems, S.

20 f. Ro wagen, I. (2008): „Ze t und Innovat on: Zur Synchron sat on von W rtschaft, W ssenschaft und Po t k be der Genese der V rtua -Rea ty-Techno og en“, transcr pt Ver ag, B e efe d, S.131

21 Vg . Meh er-B eher, A.; Ste ger, L. (2014): „Augmented Rea ty: Theor e und Prax s“, DE GRUYTER OLDENBOURG, München, S.9

22 Vg. M gram, P.; Kshno, F. (1994): „A Taxonomy of Mxed Rea ty Vsua Dspays“, IEICE Trans. Informaton Systems, S.20 f.

23 Vg. Meher-Bcher, A.; Ste ger, L. (2014): „Augmented Rea ty: Theore und Praxs“, DE GRUYTER OLDENBOURG, München, S.9

24 Vg. ebd., S.10

25 Vg. Ro wagen, I. (2008): „Zet und Innovaton: Zur Synchronsaton von W rtschaft, Wssenschaft und Po tk be der Genese der V rtua -Reaty-Technoogen“, transcrpt Verag, Beefed, S.132.

26 Vg. O.V. (2018): „Zukunft der Consumer Technoogy - 2018“, n: btkom.org, https://www.btkom.org/stes/defaut/fi es/fi e/ mport/180822-CT-Stud e-2018-on ne.pdf, S.44

27 Vg. ebd., S.44

28 Vg. Meher-Bcher, A.; Ste ger, L. (2014): „Augmented Rea ty: Theore und Praxs“, DE GRUYTER OLDENBOURG, München, S.13

29 Vg. Meh er-B cher, A.; Ste ger, L. (2014): „Augmented Rea ty: Theor e und Prax s“, DE GRUYTER OLDENBOURG, München, S.5

30 Vg. ebd., S.13

31 Vg. ebd., S.13

32 Vg. O.V. (2015): „#245: 50 years of VR wth Tom Furness: The Super Cockp t, Vrtua Retna D sp ay, HIT Lab, & Vrtua Word Soc ety“, n: vo cesofvr.com, http://vocesofvr.com/245-50-years-of-vr-w th-tom-furness-the-super-cockp t-v rtua - ret na -d sp ay-h t- ab-v rtua -wor d-soc ety/, (Stand: 24.06.2019)

33 Vg. Meh er-B cher, A.; Ste ger, L. (2014): „Augmented Rea ty: Theor e und Prax s“, DE GRUYTER OLDENBOURG, München, S.13

34 Vg. Bopp, Koja (2011): „Med a phys sche Wrk chke t“, n med a phys sch.de, http://www.med a phys sch.de/wp-content/ up oads/2012/08/Bopp Med a phys sche Wrk chke ten.pdf, (Stand: 24.06.2019)

35 Vg. Meh er-B cher, A.; Ste ger, L. (2014): „Augmented Rea ty: Theor e und Prax s“, DE GRUYTER OLDENBOURG, München, S.13

36 Vg. ebd.

37 Vg. O.V. (2018): „De Gesch chte der Augmented Rea ty“, n: barff.de, https://www.barff.de/d e-gesch chte-der- augmented-rea ty, (Stand: 24.06.2019)

38 Vg. O.V. (2018): „Zukunft der Consumer Technoogy - 2018“, n: btkom.org, https://www.btkom.org/stes/defaut/fi es/fi e/ mport/180822-CT-Stud e-2018-on ne.pdf, (Stand: 25.06.2019), S.45

39 Vg. Meher-Bcher, A.; Ste ger, L. (2014): „Augmented Rea ty: Theore und Praxs“, DE GRUYTER OLDENBOURG, München, S.13

40 Vg. Varma, D. (2011): „Augmented Rea ty: what does t mean for prnt?“, n: graph cartsmag.com, https:// graphcartsmag.com/artces/2011/06/augmented-rea ty-what-does-t-mean-for-pr nt/, (Stand: 25.06.2019)

41 Abb. 02: „In Benutzung befind ches System 2018“, Gandorfer, S. (2019), n: t-busness.de: für den Lesefluss horzonta engefügt, m Anhang vertka begefügt.

42 Porter, Mchae E.; Heppe mann, James E. (2018): „Ene Brücke zw schen dgtaer und phys scher Wet“, n Harvard Bus ness Manager, Sonderdruck, S.5 f.

43 Vg. Ragonese, V. (2019): „V rtua Rea ty. Lke rea ty. But v rtua .“, n: arvrjourney.com, https://arvrjourney.com/v rtua - rea ty- ke-rea ty-but-v rtua -ddb161891213, (Stand: 25.06.2019)

44 Vg. Azuma, Roand T. (1997): „A Survey of Augmented Rea ty“, n: cs.unc.edu., http://www.cs.unc.edu/~azuma/ ARpresence.pdf, (Stand: 25.06.2019), S.9

45 Vg. Porter, Mchae E.; Heppe mann, James E. (2018): „Ene Brücke zw schen dgtaer und phys scher Wet“, n Harvard Bus ness Manager, Sonderdruck, S.9

46 Vg. Gandorfer, S. (2019): „Was snd mmers ve Techno og en?“, n: t-bus ness.de, https://www. t-bus ness.de/was-s nd- mmers ve-techno og en-a-833153/, (Stand: 25.06.2019)

47 Vg. Rügge, I. (2007): „Mob e So ut ons“, n: Deutscher Un vers täts-Ver ag, https://epdf.pub/mob e-so ut ons- german.htm , (Stand: 25.06.2019)

48 Vg. ebd.

49 Vg. Porter, Mchae E.; Heppe mann, James E. (2018): „Ene Brücke zw schen dgtaer und phys scher Wet“, n Harvard Bus ness Manager, Sonderdruck, S.16

50 Vg. O.V. (2019): „We Se ene Augmented Rea ty App rchtg entw cke n“, n: smp fier. o, https://www.s mp fier. o/w e­s e-e ne-augmented-rea ty-app-r cht g-entw cke n/, (Stand: 26.06.2019)

51 Vg. Varma, D. (2011): „Augmented Rea ty: what does t mean for pr nt?“, n: graph cartsmag.com, https:// graph cartsmag.com/art c es/2011/06/augmented-rea ty-what-does- t-mean-for-pr nt/, (Stand: 25.06.2019)

52 Vg. Porter, Mchae E.; Heppe mann, James E. (2018): „Ene Brücke zw schen dgtaer und phys scher Wet“, n Harvard Bus ness Manager, Sonderdruck, S.16

53 Vg. ebd. S,16

54 Vg. Rügge, I. (2007): „Mob e So ut ons“, n: Deutscher Un vers täts-Ver ag, https://epdf.pub/mob e-so ut ons- german.htm , (Stand: 25.06.2019)

55 Vg. Varma, D. (2011): „Augmented Rea ty: what does t mean for pr nt?“, n: graph cartsmag.com, https:// graph cartsmag.com/art c es/2011/06/augmented-rea ty-what-does- t-mean-for-pr nt/, (Stand: 25.06.2019)

56 Vg. Donath, A.: (2014): „A es wrd zum Touchscreen“, n: go em.de, https://www.goem.de/news/therma -touch-a es- w rd-zum-touchscreen-1405-106682.htm , (Stand: 25.06.2019)

57 Vg. O.V. (2018): „Zukunft der Consumer Techno ogy - 2018“, n: b tkom.org, https://www.btkom.org/s tes/defau t/fi es/fi e/ mport/180822-CT-Stud e-2018-on ne.pdf, (Stand: 25.06.2019), S.46

58 Vg. ebd. S.46

59 Vg. ebd. S.45

60 Vg. Bonas o, A ce (2018): „AR G asses You Can Be Seen In“, n: med um.com, https://medum.com/edtech-trends/ar- g asses-you-can-be-seen- n-7e7d60f9b5e3, (Stand: 26.06.2019)

61 Vg. O.V. (2019): „Erwe terte Rea tät“, n: vr-expert.de, https://vr-expert.de/serv ces/augmented-rea ty/, (Stand: 26.06.2019)

62 Vg. Lee, S. (2019): „Is Voce User Interface (VUI) the Next K er App n Dgta Learn ng?“, n: med um.com, https:// med um.com/@ste ay ee/ s-vo ce-user- nterface-vu -the-next-k er-app- n-d g ta - earn ng-29e6f25a7d77, (Stand: 27.06.2019)

63 Vg. Strathmann, M. (2019): „Wer sch auf 5G freuen so te - und wer n cht“, n: he se.de, https://www.hese.de/ newst cker/me dung/Wer-s ch-auf-5G-freuen-so te-und-wer-n cht-4354912.htm , (Stand: 27.06.2019)

64 Vg. Rügge, I. (2007): „Mob e So ut ons“, n: Deutscher Un vers täts-Ver ag, https://epdf.pub/mob e-so ut ons- german.htm , (Stand: 25.06.2019)

65 Vg. O.V. (2018): „Techno ogy, Meda, and Te ecommun cat ons Pred ct ons 2018“, n de o tte.com, https://

www2.de o tte.com/de/de/pages/techno ogy-med a-and-te ecommun cat ons/art c es/tmt-pred ct ons-2018.htm , (Stand: 27.06.2019)

66 Vg. ebd

67 Vg. O.V. (2019): „OS 12 Mehr Power für dch“, n: app e.com, https://www.appe.com/de/ os/ os-12/, (Stand: 27.06.2019)

68 Vg. O.V. (2018): „Techno ogy, Meda, and Te ecommun cat ons Pred ct ons 2018“, n de o tte.com, https:// www2.de o tte.com/de/de/pages/techno ogy-med a-and-te ecommun cat ons/art c es/tmt-pred ct ons-2018.htm , (Stand: 27.06.2019)

69 Beer, J.; Vogt, R. (2018): „Augmented Rea ty für den techn schen Kundenserv ce“, n: masch nenmarkt.voge .de, https:// www.masch nenmarkt.voge .de/augmented-rea ty-fuer-den-techn schen-kundenserv ce-a-760205/, (Stand: 27.06.2019)

70 Vg. O.V. (2018): „Techno ogy, Meda, and Te ecommun cat ons Pred ct ons 2018“, n de o tte.com, https:// www2.de o tte.com/de/de/pages/techno ogy-med a-and-te ecommun cat ons/art c es/tmt-pred ct ons-2018.htm , (Stand: 27.06.2019)

71 Vg. ebd.

72 O.V. (2019): „Augmented Rea ty P attform“, n: appear2med a.de, https://www.appear2meda.de/ e stungsangebot/ar- p attform/ (Stand: 27.06.2019)

73 Vg. O.V. (2018): „Zukunft der Consumer Techno ogy - 2018“, n: b tkom.org, https://www.btkom.org/s tes/defau t/fi es/fi e/ mport/180822-CT-Stud e-2018-on ne.pdf, (Stand: 25.06.2019), S.46

74 Vg. B mber, O. (2002): „Interact ve Render ng For Project on-Based Augmented Rea ty D sp ays“, n: dg b.eg.org, http:// dg b.eg.org/hand e/10.2312/8153, (Stand: 27.06.2019)

75 Ene E nsatzmög chket für AR n der Medzn, st z.B. de P anung von ärzt chen E ngr ffen. Vg. Re nhardt, P; Schumann, R. (2018): „Augmented Rea ty n der Medzn - und darüber h naus“, n: dev cemed.de, https://www.devcemed.de/augmented-rea ty- n-der-med z n-und-darueber-h naus-a-786104/, (Stand: 27.06.2019)

76 Im M tär kann AR as dredmensonae Loka s erung von Freunde sowe Fende m Kampf d enen. Vg. O.V. (2019): „Augmented Rea ty - jetzt auch bem M tär“, n: vdc-fe bach.de, https://www.vdc-febach.de/nachr chten/ 2019/02/04/augmented-rea ty-jetzt-auch-be m-m taer/, (Stand: 27.06.2019)

77 Im ku ture en Bere ch kann AR, z.B. durch das e nb enden von dre d mens ona en Objekten auf ku ture e verfa ene Objekte weder an den reaen Standort br ngen. Vg . O.V. (2019): „Ber ner Mauer n AR“, n mauar.ber n, https://mauar.ber n, (Stand: 27.06.2019)

78 Durch AR können z.B. vrtue e Gebäudemode e mt Verknüpfung von geometr schen und semant schen Informat onen mode ert werden. Vg. Beuchert, P. (2010): „Augmented Rea ty n der Arch tektur: Entwckung nnovat ver Werkzeuge durch Verknüpfung mt ausgewähten Informat onstechnoog en“, n: patr ck-beuchert.de, https://www.patrck-beuchert.de/uber/augmented-rea ty- n-der-arch tektur/, (Stand: 27.06.2019)

79 In der Montage kann AR z.B. as Patzerungs- und Bewegungspaner für Montageh fsmtten genutzt werden. Vg. O.V. (2019): „Vrtua und Augmented Rea ty n der Montage“, n: vd-z.de, https://www.vd-z.de/2019/Ausgabe-04/ Sonderte -D g ta -Factory/V rtua -und-Augmented-Rea ty- n-der-Montage, (Stand: 27.06.2019)

80 Vg. Campbe , M.; Ke y, S.; Jung, R.; Lang, J. (2017): „The State of Augmented Rea ty 2017“, n: ptc.com, https:// www.ptc.com/-/med a/F es/PDFs/Augmented-Rea ty/State-of-AR-Wh tepaper.pdf? a=en&hash=E7DD17B871918C6977B710B057FAF680, (Stand: 27.06.2019)

81 Vg. ebd.

82 Vg. O.V. (2018): „Techno ogy, Meda, and Te ecommun cat ons Pred ct ons 2018“, n de o tte.com, https:// www2.de o tte.com/de/de/pages/techno ogy-med a-and-te ecommun cat ons/art c es/tmt-pred ct ons-2018.htm , (Stand: 27.06.2019)

83 Vg. ebd.

84Vg . Sm thson, A. (2019): „Augmented Rea ty's first k er app... VTO's", n: med um.com, https://medum.com/ @aan 74033/augmented-rea tys-first-k er-app-vto-s-be87bc09506d, (Stand: 01.06.2019)

85 Vg . O.V. (2018): „4 Reasons AR G asses Won’t Rep ace Your Smartphone (Yet), n: med um.com, https://med um.com/ pcmag-access/4-reasons-ar-g asses-wont-rep ace-your-smartphone-yet-2a2b8b6fa7a, (Stand: 27.06.2019)

Ende der Leseprobe aus 98 Seiten

Details

Titel
Augmented Reality in der Kreativwirtschaft. Chancen und Herausforderungen für Modeunternehmen aus der Perspektive des Innovationsmanagements
Hochschule
AMD Akademie Mode & Design GmbH  (Fachbereich Design der Hochschule Fresenius)
Veranstaltung
Innovationsmanagement
Note
1,0
Autor
Jahr
2019
Seiten
98
Katalognummer
V506117
ISBN (eBook)
9783346529657
Sprache
Deutsch
Schlagworte
augmented, reality, kreativwirtschaft, chancen, herausforderungen, modeunternehmen, perspektive, innovationsmanagements
Arbeit zitieren
Giulia Wesner (Autor:in), 2019, Augmented Reality in der Kreativwirtschaft. Chancen und Herausforderungen für Modeunternehmen aus der Perspektive des Innovationsmanagements, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/506117

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