Der Einfluss von Videospielen auf die schulischen Leistungen von Kindern

Untersuchung der Studie "Effects of video-game ownership on young boy’s academic and behavioral functioning: A randomized, controlled study" von R. Weis und B.C. Cerankosky


Ausarbeitung, 2018
11 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Vorstellung der Studie

2. Kritische Bewertung

3. Literaturverzeichnis

1. Vorstellung der Studie

Metaanalysen konnten signifikante Zusammenhänge zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressiven Gedanken (r = .27), aggressiven Gefühlen (r = .18) und aggressiven Handlungen (r = .20) feststellen. Diese Zusammenhänge konnten in experimentellen und Längsschnittstudien mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen nachgewiesen werden. Des Weiteren konnte ein signifikanter Zusammenhang zwischen der Dauer des Videospielens und der schulischen Leistung von Schülerinnen und Schülern in der Grundschule gefunden werden. Weitere Studien konnten diesen Zusammenhang in der „ Middle- und Highschool “ und am „ College “ bestätigen.

Weis und Cerankosky nahmen an, dass Videospiele negative Effekte auf die schulischen Leistungen von Kindern haben. Des Weiteren wurde die Hypothese aufgestellt, dass Videospiele andere außerschulische Aktivitäten verdrängen, obwohl diese wahrscheinlich einen höheren Wert für die Entwicklung haben.

Die „ displacement hypothesis “ konnte durch einige Studien bekräftigt werden, die die Zeitnutzung von Kindern untersuchten. Diese Studien zeigten, dass Kinder, die eine eigene Spielekonsole besitzen, mehr Zeit mit dem Spielen an der Konsole verbringen und weniger Zeit in außerschulische Aktivitäten investieren. Zudem wurde festgestellt, dass Kinder mit einer eigenen Konsole schlechtere Noten erzielen, als Kinder, die keine eigene Videospielkonsole besitzen. Cumming und Vandewater (2007) haben herausgefunden, dass Kinder, die Videospiele spielen, 30 Prozent weniger Zeit für das Lesen nutzen und 34 Prozent weniger für Hausaufgaben, als Kinder, die keine Spielekonsole haben.

Es besteht die Möglichkeit, dass Schülerinnen und Schüler, die sich mit der Schule beziehungsweise dem Lernen schwertun, dazu entscheiden weniger Zeit mit Lesen und Hausaufgaben zu verbringen und mehr Zeit mit Videospielen verbringen. Ohne Daten aus einer randomisierten kontrollierten Studie, die Kindern über einen gewissen Zeitraum beobachtet, kann kein kausaler Zusammenhang zwischen dem Besitzen einer Videospielkonsole, zunehmendem Spielverhalten und Veränderungen in der schulischen Performanz gezogen werden.

Um die kurzfristigen Effekte des Besitzes einer Videospielkonsole auf die schulischen Leistungen und das Verhalten von Jungen zu überprüfen, wurde eine randomisierte kontrollierte Studie durchgeführt. Bei der ersten Messung im Herbst 2010 wurde die Ausgangslage der Jungen festgestellt. Um den participant bias zu kontrollieren, wurde den Eltern gesagt, dass die Studie die Entwicklung von Kindern untersucht und nicht die Effekte des Besitzes einer Videospielekonsole. Den Eltern wurde zugesichert, dass sie eine Spielekonsole bekommen, wenn sie an der Studie teilnehmen. Nach der ersten Messung wurden die Jungen den beiden Bedingungen randomisiert zugewiesen. Die Experimentalgruppe bekam die Videospielkonsole sofort, die Kontrollgruppe erst nach vier Monaten, nach der Follow-up-Messung.

Weis und Cerankosky nahmen an, dass die Evidenz für die Hypothese sich aus den signifikanten Unterschieden zwischen der Dauer der Videospielnutzung, Dauer der außerschulischen Aktivitäten und der schulischen Leistung ergeben. Außerdem wurde angenommen, dass die Jungen in der Experimentalgruppe mehr Verhaltensprobleme an der Follow-up-Messung aufzeigen würden, als die Jungen aus der Kontrollgruppe.

An der Studie haben insgesamt 64 Jungen im Alter von sechs bis neun Jahren (M = 7.89, SD = 0.82) teilgenommen. Die Jungen durften an der Studie teilnehmen, wenn folgende Bedingungen erfüllt wurden: wenn sie in der ersten (33 Prozent), zweiten (44 Prozent) oder dritten Klasse (23 Prozent) waren, noch keine Videospielkonsole Zuhause haben, Eltern Interesse an der Beschaffung einer Videospielkonsole haben und bei den Kindern keine Entwicklungs-, Verhaltens- oder Lernprobleme diagnostiziert wurden.

Um die intellektuellen Fähigkeiten der Jungen zu messen, wurde der Kaufman Brief Intelligence Test (M = 100, SD = 15) verwendet. Der Woodcock-Johnson-III: Test of Achievement wurde verwendet, um die schulischen Leistungen der Jungen zu untersuchen. In diesem Test werden Lesen, Mathematik und Schriftsprache untersucht. Zuzüglich füllten die Eltern (Parent Rating Scale) und die Lehrkräfte (Teacher Rating Scale) einen Fragebogen aus, in dem das Verhalten der Jungen Zuhause und in der Schule abgefragt wurde. In diesem Fragebogen wurden drei Bereiche erhoben: Externalisierungsprobleme, Internalisierungsprobleme und Anpassungsfähigkeiten. Der Lehrkraft-Fragebogen enthielt noch eine weitere Komponente, nämlich die, der schulischen Probleme. Diese werden durch Aufmerksamkeitsprobleme und Lernschwierigkeiten festgestellt. Des Weiteren sollten die Eltern ein Tagebuch über die außerschulische Zeit führen, um die Dauer des Videospielens und schulischer Aktivitäten nach der Schule festzustellen. Die Eltern wurden dazu aufgefordert, die Zeit vom Schulende bis zum Zubettgehen an zwei Tagen der Woche zu dokumentieren.

Die Teilnehmenden wurden durch eine Zeitungsanzeige auf die Studie aufmerksam. Für die Teilnahme an der Studie bekamen die Eltern eine Playstation 2 mit Kontrollern und drei Spielen. Alle Eltern, die an der Studie interessiert waren, wurden zu Beginn am Telefon interviewt, um herauszufinden, ob die Kinder zu den geforderten Bedingungen passen.

Bei der ersten Messung lagen keine signifikanten Unterschiede zwischen den beiden Bedingungen vor. 90 Prozent der Kinder in der experimentellen Bedingung kauften sich weitere Spiele. Außerdem erwarben 53 Prozent der Jungen Spiele, die für Kinder ab 10 Jahren und älter angemessen sind. Zwei Jungen kauften Spiele, die erst für Jugendliche erhältlich sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Leistungen der Schüler im Lesetest, jeweils zu Beginn der Studie (blaue Säulen) und nach vier Monaten (graue Säulen).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Leistungen der Schüler in einem Test zur Schriftsprache, jeweils zu Beginn der Studie (blaue Säulen) und nach vier Monaten (graue Säulen)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Schulprobleme der Schüler, jeweils zu Beginn der Studie (blaue Säulen) und nach vier Monaten (graue Säulen)

Um die Effekte vom Besitz einer Spielkonsole auf das Verhalten der Jungen zu untersuchen, wurde eine MANCOVA verwendet. Die abhängigen Variablen waren die schulische Leistung, berichtetes Verhalten der Kinder auf Basis der elterlichen Aussagen und das berichtete Verhalten der Lehrer am Follow-up. Die unabhängigen Variablen waren jeweils die beiden Bedingungen. Die ersten Messergebnisse und der IQ wurden als Kovariaten aufgenommen.

Es konnte herausgefunden werden, dass Jungen aus der experimentellen Bedingung signifikant niedrigere Leistungen in Lese- und Rechtschreibtests am Follow-up erzielten, als Jungen aus der Kontrollbedingung. Des Weiteren wiesen die Jungen aus der Experimentalgruppe eine höhere Tendenz auf, in der Schule Probleme zu bekommen, als Jungen aus der Kontrollgruppe. Es konnten außerdem keine Unterschiede bei Aufmerksamkeitsproblemen der beiden Bedingungen festgestellt werden. Jungen in der experimentellen Gruppe zeigten am Follow-up größere Schulprobleme, als die Jungen aus der Kontrollbedingung.

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Ende der Leseprobe aus 11 Seiten

Details

Titel
Der Einfluss von Videospielen auf die schulischen Leistungen von Kindern
Untertitel
Untersuchung der Studie "Effects of video-game ownership on young boy’s academic and behavioral functioning: A randomized, controlled study" von R. Weis und B.C. Cerankosky
Hochschule
Eberhard-Karls-Universität Tübingen  (Hector-Institut für Empirische Bildungsforschung)
Note
1,0
Autor
Jahr
2018
Seiten
11
Katalognummer
V506206
ISBN (eBook)
9783346075772
Sprache
Deutsch
Schlagworte
kritische Auseinandersetzung, digitale Medien
Arbeit zitieren
Nadja Karossa (Autor), 2018, Der Einfluss von Videospielen auf die schulischen Leistungen von Kindern, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/506206

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