Von Johan Huizinga's Spieltheorie zu japanischen Motorradgangs - genauer: 'Bosozokus'; ungenauer: 'Kamikaze Biker' - bis zur psychologischen Flow-Theorie nach Mihalyi Cszikszentmihalyi, so spannt sich der Bogen dieser Seminararbeit aus dem Fach Ethnologie. Wichtige Aspekte sind die Ausdifferenzierungen die von den Bosozokus getroffen werden, ihre Symbiose mit den Medien und v.a. inwieweit ihr Tun und Lassen einem Spiel gleichkommt und inwieweit ein entsprechender 'Rahmen' für dieses - inkl. dem 'Flow'-Erleben - nötig ist.
Inhaltsverzeichnis
EINLEITUNG
1. SPIEL
1.1 Spiel und Kultur
1.2 Definition des Spiels
1.3 Der Rahmen eines Spiels
2. BOSOZOKUS
2.1 Vorstellung der Bosozokus
2.2 Der Rahmen der Bosozokus
2.2.1 Fahrten
2.2.2 Artefakte
2.2.3 Mythen
2.3 Die Bosozokus in den Medien
2.4 Selbstsicht der Bosozokus
3. SPIELENDE BOSOZOKUS
3.1 Erfüllung der Spielkriterien
4. FLOW
4.1 Konzeptgeschichte des Flow
4.2 Merkmale des Flow
4.3 Voraussetzungen für Flow
5. SPIELENDE BOSOZOKUS IM FLOW
5.1 Rahmen der Boso-Fahrten
5.2 Erfüllung der Flow-Kriterien
AUSBLICK
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht, inwieweit die Aktivitäten japanischer Motorradgangs, der sogenannten Bosozokus, als "Spiel" im Sinne Johan Huizingas interpretiert werden können und welche Rolle das psychologische Konzept des "Flow" in diesem Kontext spielt, wobei insbesondere die Rahmenbedingungen für die Entstehung dieser Zustände analysiert werden.
- Grundlagen des Spielbegriffs nach Johan Huizinga
- Ethnographische Untersuchung der Bosozoku-Subkultur
- Analyse der Bosozoku-Aktivitäten als Spiel
- Anwendung des Flow-Konzepts nach Mihaly Csikszentmihalyi auf Boso-Fahrten
- Untersuchung der Bedeutung von Rahmenbedingungen für spielerisches Verhalten
Auszug aus dem Buch
2.2.3 Mythen
In den Selbstdarstellungen der Bosozokus entdeckt Sato (1991) zwei Grundfiguren, die eine Art Blaupause für die Jugendlichen bilden: Der Trickster (engl. ‚Picaro’, aber von Sato auch als Trickster erwähnt) und der ritterliche Held.
Trickster: Er gefällt sich in der Gestalt des am Rande der Gesellschaft Stehenden und arbeitet mit den Mitteln der Täuschung. Sein Metier ist das Spiel mit den Gesellschaftskonventionen. Für ein erweitertes Trickster-Bild siehe Knorr (2004). Nach Sato (1991) stehen dem jugendlichen Bosozoku mit dieser Rollenvorstellung drei Zukunftswege offen: Entweder kehrt der Trickster zurück und integriert sich oder er wird getötet bzw. bestraft. Oder er verbleibt in seiner Rolle und eine endgültige Entscheidung verschiebt sich: Fortsetzung folgt. Das erste Ende ist das von den Jugendlichen allgemein antizipierte: Sie sehen voraus bzw. erwarten, dass sie sich mit etwa 20 Jahren ‚zur Ruhe setzen’ werden. In der Phase davor investieren sie ihre Energie noch in die Bosozoku-Aktivitäten: „Why do we continue to speed? We are burning up our seishun [Jugend bzw. Frühling des Lebens; Hervorhebung des Autors] until it is exhausted (Sato 1991:83)“ sagt ein Gang-Mitglied.
Ritterlicher Held: Manche der Bosozokus bezeichnen sich selbst gerne als Koha. Ein Koha ist ein Mann weniger Worte, ein Mann mit Charakter: Er steht für ein alternatives Wertemodel, welches er unbeugsam und konsequent handelnd vertritt. Sato (1991) erwähnt die Kultur der Samurai als Vorbild für diese Grundhaltung. Gruppen die sich kollektiv an diesem Vorbild orientieren, nehmen z.B. oft Abstand vom Inhalieren von Klebstoffen und Lösungsmitteln. Im Gegensatz zum Koha steht der Nanpa – eine Art Schürzenjäger. Nach Aussagen von Satos Informanten kommt die Realität der Bosozokus bzw. Yankees dieser Figur weit näher als der eines Koha (1991).
Zusammenfassung der Kapitel
EINLEITUNG: Die Einleitung führt in das Thema ein, skizziert die Faszination für die Bosozoku-Subkultur und stellt die Forschungsfrage nach den Rahmenbedingungen für das spielerische Element und das Erleben von Flow.
1. SPIEL: Dieses Kapitel erörtert die Grundlagen des Spiels anhand von Johan Huizingas Werk "Homo Ludens" und definiert Spiel als eine freiwillige, vom Alltag abgegrenzte Handlung.
2. BOSOZOKUS: Es folgt eine detaillierte Vorstellung der japanischen Motorradgangs, ihrer Fahrten, Artefakte, Mythen sowie ihrer Medienpräsenz und Selbstsicht.
3. SPIELENDE BOSOZOKUS: Hier wird die Verbindung zwischen den theoretischen Spielkriterien und der tatsächlichen Lebensweise der Bosozokus hergestellt.
4. FLOW: Dieses Kapitel erläutert das psychologische Konzept des "Flow" nach Mihaly Csikszentmihalyi, seine Merkmale und die Voraussetzungen für sein Auftreten.
5. SPIELENDE BOSOZOKUS IM FLOW: Abschließend werden die Rahmenbedingungen der Boso-Fahrten mit den Flow-Kriterien verknüpft, um zu prüfen, inwieweit die Jugendlichen diesen Zustand erreichen.
AUSBLICK: Das letzte Kapitel reflektiert die Ergebnisse, stellt die Bedeutung der zeitlichen Begrenzung des Bosozoku-Lebensstils heraus und wirft weiterführende Fragen auf.
Schlüsselwörter
Bosozokus, Spiel, Flow, Johan Huizinga, Mihaly Csikszentmihalyi, Motorradgangs, Subkultur, Japan, Ikuya Sato, Trickster, ritterlicher Held, Rahmenbedingungen, intrinsische Motivation, Jugend, Identität
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die japanische Jugend-Subkultur der Bosozokus und analysiert, inwieweit deren riskante nächtliche Motorradfahrten als spielerisches Handeln interpretiert werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Themen sind der soziologische Spielbegriff nach Huizinga, die ethnographische Beschreibung der Bosozokus sowie die psychologische Theorie des Flow.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es zu ergründen, welche Rolle die Rahmenbedingungen für die Existenz spielerischer Elemente und das Auftreten von Flow-Erlebnissen bei den Bosozokus spielen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse (insbesondere auf Basis der Feldforschung von Ikuya Sato) und der Anwendung soziologischer und psychologischer Konzepte auf diesen empirischen Datenbestand.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden zunächst das Konzept des Spiels und die Kultur der Bosozokus einzeln definiert, um sie anschließend miteinander in Beziehung zu setzen, gefolgt von der theoretischen Erläuterung des Flows und der Überprüfung, wie diese Kriterien auf die Realität der Gangmitglieder zutreffen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Bosozokus, Spiel, Flow, Ikuya Sato, Japan, Subkultur und intrinsische Motivation.
Wie unterscheiden sich die Bosozokus in ihrer Selbstwahrnehmung von der Darstellung in den Medien?
Während Medien die Bosozokus oft pathologisieren und als Opfer sozialer Zwänge oder als kriminell darstellen, begreifen sich die Jugendlichen selbst primär als spielende Akteure, die Spaß an der Sache haben.
Welche Bedeutung kommt der zeitlichen Begrenzung des Bosozoku-Lebensstils zu?
Die Jugendlichen sehen ihre Zeit als Bosozoku als eine inhaltlich und zeitlich begrenzte Phase ihrer Adoleszenz an, die als Spiel definiert ist, bevor sie in das "gewöhnliche" Erwachsenenleben (Ippanjin) übergehen.
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- M.A. Marcus Andreas (Author), 2005, Ein Rahmen für spielende Bosozokus im Flow (Kamikaze Biker), Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/50804