Laut einer Studie des Statista Digital Market Outlook nutzten Im Jahr 2017 63,43 Millionen Menschen E-Commerce in Deutschland. Bis 2023 soll die Zahl auf 66 Millionen Nutzer stetig ansteigen. Auch das Einkaufsverhalten der Deutschen verändert sich zunehmend. Wem vom stationären, hin zum Online Handel. Dem entsprechend werden immer mehr Einzelhändler Ihren Weg in das Online-Geschäft finden und versuchen sich mit ihrem Web-Auftritt von der Konkurrenz abzuheben.
Durch innovative Technologien wie z.B: Virtual Reality ergeben sich neue Möglichkeiten, seine Kunden mit dem eigenen Onlineshop zu begeistern. Auch Herausforderungen klassischer Onlineshops, wie die fehlende Möglichkeit Produkte zu fühlen oder aus allen Blickwinkeln zu betrachten, stellt nicht länger ein Problem im Online Handel dar.
In dieser Arbeit wird untersucht, welche Möglichkeiten sich durch den Einsatz von VR im E-Commerce-Bereich ergeben und wie eine potentielle Anwendung aussehen könnte. Letzteres geschieht an Hand eines selbst entwickelten Onlineshop-Konzepts für eine Vinothek in Würzburg.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Struktur und Design in klassischen Onlineshops
- 2.1 Usability und User Experience
- 2.2 Aufbau und Navigation
- 2.3 Kategorieseite
- 2.4 Produktdetailseite
- 2.5 Warenkorb und Checkout
- 2.6 Produktpräsentation
- 3 Analyse des Potentials von VR im E-Commerce
- 3.2 Virtual Reality im E-Commerce
- 3.3 Virtual Showroom im Weinhandel
- 3.3.1 Technologische Ansätze
- 3.3.2 VR im Content Marketing
- 4 Darstellung eines prototypischen virtuellen Webshops
- 4.1 Technologie & Softwareauswahl
- 4.2 Konzept und Prototypisierung
- 4.3 Probleme und Herausforderungen
- 5 Zusammenfassung und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht das Potential von Virtual Reality (VR) im E-Commerce und entwickelt einen Prototyp eines virtuellen Webshops für eine Vinothek. Die Arbeit analysiert zunächst die Struktur und das Design klassischer Onlineshops, bevor sie die Möglichkeiten und Herausforderungen von VR im E-Commerce-Bereich erörtert. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung eines virtuellen Showrooms, der die Kunden in eine immersive Einkaufserfahrung eintauchen lässt. Die Arbeit befasst sich mit den technologischen Aspekten, dem Design und der Benutzerfreundlichkeit des virtuellen Webshops.
- Usability und User Experience im E-Commerce
- Analyse des Potentials von VR im E-Commerce-Bereich
- Entwicklung eines prototypischen virtuellen Showrooms für eine Vinothek
- Bewertung der Vor- und Nachteile eines VR-basierten Webshops
- Technologische Herausforderungen und Zukunftspotenziale von VR im E-Commerce
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in die Thematik des E-Commerce und die steigende Bedeutung von VR im Handel ein. Das zweite Kapitel beleuchtet die Struktur und das Design klassischer Onlineshops, wobei Usability und User Experience besondere Aufmerksamkeit erhalten. Kapitel drei untersucht das Potential von VR im E-Commerce und beleuchtet spezifische Anwendungsbeispiele im Weinhandel. Hier wird die Technologie VR, sowie deren Einsatz im Content Marketing beleuchtet. Kapitel vier konzentriert sich auf die konkrete Entwicklung eines virtuellen Webshops für eine Vinothek, inklusive der Auswahl der Technologie und Software, dem Konzept und der Prototypisierung. Dieses Kapitel geht auch auf potentielle Probleme und Herausforderungen ein, die im Zusammenhang mit der Entwicklung eines VR-basierten Webshops auftreten können.
Schlüsselwörter
Virtual Reality (VR), E-Commerce, Weinhandel, Online-Shop, Virtueller Showroom, Usability, User Experience, Prototypisierung, Technologie, Software, Content Marketing, Kundenbindung.
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- Anonym (Author), 2019, Virtual Reality. Entwicklung eines prototypischen Onlineshops für eine Vinothek, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/508660