Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Struktur und Design in klassischen Onlineshops
2.1 Usability und User Experience
2.2 Aufbau und Navigation
2.3 Kategorieseite
2.4 Produktdetailseite
2.5 Warenkorb und Checkout
2.6 Produktpräsentation
3 Analyse des Potentials von VR im E-Commerce
3.2 Virtual Reality im E-Commerce
3.3 Virtual Showroom im Weinhandel
3.3.1 TechnologischeAnsätze
3.3.2 VR im Content Marketing
4 Darstellung eines prototypischen virtuellen Webshops
4.1 Technologie & Softwareauswahl
4.2 Konzept und Prototypisierung
4.3 Probleme und Herausforderungen
5 Zusammenfassung und Ausblick
Anlagen IV
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Header-Ziele von Wein&Co
Abb. 2: Kategorisierung der primären Navigationsleiste
Abb. 3: Body-Bereich von Wein&Co
Abb. 4: Footer-Zeile von Wein&Co
Abb. 5: Aufbau einer Produktdetailseite
Abb. 6: CheckoutProzess
Abb. 7: Reality-Virtuality (RV) Continuum
Abb. 8: Virtuelle Umgebungen "Virtual SATURN"
Abb: 9 Screenshot aus Buy+ von Alibaba
Abb. 10: Screenshot aus Buy+
Abb. 11: Flache Abbildung einer 360-Grad-Aufnahme
Abb. 12: Benutzeroberfläche Proto.io
Abb: 13: Stereoskopischen Bildwiedergabe am Smartphone
Abb. 14: Ansicht des Prototyps bei Benutzung eines Desktop-PCs
Abb. 15: Ansicht des Prototyps bei Benutzung mit einerVR-Brille
Abb. 16: Begrüßung des Kunden bei Benutzung mitVR-Brille
Abb. 17: Aufrufder produktunabhängigen Informationen
Abb. 18: VR-Ansicht der Rubrik „Unsere Winzer
Abb. 19: VR-Ansicht der Rubrik „Services“
Abb. 20: Öffnen der Produktdetailseite in der VR-Ansicht
Abb. 21: Checkout-Prozess am PC
Abb. 22: Prototyp Begrüßung V
Abb. 23: Prototyp Entscheidungsfrage Ausgabegeräte V
Abb. 24: Prototyp VR-Hinweis zur Nutzung VI
Abb. 25: Prototyp Startseite bei Benutzung über den PC VI
Abb. 26: Prototyp Produktdetailseite VII
Abb. 27: Prototyp Warenkorb VII
Abb. 28: Prototyp Kasse VIII
Abb. 29: 360-Grad-Aufnahme Außenansicht IX
Abb. 30: 360-Grad-Aufnahme Außenansicht 2 IX
Abb. 31: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 1, Original IX
Abb. 32: 360-Grad-Aufnhame Showroom, Position 1, Bearbeitet X
Abb. 33: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 2, Original X
Abb. 34: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 2, Bearbeitet X
Abb. 35: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 3, Original XI
Abb. 36: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Postion 3, Bearbeitet XI
Abb. 37: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 4, Original XI
Abb. 38: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 4, Bearbeitet XII
Abb. 39: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 5 XII
Abb. 40: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 5, Bearbeitet XII
Abb. 41: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 6, Original XIII
Abb. 42: 360-Grad-Aufnahme Showroom, Position 6, Bearbeitet XIII
Abb. 43: Prototyp Rubrik "Services", Original XIII
Abb. 44: Prototyp Rubrik "Services", Bearbeitet XIV
Abb. 45: Prototyp Rubrik "Unsere Winzer" XIV
Abb. 46: Prototyp Rubrik "Events, Specials" XIV
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Gender Hinweis
Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Bachelor-Arbeit lediglich die männliche Sprachform verwendet. Dies soll keine Benachteiligung gegenüber dem weiblichen Geschlecht implizieren, sondern nur zur sprachlichen Vereinfachung dienen und ist als geschlechtsneutrale Form zu verstehen.
1 Einleitung
Laut einer Studie des Statista Digital Market Outlook nutzten im Jahr 2017 63,43 Millionen Menschen E-Commerce in Deutschland. Bis 2023 soll die Zahl auf 66,1 Millionen Nutzer stetig ansteigen (Statista, 2015a). Auch das Einkaufsverhalten der Deutschen verändert sich zunehmend: Weg vom stationären, hin zum Online Handel (vgl. Heinemann, 2017). Dem entsprechend werden immer mehr Einzelhändler ihren Weg in das Onlinegeschäft finden und versuchen, sich mit ihrem Webauftritt von der Konkurrenz abzuheben. Durch innovative Technologien wie Virtual Reality (VR, dt. virtuelle Realität) ergeben sich neue Möglichkeiten, seine Kunden mit dem eigenen Onlineshop zu begeistern. Auch Herausforderungen klassischer Onlineshops, wie die fehlende Möglichkeit Produkte zu fühlen oder aus allen Blickwinkeln zu betrachten, stellt nicht länger ein Problem im Online Handel dar (vgl. Kollewe and Keukert, 2014).
Immer mehr Wirtschaftszweige interessieren sich für die Technologie und entdecken mehr und mehr Einsatzmöglichkeiten in den unterschiedlichsten Bereichen (vgl. Ebert et al., 2016). Sahen bei einer Umfrage in den USA zu möglichen, zukünftigen Einsatzgebieten von VR gerade mal acht Prozent Potential für den Einsatz beim Shopping (vgl. Statista, 2015b), stieg dieser Anteil bei den Deutschen im Jahr 2016 bereits auf 52 % an (vgl. Livadic and Kunze, 2016). In der vorliegenden Arbeit soll untersucht werden, welche Möglichkeiten sich durch den Einsatz von VR im E-Commerce-Bereich ergeben und wie eine potentielle Anwendung aussehen könnte. Während sich das zweite Kapitel zunächst mit dem Aufbau und der Struktur klassischer Onlineshops auseinandersetzt, beschäftigt sich das dritte Kapitel mit der Analyse von VR im E-Commerce. In Kapitel 4 wird am Beispiel der Vinothek „Wohlsein“, einem lokalen Weinhandel aus Würzburg, ein Konzept für einen virtuellen Onlineshop vorgestellt und außerdem ein interaktiver Prototyp in Form eines Wireframes entwickelt. Im Schlussteil werden die Vor- und Nachteile eines solchen „Virtual Showrooms“ für eine Vinothek näher beleuchtet um daraus ein geeignetes Fazit abzuleiten.
2 Struktur und Design in klassischen Onlineshops
ln diesem Abschnitt werden zunächst die wichtigsten theoretischen Grundlagen bezüglich der Struktur- und der Designkriterien klassischer Webshops erläutert. Die Herausforderung für einen Virtual Showroom als eine innovative Form der Produktpräsentation besteht darin, die Erkenntnisse bzgl. der im folgenden Kapitel untersuchten Kriterien klassischer Webshops auf ein derart innovatives Webshop-Konzept zu übertragen. Hier können sich abhängig von der Zielsetzung und strategischen Ausrichtung der Vinothek „Wohlsein“ unterschiedliche Anforderungen für die Planung, Konzeption und Umsetzung eines solchen Projekts ergeben. Im letzten Abschnitt dieses Kapitels werden außerdem unterschiedliche Alternativen der Produktinszenierung in klassischen Webshops vorgestellt.
Laut einer Studie aus dem Jahre 2008 kaufen im Schnitt nur drei Prozent aller Besucher von Onlineshops auch wirklich dort ein. Ob aus einem Interessenten beim Besuch eines Webshops also wirklich ein Kunde wird, ist u.a. maßgeblich von verschiedenen Einflüssen des Webshop-Designs und der Struktur (vgl. Gast, 2018) sowie der Produktpräsentation abhängig (Elsner, 2017). Fehlen dem Kunden beim Besuch wichtige Informationen oder findet er sich auf der Seite einfach nicht zurecht, kommt es schnell zum Abbruch des Transaktionsvorgangs und somit zu nicht generiertem Umsatz aufSeiten des Shop-Betreibers. Infolgedessen ist eine intuitive Bedienoberfläche für das Erreichen hoher Conversion Rates[1] von großer Bedeutung (vgl. Kollewe and Keukert, 2014).
2.1 Usability und User Experience
Wie bereits oben erwähnt, ist bei der Konzeption eines Webshop-Designs die Ausgestaltung einer intuitiven Benutzeroberfläche zu berücksichtigen. Auch das einfache Auffinden von Produkten unterschiedlicher Konfigurationen, gewünschten Informationen oder zusätzlichem Bildmaterial etc. ist Ausdruck einer gelungenen Orientierung und somit ein wichtiger Wertbeitrag für die Kaufentscheidung des Interessenten (vgl. Redler, 2018). Nach Richter und Flückiger (2016) wird Usability jedoch nicht nur in der Qualität des Interfaces verstanden, sondern zudem auch im Aufbau passender Funktionen, die aus Sicht des Interessenten nötig sind, um zum individuellen Ziel zu gelangen. Die User Experience (UX) hingegen geht über eine funktionsbezogene Betrachtungsweise hinaus und bezieht zusätzlich Faktoren wie Humor, Content Marketing oder emotionales Storytelling mit ein. Folglich beschreibt sie also die ganzheitliche Erfahrung, die ein Kunde während des Transaktionsprozesses durchlebt (vgl. Richterand Flückiger, 2016).
2.2 Aufbau und Navigation
Kommt ein potentieller Kunde nicht über Links oder Einträge in Suchmaschinen direkt auf eine Produktdetailseite des Webshops, ist zumeist die Startseite der erste Kontakt mit dem Onlineshop und somit von großer Bedeutung für die Wahrscheinlichkeit eines Kaufabschlusses (vgl. Müller-Grote and Busch, 2001). Die Startseite sollte daher im Regelfall folgende Elemente aufführen: das Logo, die primäre sowie sekundäre Navigationsleiste, eine Suchleiste, den Warenkorb, beworbene Produkte, Werbebanner, Sprachauswahl und einen Fußbereich. Die Webseitennavigation ermöglicht dem Kunden eine einfache Orientierung durch die Informationsflut des Onlineshops und kann somit ein wichtiges Werkzeug im Bereich der Usability darstellen (vgl. Steireif et al., 2015). Die Navigation soll dem Interessenten also einen effizienten Weg durch den Transaktionsprozess ermöglichen und präventiv eventuelle Stolpersteine, die zum Abbruch des Prozesses führen könnten, aus dem Weg räumen.
Auch der Aufbau der Unterseiten folgt in der Regel einem immer gleichen Aufbauprinzip: Die Seite wird unterteilt in den Header, den Body und den Footer (vgl. Kollewe and Keukert, 2014). Im Header des Onlineshops werden Elemente wie das Logo, eine Suchfunktion, Sekundärinformationen aus dem Servicebereich (auch Metainformationen genannt), direkte Kontaktmöglichkeiten, Navigationselemente sowie der Warenkorb eingebunden (vgl. Kollewe and Keukert, 2014). Das Logo wird in vielen Fällen am oberen linken Rand der Seite angebracht. Es erhöht den Wiedererkennungswert, erleichtert die Identifikation derjenigen Kunden, die das Unternehmen bereits aus dem Offlinebereich kennen und vererbt die Farbgebung an die gesamte Webseitengestaltung. Die Suchfunktion ist ein Standardinstrument und erleichtert dem Nutzer die Suche spezifischer Produktanfragen oder Inhalte, während Metainformationen und direkte Kontaktmöglichkeiten das Vertrauen beim Nutzer wecken und eine Differenzierung zu anderen Onlineshops ermöglichen (vgl. Redler, 2018). Ähnlich geschehen im Beispiel des Online-Weinhandels „Wein & Co“ (siehe Abb. 1) in Form der Angabe einer Telefonnummer der Gratishotline oder durch eine speziell hervorgehobene „Unique Selling Proposition“ (USP, dt. Alleinstellungsmerkmal), wie die Information einer Gratiszustellung bei Erreichen eines bestimmten Mindestbestellwertes (vgl. Steireifet al., 2015).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die Navigationselemente unterteilen sich, wie oben bereits erwähnt, in einen primären und sekundären Bereich. Die primäre Navigationsleiste ist optisch gut vom sekundären Bereich abgegrenzt und ermöglicht den Zugriff auf produktbezogene Links in Form von Produktkategorien, Produktdetailseiten oder Links zu weiterführenden Produktinformationen (vgl. Kollewe and Keukert, 2014).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die in Abbildung 2 gezeigte Art der Navigationsstruktur bezeichnet man als Mega-Menü, welches erst erscheint sobald sich der Nutzer mit dem Cursor über einem Menüpunkt befindet (vgl. Redler, 2018). Dieses eignet sich speziell für ein Produktsortiment mit vielen unterschiedlichen Kategorisierungsmöglichkeiten und deren jeweiligen Unterkategorien. Wichtig ist hier eine saubere und übersichtliche Struktur (vgl. Steireif et al., 2015). Die Links der sekundären Navigation führen zu produktunabhängigen Informationsseiten wie beispielsweise aus dem Servicebereich. Dazu gehören u.a. das Impressum, die allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB), „Frequently asked Questions“ (FAQ) oder Informationen über das Unternehmen selbst. Im Body befindet sich der eigentliche Inhalt. Auf der Startseite sind hier oft Werbebanner, Anzeigen von reduzierten Produkten oder emotionsgeladenen Bildern zu sehen, welche sich in Form einer Slideshow im Sekundentakt abwechseln. Somit wird sowohl die Aufmerksamkeit des Nutzers generiert als auch nützliche Informationen vermittelt, (vgl. Kollewe and Keukert, 2014). Ebenfalls farblich abgegrenzt sind zusätzliche Informationen, die zum Kauf animieren, wie in der nachstehenden Abbildung in Form eines Rabatthinweis in Höhe von 20 Prozent dargestellt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
An den Body schließt sich der Footer an (siehe Abb.4). Dieser ermöglicht es weitere Elemente der Meta-Navigation mit aufzunehmen. Hier sind ebenfalls häufig Links zu den AGB, dem Impressum, den Datenschutzbestimmungen oder zu den verschiedenen Social-Media-Kanälen aufgeführt (vgl. Kollewe and Keukert, 2014).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: www.weinco.de
Abb. 4: Footer-Zeile von Wein&Co.
2.3 Kategorieseite
Die Kategorieseite ist eine Möglichkeit für den Nutzer, sich nur das Produktsortiment einer bestimmten Kategorie anzeigen zu lassen. Gerade bei einem sehr umfangreichen Sortiment, welches sich durch unterschiedliche Merkmalsausprägungen auszeichnet, kann die Kategorisierung in individuelle Bereiche sinnvoll sein. Nach welcher Art kategorisiert werden soll kann nicht pauschal festgelegt werden, da dies stark vom Sortiment und der Zielgruppe des Onlineshops abhängt (vgl. Kollewe and Keukert, 2014). Der Shop-Betreiber muss sich hier die Frage stellen, welche Kategorieansicht aus Kundenperspektive Sinn ergibt. Weitere wichtige Werkzeuge auf der Kategorieseite sind die Sortier- und die Filterfunktionen (vgl. Steireif et al., 2015). Die Filterfunktion ermöglicht dem Nutzer, die Produktauswahl nach präferierten Kriterien zu filtern und somit für ihn uninteressante Produkte auszublenden, während durch die Sortierfunktion diese Auswahl zusätzlich nach dem für einen persönlich am wichtigsten Kriterium sortiert wird. Durch letztere wird die Produktauswahl zwar nicht reduziert, aber in eine präferierte Reihenfolge gebracht und dem Besucher im Fokus präsentiert (vgl. Steireif et al., 2015).
2.4 Produktdetailseite
Möchte der Besucher ein Produkt näher betrachten, gelangt er zunächst zur Produktdetailseite. Alle zur Kaufentscheidung beitragenden Informationen müssen hier anschaulich aufbereitet werden, um den Kunden zum Kauf zu animieren. Die Produktdetailseite ist meist nach einem bestimmten Prinzip aufgebaut (sieheAbb. 5). Produktfotos, Produktdetails, die Buybox und weiterführende Produktinformationen, -bewertungen oder Produktalternativen werden zwischen Header und Footer eingebettet und somit auch der Zugriff auf Links der Metanavigation des Servicebereichs ermöglicht. Der Produktname sollte bei verschiedenen Produktvarianten ggf. um die Modellbezeichnung bzw. eindeutige Identifikationsmerkmale ergänzt werden, um Missverständnisse beim Kauf zu vermeiden. Die gesamte Art der Produktinszenierung auf dieser Seite ist von großer Bedeutung für den Kaufabschluss. Auf die verschiedenen Möglichkeiten wird in Kapitel 2.6 genauer eingegangen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
2.5 Warenkorb und Checkout
Die unzureichende Gestaltung der Shop-Objekte „Warenkorb“ und „Checkout“ sind eine weitverbreitete Ursache für Abbrüche von Transaktionen in Onlineshops. Im Umkehrschluss führt eine Optimierung dieser Objekte zur Steigerung der Conversion Rate (vgl. Große Holtforth, 2017). Der Warenkorb repräsentiert den virtuellen Einkaufswagen des Online-Shop-Kunden. Er hilft dem Besucher, sich einen Überblick über die von ihm ausgewählten Produkte zu verschaffen, und ist der Ort, an dem die Kunden den Zahlungsprozess initiieren können. Auf der Produktdetailseite finden sich häufig bereits Hinweise mit Aufforderungen wie „Zur Kasse“ oder „Zur Kasse gehen“, um das Auslösen des Zahlungsprozesses zu erleichtern (vgl. Kollewe and Keukert, 2014). Meist werden in der Warenkorbansicht nochmals Trust-Elemente oder ein USP wie Qualitätssiegel, Sicherheitshinweise, Gewährleistung und Garantie, sowie kurze Lieferzeiten oder Versandkostenfreiheit (falls gegeben) etc., eingeblendet und speziell hervorgehoben, um gezielt im letzten Schritt des Kaufprozesses erhöhtes Vertrauen und Seriosität zu suggerieren. Der klassische Schrittverlauf vom Warenkorb bis zum Abschluss der Transaktion ist der nachfolgenden Grafik zu entnehmen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Damit der Kunde auf Anhieb erkennt, ob es sich bei den im Warenkorb befindlichen Artikeln um die Produkte seiner Wahl handelt, sollten hier zusätzlich die Informationen Artikelname, Hersteller und/ oder Marke, Artikelvariante (Farbe, Größe etc.), Artikelnummer, ein Bild des Artikels in der ausgewählten Variante (insbesondere in der richtigen Farbe), Lieferbarkeit, Einzelpreis des Artikels, Anzahl derArtikel im Warenkorb sowie der Gesamtpreis derArtikelzeile vorhanden sein (vgl. Kollewe and Keukert, 2014). Bei der Angabe der Adressdaten ist es sinnvoll die Anzahl der Daten auf ein notwendiges Minimum zu reduzieren. Für Onlineshops in Deutschland sind die Informationen: Vor- und Nachname, Straße, Hausnummer, Postleitzahl, Stadt, Land und E-Mail-Adresse für die Bestellbestätigung ausreichend. Der Bezahlvorgang ist vom Shop-Betreiber so zu gestalten, dass die ausgewählten Zahlungsverfahren auf Seiten der Kunden bekannt sind und akzeptiert werden, es zu möglichst wenigen Zahlungsverzögerungen und Zahlungsausfällen kommt und dass auf Seiten des Betreibers die Kosten für die Zahlungsabwicklung so gering wie möglich sind (vgl. Weinfurtner et al., 2011). Ist die Zahlungsart gewählt, sollten auf der letzten Seite vor Bestätigung des Kaufs noch einmal die wichtigsten Informationen übersichtlich dargestellt werden.
2.6 Produktpräsentation
Die Produktpräsentation auf der Produktdetailseite, d.h. die Art und Weise, wie die Produkte im Onlineshop in „Szene“ gesetzt werden, spielt eine große Rolle bei der Kaufentscheidung des Kunden. Sie schafft Transparenz, steigert die Zufriedenheit und senkt die Retourenquote, da anders als beim Offlinegeschäft die Produkte nicht physisch geprüft werden können. Doch welche Möglichkeiten der Präsentation werden in klassischen Onlineshops eingesetzt?
Für ein besseres Verständnis hilft es, diese zunächst in zwei Dimensionen zu differenzieren. Die erste Dimension umfasst die Präsentation des Produkts im Sinne einer multimedialen Darstellung, d.h. mit welchen Medien zur Darstellung des Produkts gearbeitet wird. Hier schaffen neben Text-, Ton-, Animations- und Grafikelementen (vgl. Kollmann, 2016) detailreiche Produktfotos aus unterschiedlichen Perspektiven, Zoomfunktionen oder gar 360-Grad-Bilder weiteres Vertrauen und Klarheit (vgl. Kollewe and Keukert, 2014). Zusätzliche Produktvideos eignen sich hervorragend, um das Kauferlebnis durch ansprechende Bilderwelten zu emotionalisieren und somit einen zusätzlichen Mehrwert zu schaffen (vgl. Herbst, 2004). Die Auswahl des Kontextes, in welchem das Produkt dargestelltwird, stellt die zweite Dimension dar. Wird das Produkt in seinertatsächlichen Nutzungsumgebung inszeniert, spricht man von einer Präsentation im „Real Environment“. In diese Kategorie fallen alle Ausprägungen, welche die Wirklichkeit nachahmen (vgl. Grupp, 2010). Werden Produkte völlig kontextlos präsentiert, spricht man von der Kategorie „Show Case“. Hier werden Produkte ähnlich wie im stationären Laden einzeln auf einer „Bühne“ gezeigt. Auch jegliche
Art von 360-Grad-Bildern oder 3D-Ansichten von Produkten gehören dazu (vgl. Grupp, 2010). Es werden also neben Texten, Bildern und Grafiken bereits Videos, Animation, interaktive Elemente (vgl. Kollmann, 2016) oder 3D-Ansichten zur Präsentation in klassischen Onlineshops eingesetzt. Welches Potential sich nun für die Präsentation und Inszenierung der Produkte in Onlineshops durch neue Technologien wie VR ergibt und inwiefern dieses auf das Portfolio der Vinothek „Wohlsein“ zutrifft, wird den nächsten Kapiteln näher erörtert.
3 Analyse des Potentials von VR im E-Commerce
Im nachstehenden Abschnitt sollen zunächst die theoretischen Grundlagen für ein besseres Verständnis der Technologien Virtual und Augmented Reality (AR, z.D erweiterte Realität) vermittelt werden, um diese anschließend besser voneinander abgrenzen zu können. Das Thema AR wird im weiteren Verlauf aufgrund der höheren Relevanz von VR in Bezug auf die vorliegende Arbeit vernachlässigt. Außerdem wird das sich durch die Technologie ergebende Potential von VR für den E-Commerce-Bereich identifiziert. Dazu werden die im Bereich „VR im ECommerce“ relevanten Themen Content-Marketing, Storytelling und Emotionen in Onlineshops für die Konzeption eines solchen Showrooms in Bezug auf die Eignung im Wein-Einzelhandel untersucht. Anhand von aktuell bereits umgesetzten Virtual-Showroom-Projekten und den daraus resultierenden Erfahrungen werden diese Themen analysiert, um sie bei der in Kapitel 4 folgenden Entwicklung eines prototypischen Beispiels eines Webshops der Vinothek „Wohlsein“ im virtuellen Raum zu berücksichtigen.
3.1 Was sind Virtual und Augmented Reality?
In der Wissenschaft gibt es bisher noch keine einheitliche Definition von VR und AR (vgl. Dörner et al., 2013), da es sich bei diesen Technologien um relativ junge Wissenschaftsgebiete handelt, deren Weiterentwicklung u.a. sehr stark von rasanten Fortschritten und Innovationen bei der zugrundeliegenden Hardware vorangetrieben wird. Vereinfacht formuliert liegt der Unterschied von VR und AR darin, dass bei VR der Nutzer in eine vollständig computergenerierte Realität eintaucht und dabei von der ihn umgebenden realen Umwelt abgeschottet wird, während bei AR die „echte“ Realität für den Nutzer bestehen bleibt, jedoch um computergenerierte Elemente erweitert wird (vgl. ОтпіаЗбО, 2017).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 7: Reality-Virtuality (RV) Continuum Quelle: Milgram et al., 1993
Das Reality-Virtuality-Kontinuum von Milgram et al. (siehe Abb. 7) beschreibt das Zusammenspiel der unterschiedlichen Realitäten. Im linken Bereich des Kontinuums werden Umgebungen definiert, welche sich nur aus realen bzw. physischen Objekten zusammensetzen, während innerhalb des rechten Bereichs Umgebungen definiert werden, die ausschließlich virtuelle Elemente beinhalten (vgl. Kishino and Milgram, 1994). Die „echte“ virtuelle Realität entsteht jedoch erst dann, wenn eine interaktive und physikalisch immersive[2] Wahrnehmung der virtuellen Welt durch ein Medium, beispielsweise einem Head-Mounted-Display (HMD, ugs. VR-Brille), ermöglicht wird (vgl. ОтпіаЗбО, 2017).
„Virtual Reality refers to immersive, interactive, multi-sensory, viewer-centered, three-dimensional computer-generated environments and the combination of technologies required to build these environments” (Cruz-Neira et al., 1992). Dieser auch heute noch weitverbreitete Definitionsansatz der VR von Cruz-Neira et al. aus dem Jahr 1992 versteht VR in der Abgrenzung zur traditionellen Computergrafik, jenem Wissenschaftsgebiet, aus welchem die VR ursprünglich hervorgegangen ist (vgl. Dörner et al., 2013). VR baut auf den 3D-lnhalten der Computergrafik auf, fokussiert sich jedoch stark auf die Echtzeit-Computergrafik. Die Präsentation dieser 3D-lnhalte erfolgt oft multisensorisch, kombiniert mit dreidimensionalen Bildschirmen, welche in der VR-Brille verbaut sind. Diese Kombination ermöglicht zusammen mit dem Tracking der Nutzerposition und -Orientierung eine blickpunktabhängige Bildgenerierung. Bewegt sich also der VR-Nutzer innerhalb des Trackingbereichs, so wird die 3D-Umgebung automatisch aus dessen neuer Perspektive berechnet und dargestellt (vgl. Dörner et al., 2013).
3.2 Virtual Reality im E-Commerce
„I think that immersive 3-D content is the obvious next thing after video.”
Marc Zuckerberg, CEO Facebook
Nicht nur Marc Zuckerberg, CEO von Facebook und Visionär im Bereich digitaler Innovationen, sieht großes Potential in der neuen Technologie. VR und AR lösen auch bei Unternehmen ein immer größer werdendes Echo aus. Immer mehr Einsatzmöglichkeiten der Technologien in unterschiedlichen Bereichen bzw. Branchen werden identifiziert (vgl. Ebert et al., 2016). Deloitte prognostiziert eine Investitionssumme in Höhe von 850 Millionen Euro für innovative VR-Lösungen deutscher Unternehmen für das Jahr 2020 (vgl. Deloitte, 2018), während der Absatz von VR- und AR-Brillen weltweit für das Jahr 2020 auf 68,9 Millionen Stück geschätzt wird (IDC, 2018). Auch im E-Commerce gibt es enormes Potential, wie sich die Technologie gewinnbringend für den Onlineverkauf einsetzen lässt. Beispielsweise durch eine Emotionalisierung von Produkt und Marke durch gezielt eingesetztes, interaktives Storytelling, neue Möglichkeiten der Informationsvermittlung, Differenzierung vom Wettbewerb sowie eine deutlich höhere Aufmerksamkeit der Kunden für immersive VR-Inhalte (Content Marketing Forum e.V., 2017). 85% aller Konsumenten im E-Commerce bevorzugen den Einkauf im physischen Einzelhandel (vgl. TimeTrade, 2017). Diese hohe Quote basiert auf dem Vertrauensdefizit der Kunden durch die fehlende Möglichkeit der Interaktion mit Produkten (vgl. Chesney et al., 2017) sowie die mangelhafte Möglichkeit, Produkte vor dem Erwerb detailgetreu zu erfassen (vgl. Schäftner, 2018). Nicht alle Vorzüge des stationären Handels lassen sich also problemlos auf den klassischen Onlinehandel übertragen. VR-Lösungen können diese Lücke schließen, indem sie eine neuartige Customer Experience erzeugen, die der, wie man sie aus dem stationären Handel kennt, am ähnlichsten ist (vgl. Asian Development Bank et al., 2018).
[...]
[1] Als Conversion Rate wird im Online Marketing zumeist das Verhältnis (in %) von Besuchern einerWebsite zu erfolgreichen Kaufabschlüssen bezeichnet (vgl. Ryte, e.d.).
[2] Immersion (fachsprachlich "Eintauchen") beschreibt den durch die Umgebung derVirtuellen Realitäthervorgerufenen Effekt, derdas Bewusstsein des Nutzers, illusorischen Stimuli ausgesetzt zu sein, so weit in den Hintergrund treten lässt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird (Schreier, 2017)