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Virtual Reality. Entwicklung eines prototypischen Onlineshops für eine Vinothek

Titel: Virtual Reality. Entwicklung eines prototypischen Onlineshops für eine Vinothek

Bachelorarbeit , 2019 , 53 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Anonym (Autor:in)

Informatik - Wirtschaftsinformatik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Laut einer Studie des Statista Digital Market Outlook nutzten Im Jahr 2017 63,43 Millionen Menschen E-Commerce in Deutschland. Bis 2023 soll die Zahl auf 66 Millionen Nutzer stetig ansteigen. Auch das Einkaufsverhalten der Deutschen verändert sich zunehmend. Wem vom stationären, hin zum Online Handel. Dem entsprechend werden immer mehr Einzelhändler Ihren Weg in das Online-Geschäft finden und versuchen sich mit ihrem Web-Auftritt von der Konkurrenz abzuheben.

Durch innovative Technologien wie z.B: Virtual Reality ergeben sich neue Möglichkeiten, seine Kunden mit dem eigenen Onlineshop zu begeistern. Auch Herausforderungen klassischer Onlineshops, wie die fehlende Möglichkeit Produkte zu fühlen oder aus allen Blickwinkeln zu betrachten, stellt nicht länger ein Problem im Online Handel dar.

In dieser Arbeit wird untersucht, welche Möglichkeiten sich durch den Einsatz von VR im E-Commerce-Bereich ergeben und wie eine potentielle Anwendung aussehen könnte. Letzteres geschieht an Hand eines selbst entwickelten Onlineshop-Konzepts für eine Vinothek in Würzburg.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Struktur und Design in klassischen Onlineshops

2.1 Usability und User Experience

2.2 Aufbau und Navigation

2.3 Kategorieseite

2.4 Produktdetailseite

2.5 Warenkorb und Checkout

2.6 Produktpräsentation

3 Analyse des Potentials von VR im E-Commerce

3.2 Virtual Reality im E-Commerce

3.3 Virtual Showroom im Weinhandel

3.3.1 Technologische Ansätze

3.3.2 VR im Content Marketing

4 Darstellung eines prototypischen virtuellen Webshops

4.1 Technologie & Softwareauswahl

4.2 Konzept und Prototypisierung

4.3 Probleme und Herausforderungen

5 Zusammenfassung und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, die Möglichkeiten von Virtual Reality (VR) im E-Commerce zu untersuchen und auf Basis der theoretischen Erkenntnisse ein praxisnahes Konzept sowie einen interaktiven Prototypen für einen virtuellen Webshop der Vinothek „Wohlsein“ zu entwickeln.

  • Grundlagen des Designs und der Struktur klassischer Onlineshops
  • Potenziale von Virtual Reality zur Steigerung der Customer Experience
  • Analyse technologischer Ansätze für virtuelle Showrooms
  • Konzeption und prozessuale Umsetzung eines VR-Prototypen
  • Herausforderungen bei der Implementierung von VR-Lösungen im E-Commerce

Auszug aus dem Buch

3.1 Was sind Virtual und Augmented Reality?

In der Wissenschaft gibt es bisher noch keine einheitliche Definition von VR und AR (vgl. Dörner et al., 2013), da es sich bei diesen Technologien um relativ junge Wissenschaftsgebiete handelt, deren Weiterentwicklung u.a. sehr stark von rasanten Fortschritten und Innovationen bei der zugrundeliegenden Hardware vorangetrieben wird. Vereinfacht formuliert liegt der Unterschied von VR und AR darin, dass bei VR der Nutzer in eine vollständig computergenerierte Realität eintaucht und dabei von der ihn umgebenden realen Umwelt abgeschottet wird, während bei AR die „echte“ Realität für den Nutzer bestehen bleibt, jedoch um computergenerierte Elemente erweitert wird (vgl. Omnia360, 2017).

Das Reality-Virtuality-Kontinuum von Milgram et al. (siehe Abb. 7) beschreibt das Zusammenspiel der unterschiedlichen Realitäten. Im linken Bereich des Kontinuums werden Umgebungen definiert, welche sich nur aus realen bzw. physischen Objekten zusammensetzen, während innerhalb des rechten Bereichs Umgebungen definiert werden, die ausschließlich virtuelle Elemente beinhalten (vgl. Kishino und Milgram, 1994). Die „echte“ virtuelle Realität entsteht jedoch erst dann, wenn eine interaktive und physikalisch immersive Wahrnehmung der virtuellen Welt durch ein Medium, beispielsweise einem Head-Mounted-Display (HMD, ugs. VR-Brille), ermöglicht wird (vgl. Omnia360, 2017).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von E-Commerce und VR ein und erläutert die Zielsetzung der Arbeit sowie das methodische Vorgehen.

2 Struktur und Design in klassischen Onlineshops: Das Kapitel behandelt theoretische Grundlagen der Usability, Navigation und Produktpräsentation, um Anforderungen an E-Commerce-Plattformen zu definieren.

3 Analyse des Potentials von VR im E-Commerce: Es wird das Potenzial von VR zur emotionalen Differenzierung und Content-Strategie analysiert, sowie technologische Ansätze für Showrooms im Weinhandel erörtert.

4 Darstellung eines prototypischen virtuellen Webshops: Dieser Teil widmet sich der konkreten Technologieauswahl, dem Konzept und der technischen Implementierung eines VR-Prototypen für die Vinothek „Wohlsein“.

5 Zusammenfassung und Ausblick: Das Fazit fasst die Vorteile und Herausforderungen von VR im E-Commerce zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Marktentwicklung.

Schlüsselwörter

Virtual Reality, E-Commerce, Online-Handel, User Experience, Usability, Virtueller Showroom, Prototyping, Content Marketing, Webshop, Weinhandel, Interaktion, 360-Grad-Aufnahmen, Customer Experience, Technologie, Digitalisierung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht den Einsatz von Virtual Reality Technologien zur Optimierung des Online-Shopping-Erlebnisses für eine lokale Vinothek.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Themen sind E-Commerce-Design, VR-Technologien im Handel, Content Marketing Strategien und die Entwicklung interaktiver Prototypen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, ein Konzept für einen virtuellen Webshop zu erstellen, um die Nachteile des klassischen Onlinehandels im Bereich der emotionalen Produktpräsentation auszugleichen.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es wurde eine theoretische Literaturanalyse mit der praktischen Entwicklung eines interaktiven Wireframe-Prototypen kombiniert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Struktur klassischer Shops, die Potenziale von VR im E-Commerce und beschreibt die technische Umsetzung eines virtuellen Showrooms.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird primär durch Begriffe wie Virtual Reality, E-Commerce, User Experience, Showroom und Prototyping definiert.

Wie unterscheidet sich der virtuelle Showroom von einem klassischen Onlineshop?

Der virtuelle Showroom bietet ein immersives Erlebnis, bei dem der Kunde durch interaktive 360-Grad-Umgebungen navigiert, statt rein textbasierte oder flache Produktlisten zu durchsuchen.

Welche Herausforderungen nennt der Autor bei der Umsetzung des VR-Prototypen?

Herausforderungen liegen in der Beta-Phase der Software, dem hohen Planungsaufwand bei der 360-Grad-Produktion und der technischen Instabilität auf verschiedenen Endgeräten.

Ende der Leseprobe aus 53 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Virtual Reality. Entwicklung eines prototypischen Onlineshops für eine Vinothek
Hochschule
Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt
Note
1,3
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2019
Seiten
53
Katalognummer
V508660
ISBN (eBook)
9783346151209
ISBN (Buch)
9783346151216
Sprache
Deutsch
Schlagworte
OWI Informatik Virtual Reality Augmented Reality Virutal Showroom Prototype Wireframe Webshop shop Onlineshop Wein Vino Vinothek Weinhandel Onlinemarketing Marketing Content Marketing
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2019, Virtual Reality. Entwicklung eines prototypischen Onlineshops für eine Vinothek, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/508660
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  53  Seiten
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