Diese Arbeit beschäftigt sich mit transmedialen Metamorphosen und Hybriden zwischen Film und Videospiel. Dabei geht es darum, das Wesen beider Medien auszumachen und kongruente Überlappungen, wie die Hybridform des interaktiven Films, auf Basis filmtheoretischer Ansätze ausfindig zu machen. Vor allem aber, will der Frage auf den Zahn gefühlt werden, ob interaktive Filme überhaupt noch Filme oder eher Videospiele sind.
Wie Tom Gunning in seinen Filmtheorien feststellt, besteht eine der vielen Faszinationen am Medium Film daraus, aus privilegierter Sicht - durch die Trennung einer "Vierten Wand" - neue Erfahrungen zu erleben und dabei zeitlich und räumlich vor den Geschehnissen jenseits der Leinwand geschützt zu sein. Eine Mischung aus der Dunkelheit des Kinosaals sowie audiovisueller Beschallung lässt unsere körperliche Anwesenheit dabei vergessen, wodurch das Publikum zwischen beiden Welten transzendiert. Im Videospiel jedoch, wird der Durchbruch der "Vierten Wand" durch den Eingriff der Spielenden gebrochen. Dennoch bedienen sich Videospiele den linearen und nonlinearen Erzählformen des traditionellen Kinos.
Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- Einleitung
- Formgebende Elemente von Film und Videospiel
- Illusion als Formel
- Erzählen vs. Spielen
- Methodik
- Formgebende Elemente von Film und Videospiel
- Transmediale Austauschprozesse zwischen Film und Videospiel
- Fenster und Rahmen
- Remediation
- Interaktiv-narrative Hybridformen zwischen Film und Videospiel
- Formen interaktiver Narration
- Lineare interaktive Erzählformen
- Nichtlineare interaktiv-narrative Erzählformen
- Formen medialer Film- und Videospielhybride
- Pseudo-Interaktive Hybride
- Flüchtig-Interaktive Hybride
- Direkt-Interaktive Hybride
- Formen interaktiver Narration
- Resümee
- Gemeinsame Merkmale
- Sind interaktive Filme also Videospiele?
- Quellenverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht das Wesen des interaktiven Films und seine Position im Verhältnis zu Theater und Videospielen. Die Arbeit fragt nach den Unterschieden im Erzählen zwischen Film und Videospiel und beleuchtet den Wunsch nach immer größerer Immersion im Publikum. Ein zentrales Thema ist die Analyse der transmedialen Austauschprozesse zwischen beiden Medienformen.
- Interaktive Narration im Film und Videospiel
- Transmediale Austauschprozesse zwischen Film und Videospiel
- Hybridformen zwischen Film und Videospiel
- Illusion und Wahrnehmung im Kontext interaktiver Medien
- Vergleich interaktiver Filme mit Videospielen
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik ein und beschreibt die Faszination des Autors für Videospiele mit filmischen Erzählweisen. Sie stellt die zentrale Forschungsfrage nach den Unterschieden im Erzählen zwischen Film und Videospiel und den Bemühungen des Films, Interaktion zu ermöglichen. Die Arbeit zielt darauf ab, das Wesen des interaktiven Films zu ergründen und seine Bedeutung im Kontext von Theater und Videospielen zu untersuchen. Der Wunsch nach Immersion und die Möglichkeiten passiven vs. aktiven Zuschauererlebnisses werden angesprochen.
Transmediale Austauschprozesse zwischen Film und Videospiel: Dieses Kapitel analysiert die gegenseitigen Beeinflussungen zwischen Film und Videospiel. Es untersucht Konzepte wie „Fenster und Rahmen“, um die unterschiedlichen Perspektiven und die Gestaltung der Interaktion zu beleuchten. Der Begriff der Remediation wird eingeführt, um die Übernahme und Umgestaltung von Medienelementen zu beschreiben. Die Kapitel thematisiert die wechselseitige Anpassung und das Abbilden von Medienformen und analysiert ihre Auswirkungen auf die jeweiligen Erzählweisen und das Erlebnis für den Rezipienten.
Interaktiv-narrative Hybridformen zwischen Film und Videospiel: Dieses Kapitel befasst sich eingehend mit verschiedenen Formen der interaktiven Narration im Film und im Videospiel, indem es lineare und nichtlineare Erzählstrukturen unterscheidet und analysiert. Es beleuchtet weiterhin die verschiedenen medialen Hybride, die zwischen Film und Videospiel existieren. Die Unterteilung in pseudo-, flüchtig- und direkt-interaktive Hybride ermöglicht eine differenzierte Betrachtung der verschiedenen Grade an Interaktivität und deren Einfluss auf die narrative Struktur und das Spielerlebnis. Die Kapitel analysiert Beispiele aus beiden Medienbereichen.
Resümee: Das Resümee fasst die wichtigsten Ergebnisse der Arbeit zusammen und diskutiert die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen interaktiven Filmen und Videospielen. Es wird die Frage aufgeworfen, inwiefern interaktive Filme als eigenständige Medienform bestehen können oder ob sie eher als eine Variante von Videospielen betrachtet werden sollten. Das Kapitel zieht Schlussfolgerungen aus den vorherigen Kapiteln und bietet eine abschließende Bewertung der untersuchten Thematik.
Schlüsselwörter
Interaktiver Film, Videospiel, Transmedialität, Remediation, Immersion, Erzählung, Interaktion, Hybridformen, Illusion, Wahrnehmung, Medienvergleich.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Bachelorarbeit: Interaktive Filme - Zwischen Film und Videospiel
Was ist der Gegenstand dieser Bachelorarbeit?
Die Arbeit untersucht das Wesen des interaktiven Films und seine Position im Verhältnis zu Theater und Videospielen. Sie analysiert die Unterschiede im Erzählen zwischen Film und Videospiel und beleuchtet den Wunsch nach immer größerer Immersion im Publikum. Ein zentrales Thema ist die Analyse der transmedialen Austauschprozesse zwischen beiden Medienformen.
Welche Themenschwerpunkte werden behandelt?
Die Arbeit konzentriert sich auf interaktive Narration im Film und Videospiel, transmediale Austauschprozesse zwischen beiden Medien, Hybridformen zwischen Film und Videospiel, Illusion und Wahrnehmung im Kontext interaktiver Medien und einen Vergleich interaktiver Filme mit Videospielen.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zu transmedialen Austauschprozessen zwischen Film und Videospiel, ein Kapitel zu interaktiv-narrativen Hybridformen, ein Resümee und ein Quellenverzeichnis. Die Einleitung führt in die Thematik ein und stellt die Forschungsfrage nach den Unterschieden im Erzählen zwischen Film und Videospiel. Das Kapitel zu den transmedialen Austauschprozessen analysiert die gegenseitigen Beeinflussungen, Konzepte wie „Fenster und Rahmen“ und Remediation. Das Kapitel zu den Hybridformen befasst sich mit linearen und nichtlinearen Erzählstrukturen und verschiedenen medialen Hybriden (pseudo-, flüchtig- und direkt-interaktive Hybride). Das Resümee fasst die Ergebnisse zusammen und diskutiert Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen interaktiven Filmen und Videospielen.
Was sind die zentralen Forschungsfragen?
Die Arbeit fragt nach den Unterschieden im Erzählen zwischen Film und Videospiel und beleuchtet den Wunsch nach immer größerer Immersion im Publikum. Ein zentraler Punkt ist die Ergründung des Wesens des interaktiven Films und seine Bedeutung im Kontext von Theater und Videospielen. Die Arbeit untersucht auch, inwiefern interaktive Filme als eigenständige Medienform bestehen können oder ob sie eher als eine Variante von Videospielen betrachtet werden sollten.
Welche Konzepte werden in der Arbeit verwendet?
Wichtige Konzepte sind Interaktive Narration, Transmedialität, Remediation, Immersion, Hybridformen, Illusion und Wahrnehmung. Die Arbeit verwendet diese Konzepte, um die Austauschprozesse und die spezifischen Eigenschaften interaktiver Filme zu analysieren.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Schlüsselwörter sind Interaktiver Film, Videospiel, Transmedialität, Remediation, Immersion, Erzählung, Interaktion, Hybridformen, Illusion, Wahrnehmung und Medienvergleich.
Welche Methoden werden angewendet?
Die Methodik wird in der Einleitung erläutert. Die Arbeit verwendet eine vergleichende Analyse von Film und Videospiel, um die Gemeinsamkeiten und Unterschiede aufzuzeigen. Sie analysiert verschiedene Beispiele aus beiden Medienbereichen.
Für wen ist diese Arbeit gedacht?
Diese Arbeit ist für Leser gedacht, die sich für die Schnittstelle zwischen Film und Videospiel interessieren, insbesondere für die Thematik interaktiver Erzählformen und transmedialer Prozesse. Sie richtet sich an ein akademisches Publikum, welches sich mit Medienwissenschaft, Film- und Game Studies beschäftigt.
- Quote paper
- Patrik Howanitz (Author), 2019, Transmediale Metamorphosen und Hybride zwischen Film und Videospiel. Eine Ontologie des Interaktiven Films, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/509735