Studim Krahasimor në fushën e zhvillimit të aplikacioneve mobile Android vs IOS nga këndvështrimi I zhvilluesve


Bachelor Thesis, 2019
52 Pages

Free online reading

Tabela e Përmbajtjes

Figurat dhe tabelat

Hyrje

1.Aplikacionet Mobile

2.Platforma Android
2.1 Trajtim I përgjithshëm
2.2 Histori
2.3 Koncepte të zhvillimit
2.4 Mjete e zhvillimit
2.5 Shperndarja( Tregu Android)

3.Platforma iOS
3.1 Një trajtim I përgjithshëm
3.2 Historiku
3.3 Koncepte të zhvillimit
3.4 Mjetet e Zhvillimit
3.5 Shperndarja(App Store)

4.Krahasim ndërmjet dy platformave
4.1 Fragmentimi
4.2 Google Play Store vs App Store
4.3 Publikimi dhe Kufizimet
4.4 Të ardhurat
4.5Mjedisi zhvillues dhe gjuha e programimit
4.6 Dizenjimi
4.7 Ndarja e tregut

5. Mobile web Apps
5.1 Çfarë është një mobile web App ?
5.2 Çfarë është një native mobile app
5.3 Hybrid Apps

6. Ndërtimi I aplikacioneve
6.1Ndërtimi I një aplikacioni në platformën Android me ndihmen e programit App inventor
6.1.1 Platforma App Inventor
6.1.2 Përshkrimi I aplikacionit
6.1.3 Hapat për ndërtmin e aplikacionit
6.2 Krijimi I një aplikacioni hibrid
6.2.1 Përshkrimi I aplikacionit
6.2.2 Hapat e ndjekur per ndërtimin e websitit

Konkulzione

Referencat

Dedikimet dhe falenderimet

Dedikimi :Këtë diplomë ja dedikoj familjes time, e cila me gjithë vështirësitë e saj më ka mundësuar mua kushtet për të studiuar dhe për tu diplomuar në këtë fakultet që gjithmonë e kam dëshiruar.

Falenderimet :Falenderimi I takon Zotit në rradhë të parë që më ka ndihmuar pasi ky punim ka qenë shumë sfidues.Falenderoj prof. Kreshnik Vukatana për mbështetjen dhe ndihmën që më ka dhënë gjatë punimit të tezës së diplomësFalenderoj gjithashtu gjithë pedagogët e Fakultetit të Ekonomisë të cilët me mundin e tyre kanë ndikuar në formimin tim si në anën akademike edhe në atë njerëzore.

Abstrakt

Industria Mobile ka patur një zhvillim të fortë vitet e fundit jo vetëm nga ana hardëerit por edhe nga ana e softëerit. Kjo e vendos industrinë në një situatë tërësisht të re ku njohuritë e mëpërparshme të zhvillimit të aplikacioneve mobile nuk vlejnë më.

Duke marrë parasysh se ekzistojnë shumë platforma sot që si koncept pune kanë krijimin e aplikacioneve, mora përsipër të merrem me konkurentët kryesor , beteja teknologjike e të cilave është e mirënjohur për të gjithe.

Përqasja ime kryesore në këtë shkrim është që këtë betejë tekonologjike ta trajtoj nga këndvështrimi i një zhvilluesi aplikacionesh, pra se se pse duhet të zgjedh secilen platformë. Për të bërë një studim të mirëfilltë krahasues kam përdorur dokumentet e ofruar nga Apple dhe Android dhe gjithashtu nga eksprienca ime e mëperparshme më programimin në Android përkatësisht, shtuar kjo edhe nga praktika mësimore që për mua pati në qendër aplikacionet mobilare.

Përgjatë gjithë këtij punimi unë trajtova nga aspektet kryesore me të cilat përballet një zhvillues në secilën platformë. Arrita në përfundim se të dy platformat kanë dobësitë dhe përparësitë e tyre. Android arrin të mbuloje një pjesë më të madhe të tregut të përdoruesve dhe ka zgjidhje për disa probleme teknike më mire se konkurenti. Apple nga ana tjetër i jep mundësi zhvilluesit që të monetarizoje më mirë aplikacionet. Arrita në përfundim se Android ka më pak kosto për një zhvillues dhe i jep më lehtësi në shpërndarjen e aplikacionit dhe gjithashtu problemet e Android janë më lehtë për tu zgjidhur sesa problemet me të cilat po përballet Apple.

Figurat dhe tabelat

Tabela 1.Shperndarja e Android

Figura 1. Emulatori I Android

Figura 2. Aplikacionet me dhe pa pagesë në Play Store dhe App Store

Figura 3. Grafiku I shperndarjes se Android

Figura 4. Grafiku I shperndarjes se iOS

Figura 5. Regjistrimi ne platformën MIT App Inventor

Figura 6.Hapja e një profili në faqen e App Inventor

Figura 7. Krijimi dhe emërimi I projektit ne App Inventor

Figura 8. Përdorimi I emulatorit

Figura 9. Blloku I parë I kodit

Figura 10. Blloku I dytë I kodit

Figura 11. Blloku I tretë I kodit

Figura 12. Blloku I katërt I kodit

Figura 13. Paraqitja e ikonës së aplikacionit në telefonin Android

Figura 14. Hapja e aplikacionit

Figura 15. Pamja e websitit në broëser

Figura 16. Hapja e menuve në broëser

Figura 17. Konvertimi I faqes në aplikacion me anë të programit AppNotch

Figura 18. Paraqitja e faqes ne platformën Android

Figura 19. Paraqitja e faqes ne platformën iOS

Figura 20. Doënlodimi I programit Previë my App

Figura 21. Pamja e aplikacionit hibrid në pajisjen mobile

Hyrje

Në një kohë që njerzit po bëhen gjithmonë e më të varur nga smartfonat e tyre , rëndësia që I jepet industrisë mobile nga ana e programuesve po bëhet gjithmonë e me e madhe. Ka shumë platforma nga ku zhvilluesit mund të zgjedhin dhe teknika gjithashtu, por cilën nga këto duhet të zgjedhin zhvilluesit ?

Përgjatë tezës pata si synim tu përgjigjem pyetjeve të mëposhtmë :

-Cilat janë platformat krysore në zhvillimin e aplikacioneve mobile ?
-Cilat janë dobesitë dhe përparësitë e njëra tjetrës ?
-Krahasimi i platformave bazuar në :

-Koncepte të zhvillimit
-Mjete të zhvillimit
-Kufizimet në shpërndarje
-Moniterizimi I aplikacioneve

-Çfarë janë web aplication,native mobile aplication dhe hybrid aplications ?
-Cila është ë ardhmja e aplikacioneve smartfonë ? Kam zgjedhur që në f

Kapitulli 1

1.Aplikacionet Mobile

Zhvillimi i aplikacioneve mobile është një term i përdorur për të definuar proçesin sipas të ciles një aplikacion softëarë zhvillohet për pajisjet mobile diç janë smartfonat. Këto aplikacioni instalohen paraprakisht në pajisjen mobile. Zhvilluesit e aplikacioneve duhet të marrin në konsideratë të gjitha madhësitë e ekraneve, specifikimet e hardëerëve dhe konfigurimet e ndryshme për arsyje të konkurencës së fortë në këtë industri dhe ndryshimeve shpesh herë të theksuara në secilën platformë. Zhvillimi i aplikacioneve mobile ka patur një rritje eksponenciale si në të ardhura dhe në krijimin e vendeve të punës. Në raport analizues ne 2014 përllogariti se janë krijuar 529000 vende pune të drejtpërdrejta në këtë industri vetëm brenda Bashkimit Europian, 60% e të cilëve janë zhvillues aplikacionesh.

Si pjesë e proçesit të zhvillimit , dizenjimi i ndërfaqes së përdoruesit është gjithashtu esencial në krijimin e apliakcioneve. Ndërfaqja e përdoruesit merr në konsideratë kufizimet, kontekstin, ekranin, inputet si një skicë për dizenjimin.Përdoruesi shpesh është i fokusuar më ndërveprimin me pajisjen e tyre dhe ndërfaqja perfshin komponentët hardëer dhe softëer . Inputet e përdoruesit e lejojnë këtë të fundit që të manipulojë sistemin dhe rezultani i pajisjes e lejon sistemin të diktojë efektet e manipulimit të përdoruesit. Kufizimet e ndërfaqes së përdoruesit përfshijnë madhësinë e ekranit për dorën e përdoruesit.

Qëllimi final i dizenjimit të ndërfaqes së përdoruesit është që të jetë miqësor dhe i lehtë për tu kuptuar nga përdoruesit. Funksionalitet suportohen nga IDE-ja e platformës.

Platforma për zhvillimin e një aplikacioni duhet të zhvilloje, vendosë dhe të menaxhojë aplikacionet mobie të cilat janë të krjuar nga komponentë dhe mjete të cilat e lejojnë një përdorues të shkruaj, testoje dhe të vendos aplikacionin në mjedisin e platformës së targetuar. Platformat më të njohura për zhvillimin e aplikacioneve janë :Android, iPhone, Symbian, Ëindoës Mobile, RIM BlackBerry, Palm webOS.

Dy platformat kryesore që kanë vemendjen e konsumatorëve dhe si rrjedhim dhe të zhvilluesve janë Android i menaxhuar nga Google dhe iPhone i menaxhuar nga Apple.

Kapitulli 2

2.Platforma Android

2.1 Trajtim I përgjithshëm

Android është nje sistem operativ mobil i zhvilluar nga Google, i bazuar ne kernelin e Linux dhe i dizenjuar për pajisjet mobile me prekje siç janë smartfonat dhe tabletat. Ndërfaqja e përdoruesit të Android është e bazuar kryesisht në manipulimin direkt, duke përdorur gjeste të prekjes që korrespondojnë me veprimet e botës reale siç është prekja, kalimi i shpejtë me gisht etj, për të manipuluar objektet në ekrat, bashkë me nje tastierë virtuale për futjen e tekstit. Përvec pajisjeve me prekje dixhitale, Google gjithashtu ka zhvilluar Android TV për televizionet ,Android Auto për makinat dhe Android Ëear për orët e dorës, secila nga këto me nje ndërfaqe të specializuar përdoruesi. Variante të Android gjithashtu përdoren mbi lojrat dixhitale , kamerat dixhitale dhe elektronike të tjerë.

Android ka qenë sistemi operativ më i shitur për tabletat që nga 2013 dhe gjithashu është dominant në tregun e smartfonave.

Android u zhvillua nga korporata Android , të cilën Google e solli në 2005 dhe e zbuloi në 2007. Që nga 2013 Google play store ka patur më shumë se një milion aplikacione Android të publikuar dhe mbi 50 bilion aplikacione të doënloduar. Në prill-Maj të 2013 një studim zbuloi se 71% e zhvilluesve krijojnë aplikacione për Android, dhe në 2015 një studim tjetër zbuloi se 40% e zhvilluesve me kohë të plotë shohin Android si platformën ku janë më së shumti të fokusuar.Deri në shtator të 2015 , Android ka patur më shumë se 104 bilion përdorues aktiv në muaj.

Kodi i Android është leshuar nga Google nën etiketimin si program me kod të hapur.Android është më së shumti i përhapur tek kompanitë tekonologjike që kërkojnë një sistem operativ me kosto të ulët, të përshtatshëm, të gatshëm , për pajisjet e tyre teknologjike

Duke qenë se Android nuk ka një sistem të centralizuar të sistemit të updatimit, pjesa më ë madhe e pajisjeve Andoroid nuk arrin që të marrë updatimet e sigurisë. Studimet në 2015 nxorrën se gati 90% e telefonave Android kishte dobesi në sistemin e sigurisë për shkak të mungesës së updatimeve dhe suportiti. Natyra e hapur e kodit të Android ka inkurajuar një komunitet të madh të zhvilluesve dhe entuziast për të përdorur këtë kod si një burim për projektet me natyë komunitet të cilat dërgojnë updatime te pajisjet e tjera më të vjetra , shtojnë karakteristika të reja për përdorues më të avancuar ose sjellin Android te pajisje të cilat origjinalisht kanë qenë krijuar për një sistem operativ tjetër.

2.2 Histori

Korporata Android, një kompani e vogël teknologjike me qendër në Palo Alto, u soll nga Google në 2005. Ideja e biznesit e kësaj korporate ishte të zhvillonte sistemin operativ të bazuar në Linux për telefonat dhe pajisje të tjera mobile. Pjesë e kesaj ideje ishte që të krijohej një sistem operativ jo thjeshtë për një prodhues të caktuar hardëeri por për këdo që mund të liçensohej dhe ta vendoste në pajisjen e tyre dhe gjithashtu që të ishte fleksibël dhe që mund të upgradohej.

Vizioni mbrapa sistemit operativ ishte që te krijohej një sistem operativ për smarfonat që do ti mundësonte përdoruesit akses në internet.

Përvetësimi i Android hapi fjalë se Google do të hynte në tregun e mobilave me nje gPhone për të konkuruar me iPhone. Këto fjalë vazhduan deri më 2007, kur Google themeloi aleancen Oper Handset bashkë me operatorë të tjerë telefonikë dhe receptorë telefonikë.Ato gjithashtu lëshuan versionin e parë SDK për publikun për herë të parë. Që nga ajo kohë Google dhe aleanca e Open Handset kan krijuar versione të reja të SDK.

Në të njëjtën kohë që Google dhe Open Handset nxorrën për herë të parë Android SDK si nje softëare me kod të hapur, ato gjithashtu lajmëruan receptorin e parë telefonikë që punonte mbi Android. Ky telefon ishte HTC Dream. Kishte si karakteristikë ekran me prekje dixhitale , një hardëer të plotë dhe tastierë dhe u lëshua për herë të parë në Amerikë së bashku me TMobile. Shitja e telefonit të anuncuar nga Android ishte e ngadaltë por filloi që të merrte hov gjatë 2009. Më shumë receptorë telefonikë u lëshuan dhe tani telefonat Android prodhohen më shumë se 7 prodhues, ku përfshihen HTC, Motorola, LG, Sony Ericsson dhe Samsung. Këto telefona janë të disponueshëm në cdo market në Amerikë.

Në janar të 2010 , Google lëshoi gPhone, vetëm se emri i tij tani është Nexus One. Ky telefon shitet ekskluzivisht dyqanet e telefonave të Google dhe është i disponueshëm vetëm në Amerikë, Britanin e Madhe dhe Singapor. Edhe pse në shitje ky telefon është shumë mbrapa konkurentëve të tij , Google ndjen nevojën se duhet që të ketë një telefon Android ku përdoruesit të kenë eksperiencën e plotë të Google.

2.3 Koncepte të zhvillimit

Android përfshin disa koncepte të reja zhvillimi për të zgjidhur problemin e të shkruajiturit të aplikacioneve me burime të limituara.Gjithashtu përfshin disa teknika interesante që bëjnë të mundur që të ekzistoje një shtresë më e lartë integrimi ndërmjetaplikacioneve sesa platformat e tjera mobile.

Koncepti më i rëndësishëm i zhvillimit në Android janë Aktivitetet, të cilat janë shtresat e prezantimit grafik për një aplikacion Android dhe në rastin tipik ekzistojnë nga një Aktivitet për çdo ekran. Zakonisht dritarja që Aktiviteti vizatohet për mbuhur ekranin , por mund të jetë më e vogël dhe lundron në majë të dritareve të tjera. Për të treguar përmbajtjen dhe për të ndërvepruar me përdoruesit e tjerë , një aktivitet përdor një hierarki të Pamjeve dhe Faqosjes. Baza e Aktivitetit mund të ketë një pamje rrënjë ose Faqosje por gjithashtu ka dhe Aktivitete të specializuar siç janë Aktivitet e listave ose Aktivitet e Hartave.

Një tjetër aspekt që diferencon nje Aktivitet Android nga koncepte të tjera të një dritareje është cikli i jetes se tij .Cikli i jetes të një Aktiviteti është i dizenjuar rreth kërkesave dhe kufizimeve të pajisjes mobile që supozohej që të punonte. Mungesa e mundësise për të shkembyler Aktivitet jashtë memories krijon nevojën për një aktivitet që të jetë i aftë të rikrijojë veteveten pasi është hequr nga kujtesa.Kjo zgjidhet me një Pako , në të cilën Aktivitet mund të ruajnë të dhënat e nevojshme kur ato të shkatërrohen dhe ta lexojnë mbrapsht për kur të rikrijohen.

Koncepti i dytë basic i programimit në Android është Qëllimet. Një qëllim është një specifikim se çfarë aksioni një zhvillues do që të performojë. Një shembull i thjeshtë i kësaj është një kërkese , përshembull"Dua të hap këtë dosje PDF".

Qellimet nuk janë të limituara vetëm për të bërë kërkesa por gjithashtu mund të te tejçojnë informacion në pjesën tjetër të sistemit . Një shembull i kësaj është music-player që tejçon në çdo kohë se një muzikë e re po luhet. Disa nga këto tejçues janë standartizuar për të ndihmuar integrimin ndërmjet aplikacioneve. Kjo i mundëson një zhvilluesi që të ndërtoje një buton të ekranit kryesor që doënlodon dhe tregon tekstin e kengës përkatëse pa qenë nevojndonjë gjë për aplikacionin që bën të mundur të luhet kënga. Për të degjuar këto lloj qëllimesh një zhvillues mund të vendos marrës tejçuesish , qëllimi i vetëm i të cilëve është që të dëgjonë dhe të reagojnë ndaj këtyre lloj tejçuesish.

Platforma Android është e dizenjuar që të jetë shumë funksionale. Nj pjesë e madhe e kësaj është që të jetë në gjendje që të punojë mbi shume aplikacione njëherësh, por më e rëndësishmja se mund të punojë sherbime ne sfond. Sherbimet nuk kan një nderfaqe përdoruesi vizual dhe janë të dizenjuar që të punojnë në sfon për një kohë të papërcaktuar.Shërbimet munë performojnë detyra të tilla siç mund të jetë të luajnë muzikë ose të doënlodojnë të dhëna në sfond. Një shërbim kur një detyrë e vendosur është kryer, mund të zgjedh ose të lajmërojë përdoruesin ndërmjet një njoftimi ose duke aktivizuar një Aktivitet.

Të gjithë aplikacionet Android mund të punojnë në makina virtuale të ndryshmë , dhe një pasojë e këtij modeli të sigurisë është se aplikacionet nuk ndajnë memorie ose dosje drejtpërdrejt. Në vend të kësaj ato përdorin siguruesit e përmbajtjes në mënyrë që të lejojnë aplikacionet e tjera që të aksesojne të dhënat e tyre.

2.4 Mjete e zhvillimit

Programimi në Android bëhet nq gjuhën e programimit Java, dhe shpesh bëhet në një ambjent programimi siç është Eçlipse. Është e mundur që të programosh edhe në ambjente të tjerë IDE- jeiç është Net Beans, por ama IDE-ja zyrtare është Eclipse. Eclipse është një platformë me kod të hapur origjinalisht i ndërtuar nga IBM në 2001 por tani mirmbahet nga nje organizatë jo fitim prurese " Fondacioni Eclipse".

Mjete e zhvillimit të Android , ADT, janë një set plugins të krijuar për të lehtësuar zhvillimin në Android. ADT-ja u mundëson zhvilluesve që të krijojnë projektet Android me të gjitha dosjet e nevojshme dhe ndërton konfigurimet dhe gjithashtu thjeshtëson proçesin e të ndërtuarit , testuarit, dhe firmosjen e një aplikacioni përpara se të lëshohet.ADT-ja mundesos kontroll në një pajisje të ataçuar ose një emulator. Këto konfigurime përfshijne vendosjen e një pike thyerje, ndryshimin e kapaciteve të një pajisje, logimin , stimulimin e poziocioneve etj.

Kur programon për Android një zhvillues mund të testojë aplikacionin në një pajisje të ataçuar ose në një emulator. Në krahasim me zhvillimin e iPhone, Android e bën shumë më të lehtë që të testohet një aplikacion në shumë pajisje. Zhvilluesit mund të vendosin një pajisje që të mundosje gjendjen e debugimit, e cila mundeson akses në konsolën e debufimit dhe të vendosen pika thyerje. Zhvillimi mund të bëhet në çdo konsumator ose pajisje zhvillimi për sa kohë që vendoset në gjendje debugimi.

Projekti Android gjithashtu siguron një emulator , i cili është shumë i ndryshëm nga simulatori i iPhone, në kuptimin që nga pikpamja hardëerike është një emulator i vërtetë. Emulatori është i bazuar në projektin QEMU dhe emulon një pajisje ARMv5 me ekran me ngjyra 16bit. Një nga advantazhet më të mëdha të të pasurit të një emulatori hardëerështë se u jep zhvilluesve aftësin për të punuar në pjesë të ndryshme të sistemit operativ. Është shumë e dobishme për një zhvillues pasi mund ta shikoje sesi një aplikacion punon në përpunime të ndryshme të Android.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 1. Emulatori I Android

Emulatori punon në nje Pajisje Virtuale Android , AVD, profili i së cilës definon kapacitetin e një hardëri dhe softëeri në një pajisje të emuluar. Një zhvilles mund të specifikoje nëse një pajisje virtuale duhet të ketë një librari Google siç janë hartat të instaluar ose jo , ose gjithashtu mund të specifikoje madhësinë RAM të pajisjes, suportin e kameras , suportin e GPS-it, rezulucionin e ekranit dhe densitetin e ekranit. IDE-ja e Android përfshin komanda mjështësh siç ëshë adb që mundson dedektimin dhe kontrollin e pajisjeve të ataçuar dhe emulatorëve. Gjithashtu mundëson instalimin e aplikacionëve që punojnë si të tretët. IDE-ja përfshin gjithashtu një mjet që quhet TraceVieë , që bën të mundur të matet performanca e një aplikacioni. Zhvilluesi mund të marrë informacine të detajishme sesa memorie dhe CPU duhet të përdorin aplikacionet.

2.5 Shperndarja( Tregu Android)

Shpërndarësi kryesor i platformës Android është tregu Android i menaxhuar nga Google, i cili shpënrdan të gjithë pajisjet që kanë si sitem operativ Android. Një përdorues duhet që të ketë një llogari Google në mënyrë që të përdor Tregun Android dhe që të jetë i aftë një zhvillues që të publikojë aplikacionet e tij duhet që fillimisht të ketë një llogari në Tregun e Zhvilluesve Android. Kjo llogari është ë disponueshme për individët dhe kompanitë për një tarifë vetëm 25 dollarreshe. Kjo u jep atyre aftësinë për të hedhur aplikacionet në tregun Android. Një publikues në tregun Android mund të zgjedh të shpërndaje aplikacionet me ose pa pagesë, dhe në rastin e aplikacioneve me pagesë , 70% e çmimit shkon te zhvilluesit ndërsa Google mban 30%-shin tjetër.

Marketi i Android është i disponueshëm në 46 vende , nga të cilat vetëm 13 prej tyre janë të lejuar që të publikojnë aplikacionet me pagesë dhe zhvilluesit prej vetëm 9 vendeve janë të lejuar të publikojnë aplikacione me pagesë. Aplikacionet e paguara janë kryesisht të disponueshme në Amerik , Britani të Madhe, Gjermani , Austri dhe Japoni. Google ka shprehur më përpara se aplikacionet e paguara duhet që të arrijnë sa më shumë tregjepor ky premtim akoma nuk është materializuar.

Në Android ekziston gjithashtu mundësia që të shpërndahen aplikacione jashtë tregut të Android. Zhvilluesit mund të publikojnë aplikacionet në faqen e tyre ose mund ta dergojnë aplikacionin drejtpërdrejtë tek përdoruesit. Mundësia që të publikohen jashtë Tregut të Android ka sjell me vete një rang të madh tregesh me palët e treta. Tregu më i madh nga gjitë këto alternativa është SlideMe, e cila ofron disa advantazhe më shumë se të tjerët, siç është që mundëson aplikacione me pagesë për të gjitha tregjet dhe u jep zhvilluesve nje fitim 100% mbi shitjet.

Kapitulli 3

3.Platforma iOS

3.1 Një trajtim I përgjithshëm

IOS është nje sistem operativ mobil i krijuar dhe i zhvilluar nga korporata Apple, dhe shpërndahet ekskluzivisht për harëerët Apple,ku më të njohurit janë iPhone , iPad, iPod touch. Është sistemi operativ i sytë më i shitur pas Android.

Origjinalisht , debutuar për iPhone më 2007, më tej është zgjeruar për të suportuar pajisje të tjera Apple siç është iPod Touch, iPad, iPad Mini.Deri në janar të 2015, Apple App Store përmbante më shumë se 1.4 milion aplikacione iOS, nga të cilat 752000 janë aplikacione native vetëm për iPads. Këto aplikacione mobile janë doënloduar mbi 100 bilionë herë.

Ndërfaqja e përdoruesit të iOS është bazuar në conceptin e manipulimit direkt, duke përdorur gjeste te prekjes së shumfishtë. Ndërfaqja e elementëve të kontrollit konsiston në ashensorë, butona dhe sëitch.

Ndërveprimi më sistemin operues përfshin gjeste siç është rrëshqitja e gishtit, trokitja, cekja , shkundja e pajisjes, rrotullimi i pajisjes.

Versione te iOS janë lëshuar vit për vit. Versioni aktual iOS9.3, është lëshuar më 21 Mars 2016. Në iOS ka katëe shtresa abstrakte: Shtresa Core OS, shtresa Core Service, shtresa Media dhe shtres Cocoa touch.

Versioni aktual i sistemit operativ zë rreth 1.3 GB të memories së shpejtë.

3.2 Historiku

Në 2005, kur Steve Jobs po planifikonte iPhone, ai kishte si opsion ose të zvogëlonte Mac ose të zmadhonte iPD. Jobs preferoi të vinte përball skuadrën e Macintosh dhe iPod, të udhëhequr nga Scot Forstall dhe Toni Fadell, respektivisht kundër njëri tjetrit në një garë të brendshme, që rezultoi me fitimin e Forstall duke krijuar iPhne OS.

Ky vendim solli suksesin e iPhone si një platformë për zhvilluesit e palës së tretë: duke përdorur një sistem operativ desktopi të mirënjohur pasi që bazat e tij lejonte zhvillesit e palës së tretë Mac të shkruanin softëar për iPhne me ritrajnim minimal. Forstall gjithashtu ishte përgjegjes për krijimin e nje softëari për zhvilluesit për të ndërtuar aplikacione të iphne , ashtu si një app store brenda iTune.

Në mars te 2008, Apple leshoi versionin e parë beta, bashkë me emrin e ri "iPhone os" Në shtator të 2007, Apple lançoi ipod Touch . Apple gjithashtu shiti më shumë se një milion iPhone gjatë 2007. Në janar 2010, Apple lëshoi iPad, i cili kishte si karakteristikë një ekran më të madh se iPhone dhe i dizenjuar për lundrimin në internet dhe leximin e iBooks.

Në qershor 2010, Apple riemeroi markën si "iOS" .Kjo markë ishte përdorur nga Cisco për më shumë se një dekadë. Për të shmangur ndonjë padi, Apple e liçensoi markën nga Cisco.

Në fund të 2011, iOS rezultoi se kishte arritur rreth 60% të tregut për smartfonat dhe tabletat. Deri ne fund te 2015, u raportua se iOS përdorej ne 23.18% e smartfonave dhe 66.2% e tabeltave në të gjithë botën.

3.3 Koncepte të zhvillimit

Në platformën e iphone një ekran i përmbajtjes është i menaxhuar nga një UIVieëController, e cila zakonisht konsiston në një pamje rrënjë dhe në një ose më shumë nenpamje që prezantojnë pamjen aktuale.

Nëse një aplikakacion ka vetëm një ekran atëhere UIVieëController zakonisht ka një kontrollues pamje rrënjë siç është UINavigation Controller ose një UITabBar Controller.

Controlluesit UIVieë mund ose të ndërtohen duke i programuar ose të dizenjohen dhe të lidhen me një dosje të Nderfaqes Ndërtuese.

Janë disa variacione të UIVieë Controller , por UITableVieë Controller është padyshim më e zakonshmja dhe më ë rëndësishme.

Përdorimi i UITableVieë Controller rezulton në një list që zhvilluesit mund ta mbushin me përmbajtje. Kjo list është një nga elementët më thelbësor të të elementëve të dizenjimit në një iphone , dhe shumica e aplikacioneve kan disa pjesë që konsistojnë në proçesin ku përdoruesit gërmojnë thellë në një hierarki duke përdorur listat.

UIVieë është një super class me komponent grafik dhe siguron një struktur për të vizatuar dhe proçesuar ngjarjet.

UIVieë mbi të gjitha përdoret në një mënyrë abstrakte por gjithashtu mund të përdoret drejtpërdrejt si një mbajtës që përmban të tjera pamje.Nën klasat më të përdorshme të UIVieë përfshijnë kompnentë si UIlabel, UITable, UIButton dhe UIImageVieë.

Disa nga këto klasa janë dizenjuar të përdoren drejtpërdrejtë, për shembull UILabels ose UIButton, ndërsa të tjere mund të përdoren ose drejtpëerdrejt ose si nen klasa sic c është rasti i UITableVieëCell që përfaqëson një qelizë në një UITableVieë.

Për të kontrolluar navigimin ndërmjet UIVieë Controllers , janë dy klasa , UINavigation

Controller dhe UITableBar Controller.

UINavigation Controller automatikisht shton një bar navigation në majë të ndërfaqes e cila përfshon informacion për controlluesin navigues aktual ,siç mund të jetë titulli dhe një buton back , ku ky i fundit e dërgon përdoruesin tek kontrolluesi i pamjes së mëpërparshëme. UINavigation Controller punon si një stivë që mban kontrolluesit e pamjeve dhe një zhvillues mund ta kontrolloje ose duke e shtyrë pamjen e re të kontrolluesit në të ose mund të nxjerr pamjen aktuale.

Një mënyrë tjetër për të kontrolluar navigimin ndërmjet UIVieë Controllers është ndërmjet UITabBar Controller e cila shton një bar në fund të ekranit aty ku zhvilluesi mund të shtoje tabse të ndryshme. Secila nga këto tabe përfaqëson një kontrollues pamjesh. Kur kalohet nga njëra pamje tek tjetra , gjëndja e kontrolluesit të pamjes në secilën tab ruhet. Është e mundur të kombinohen dy kontrolues navigacioni. Mënyra më e lehtë është që të shtohet nje UITabController dhe duke qenë se UINavigation Controller është në vetvete një UIVieë Controller , shtoje si një tab. Kjo jep efektin sikur kemi nje navigacion hierarkik në një tab.

3.4 Mjetet e Zhvillimit

I gjithë programimi në iPhone bëhet në XCode, i cili është IDE-ja e Apple. Origjinalisht u krijua për të krijuar aplikacione Mac OSX në gjuhen Objective-C, por gjithashtu mund të përdoret me gjuhë të tjera të progamimit siç është AppleScript, Java, Python , Ruby dhe C/C++. Apple në të shkuarën ka lejuar zhvilluesit që të shkruajnë lojra dhe të tjera aplikacione në mjetë të tjera përveç XCode, por tani i gjithë zhvillimi ne iPhone duhet të bëhet vetëm në C, C++, ose Objective-C. IDE-ja e XCode punon vetëm në Mac OS X dhe së bashku më simulatorin e iPhonë është një nga arsyjet kryesore se pse zhvillimi i iPhone është i mundur vetëm në sistemet e Intel Mac qe punojnë ne Mac OS X 10.5 ose versione të mëvonshme.

XCode ka të gjitha karakteristikat e një IDE-je moderne , siç është menaxhimi i projekteve, theksimi i sintaksës, komplimi i kodit, debugimi dhe kontrolli i versioneve. Gjithashu nëse përdoret për zhvillimin në iPhone , IDE-ja e XCode është në gjendje që të debugoje aplikacionet dhe gjithashtu që të menaxhoje paketimin e aplikacioneve të destinuar për shpërndarje.

Versioni i ri i XCode përfshin shumë përmirësime për sa i përket ndërfaqes së përdoruesit sidomos kur bëhet fjalë për të paraqitur gabimet gjatë ndërtimit të kodit. Gjithashtu janë shtuar funksionalitete siç është analiza e statistikes së kodit.

Analiza e statistikës është një karakteristikë e fuqishme që analizon kodin e shkruar për të gjetur gabimet në katër kategori të ndryshme: logjike, menaxhimi i memories, kujtesa e vdekur dhe përdorimi i API-së.

Gabimet llogjikë përfshijnë përdorimin e variablave të pa inicializuar dhe mos referencimin e shënjuesve.

Gabimet e menaxhimit të memories përfshijnë rrjedhje të memories së alokuar , kurse gabimet e memories së vdekur kapen kur një variabël nuk është përdorur kurrë. Karakteristika e re e analizës statistike e XCode gjen gjithashtu gabimet që përfshinë libraritë ë përdorura nga aplikacionet e zhvilluar.

Gjithashtu kemi edhe Ndërtuesin e Ndërfaqes, që integrohet bashkë me XCode për ta bërë më të lehtë ndërtimin e aplikacioneve iPhone.

Ndërtuesi i Ndërfaqes është një mjet i lehtë për tu përdorur për të ndërtuar pjesët grafike të një aplikacioni iPhone dukë përdour një mënyrë vizuale siç është ajo e tërhiq dhe lësho.

Integrimi më XCode gjithashtu bën të mundur që të definohen Daljet dhe Akionet , të cilat lidhin ngjarjet nga komponentët e definuar nga Ndërtuesi i Ndërfaqes drejpërdrejt me kodin e aplikacionit.

Instrumentat janënjë mjet i analizës së performancës për aplikacionet Mac dhe iPhone. Instrumentat mbledhin informacion pëe diskun , memorien, dhe përdorimin e CPU në kohë reale, qoftë në një Mac ose në një iPhone të lidhur.Kjo bën të mundur që të gjenden rrjedhjet e memories së një apliakcioni.

Një tjetër karakteristikë e Instrumentave është se në vend se të përdoret thjeshtë një aspekt siç është memoria ose CPU aktuale , është e munudr që të tregohen mjetet e ndryshme të Instrumentave në të njëjtën kohë dhe në të njëjtën pamje, diçka kjo që u jep zhvilluesve aftësinë për të parë korrelacionet ndërmjet përdorimit të CPU dhe alokimit të shpejtë të kujtesës.

Stimulatori iPhone është një mjet tjetër që e bën më të lehtë për zhvilluesit që të testojnë aplikacionet e tyre. Duke qenë se simulatori punon në të njëjtën makineri si editori dhe debuguesi , ekspreienca e debugimit bëhet shumë herë më e e lehtë. Stimulatori kursen kohë , por ndonjëhere kodi që punon në simulator , nuk punon në iPhone të vërtet. Ka diferenca ndërmjet simulatorit dhe pajisjeve të vërteta te lidhura me faktin se stimulon API-në e iPhone në majë të Mac OS X API në vend të emulimit të të gjithë pajisjes.

3.5 Shperndarja(App Store)

Vetëm antarët e Programit të Zhvilluesve të iPhone janë të lejuar të shpërndajë aplikacionet e tyre ndërmjet App Store të Apple.

Kemi dy variante të Programit të Zhvilluesve të iPhone. Kostoja e nje programi normal është nje tarifë e përvitshme prej 99 dollarësh dhe i siguron zhvilluesit të apliakcionit që të apliakcione falas dhe te paguar ndërmjet AppStore dhe mund të blihen ose si kompani ose si individ, por çmimi dhe përmbajtja e programit është e njëjtë.

Varianti tjeter është Programi Enterprise i Zhvilluesve të iPhone, i cili kushton më shume se 299 dollar në vit dhe nuk të munëson një shpërndarje në App Store. Ky program është i krijuar për korportatat e mëdha. E përbashkët për këto dy variante është se zhvilluesit mund të kenë akses ne Qendren e Burimeve te Zhvilluesve të iPhone. , në SDK-në e iPhone, në versione të mëpërparshme të SDK-së së iPhone dhe në të gjitha mjetet dhe forumet e zhvilluesve , por nuk u jep leje që të bëjnë asnjë lloj shpërndarje vetëm se për testime bazike të pajisjes.

Kanali kryesor i shpërndarjes për iPhone është AppStore i cili u lëshua për herë të parë në sistemin operativ të iPhone dhe tani ka më shume se 185000 apliakcione në 20 kategori që janë doënloduar më shumë se 4 bilion herë. Në AppStore ka edhe aplikaione pa pagesë dhe me pagesë. Aplikacionet me pagesë shkojnë nga 0.99 dollarë deri në 999 dollarë.

Deri më 2010 73% e të gjithë aplikacioneve iPhone ishin të paguar, me një çmim mestar prej 3.55 dollar. Lojrat janë kategoria më e njohur , duke zënë 56% të të gjithë aplikacioneve. Gjithashtu ka një çmim mesatar më të ulët prej 1.99 dollarë.

Më lëshimin e sistemit operativ iPhone 3.0 Apple lançoi një mënyrë tjetër për zhvilluesit që të monetarizojnë aplikacionet ë tyre në AppStore përmes blerjes së aplikacioneve të brendshme, gjë që e bëri të mundur që zhvilluesit të kerkonin para shtesë për materiale ekstra brenda në aplikacion pas instalimit. Shembuj të tillë janë aplikacionet "SVD Reseguid", që janë të lira por që i kërkojnë përdoruesit para shtesë për çdo hartë që ai mund të shkarkoje.

Përpara se aplikacion i zhvilluar i palësve të treta të mund të lëshohet në AppStore , i duhet të kalojenë një proçes aprovimi.

Ky process është akuzuar të jetë i ngadaltë, arbitrar dhe që ndalon konkurencën. Duhen 4-5 ditë që një aplikacion të aprovohet, duke qenë se sduhet që të thyejë asnjë nga rregullat në Marrveshjen e Zhvillimit të iPhone.

Apple është akuzuar se ndalon konkurencën pasi refuzon aplikaiconet te cilat mendon se dublikon funksionalitet e siguruar nga ata.

Në nga shembujt e refuzimit të tillë të Apple, është e aplikacionit të Google Voice, pasi ata mendonin se ky aplikacion dublikonte tashmë funksionalite që tashmë ishin në sistemin operativ të iPhone.

Disa nga vendimet e Apple kanë qenë shumë arbitrar , siç ka qenë refuzimi i aplikacionit të Mark Fiore pasi satirën e tij e konsideronin se përqështë figurat letrare, gjë të cilën ato e mendonin si një shkelje të Marrvjeshjes se Programit të Zhvillimit të iPhone. Ky vendim tashmë është tërhequr për shkak të reputacinit të keq që iu dha dhe tashmë i është kërkuar Mark Fiores që të hedh për aplikim përseri apikacionin e tij.

Kapitulli 4

4.Krahasim ndërmjet dy platformave

4.1 Fragmentimi

Kur vjen puna pëe të krahasuar hardërin e IOS dhe Android nga kendveshtrimi i nje zhvilluesit, një fjale na vjen ndërmend : Fragmentimi

Të zhvillosh pëe pajisjet Android do të thotë të zhvillosh për qindra pajisje Android.Kjo bëhet një problem për zhvilluesit pasi kjo do të thotë se ato duhet të krijojnë dizenjime dinamike pa të meta (ironikisht kjo është e vetmja gjë që Xcode e suporton më mirë se AndroidStudio). Por ka një advantazh fragmentimi . Duke qenë Android platformë e mbyllur , ka një rang shumë të gjerë pajisjesh që punojnë me OS e Android . Kjo do të thotë se duke mësuar të programosh mbi Android mund të krijosh appe që nga orët e deri tek smart TV , duke gjetur kështu tregje dhe opurtunitete të reja .

iOS ë një platformë e mbyllur . Kjo do të thotë që Apple ka kontroll të plotë mbi pajisjet dhe softëarin e tij . Kjo eshtë një gjë shumë e mirë për zhvilluesit pasi pajisijet që suportojnë iOS janë të kufizuar , pra edhe kur Apple nxjerr një pajisje te re , dizaonji i tyre ndryshon shumë pak nga versioni I mëpërparshëm I hardëerit të tyre . Sot janë rreth 20 pajisje të ndryshme të Apple.Apple e ka bërë shumë të lehtë per përdoruesit që të gjejnë sistemin operativ te fundit për pajisjen e tyre . Kjo do të thotë se vlera e adoptimit per OS e fundit është 46.3 % është më e lartë se OS e fundit e Android Kit Kat 20.9 %.Në fakt sikur zhvilluesit te iOS te krijonin appet ë tyre kompatibël me tre versionet e fundit të iOS , ato do të mbulonin 97% te perdoruesve iOS , ndersa nese zhvilluesit Android do të bënin të njëjtën gjë ato do të mbulonin 67.7% të tregut Android .

Edhe pse platforma e hapur e Android duhet inkurajuar , fragementimi prap sjell shumë vështirësi për zhvilluesit . Ndërkohë që iPhone po bëhet gjithmonë e më shumë divers , situata po bëhet edhe më e lehte duke u kursyer zhvillueseve kohe dhe duke u permirsuar të ardhurat .

Platforma Android ka një zhvillim të jashtëzakonshëm që kur është lançuar për herë të parë , dhe është në versionin e vetë të 6-të më të madh. Tre nga këto versione përbëjnë gati të gjitha pajisjet që punojnë në Android, dhe kjo ka krijuar probleme pëe zhvilluesit që duan të krijojnë programe duke përdorur karakteristikat më të fundit, por janë tërhequr për shkak se nuk duan të përjashtojnë pjesën më të madhe te përdoruesve Android. Një nga arsyjet kryesore të këtij problemi është se versionet e reja kanë kaluar nëpër modifikemet e pajisjeve telefonike dhe nëpër testime të cilësisë përpara se të nxirreshin për përdorim tëk konsumatorët. Kjo në fakt ka zgjatur më shumë seç kanë shpresuar përdoruesit. Arsyje për këtë është se prodhuesit nuk kanë qenë në gjëndje të mbanin ritmin e axhendës së lançimeve të Google, i cili është më i shpejti në industri. Apple nuk e ka patur këtë problem pasi ato janë prodhuesit e vetëm që prodhojnë smartfonat për sistemin operativ iPhone, kjo e bën të mundur për të hedhur menjëherë updatimet në treg që në momentin që leshohen.

Google po planifikon disa ndryshime në versionet e reja të platformës Android e cila do të zgjidh problemin duke instaluar më përpara aplikacionet dhe duke levizur një pjesë të madhe të komponentëve ne Tregun e Android. Kjo është kryer më përpara me aplikacionet e Google Map dhe rezultati ka qene se përdoruesit e versioneve më përpara të Android mund të updatoheshin me të njëjtin version si ato që punonin në versionin më të fudnit. Google ka thënë se proçesi i të lëvizurit të komponentëve në Tregun Android nuk do të limitohet vetem tek aplikacionet por gjithashtu do të mbuloje komponentët e sistemit siç janë metodat e inputeve.Por gjithsesi do të ketë gjithmonë fragmentim në platformën Android duke qenë se updatimet kanë qenë gjithmonë të kontrolluar nga prodhuesit, por në të ardhmen versionet aktive do të pakësohen dhe diferencat ndërmjet tyre nuk do të jenë kaq të mëdha.

Përdoruesit e Apple kanë marrë gjithmonë updatimet e versioneve të reja menjëherë dhe pa pagesë.

4.2 Google Play Store vs App Store

iOS App Store është një aplikacion market në të cilin përdoruesi mund të shikoje dhe të doënlodoje aplikacionet mobile në një sistem operativ sipas zgjedhjes së tyre.Këto aplikacione mund të jenë me pagesë ose pa pagesë , kjo varet nga zhvilluesi.

Në shumë nga këto aplikacione , duhet që përvec blerjes së parë të aplikacionit , duhet gjithashtu që të bëhen pagesa të metejshme në mënyrë që të shkarkohen veçori të veçanta të aplikacionit. Këto aplikacione mund të doënlodohen në pajisjet e iOS, siç është iPda, iPhones, iPod, dhe gjithashtu mund të doënlodohen në kompjuter personal duke përdorur iTune.

Ndërs Android ka si Google Play store si opsion për të doënloduar aplikacionet e zhvilluara me SDK-në e Android. Këto aplikacione janë me ose pa pagesë dhe mund të shkarkohen në cdo pajisje Android.

iOS dhe Android janë dy sistemet operative mobile kryesore, që zejnë rreth 91.1% të tregut të smarfonave.

Lufta e ftohte ndërmjet Google dhe Apple është zhvilluar gradualisht në rivalitetin më të nxehtë në botën e biznesit dhe industrisë së teknologjisë.

Në fillim Apple i kushtonte vëmendje vetëm zhvillimit hardëerik, ndërsa Google i kushtonte rëndësi vetëm sherbimeve të internetit, por konkurenca e ashpër filloi në momentin që të dy kompanitë tentuan të pushtonin territorin e njëra tjetrës. Apple prezantoi sherbimet e veta online me iCloud dhe iËork, dhe nga ana tjetër Google filloi të nxirrte në treg Smartfona dhe orë dixhitale.

Kush po shet më shumë aplikacione dhe cila po gjeneron më shumë të ardhura ?

Android mban pozicionin si platforma më dominantë në tregun e aplikacioneve mobile në mbarë botën. Google play e tejkaloi App Store te Apple me 45% në çerek mujorin e parë të 2014, dhe me 35% në çerek mujorin e dytë. Rritjet në doënlodimet në Google play janë nxitur nga rritja eksplozive në tregjet e bashkuara. Sipas një studimi nga IDC-ja adoptimi i smartfonave në Meksikë është rritur deri në 75% në 2013,dhe rreth 65% e ketyre pajisjeve kishin si sistem operativ Android.

Për sa i përket të ardhurave , App store e tejkalon Android më 85%.

Kjo rritje e madhe ka ardhur si pasoje e zhvillimeve më të mëdha në Amerikë dhe Kinë. Pavarësisht se Google ka një bazë të madhe pajisjesh dhe konsumatorët, prap të ardhurat më të mëdha shkojnë për zhvilluesit e iPhone.

Këto të ardhura shkojnë tre deri në pesë herë më të mëdha se Andorid. Gjëja e parë që mund të vemë në dukje është se Google varet më së shumti nga shitja e reklamave. Apple ka më shumë shitje sezonale , ndërsa Google është më i qëndrushëm gjatë gjithë vitit.

Frank Gillet, një analist tek Kërkimet Forrest thote" ato nuk jane një kompani me bazë produkti.Kur ti shet një të mirë fizike , detyrimisht që do të përfundosh në cikle sezonale të blrjes.

Te dyja dyqanet kanë pika të forta dhe të dobta. Ndryshimi më i madh tek ata qëndron në pjesën se Apple kontrollon çdo aspekt të marketit të vet aplikacioneve. Dikusht smund ta vendosë aplikacionin e tij ashtu thjeshtë në AppStore edhe nëqoftëse shpenzon miliona. E kundërta ndodh në Android, i cili ngjason me Perendimin e Egër , ku çdo kush mund të vendosë çtë doje. Ekzistojnë shumë aplikacione të dizenjuar dhe të zhvilluara për të dy platformat. Në terma të dizenjimit, platforma Android , e lejon përdoruesin që të shkarkoje në mënyrën tradicionale, pra në sfond dhe gjithashtu e lejon edhe që përdoruesi të marrë një list të plotë se çfarë do ti shkaktoje sistemit instalimi i një aplikacioni të caktuar.

Proçesi i instalimit në Android është më i koklavitur pasi përdoruesit i duhet të futet dhe të dalë disa herë nga AppStore.

Apple e ka të mbyllur AppStore-in vetëm për vete. Kjo sështë gjithmonë një advantazh, pasi ndonjëherë është e këndshme që të shkarkosh një aplikacion që sështë pranuar. Kjo bëhet në një mënyrë të posaçme në Android në varësi të aplikacionit. Gjithsesi Google e ka bërë të lehtë që përdoruesi të shkarkojë çfarë të dëshirojë edhe nëse aplikacioni në fjalë nuk është hedhur akoma në Google Play Store, duke e vënë edhe njëherë në pah natyrën e hapur si platformë të Google. Gjithashtu aplikacionet Android mund të testohen edhe në një emulatorë në kompjuter, pra edhe pa qenë nevoja të blihet një pajisje Android, ndërsa në Apple smund ta bësh këtë.

Applause është nje shërbim , që përdr një algoritëm për të vlerësuar të gjithë aplikacionet në AppStore dhe Google Play në bazë të rankimeve te apliakcioneve dhe vlerësimet e publikut për keto të fundit, në mënyrë që të përcaktoje cilësinë e çdo aplikacioni sipas uTest. Pra merret një sasi shumë e madhe të dhënash dhe rezultatet janë mbreslënëse.

Applause rakon çdo aplikacion në dhjetë kategori dhe dhe u jep atyre një vlerësim me pikë nga 1 deri në 100. Më pas të gjitha këto të dhena ndahen në dhjetë atribute të shërbimit Applause: përmbajtja eleganca,ndërveprimi, performanca, çmimi, kënaqësia, siguria, stabiliteti dhe përdorushmëria.

Utesti mund të vlerësojë rankimet mesatare për çdo kategori për çdo aplikacion , madje dhe per një sistem operativ të plotë. Sipas uTest , aplikacionet e iOS kapin një vlerësim prej 68.3 pikësh, ndërsa aplikacionet Android kapin një vlerë prej 63.34 pikësh. Kjo sdo të thotë se çdo aplikacion në iOS është më i mire se ekuivalenti i tij në Android. Çdo platformë ofron karakteristika unike që e bëjnë ekspreiencëm më të mirë ose më të keqe.

4.3 Publikimi dhe Kufizimet

Android lejon akses të më shumë punimeve të brendshme të sistemit, gjë e cila ju lejon të krijoni gjëra që smund ti krijoni në iOS.

Për sa i përket publikimit të appeve, Android fiton nga perspektiva e një zhvilluesi . Vetë iOS nuk ju limiton të krijoni , por Apple ju limiton. Apple ka një vizion të qartë të asaj se çfarë lloj appe mund të suportoje dhe është më shumë strikte rreth pranimit të appeve që zhvilluesit krijojnë .

Për të publikuar një app nË Android , gjithçka që një zhvillues duhet të bëjë është të regjistrohet dhe te uplodojë APK . Pastaj do të duhen disa orë derisa të paraqitet ne Play Store dhe që nga aty njerzit mund te fillojnë ta doënlodojne. Duhet thjeshtë të paguajnë një tarifë prej 25 dollarësh e kjo vetëm njeherë.

Ndersa ne iOS zhvilluesit duhet te paguajnë një pagesë të përvitshme prje 99$ dhe ta dërgojnë aplikacionin për tu testuar nga njerzit në treg . Kjo mund të zgjasë deri në disa ditë dhë ka gjithmonë një mundësi të mirë që aplikacioni juaj të refuzohet.

Kjo përqasje e Apple ka advantazhin se mbahet një standart më i lartë për aplikacionet që përdoruesit mund të aksesojnë ne App Store .

Por ama kufizimet e tepërta , investimi që duhet të bësh për të blerë një Mac , të mësosh Xcode dhe Sëift , të investosh orë të tëra dhe dollar për të zhvilluar një aplikacion i cili ne fund ka shumë mundësi të refuzohet , ka qenë ndër arsyjët kryësore pse zhvilluesit drejtohen tek Android për të shpetuar kreativitin e tyre .

Programi i regjistrimit të Android është shume më i lehtë për aplikim , pasi është thjeshtë plotësim kërkesash i një regjistrimi në një website i ndjekur më tej me blerje online duke përdorur kartë krediti. Aplikimi në programin e zhvillimit të Apple mund të shkoje deri në disa javë dhe përfshin dërgimin e një kopje të çertefikatës së regjistrimit tek Apple me anë të faxit. Zhvillimi për platformën Android mund të filloje para se të paguash në programin e zhvillimin , ndërsa zhvillimi iPhone mund të bëhet vetëm lokalisht dhe nuk mund të testohet në një pajisje pa qenë aprovuar nga një zhvillues iPhone.Kur zhvillon për iPhone ka nga një çertefikatë për çdo gjë dhe nga një çelës për çdo gjë. Që të mund të kompilosh një kod për një pajisje, duhet një çelës për pajisjen se është në gjendje që të punojë kodin dhe një çertefikatë shpërndarje për AppStore. Në platformën Android çelësi i vetëm është çelësi i shpërndarjes.Gjithë detyrat administrative gjatë punimit në platformën iPhone janë përjithësisht shumë të rënda.Çelësat duhet të gjenerohen vazhdimisht pasi kanë një datë skadence të hershme.

Google nuk e ka bërë akoma të mundur për përdoruesit jashtë tregjeve kryesore që të blejnë aplikacionet me pagesë.Kjo e bën të vështirë për zhvilluesit pasi smund të monetarizojnë aplikacionet e tyre pasi smund ta shpërndajnë punën e tyre në më shumë vende. Apple nga ana tjetër që nga dita e parë u ka siguruar konsumatorëve të vet aplikacione me pagesë përmes kanaleve të pagesës në iTunes.

4.4 Të ardhurat

Ka shumë pajisje që punojnë nË Android dhe për rrjedhim Play store ka shumë më teper doënlodime . Por pavarësisht këtij fakti App Store sjell shumë më tepër të ardhura. Siç duket përdoruesit iOS janë më të lumtur të shpenzojnë paratë e tyre ne blerjen e aplikacioneve. Ne qoftë se keni dy aplikacione plotësisht identike madje edhe me strategji marketingu identik , ka më shumë mundësi të fitoni më shumë të ardhura nga versioni iOS.

Një tjetër mënyrë e krijimit të të ardhurave nga aplikacionet janë reklamat. Jane disa zgjidhje që ofrohen nga palët e treta për ataçimin e reklamave. Në Android kjo punon përgjithësisht mirë. Duke qenë se multitasking e bënë përmbajtjen e reklamës të hapet në fillim të aplikacionit që mund të jetë në pune, kjo të i jep mundësinë përdoruesit që të kthehet mbrapa. Kjo ska qenë e mundur për iPhone dhe kjo i ka bërë hezitues përdoruesit që të klikojnë mbi reklama. Për të zgjidhur këtë Apple ka njiftuar se në versionin e ri të platformës, do ti jepet zgjidhje kësaj ndërmjet iAd, ku kjo e fundit do të hapet në fillim të aplikacioneve që punojnë aktualisht në sistem, por nuk do ta mbyll atë ashtu siç bëjnë palët e treta. Këto reklama do të shiten nga Apple dhe do të ndajnë një fitim 60/40.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 2. Aplikacionet me dhe pa pagesë në Play Store dhe App Store

4.5 Mjedisi zhvillues dhe gjuha e programimit

Në rastin e Apple , zhvilluesit duhet të krijojnë aplikacionet e tyre duke përdorur Xcode me SDK e iOS . Xcode suporton shumë gjuhë programimi por zakonisht zhvilluesit zgjedhin Sëift. Kjo ndodh pasi Sëift është një gjuhë programimi e cila është krijuar specifikisht nga Apple per IOS dhe OS X . Është e bazuar në Objective-C , por ka më pak gabime dhe është më preçize.

Sëift punon me Cocoa Tpuch , e cila është një API për të ndërtuar elementët UI të iOS. Gjithashtu një barrier shtesë është se Xcode punon vetëm në Mac dhe në mënyrë që të testoni aplikacionin tuaj duhet të zotëroni një iPhone/iPad. Pra investimi fillestar është goxha i madh.

Për sa i përket Android , zhvilluesit i duhet një IDE e cila në këtë rast është Android Studio. Kjo do të thotë se zhvillesit duhet të programojnë ne Java duke përdorur Android SDK. Emulatori i Android Genymotion përdoret për të rregulluar problemet , por zakonisht përfundon duke u bërë barrë sesa mjet.

Objective-c/Sëift me Java nuk janë shumë të ndryshme nga njëra tjetra. Të dyja janë gjuhë të orientuar nga objektet dhe struktura është shumë ë ngjashme , kështu që nuk mund të vendosim se cila strukturë është më superiore.

Stimulatori iOS është më i mirë për të bërë debugimin sesa emulatoret Android. Nga ana tjeter Android Studio mund të instalohet ne Mac ose Pc, gjë e cila është një advazntazh i madh dhe gjithashtu ka një autocomplete më të mire.

XCode është në shumë mënyra një IDE e mirë dhe e mirëintegruar në një mjedis Mac. Eclipse nga ana tjetëe , një standat industrie pasi shumë zhvillues kanë qenë fitimprurës me të. Gjithashtu ka shumë të përbashkta me një IDE tjetër siç është Visual Studio. Advatazhi më i madh i mjedisit zhvillues të Android është menaxhimi i lehtë i projekteve dhe mundësia se mund të përdorësh plugins ekzistues për eklipsin.

Një krahasim ndërmjet XCode dhe Eclipse është më shumë një krahasim ndërmjet gjuhës Objective-C dhe Java. Objectivë C është gjithashtu një podukt specifik për kompjuterat Mac. Java nga na tjetër është një gjuhë programimi e kohëve të fundit dhe shumë e përdorshme. Natyra e Javës bashkë me ndihmën e Eclipse sjell një ambjent programimik më të këndshëme. Objective-C nuk është një gjuhë që përdoruesit do dëshironin ta përdornin jashtë botës së zhvillimit të aplikacioneve të iPhone.

Advatazhi i XCode janë mjetet e jashtmë që ndihmojnë të ndërtohen aplikacionet e iPhone. Ndërtuesi i Ndërfaqes dhe mjetet e analizës së performanës janë shumë herë më të mira dhe janë më të integruara sesa ADT-ja e Android e cila nuk ndjehet fare si e integruar. Mjeti korrespondues i Ndertuesit të Ndërfaqes në platformën Android nuk ka një ndërfaqe miqësore me përdoruesin dhe i mungojnë funskionalitet që lidhin aksionet në ndërfaqe me metodat në kod, një karakteristikë kjo që Ndërtuesi i Ndërfaqes e ka. Në eksperiencën e zhvilluesve është më e lehtë të shkruash në ndërfaqen XML për Andriod vet nga fillimi sesa të përdorësh mjetet korresponduese. Mjetet e performanës për zhvillimin në iPhone, Instrumentat janë superior në mënyrë të njëjtë me mjetin korrespondues në Android.

Mesa duket Google nuk ka shpenzuar kohë tek ndërfaqja dhe mjete e performancës aq sa ka zhvilluar në emulatorin. Shumë nga advantazhet e emulatorit të Android vijnë ngaqë është ndërtuar në QËMU dhe më të vërtetë që emulon një telefon real. Simulatori i iPhone nga ana tjetër punon si një aplikacion normal dhe u jep zhvilluesve gabime të çuditshme. Emulatori i Android ka gjithashtu funksionalitetë shtesë siç është stimulimi i një telefonate ose një mesazhi në një numër specifik.

4.6 Dizenjimi

Është e pamundur të merret një app i dizenjuar për një platformë dhe thjeshtë ta hedhësh në një platformë tjetër.Kjo vjen për shkak se gjuha e diznjimitështë komplet ndryshe në iOS ne krahasim me Android dhe kështu ndodh edhe me ndërfaqen.

Ashtu si Android, iOS ka shkuar drejt diznjimit të sheshtë, por gjithsesi Android është më i qartë dhe më preçiz në mënyrën se si do që përdoruesit të adoptojnë këtë gjuhë dhe u jep materiale dizenjimi për tu referuar. Pra i trajton elementët UI sikurse ato janë të ndërtuar nga materiale fizike dhe i përdor sugjerimet si hije, animacionet dhe boshtin Z për të komunikuar sesi përdoruesit duhet të ndërveprojnë. Ndërkohë dizenjimi iOS është i definuar më pak i qarte, në përgjithësi përfshin përdorimin e hapsirës negative, imazhet e mëdha, tranzicionet dhe elementët e tejdukshëm. Në termat e navigimit , diferencimi më i dukshëm është se pajisjeve iOS u mungojnë butonat, ndërsa pajisjet Android kanë butonin e kthimit.

Nuk ka dyshim se Google u ka siguruar zhvilluesve shumë më tepër udhëzime për sa i përket dizenjimit dhe në pjesën më të madhe kjo rezulton në UI më të bukur dhe intuitiv.Gjithashtu ka më shumë udhezime dhe dokumentime për materiale Dizenjimi.

4.7 Ndarja e tregut

Në Android vetëm 0.7 % e përdoruesve po përdorin versionin e fundit të os , dhe gati një e treta po përdor version e para tre viteve te OS.

Ndersa per iOS , 76 % përdorin iOS9, dhe 18% i përket iOS8.Platforma Android zë rreth 82.2% të tregut, kështu që mund të arrihen edhe më shumë klienë potencial.Sa më shumë konsumatorë të arrish, aq më shumë mundësi ka të arrish demografi specifike. Shumë zhvillues ,madje edhe ato që programojnë në web do të bijen dakort se është vështirë që te përdorur metodat e degradimit kur dizenjojnë një produkt për shtatë apo tetë versione të broëserit, kurse mund të imagjinohet sesa e vështirë është te zhvillosh për një sistem operativ që mund të jetë katër ose pesë vjetë më i vjetër.

Një zhvillues gjithashtu fillon e vë në pikëpyetje të ardhmen e konsumatorëve që duket se po largohen në masë në drejtim të produkteve Apple.

Sipas Partnerëve të Kërkimit të Inteligjencës së Konsumatorëve , 26% e përdoruesve të cilët blejnë iPhone 6s në muajin e parë pas muajit të parë të nxjerrrjes së tyre në treg , ato zhvendoseshin në telefonat Android. Kjo ndjek trendin e përdoruesve që largohen nga platforma Android për një sistem që ato e mendojnë se i adreson shqetësimet e tyre lidhur me sigurinë, përdorushmërisë.

Zhvilluesit shpenzojnë me qindra dhe mijëra orë për të mësuar sesi të zhvillojnë sa më mirë për një platformë.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabela

1.Shperndarja e

Android

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 3. Grafiku I shperndarjes se Android

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 4. Grafiku I shperndarjes se iOS

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 5. Numri I aplikacioneve te disponueshme dhe te doënloduar ne iOS dhe Android

Për një sipërmarrës që përdor faqet e internetit për të sjell ndërgjegjësim për markën e produktit të tij te konsumatorët e mundëshëm, në mënyrë që të shesë produktet e tij , rritja ekspolozive gati në fushën e pajisjeve mobile, është pak vështirë për tu injoruar.

Në një botë ku çdo gjë po rritet në një mënyrë sociale dhe të hapur, aplikacionet mobile po luajnë një rol vital dhe tani ka ndryshuar fokusi duke kaluar që nga ajo çfarë është në web, tek ajo që është në aplikacione e tanimë tëk ajo që është në telefonat tonë celularë.

Aplikacionet mobile nuk janë më një mundësi por një domosdoshmëri.

Shumë kompani do dëshironin shumë që të zgjeronin websitet e tyre ose aplikaiconet e tyre e- Comerce në një audiencë mobile, por shpesh herë janë konfuz rreth mënyrës sesi duhet te proçedojnë.

Ka shumë faktorë që luajnë një rol më peshë të caktuar ne strategjinë tuaj mobilë, siç janë aftësitë e zhvillimit të skuadrës tuaj, funskionalitet e kërkuara të pajisjeve, rëndësia e sigurisë, aftësitë offline etj dhe të gjitha këto duhet të merren parasysh.

Aplikacionet mobile vijnë në dy formate të ndryshme : native dhe web apps.

Kapitulli 5

5. Mobile web Apps

5.1 Çfarë është një mobile web App ?

Një mobile web app është një aplikacion i formatuar për smartfonat dhe tabletat dhe akseson shfletuesin e internetit ndërmjet pajisjes mobile. Ashtu si një aplikacion interneti tradicional, një mobile app është i ndërtuar më tre elementë thelbësorë të teknologjisë: HTML, CSS, JavaScript. Duke qenë se web apps janë të bazuar në shfletues, ato janë krijuar më qëllim që të jënë të pavaruar nga platforma dhe pajisja , kshu që ato mund të punojnë në çdo smarfonë ose tabletë që mundëson lidhjen me internetin.Nje mobile web app normalisht doënlodohet nga një server qëndror interneti sahere që ai lançohet , dhe pse aplikacionet e ndërtuara duke përdorur HTML5 mund të punonë gjithashtu offline.

Advatazhi kyç i mobile web apps kundrejt native mobile apps është kapaciteti për të kaluar në platformë të kryqëzuar, duke i lejuar ato të arrijnë një publik më të madh me përpjekje më të vogla. Ato janë relativisht të lira, të lehta për tu përdorur, të shpejta për tu ndërtuar edhe pse duhen ndonjëhere disa modifikime në baze të kërkesave specifike të pajisjes. Mobile web apps janë shumë pak të standartizuara , dhe kjo e bën që të krijohet një univers mobile web apps.Aplikacionet e interneti janë gjithashtu më të lira dhe më të lehta për tu mirëmbjatur sesa aplikacionet native, kjo ndodh për arsyjen e sipërprëmendur më lart, pra për shkakun se përdorin apletet e platformës së kryqëzuar në vend se të mbajnë ritmin e ndryshimeve të pajisjeve të ndryshme.Gjithashtu web mobile apps sigurojnë akses të thjeshtë dhe të kurdogjendur. Përdoruesit nuk kanë pse të doënlodojnë një aplikacion, por thjeshtë mund të aksesojnë një URL të caktuar ndërmje shfeltuesit në pajisjen e tyre mobile e cila sjell menjëherë aplikacione të updatuar në pajisjet e tyre.

Pavarësisht përmirësimeve të vazhdueshme, shfletuesit mobile kanë kapacitete te kufizuar krahasuar kjo më shfletuesit e desktopeve. Funksionaliteti është i ngjashëm për lojtarët e mëdhenjë( Apple, Android, RIM, Ëindoë) por u bijë skiç disa prej karakteristikave në secilën nga këto platforma. Në varësi se çfarë suport i nevojitet një platforme, zgjidhja mund të vije e limituar për emëruesin e përbashkët, duke i dhënë kështu aplikacioneve një pamje të rëndë dhe të vjetër.

Aplikacionet e internetit nuk mund të aksesojnë hardëerët dhe softëerët tashmë të instaluar në një pajisje mobilare. Kërkesa të tilla si kontrolli i kamerës, kontrolli direkt i GPS, integrimi i PIM, ose kontrolli i aplikacioneve të tjera tashmë të instaluar në pajisjen mobile, i përjashtojnë apliakcionet e internetit menjëhere. Gjithashtu edhe video lojrat me grafikë të rëndë dhe komplekse nuk mund të suportohen.

Aplikacionet e internetit kërkojnë një lidhje më internetin për të funksionuar , dhe kjo sjell që performanca e aplikacionit të jetë e ngadaltë ose e shpejtë në varësi të qëndrushmërisë së lidhjes. Kur përdoruesit nuk kanë akses në Ëifi, atyre u duhet të paguajnë tarifa të caktuara operatorëve të internetit. Në disa vende kjo është një kosto minimale, por për disa të tjerë kjo është një penesë që thjeshtë sjanë të gatshëm ta kalojnë.HTML u lejon ama përdoruesve që të aksesojnë faqen internetit edhe ne gjendje offline në mënyrë që përdoruesit te aksesojnë përsëri faqen.

5.2 Çfarë është një native mobile app

Një native mobile app është i ndërtuar specifikisht pëe një pajisje të caktuar dhe ka sistemin e vet operativ.Në ndryshim nga aplikacionet e internetit e cila ka akses ne internet, një native app doënlodohet nga web store dhe instalohet në pajisje. Native apps janë të shkruara në Java, Objecive-C ose dhe në gjuhë të tjera programimi.

Aplikacionet Native kanë një advantazh të madh mbi aplikacionet e internetit dhe ajo është aftësia për të manipuluar hardëeret dhe softëerët e pajisjes ku janë të instaluar. Kjo do të thotë se native apps mund të përfitojnë nga avancimet e fundit të tekonologjisë të disponueshmëm ne pajisjet mobilare dhe mund të integrohen me aplikacionet e instaluar tashmë siç janë kontaktet, emailet, kalendaret etj. Gjithsesi kjo është një thikë me dy presa pasi ndërkohë që teknologjitë mobile po popularizohen në masë të madhe ato gjithashtu po ndryshojnë shumë dhe po bëhen edhe më të fragmentuar.

Native mobile i jep përdoruesit një ekspreiencë më të pasur dhe tërheqëse. Native apps mund të manipulojnë kapacitet që zotëron një pajisje mobilare, siç mund të jenë hardëerët e pajisjes(GPS, kamera, grafika) ose softëer siç janë (emailet, kontaktet,kalendaret , galeria e fotove, menaxhuesi i dosjeve etj).

Native apps kanë aftësinë për të punuar offline. Duke qenë se këto aplikacione qëndrojnë të instaluar në pajisje që në momentin që ato origjinalisht doëlodohen, nuk kërkohet më lidhje me internetin. Përdoruesit përfitojnë performanca të qëndrueshme me të gjithë grafikët, imazhet, skriptet dhe të dhënat.Përdoruesit gjithashtu mund ti shohin dhe ti aksesojnë më lehtë apliakcionet native, pasi këto të fundit kanë të vendosur në ekran ikonën e tyre përkatëse , prekja e së cilës do të hapte aplikacionin.

Aplikacionet native janë goxha të popularizuar për momentin, disa apliakcione të sukseshëm kanë krijuar varësi tek përdoruesit e tyre.

Aplikacionet native mund të monitarizohen shumë më lehtë, pasi mjafton që zhvilluesi të vendos një çmim të caktuar për aplikacionin në app store ose Google Play Store dhe në momentin që përdoruesit e blejnë aplikacionin , paratë shkojnë menjëherë tek zhvilluesi.

Publikuesit e aplikacioneve u duhet që të ndajnë informacione lidhur me marrveshjet që kanë me appStorin dhe diçka e tillë frustron publikuesit.

Që nja native app të punojë në disa pajisje , versione të ndara të aplikacionit kërkohen. Natyra e fragmentuare industrisë mobile kërkon kosto të zhvillimit , testimit, mirëmbjatjes dhe promocionit. Platforma e kryqëzuar i bën gjërat më të lehta, por kosot monetare dhe kosto në kohë mbeten një fakt.

Mirëmbjatja e apliakcioneve me updatimet e duhura do të thotë edhe më shumë punë pasi duhet të kryesh zhvillimin, testimin dhe shpërndarjen për platforma të ndryshme në vend se thjeshtë të bëhet updatimi i një websiti të vetëm.

5.3 Hybrid Apps

Në shtesë të ndërtimit të native apps të kostumerizuar për platforma të ndryshmë mobile ose krijimi i një web app që punon në çdo pajisje që ka një shfletues , ka gjithashtu një opsion shtese: përzierja e dy varianteve në një aplikacion hibrid. Në aplikacionet hibride, ndërfaqja e përdoruesit shfaqet ne dritaren e shfletuesit të mbeshtjellë me një apliakcion nativ për të siguruar akses tek funskionalitet e pajisjes që sjanë të disponueshme në shfletues.

Kjo aftësi për të kombinuar aplikacionet standarte të internetit bashkë me kodin nativ mund të reduktojë në mënyrë të ndjeshme kohen dhe koston e zhvillimit te aplikacioneve, duke minimizuar përpunimet e kodit. Për përdoruesin , një aplikacion i mirë dizenjuar është shumë i ngjashëm me një aplikacion nativ pasi doënlodohet nga AppStore , ruhet në pajisjen mobile dhe lançohet ashtu si një aplikacion nativ. Për zhvilluesit ama ka një diferencë të madhe pasi në vend se të rishkruajnë gjithë aplikacionin për secilën platformë atyre u mjaftonë që të shkruajnë një pjesë të kodit në HTML, CSS, JavaScript dhe nga aty ta lëshojnë në të gjithë pajisjet e ndryshme.

Kapitulli 6

6. Ndërtimi I aplikacioneve

6.1 Ndërtimi I një aplikacioni në platformën Android me ndihmen e programit

App inventor.

6.1.1 Platforma App Inventor

Aplikacioni që zgjodha të zhvillojë në kuadër të këtij studimi, është një aplikacion i plaformës Android.

Duke qenë se regjistrimi ne programet e zhvillimit të Apple është shume e lartë ndërsa ajo e Android është e arsyeshme por gjthsesi për momentin e panevojshme për shkak të përvojës sime të pamjatueshme, vendosa që të përdor një platformën App Inventor të Android, i cili më vjen në formën e një faqe interneti ku mund të zhvillojë aplikacionet e mija pa pagesë.

Zgjodha platformën Android pasi aplikacionin e ndërtuar nuk kam nevojë që ta hedh ne App Store në mënyrë që ta shkarkojë në pajisjen time mobile që duhet të ishtë iPhone me te gjitha kushtet, por më mjafton që ta zhvillojë aplikacionin dhe mund ta shkarkojë shumë thjeshtë në çdo pajisje mobile Android.

Arsyja se pse unë zgjodha këtë platformë për të zhvilluar aplikacionin tim është sepse si një e re në fushëm e programimit mobile, nuk kam njohuritë e një profesionisti për të mësuar të krijojë kode nga fillimi ne Android Studio ose në platforma të tjera ku çdo gjë duhet ta krijojë nga fillimi.

Gjithashtu aplikacionin po e zhvillojë në kuadër të këtij studimit, edhe koha nuk premton që të kapen të gjitha njohuritë.

Ndërsa arsyja sepse kam zgjedhur App Inventor , në vend se të zgjidhja platforma të tjera të cilat po ashtu më shmangnin pjesën e të punuarit me kod real, ka qenë se App Inventor është shumë i lehtë për tu pëdorur. Nuk nevojitet njohuri të thellouara në programim , thjështë llogjikë për sa i përket lidhjeve llogjike dhe algoritmave, pasi gjithashçka është shume vizuale me përdorimin e blloqeve me ngjyra.

Gjithashtu ka përparësinë se duke qenë me bazë në internet me vetëm disa shtesa të instalueshme shtesë, rregullimi i ambjentit të zhvillimit të aplikacioneve bëhet shumë i lehtë.

App Inventor lejon që programuesit që të zhvillojnë aplikacionet e tyre për telefonat Android duke përdorur një shfletues interneti dhe një telefon celular të lidhur ose një emulator. Serveri i App Inventor ndihmon zhvilluesit që të ruajnë punen dhe të menaxhojnë projektet e tyre.

Mund të ndërtohen aplikacione duke përdorur:

-App inventor Designer ,aty ku mund të selektoni komponentët për aplikacionin tuaj
-App Inventor Blocks Editor, aty ku ju mblidhni blloqet e programeve që specifikojnë sesi komponentët duhet të sillen. Mbledhja bëhet vizualisht, duke lidhur pjesët me njëra tjetrën. Aplikacioni do të shfaqet në telefon hap pas hapi ndërkohë që zhvilluesi ngjit pjesët me njëra tjetrën. Në momentin që mbaron dhe ky hap, aplikacioni mund të paketohet dhe të prezantohet si një aplikacion i vetëm gati për tu instaluar.

Në rast se mungon pajisja telefonike Android, mund te përdoret emulatori Android, i cili është një softëer i cili punon në kompjuterin tuaj dhe ka sjelljen ashtu si një telefon celular/

IDE-ja e App Inventor suportohet nga Mac OS X , GNU/Linux dhe sistemet operative ëindoës. Aplikacionet e krijuara më App Inventor mund të instalohet në çdo telefon Android. Përpara se të mund të përdoret App Invnetor duhet që filimisht të instalohet paketa e App Inventor Setup në kompjuter.

6.1.2 Përshkrimi I aplikacionit

Aplikacioni që zhvillova quhet “SuZombi” një GPS me shumë elementë grafike dhe audio Në qendër të aplikacionit është figura e një zombi, imazh të cilin e zgjodha transparent në mënyrë që të mbivendosja butona dhe labels pa qenë nevoja të prishja elementët e ndryshëm grafikë. Mbi figurën e zombit ndodhet një label që mban emrin e aplikacionit, dhe gjithashtu teksti që varion nga rezultat e llogaritjes se gjerësisë dhe gjatësisë gjeografike të marra nga GPS. Në mënyrë që aplikacioni të paraqesë rezultate të sakta dhe domethënëse duhet që në pajisjen mobile të jetë I aktivizuar opsioni I GPS. Në momentin që telefoni shkundet ose pëson dridhje të forta, zombi në dukje lëshon një zë të frikshëm , që në fakt është thjeshtë një dosje audio e instaluar. Ne momentin që klikohet mbi zombin , një zë femëror thotë vendodhjet gjeografike në gjuhën angleze.

6.1.3 Hapat për ndërtmin e aplikacionit

Hapja e një llogarie në MIT App Inventor . Paraprakisht bëhet instalimi I Eclipse Java SDK pasi blloqet që ndërtojmë , App inventor I përkthen automatikisht në gjuhën JavaScripty

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 5. Regjistrimi ne platformën MIT App Inventor

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 6.Hapja e një profili në faqen e App Inventor

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 7. Krijimi dhe emërimi I projektit ne App Inventor

Aktivizova një emulator në mënyrë që të shihja mbarvajtjen e zhvillimit të aplikacionit ndërkohë që e ndërtoja atë.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 8. Përdorimi I emulatorit

Krijimi I Kodit duke përdorur blloqe grafike që lehtësojnë shumë proçesin e ndërtimit.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 9. Blloku I parë I kodit

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 10. Blloku I dytë I kodit

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 11. Blloku I tretë I kodit

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 12. Blloku I katërt I kodit

Shkarkimi I aplikacionit në pajisjen mobile

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 13. Paraqitja e ikonës së aplikacionit në telefonin Android

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 14. Hapja e aplikacionit

6.2 Krijimi I një aplikacioni hibrid

6.2.1 Përshkrimi I aplikacionit.

Aplikacionin e dytë e zhvillova në kuadër të studimit të aplikacioneve native.

Faqja që zhvillova quhet Graffoon dhe është krijuar si një faqe ku shtypshkronja Graffon reklamon veprimtarinë e saj e cila ndahej ne tre kategori pune: botime librash, shërbime printimi dhe dhurata te personalizuar. Dhe secila nga këto tre shërbime kryesore kishte shumeë nënkategori të cilat përshkallëzoheshin më tutje në nënkategori të tjera.URL e faqes është ëëë.begoblin.com.

Pas krijimit të websitit me anë të programit AppNotch munda të bëj konvertimin e websitit ne një aplikacion nativ.

6.2.2 Hapat e ndjekur per ndërtimin e websitit

1. Blerja e një domaini

Me anë te platëformës Ëordpress.org realizova online krijimin e ketij site-webi . Domaini qe bleva ne quhet begoblin.com , domainin e bleva në sitin ëëë.Godaddy.com .

2. Instalimi I nje template te gatshem (Tema)

Template qe ne zgjodhem ishte Enigma , e cila statisikisht kishte dal si nder templatet me te mira te 2016 per websitet profesionale te biznesit .

1. Krijimin e menuve

Menuja Home

Ne fillim te kesaj menuje kemi vene tre foto te cilat paraqiten me slajde me efekte te kendshme vizuale qe tregojne permbledhtazi sherbimet kryesore te ofruara .

2.Menuja Botime Librash

Permban te gjithe llojet e librave te cilat botohen nga Grafon , dhe jane te kategorizuar sipas llojit.Per cdo liber kemi sjell si imazh kopertinen e librit , si dhe kemi bashkangjitur Titullin e librit , autorin , çmimin si dhe vitin e botimit

3.Menuja Design Print

Permban te gjithe produktet e ofruara nga Grafon , te kategorizuara sipas llojit ne nenmenute e meposhtme .Cdo menu dhe nenmenu permban foto sample te produkteve te organizuar ne slidershoë sebashku me pershkrimet perkatese .

4.Menuja Dhurata Te Personalizuar

Cdo menu dhe nenmenu permban foto sample te produkteve te organizuar ne slidershoë sebashku me pershkrimet perkatese.

5.Menuja Kontakto

Permban informacione ne ldhje me kompanine , format e kontaktit me to , nje forme te cilen perdoruesit e faqes mund ta perdorin per te çuar mesazhe kompanise .

6. Opsioni Login in /Log out / Register

Shfletuesit e faqes te cilet jane te intersuar te kontaktojne me lehte me kompanine si dhe te kene mundesine te komentojne ne produktet e kompanise u është dhene mundesia te behen antare te faqes , ku atyre u mjaftojne te regjistrohen me nje username dhe nje pasëord personal te tyrin .

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 15. Pamja e websitit në broëser

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 16. Hapja e menuve në broëser

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 17. Konvertimi I faqes në aplikacion me anë të programit AppNotch

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 18. Paraqitja e faqes ne platformën Android

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 19. Paraqitja e faqes ne platformën iOS

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 20. Doënlodimi I programit Previë my App

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 21. Pamja e aplikacionit hibrid në pajisjen mobile

Konkulzione

Në fund të këtij studimi krahasimor dal në përfundim se Android është një platformë më e mirë zhvillimi, për shkak të fokusit të saj në teknologji. Mendoj se zgjedhjet teknologjike si gjuha e programimit dhe teknikat e ndryshme janë më natyrale për një pajisje mobile. Gjithashtu mendoj se duke qenë se Google e lejon blerjen dhe shitjen e aplikacioneve vetëm ne disa vende , kjo e ka limituar rritjen e kësaj platforme. Problemi i fragmentimit duket se është nën kontroll nga Google por prap nuk është dhëne ndonjë e dhëne se se kur aplikacionet me pagesë do të jenë të disponueshme per te gjithë botën.

Platforma e iPhone ngjan si platformë me e matur kur vjen puna tek shpërndarja dhe monitarizimi për shkak se ketyre dy fushave iPhone u jep më shumë përparësi. Teknologjia që përdorin zhvilluesit e iPhone është me e vjetër se ajo e Android . Edhe pse iPhone nuk ka probleme me fragmentimin , versioni i fundit e ka mbërritur tashmë ciklin e vet të jetës dhe kjo normalisht që do të shkaktoje probleme.

Personalisht zgjodha platformën Android për të zhvilluar apliakcionet e mija pasi kostot e zhvillimit dhe testimit janë shume herë më të vogla.

Referencat

Gareth Beavis. A complete history of android: Everything you need to knoë about google’s mobile operating system. (2010-04-03).

Kumar Bibek. Android market on emulator.http://tech-droid.blogspot.com/2009/11/android-market-on-emulator.html. (2010-04-06).

Apple Inc. Developer tools technology overvieë - apple developer. http://developer.apple.com/technologies/tools/. (2010-04-11).

Apple Inc. iphone application development fundamentals. (2010-04-12).

Fred Vogelstein. The untold story: Hoë the iphone bleë up the ëireless industry. Ëired Magazine: Issue 16.2, September 2008.

SlideMe. Frequently asked questions. http://slideme.org/faq. (2010-04-18).

The Android Project. Ëhat is android? http://developer.android.com/guide/basics/ëhat-is-android.html. (2010-04-03).

Android Developers, retrieved from http://developer.android.com/guide/developing/tools/ emulator.html

Apple 2011b. iOS Dev Center. iOS Developer Library. Topics. General. Tools for iOS Development. URL: https://developer.apple.com/. (21.9.2011)

Mihai Fonoage. Android - An Overvieë. February 2009.

Eclipse Foundation. About the eclipse foundation. http://ëëë.eclipse.org/org/. (2010-04-06).

Apple Inc. Apple presentation of iphone os 4.0. http://ëëë.apple.com/iphone/previeë-iphone-os/. (2010-04-16).

Apple Inc. Developer tools technology overvieë - apple developer. http://developer.apple.com/technologies/tools/. (2010-04-11).

Apple Inc. Information from itunes connect. iTunes Connect. (2010-04-16) Restricted Access.

Apple Inc. iphone developer program benefits. http://developer.apple.com/programs/iphone/distribute.html\#compare. (2010-04-16).

Apple Inc. iphone developer university program - apple developer. http://developer.apple.com/programs/iphone/university/.(2010-04-16).

Roman Nurik. Hello, stack overfloë!http://android-developers.blogspot.com/2009/12/hello-stack-overfloë.html. (2010-04-05).

Karin O’Mahony and Ola Henriksson. Svd:s reseguider - nu i din iphone. Svenska Dagbladet Online. (2010-04-19).

Stack Overfloë. iphone device vs. iphone simulator. http://stackoverfloë.com/questions/380062/iphone-device-vs-iphone-simulator. (2010-04-11).

[...]

52 of 52 pages

Details

Title
Studim Krahasimor në fushën e zhvillimit të aplikacioneve mobile Android vs IOS nga këndvështrimi I zhvilluesve
Author
Year
2019
Pages
52
Catalog Number
V510381
Language
Albanian
Tags
studim, krahasimor, android
Quote paper
Suzana Tocilla (Author), 2019, Studim Krahasimor në fushën e zhvillimit të aplikacioneve mobile Android vs IOS nga këndvështrimi I zhvilluesve, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/510381

Comments

  • No comments yet.
Read the ebook
Title: Studim Krahasimor në fushën e zhvillimit të aplikacioneve mobile Android vs IOS nga këndvështrimi I zhvilluesve


Upload papers

Your term paper / thesis:

- Publication as eBook and book
- High royalties for the sales
- Completely free - with ISBN
- It only takes five minutes
- Every paper finds readers

Publish now - it's free