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Zur Vermittlung von (Erfahrungs-)Räumen in Augmented Reality Games am Fallbeispiel Pokémon Go

Title: Zur Vermittlung von (Erfahrungs-)Räumen in Augmented Reality Games am  Fallbeispiel Pokémon Go

Master's Thesis , 2017 , 73 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Zinaida Ebden (Author)

Communications - Miscellaneous
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Herauszufinden, auf welche Weise Räume bei dem Spiel Pokémon Go (nachfolgend PG) entstehen und wie sie vom Spieler wahrgenommen werden, soll das zentrale Anliegen dieser Arbeit sein. Es geht also weniger um eine rein ludologische Annäherung an das Spiel PG an sich, sondern vielmehr um einen Zugang zum Spiel über die Wahrnehmung des Spielers. Untersucht werden soll dabei zum einen die Wahrnehmung der eigenen Präsenz des Spielers im Spiel. Zum anderen soll herausgearbeitet werden, wie der Spieler den realen Ort wahrnimmt, der mit PG auch gleichzeitig zum Ort des Spiels wird und durch die Technologie des Spiels neue Beschreibungen erhält.

Mit der Veröffentlichung des mobilen Augmented Reality Games Pokémon Go im Juli 2016 ist für einige Monate ein weltweiter Hype um ein Spiel entstanden, das die aus Gameboy- und Videospielen bekannten Taschenmonster über Smartphones und Tablet-PCs in die reale Welt projiziert. Medien berichteten in diesem Zuge nicht nur ausgiebig vom Erfolg der App, sondern auch von besonderen Vorfällen, die im Zusammenhang mit dem Spiel standen. So wurde oftmals berichtet, wie Spieler so sehr in ihre Smartphone-Bildschirme vertieft waren, dass sie die Welt um sich herum zu vergessen schienen und in kuriose oder gefährliche Situationen gerieten. Nicht selten ging es dabei um Situationen, in denen Nutzer auf der Suche nach den Pokémon mehr im Spiel anwesend zu sein schienen als in ihrer realen Umgebung.

In einem Extremfall sind Nutzer der App auf diese Weise sogar in eine Schießübung auf einem Truppenübungsplatz der Bundeswehr in Niedersachsen geraten. Da die Pokémon über die Kamera des Smartphones allerorts eingeblendet werden können, scheint der Raum des Spiels nahezu unbegrenzt. Ferner fordert das Spiel dazu auf, die physische Welt zu erkunden und so viele Taschenmonster wie möglich zu fangen. Somit scheinen sich den Spielern von PG überall Räume zu eröffnen, in die sie sich hineinbegeben und in denen sie nach Pokémon suchen können.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 2. Zur Virtualität im Raum
    • 2.1 Virtual Reality (VR)
      • 2.1.1 Fiktionale Realität nach Niklas Luhmann
      • 2.1.2 Virtuelle Realität nach Jonathan Steuer
    • 2.2 Augmented Reality (AR)
  • 3. Präsenz im virtualisierten Raum
    • 3.1 Präsenzerleben in VR
      • 3.1.1 Telepräsenz nach Marvin Minsky
      • 3.1.2 Telepräsenz nach Steuer
      • 3.1.3 Präsenz nach Matthew Lombard und Theresa Ditton
    • 3.2 Räumliches Präsenzerleben
    • 3.3 Präsenz im Kontext von AR
  • 4. Zwischen VR und Realität - Augmented Reality Games
    • 4.1 Das spielerische Bindeglied zwischen VR und physischem Raum
    • 4.2 Klassifizierung von AR Games nach Knauer und Mütterlein
  • 5. Das Fallbeispiel Pokémon Go
    • 5.1 Ingress
    • 5.2 Pokémon Go: Spielbeschreibung
      • 5.2.1 Herkunft
      • 5.2.2 Inhalt und Funktionsweise
      • 5.2.3 Orte und Items
      • 5.2.4 Ähnlichkeiten und Unterschiede zu Ingress
      • 5.2.5 Kämpfe
      • 5.2.6 PG im Klassifikationsmodell nach Knauer & Mütterlein
  • 6. PG zwischen Game und Gameplay
    • 6.1 Johan Huizinga: Der magische Kreis des Spiels
    • 6.2 Der magische Kreis im Kontext von AR Games
      • 6.2.1 Durchlässige Grenzen
      • 6.2.3 Mobile Games
      • 6.2.4 Ambient Play
  • 7. Der reale Raum im Kontext mobiler AR Games
    • 7.1 Zu Heterotopie und Spiel
    • 7.2 Die Umdeutung des realen Raums durch PG
  • 8. Zwischenfazit
  • 9. Die Wende zum Spielbild
    • 8.1 Digitale Spielbilder
    • 8.2 Zu Interaktivität von digitalen Spielbildern
    • 8.3 Das Spielbild in Pokémon Go
      • 8.3.1 Der Pokémon-Kampf
      • 8.3.2 Die Kartenansicht
      • 8.3.3 Der AR-Modus
    • 8.4 Präsenz und Immersion im digitalen Spielbild
    • 8.5 Präsenz in den Spielbildern von PG
      • 8.5.1 Präsenz in den Spielbildern der Pokémon-Kämpfe
      • 8.5.2 Präsenz im Spielbild der Kartenansicht
      • 8.5.3 Präsenz durch die Spielbilder des AR-Modus
  • 9. Player Involvement Model
    • 9.1 Kinästhetische Involvierung bei PG
    • 9.2 Räumliche Involvierung bei PG
  • 10. Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit befasst sich mit dem Augmented Reality Spiel Pokémon Go (PG) und untersucht die Auswirkungen des Spiels auf die Wahrnehmung des realen Raums und die Präsenz des Spielers in diesem. Der Fokus liegt auf der Frage, wie das Spiel die Wahrnehmung des Spielers beeinflusst und wie es zu neuen Erfahrungen im realen Raum führt.

  • Die Interaktion von virtuellen und realen Räumen in AR Games
  • Die Rolle von Präsenz und Immersion in der Spielerfahrung von PG
  • Die Auswirkungen von PG auf die Wahrnehmung des realen Raums
  • Die Analyse von Spielbildern in PG
  • Die Anwendung des Player Involvement Models im Kontext von PG

Zusammenfassung der Kapitel

Kapitel 2 legt die theoretischen Grundlagen zur Virtualität im Raum dar, indem es Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) anhand unterschiedlicher Definitionen erläutert. Kapitel 3 befasst sich mit dem Konzept der Präsenz im virtuellen Raum und untersucht verschiedene Theorien zur Präsenzerfahrung in VR und AR. Kapitel 4 setzt sich mit der Verbindung von virtueller und realer Welt in AR Games auseinander und stellt ein Klassifikationsmodell für AR Games vor. Kapitel 5 beleuchtet das Fallbeispiel Pokémon Go als konkretes Beispiel für ein AR Game und untersucht seine Funktionsweise und seine Elemente. Kapitel 6 analysiert Pokémon Go im Hinblick auf die Theorie des magischen Kreises von Johan Huizinga und beleuchtet die Durchlässigkeit der Grenzen zwischen Spiel und Realität in AR Games. Kapitel 7 untersucht, wie der reale Raum im Kontext mobiler AR Games neu interpretiert wird und bezieht dabei den Begriff der Heterotopie ein. Kapitel 8 fokussiert auf die Wende zum Spielbild und analysiert die verschiedenen Spielbilder in Pokémon Go, die die Präsenz des Spielers beeinflussen. Kapitel 9 wendet das Player Involvement Model auf Pokémon Go an und betrachtet die kinästhetische und räumliche Involvierung der Spieler.

Schlüsselwörter

Augmented Reality, Virtual Reality, Pokémon Go, Präsenz, Immersion, Spiel, Gameplay, Heterotopie, Raumwahrnehmung, Player Involvement Model, Spielbild

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Details

Title
Zur Vermittlung von (Erfahrungs-)Räumen in Augmented Reality Games am Fallbeispiel Pokémon Go
College
University of Potsdam  (Institut für Künste und Medien)
Grade
1,7
Author
Zinaida Ebden (Author)
Publication Year
2017
Pages
73
Catalog Number
V511303
ISBN (eBook)
9783346093233
ISBN (Book)
9783346093240
Language
German
Tags
Augmented Reality Virtual Reality Augmented Reality Games Präsenz Immersion Pokémon Go Smartphone Spielbild Gameplay Condition Ambient Play Gordon Calleja Olli Leino Niklas Luhmann Jonathan Steuer Lombard Ditton Johan Huizinga magischer Kreis mobile Games Heterotopie digitales Spielbild Player Involvement Model Interaktivität Involvierung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Zinaida Ebden (Author), 2017, Zur Vermittlung von (Erfahrungs-)Räumen in Augmented Reality Games am Fallbeispiel Pokémon Go, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/511303
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