Herauszufinden, auf welche Weise Räume bei dem Spiel Pokémon Go (nachfolgend PG) entstehen und wie sie vom Spieler wahrgenommen werden, soll das zentrale Anliegen dieser Arbeit sein. Es geht also weniger um eine rein ludologische Annäherung an das Spiel PG an sich, sondern vielmehr um einen Zugang zum Spiel über die Wahrnehmung des Spielers. Untersucht werden soll dabei zum einen die Wahrnehmung der eigenen Präsenz des Spielers im Spiel. Zum anderen soll herausgearbeitet werden, wie der Spieler den realen Ort wahrnimmt, der mit PG auch gleichzeitig zum Ort des Spiels wird und durch die Technologie des Spiels neue Beschreibungen erhält.
Mit der Veröffentlichung des mobilen Augmented Reality Games Pokémon Go im Juli 2016 ist für einige Monate ein weltweiter Hype um ein Spiel entstanden, das die aus Gameboy- und Videospielen bekannten Taschenmonster über Smartphones und Tablet-PCs in die reale Welt projiziert. Medien berichteten in diesem Zuge nicht nur ausgiebig vom Erfolg der App, sondern auch von besonderen Vorfällen, die im Zusammenhang mit dem Spiel standen. So wurde oftmals berichtet, wie Spieler so sehr in ihre Smartphone-Bildschirme vertieft waren, dass sie die Welt um sich herum zu vergessen schienen und in kuriose oder gefährliche Situationen gerieten. Nicht selten ging es dabei um Situationen, in denen Nutzer auf der Suche nach den Pokémon mehr im Spiel anwesend zu sein schienen als in ihrer realen Umgebung.
In einem Extremfall sind Nutzer der App auf diese Weise sogar in eine Schießübung auf einem Truppenübungsplatz der Bundeswehr in Niedersachsen geraten. Da die Pokémon über die Kamera des Smartphones allerorts eingeblendet werden können, scheint der Raum des Spiels nahezu unbegrenzt. Ferner fordert das Spiel dazu auf, die physische Welt zu erkunden und so viele Taschenmonster wie möglich zu fangen. Somit scheinen sich den Spielern von PG überall Räume zu eröffnen, in die sie sich hineinbegeben und in denen sie nach Pokémon suchen können.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Zur Virtualität im Raum
2.1 Virtual Reality (VR)
2.1.1 Fiktionale Realität nach Niklas Luhmann
2.1.2 Virtuelle Realität nach Jonathan Steuer
2.2 Augmented Reality (AR)
3. Präsenz im virtualisierten Raum
3.1 Präsenzerleben in VR
3.1.1 Telepräsenz nach Marvin Minsky
3.1.2 Telepräsenz nach Steuer
3.1.3 Präsenz nach Matthew Lombard und Theresa Ditton
3.2 Räumliches Präsenzerleben
3.3 Präsenz im Kontext von AR
4. Zwischen VR und Realität - Augmented Reality Games
4.1 Das spielerische Bindeglied zwischen VR und physischem Raum
4.2 Klassifizierung von AR Games nach Knauer und Mütterlein
5. Das Fallbeipiel Pokémon Go
5.1 Ingress
5.2 Pokémon Go: Spielbeschreibung
5.2.1 Herkunft
5.2.2 Inhalt und Funktionsweise
5.2.3 Orte und Items
5.2.4 Ähnlichkeiten und Unterschiede zu Ingress
5.2.5 Kämpfe
5.2.6 PG im Klassifikationsmodell nach Knauer & Mütterlein
6. PG zwischen Game und Gameplay
6.1 Johan Huizinga: Der magische Kreis des Spiels
6.2 Der magische Kreis im Kontext von AR Games
6.2.1 Durchlässige Grenzen
6.2.3 Mobile Games
6.2.4 Ambient Play
7. Der reale Raum im Kontext mobiler AR Games
7.1 Zu Heterotopie und Spiel
7.2 Die Umdeutung des realen Raums durch PG
8. Zwischenfazit
9. Die Wende zum Spielbild
8.1 Digitale Spielbilder
8.2 Zu Interaktivität von digitalen Spielbildern
8.3 Das Spielbild in Pokémon Go
8.3.1 Der Pokémon-Kampf
8.3.2 Die Kartenansicht
8.3.3 Der AR-Modus
8.4 Präsenz und Immersion im digitalen Spielbild
8.5 Präsenz in den Spielbildern von PG
8.5.1 Präsenz in den Spielbildern der Pokémon-Kämpfe
8.5.2 Präsenz im Spielbild der Kartenansicht
8.5.3 Präsenz durch die Spielbilder des AR-Modus
9. Player Involvement Model
9.1 Kinästhetische Involvierung bei PG
9.2 Räumliche Involvierung bei PG
10. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen des mobilen Augmented Reality Games "Pokémon Go" nicht primär unter ludologischen Gesichtspunkten, sondern fokussiert sich auf die Wahrnehmung des Spielers im Kontext von Raum und Präsenz. Es soll analysiert werden, wie Spieler ihre eigene Präsenz sowie den durch die Spieltechnologie neu beschriebenen realen Raum wahrnehmen, wenn das Spiel als vermittelndes Medium zwischen physischer und virtueller Realität fungiert.
- Analyse der Begriffe Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Präsenz.
- Untersuchung der Bedeutung des realen Raums im Kontext mobiler AR-Games.
- Bildwissenschaftliche Betrachtung digitaler Spielbilder und deren Potenzial zur Präsenzerzeugung.
- Anwendung des "Player Involvement Model" nach Gordon Calleja zur Bewertung der Involvierung von Spielern.
- Kritische Auseinandersetzung mit der klassischen Spieltheorie von Johan Huizinga in Bezug auf AR-Games.
Auszug aus dem Buch
6.2.1 Durchlässige Grenzen
Jesper Juul erachtet die von Huizinga entworfenen Definitionen von Spiel und vom magischen Kreis des Spiels in erster Linie als zutreffend für klassische Spiele und meint damit alle vor Erscheinung des Videospiels aufgetretenen Formen. So seien Videospiele zwar zum Teil noch mit dem traditionellen Modell von Spiel vereinbar, jedoch entstünden in diesem Modell mit den veränderten Spielen auch erste Brüche: „Video games modify and supplement the classic game model; the history of video games is partly about breaking with the classic game model”. Nach Juul dient der magische Kreis dazu, die herausstehenden Unterschiede zwischen einem Spiel und seinem umgebenden Kontext zu beschreiben.
Bei AR Games vermischen sich Spiel und spielumgebender Kontext in besonderem Maße miteinander, im Falle von PG ist diese Verflechtung sogar Voraussetzung, um das Spiel in seinem vollen Umfang spielen zu können. Die Abgrenzung vom alltäglichen Leben in Form eigens geschaffener Freiräume findet somit nicht mehr in der von Huizinga beschriebenen Art und Weise statt, und im Falle von PG kann sie das auch gar nicht. Die Spielwelt von AR Games wie PG besteht fortlaufend und hat keine zeitliche Begrenzung: Auch wenn der Spieler nicht aktiv spielt, läuft das Spiel quasi im Hintergrund weiter. Gleichwohl handelt es sich um eine Art tote Welt, da in der Welt des Spielers ohne dessen aktive Beteiligung nichts passiert. So können sein Avatar und seine Pokémon ohne sein aktives Zutun weder sterben noch in irgendeiner Form aufsteigen oder sich weiterentwickeln. Bei PG werden Raum des Spiels und Raum des Spielers zwar miteinander vereint, allerdings nicht, wie es beim traditionellen Spielmodell der Fall ist, innerhalb eines festen Kreises. Die strikte Abgrenzung zwischen Spiel und Wirklichkeit (im Sinne von Nicht-Spiel) wird nicht mehr getroffen. Dort, wo zuvor die Trennlinie zwischen Spiel nicht Nicht-Spiel gezogen wurde, tritt nach Castronova eine „poröse Membran“, sodass die Grenzen des Spiels durchlässig werden und sich spielerische und nicht-spielerische Praktiken vermischen. In diesem Sinne kann bei PG auch von einem offenen Spielraum gesprochen werden, der nicht aus der Trennung zwischen Spiel und Nicht-Spiel hervorgeht, sondern fließende Übergänge erlaubt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung thematisiert den weltweiten Hype um Pokémon Go und formuliert das zentrale Anliegen der Arbeit: die Untersuchung der Spielerwahrnehmung von Präsenz und die technologische Umdeutung des physischen Raums.
2. Zur Virtualität im Raum: Dieses Kapitel klärt die theoretischen Grundlagen von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) mittels Ansätzen von Niklas Luhmann, Jonathan Steuer und Lev Manovich.
3. Präsenz im virtualisierten Raum: Hier werden verschiedene Präsenzkonzepte, insbesondere Telepräsenz nach Minsky und Steuer sowie Ansätze von Lombard und Ditton, zur theoretischen Fundierung des Präsenzerlebens diskutiert.
4. Zwischen VR und Realität - Augmented Reality Games: Dieses Kapitel widmet sich der Definition und Klassifizierung von AR-Games, insbesondere dem Modell von Knauer und Mütterlein, um das Bindeglied zwischen physischem Raum und digitaler Spielwelt zu verstehen.
5. Das Fallbeipiel Pokémon Go: Der Abschnitt bietet eine detaillierte Beschreibung von Pokémon Go, einschließlich seiner Herkunft, Spielmechaniken, der Rolle von Orten (Pokéstops/Arenen) und einem Vergleich zum Vorgängerspiel Ingress.
6. PG zwischen Game und Gameplay: Es erfolgt eine kritische Anwendung der Spieltheorie von Johan Huizinga auf mobile AR-Games, wobei die Konzepte "Durchlässige Grenzen", "Mobile Games" und "Ambient Play" beleuchtet werden.
7. Der reale Raum im Kontext mobiler AR Games: Unter Heranziehung von Michel Foucaults Heterotopie-Konzept wird untersucht, wie PG den physischen Raum umdeutet und zu einem Gegenraum transformiert.
8. Zwischenfazit: Das Zwischenfazit fasst die Ergebnisse zur Ubiquität und zum mobilen Charakter von AR-Games zusammen.
9. Die Wende zum Spielbild: Dieses Kapitel analysiert das "digitale Spielbild" in Pokémon Go aus bildwissenschaftlicher Perspektive, wobei die verschiedenen Spielmodi und deren Potenzial zur Immersion untersucht werden.
9. Player Involvement Model: Mithilfe des Modells von Gordon Calleja wird das Gameplay von Pokémon Go hinsichtlich seiner präsenzfördernden Involvierung auf kinästhetischer und räumlicher Ebene bewertet.
10. Fazit: Das Fazit fasst die wesentlichen Erkenntnisse zusammen und betont, dass Pokémon Go den Raum des Spiels neu definiert und als vermittelndes Medium wahrgenommen werden muss.
Schlüsselwörter
Augmented Reality, Pokémon Go, Präsenzerleben, Virtuelle Realität, Raumwahrnehmung, Mobile Games, Ambient Play, Heterotopie, Spielbild, Involvierung, Digitales Spiel, Interaktivität, Räumlichkeit, Immersion, Spielerfahrung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht das mobile Augmented Reality Game "Pokémon Go" und analysiert, wie das Spiel durch technologische Mittel den physischen Raum umdeutet und welche Auswirkungen dies auf die Wahrnehmung und das Präsenzerleben der Spieler hat.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Themen sind die theoretische Einordnung von Virtualität (VR/AR), das Konzept der Präsenz in mediatisierten Räumen, die bildwissenschaftliche Analyse von Spielbildern sowie die Anwendung des "Player Involvement Model" auf mobile Spiele.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Das Ziel ist herauszufinden, auf welche Weise neue Spielräume bei Pokémon Go entstehen, wie der Spieler diese wahrnimmt und wie das Spiel als vermittelndes Medium fungiert, das dem realen Ort durch technologische Überlagerung neue Bedeutungen verleiht.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewendet?
Die Arbeit nutzt medienwissenschaftliche und bildwissenschaftliche Ansätze, insbesondere die Spieltheorie nach Johan Huizinga, das Heterotopie-Konzept von Michel Foucault sowie das "Player Involvement Model" von Gordon Calleja, um das Gameplay und die Spielerfahrung zu analysieren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Begriffsbestimmungen, die detaillierte Beschreibung des Fallbeispiels Pokémon Go, die Untersuchung des Spiels als "Ambient Play", die Analyse der "Wende zum Spielbild" und die Überprüfung der Spieler-Involvierung.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Augmented Reality, Präsenzerleben, Ambient Play, Heterotopie, digitales Spielbild und Involvierung charakterisiert.
Inwiefern unterscheidet sich Pokémon Go laut der Arbeit von traditionellen Spielen?
Im Gegensatz zu traditionellen Spielen, die einen abgeschlossenen "magischen Kreis" und eine strikte Trennung von Alltag und Spiel erfordern, integriert Pokémon Go das Spielgeschehen nahtlos in den Alltag, was zu "durchlässigen Grenzen" führt.
Warum gilt Pokémon Go aus Sicht der Autorin als nicht "spielbar" im Sinne der Gameplay Condition?
Unter Berücksichtigung der "Gameplay Condition" nach Olli Leino argumentiert die Autorin, dass Pokémon Go nicht spielbar ist, da es kein endgültiges Scheitern (wie den Tod eines Avatars) gibt und das Spiel keine spezifische Richtung oder ein festes Ziel vorgibt, das zu einem "Gewinnen" führt.
Welche Rolle spielt das Smartphone als vermittelndes Medium?
Das Smartphone fungiert als Interface, das niemals vollständig transparent wird, da der Spieler zur Interaktion stets physisch auf den Bildschirm zugreifen muss, was eine rein unvermittelte Erfahrung des Spielraums verhindert.
- Quote paper
- Zinaida Ebden (Author), 2017, Zur Vermittlung von (Erfahrungs-)Räumen in Augmented Reality Games am Fallbeispiel Pokémon Go, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/511303