Herauszufinden, auf welche Weise Räume bei dem Spiel Pokémon Go (nachfolgend PG) entstehen und wie sie vom Spieler wahrgenommen werden, soll das zentrale Anliegen dieser Arbeit sein. Es geht also weniger um eine rein ludologische Annäherung an das Spiel PG an sich, sondern vielmehr um einen Zugang zum Spiel über die Wahrnehmung des Spielers. Untersucht werden soll dabei zum einen die Wahrnehmung der eigenen Präsenz des Spielers im Spiel. Zum anderen soll herausgearbeitet werden, wie der Spieler den realen Ort wahrnimmt, der mit PG auch gleichzeitig zum Ort des Spiels wird und durch die Technologie des Spiels neue Beschreibungen erhält.
Mit der Veröffentlichung des mobilen Augmented Reality Games Pokémon Go im Juli 2016 ist für einige Monate ein weltweiter Hype um ein Spiel entstanden, das die aus Gameboy- und Videospielen bekannten Taschenmonster über Smartphones und Tablet-PCs in die reale Welt projiziert. Medien berichteten in diesem Zuge nicht nur ausgiebig vom Erfolg der App, sondern auch von besonderen Vorfällen, die im Zusammenhang mit dem Spiel standen. So wurde oftmals berichtet, wie Spieler so sehr in ihre Smartphone-Bildschirme vertieft waren, dass sie die Welt um sich herum zu vergessen schienen und in kuriose oder gefährliche Situationen gerieten. Nicht selten ging es dabei um Situationen, in denen Nutzer auf der Suche nach den Pokémon mehr im Spiel anwesend zu sein schienen als in ihrer realen Umgebung.
In einem Extremfall sind Nutzer der App auf diese Weise sogar in eine Schießübung auf einem Truppenübungsplatz der Bundeswehr in Niedersachsen geraten. Da die Pokémon über die Kamera des Smartphones allerorts eingeblendet werden können, scheint der Raum des Spiels nahezu unbegrenzt. Ferner fordert das Spiel dazu auf, die physische Welt zu erkunden und so viele Taschenmonster wie möglich zu fangen. Somit scheinen sich den Spielern von PG überall Räume zu eröffnen, in die sie sich hineinbegeben und in denen sie nach Pokémon suchen können.
Auf einen Blick
- Note: 1,7
- Analyse von Kampfansicht, Kartenansicht und AR-Modus anhand dreier Spielbilder
- Anwendung des Player Involvement Model auf zwei Dimensionen des Spielens
- Vergleich von Pokémon Go mit seinem spielgeschichtlichen Vorgänger Ingress
- 49 Quellen im Literaturverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Zur Virtualität im Raum
2.1 Virtual Reality (VR)
2.1.1 Fiktionale Realität nach Niklas Luhmann
2.1.2 Virtuelle Realität nach Jonathan Steuer
2.2 Augmented Reality (AR)
3. Präsenz im virtualisierten Raum
3.1 Präsenzerleben in VR
3.1.1 Telepräsenz nach Marvin Minsky
3.1.2 Telepräsenz nach Steuer
3.1.3 Präsenz nach Matthew Lombard und Theresa Ditton
3.2 Räumliches Präsenzerleben
3.3 Präsenz im Kontext von AR
4. Zwischen VR und Realität - Augmented Reality Games
4.1 Das spielerische Bindeglied zwischen VR und physischem Raum
4.2 Klassifizierung von AR Games nach Knauer und Mütterlein
5. Das Fallbeipiel Pokémon Go
5.1 Ingress
5.2 Pokémon Go: Spielbeschreibung
5.2.1 Herkunft
5.2.2 Inhalt und Funktionsweise
5.2.3 Orte und Items
5.2.4 Ähnlichkeiten und Unterschiede zu Ingress
5.2.5 Kämpfe
5.2.6 PG im Klassifikationsmodell nach Knauer & Mütterlein
6. PG zwischen Game und Gameplay
6.1 Johan Huizinga: Der magische Kreis des Spiels
6.2 Der magische Kreis im Kontext von AR Games
6.2.1 Durchlässige Grenzen
6.2.3 Mobile Games
6.2.4 Ambient Play
7. Der reale Raum im Kontext mobiler AR Games
7.1 Zu Heterotopie und Spiel
7.2 Die Umdeutung des realen Raums durch PG
8. Zwischenfazit
9. Die Wende zum Spielbild
8.1 Digitale Spielbilder
8.2 Zu Interaktivität von digitalen Spielbildern
8.3 Das Spielbild in Pokémon Go
8.3.1 Der Pokémon-Kampf
8.3.2 Die Kartenansicht
8.3.3 Der AR-Modus
8.4 Präsenz und Immersion im digitalen Spielbild
8.5 Präsenz in den Spielbildern von PG
8.5.1 Präsenz in den Spielbildern der Pokémon-Kämpfe
8.5.2 Präsenz im Spielbild der Kartenansicht
8.5.3 Präsenz durch die Spielbilder des AR-Modus
9. Player Involvement Model
9.1 Kinästhetische Involvierung bei PG
9.2 Räumliche Involvierung bei PG
10. Fazit
Zielsetzung und Themen
Die Arbeit untersucht am Beispiel von Pokémon Go, wie durch ein mobiles Spiel mit erweiterter Realität Erfahrungsräume entstehen und wie Spielende ihre Anwesenheit im Spiel sowie den zugleich als Spielraum genutzten physischen Ort wahrnehmen. Dazu verbindet sie medienwissenschaftliche, spieltheoretische und bildwissenschaftliche Perspektiven mit einer Untersuchung der Einbindung der Spielenden.
- Virtuelle und erweiterte Realität sowie räumliches Präsenzerleben
- Spielmechaniken von Pokémon Go und Bezüge zu Ingress
- Spielgrenzen, Mobilität und die Einbettung des Spielens in den Alltag
- Umdeutung physischer Orte und das Konzept der Heterotopie
- Spielbilder, Interaktivität und das Potenzial für Präsenzerleben
- Kinästhetische und räumliche Einbindung der Spielenden
Auszug aus dem Buch
5.2.2 Inhalt und Funktionsweise
Ähnlich wie Ingress lässt sich PG auch in die Sparte der AR bzw. Location-based Games einordnen. Das Spiel erfasst über die GPS-Daten des Smartphones den Standort des Spielers in Echtzeit und verortet diesen in Form eines Avatars auf einer virtuellen Karte, die auf den Daten von Google Maps basiert. Der Beginn des Spiels besteht darin, diesen Avatar entlang einer vorgegebenen Auswahl unterschiedlicher Attribute wie Geschlecht, Haut-, Haar- und Augenfarbe sowie Kleidung zu gestalten. Anschließend bekommt der Spieler durch die auftauchende Comicfigur des Professor Willow in Form von Texttafeln eine kurze Spieleinführung. Die Informationen dieser Einführung bestehen allerdings eher aus vagen Aussagen und Handlungsaufforderungen, als dass sie die einzelnen Vorgänge und Mechaniken des Spiels genauer erläutern. So wird dem Nutzer zwar gesagt, dass er möglichst viele Pokémon finden und sammeln soll. Allerdings wird erst im weiteren Verlauf des Spiels begreiflich, dass es auch darum geht, die Pokémon in Kämpfen zu trainieren und zusammen mit anderen Nutzern sogenannte Arenen zu erobern. Außerdem verfügt das Spiel über einen eigenen Soundtrack, der über das Smartphone abgespielt wird. Die Auditivität von PG soll in Anbetracht des begrenzten Rahmens dieser Arbeit allerdings nicht thematisiert werden. Somit wird sie auch innerhalb dieser Spielbeschreibung ausgeklammert.
Der Spieler startet das Spiel mit einer Kartenansicht, auf der er selber bzw. sein individuell angepasster Avatar positioniert ist. Um den Avatar, den er schräg von oben in der Dritten-Person-Perspektive sieht, auf der Karte zu bewegen, muss er selber die entsprechende Strecke in der realen Welt ablaufen. In der unteren rechten Ecke der Karte kann der Spieler sehen, welche Pokémon sich aktuell in seiner näheren Umgebung befinden. Nähert er sich nun einem angezeigten Pokémon auf unmittelbare Distanz, indem er der Karte bis zu dem Ort folgt, an dem das Pokémon angezeigt wird, vibriert sein Smartphone. Durch Berührung des Pokémon auf dem Touchscreen findet ein Ansichtswechsel von der Kartenansicht zur Kameraanzeige des Smartphones statt, sodass der Spieler das dreidimensionale Monster nun in die Anzeige seiner Kamera eingeblendet bekommt.
Die App ermittelt über die Mobilfunkortung sowie über Satellitennavigation per GPS die Position des Spielers. Der Lage- und Drehratensensor des Smartphones lässt das Pokémon lagegerecht im Kamerabild erscheinen, sodass die eingeblendeten Monster auch bei Bewegung des Gerätes scheinbar an derselben Stelle bleiben. Ziel ist es, das angezeigte Monster mit einem Pokéball einzufangen. Dazu muss der Spieler sein Smartphone in Richtung des Pokémon halten und es mit gezielten „Würfen“ treffen. Geworfen wird durch Berühren des Balls auf dem Touchscreen. Ein Pokémon kann von mehreren Spielern gleichzeitig gesehen, jedoch jeweils nur einmal gefangen werden. Ist ein Pokémon einmal gefangen, kann es vom Spieler trainiert, weiterentwickelt und gegen die Pokémon anderer Spieler in den Kampf geschickt werden. Insgesamt gibt es 151 Monster, die in unterschiedlicher Zahl vorkommen und sich entweder in einer Stufe oder in zwei Stufen weiterentwickeln können. Dabei gibt es unterschiedliche Gattungen, wie beispielsweise Wasser-Pokémon, die sich vermehrt an realen Gewässern aufhalten oder Pflanzen-Pokémon, die man verstärkt in Wäldern oder auf Grünflächen vorfindet.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung formuliert die Frage nach der Entstehung und Wahrnehmung der durch Pokémon Go vermittelten Räume. Sie stellt die theoretischen Zugänge und den Aufbau der Untersuchung vor.
2. Zur Virtualität im Raum: Das Kapitel erläutert virtuelle Realität anhand von Niklas Luhmann und Jonathan Steuer und grenzt sie von erweiterter Realität ab.
3. Präsenz im virtualisierten Raum: Verschiedene Konzepte von Präsenz und Telepräsenz werden vorgestellt und auf räumliches Erleben sowie erweiterte Realität bezogen.
4. Zwischen VR und Realität - Augmented Reality Games: Das Kapitel beschreibt Spiele mit erweiterter Realität als Verbindung virtueller und physischer Räume und erläutert ein Klassifikationsmodell.
5. Das Fallbeipiel Pokémon Go: Nach einer Darstellung von Ingress werden Herkunft, Funktionen, Spielorte und Kämpfe von Pokémon Go beschrieben und das Spiel klassifiziert.
6. PG zwischen Game und Gameplay: Huizingas Konzept des magischen Kreises wird im Hinblick auf mobile Spiele diskutiert. Dabei stehen durchlässige Spielgrenzen und das in alltägliche Zusammenhänge eingebettete Spielen im Mittelpunkt.
7. Der reale Raum im Kontext mobiler AR Games: Das Kapitel verbindet Foucaults Heterotopiebegriff mit der Frage, wie Pokémon Go physische Orte als Spielorte neu deutet.
8. Zwischenfazit: Die bisherigen Überlegungen zu Mobilität, Spielgrenzen und der Veränderung der Wahrnehmung realer Orte werden zusammengeführt.
9. Die Wende zum Spielbild: Das Kapitel untersucht digitale Spielbilder und ihre Interaktivität. Kampfansicht, Kartenansicht und AR-Modus werden hinsichtlich ihres Potenzials für Präsenz betrachtet.
9. Player Involvement Model: Anhand von Gordon Callejas Modell untersucht die Arbeit kinästhetische und räumliche Formen der Einbindung bei Pokémon Go.
10. Fazit: Das Fazit bündelt die Überlegungen zu Spielraum, Spielbildern und Einbindung der Spielenden.
Schlüsselwörter
Pokémon Go, erweiterte Realität, virtuelle Realität, Präsenz, Telepräsenz, räumliche Wahrnehmung, mobile Spiele, Spielraum, magischer Kreis, Heterotopie, Spielbild, Interaktivität, Immersion, Spielerinvolvierung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit?
Die Arbeit untersucht, wie Pokémon Go virtuelle und physische Räume miteinander verbindet und wie diese Räume von Spielenden wahrgenommen werden.
Welche Themen stehen im Mittelpunkt?
Im Mittelpunkt stehen erweiterte und virtuelle Realität, Präsenz, mobile Spielpraktiken, die Umdeutung realer Orte, digitale Spielbilder und die Einbindung der Spielenden.
Was ist die zentrale Forschungsfrage?
Gefragt wird, wie die durch Pokémon Go eröffneten Räume entstehen, wie Spielende ihre Anwesenheit darin erleben und wie sie den realen Spielort wahrnehmen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit entwickelt eine theoretische Fallanalyse. Sie verbindet medienwissenschaftliche und spieltheoretische Konzepte mit einer bildwissenschaftlichen Betrachtung ausgewählter Spielansichten.
Was behandelt der Hauptteil?
Der Hauptteil erläutert zunächst Realität und Präsenz, beschreibt anschließend Pokémon Go und untersucht Spielgrenzen, reale Orte, Spielbilder und die Einbindung der Spielenden.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Zu den zentralen Begriffen gehören erweiterte Realität, Präsenz, Spielraum, magischer Kreis, Heterotopie, Spielbild und Spielerinvolvierung.
Welche Rolle spielt Ingress?
Ingress wird als spielgeschichtlicher und programmtechnischer Vorgänger von Pokémon Go vorgestellt. Die Arbeit vergleicht unter anderem Spielorte, Teamzugehörigkeit und Spielziele.
Welche Spielansichten von Pokémon Go werden untersucht?
Die Arbeit betrachtet die Ansichten von Pokémon-Kämpfen, die Kartenansicht und den AR-Modus hinsichtlich ihrer Eigenschaften und ihres Potenzials für Präsenzerleben.
Wie wird Callejas Modell auf Pokémon Go angewendet?
Aus den sechs Dimensionen des Modells wählt die Arbeit die kinästhetische und die räumliche Involvierung aus und untersucht sie im Zusammenhang mit dem Spiel.
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- Zinaida Ebden (Author), 2017, Zur Vermittlung von (Erfahrungs-)Räumen in Augmented Reality Games am Fallbeispiel Pokémon Go, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/511303